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[[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]]
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Uma menina escutava vozes em sua cabeça desde pequena, uma tormenta caótica de pensamentos, sejam eles bons ou cruéis. Graças aos pais, eles abafaram todo aquele som em sua cabeça. No entanto com aquele silêncio revelou que o cristal hextech que a auxiliava, possuía uma consciência.
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…


Adentrando ao pátio, ele visualiza que o portão estava aberto, ele realmente poderia sair naquele momento… Mas sua amada precisava dele, o vastayês dançarino olha para os perseguidores que dizem “Renda-se imediatamente!” e pulando em direção a eles o ser com a capa penada grita em alto e bom som “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”


Diante da luz radiante que batia sobre a madeira seca, ela ainda assim chegava dentro do escritório dela. Graças a essa luz é possível ver todas as nuances e curvas… Mas algo está errado… Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A Yordle sem paciência diz para o cliente reclamão: 'Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como VOCÊ vê o mundo. E agora, estou vendo que você se mudou novamente. Fique quieto, por favor!'
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!


Diversos bandidos estavam atrás daquele homem que continha uma pedra anciã e poderosa. Todos eles estavam em uma grande sinfonia de guerra, apesar disso, uma outra canção começou a sobrepor aos gritos de guerra desengonçados. Uma humana que por mais que muda, ela tocava em seu instrumento de forma graciosa, movendo os dedos, ela controlou o corpo dos bandidos e curou o homem que precisava de socorro.
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…
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<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
=== Construção Rápida ===
== Construção Rápida ==
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.
</div>
</div>
{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Trovador
|classe=O Trovador
|1st-skills=Conjuração, Inspiração Artística (d6), Requinte
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
|3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte
|3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte
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|7th-skills=-
|7th-skills=-
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Canção do Descanso (d8), Característica de Requinte
|9th-skills=Canção do Descanso (d8)
|10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos
|10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos, Característica de Requinte
|11th-skills=Aptidão
|11th-skills=Aptidão
|12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte
|12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte
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}}
}}


=Características de Classe=


<div class="sublinhado">
=Características de Classe=
</div>
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.


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===Equipamento===
===Equipamento===
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
*''(a)'' uma rapieira, ''(b)'' uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples
*''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples
*''(a)'' um símbolo sagrado ou ''(b)'' um instrumento musical
*''(a)'' uma fantasia ou ''(b)'' um instrumento musical
*''(a)'' um conjunto de diplomata ou ''(b)'' um conjunto de artista
*''(a)'' um conjunto de diplomata ou ''(b)'' um conjunto de artista
*Uma armadura de couro e ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um escudo leve (se for proficiente)
*Uma armadura de couro e uma adaga
</div>
</div>


===Conjuração===
===Requinte===
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.
 
=== Conjuração ===
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
<div class="tabulado">
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Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.
=== Requinte ===
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.


=== Versatilidade ===
=== Versatilidade ===
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No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).


= Requintes do Trovador =
= Requintes de Trovador =
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados<tabber>
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados
 
<tabber>
|-|Requinte do Bufão =
|-|Requinte do Bufão =
=== Requinte do Bufão ===
<div class="sublinhado">
== Requinte do Bufão ==
</div>
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.


==== Proficiência Adicional ====
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.


==== Presença Desconfortante ====
=== Presença Desconfortante ===
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.


==== Palavras de Interrupção ====
=== Palavras de Interrupção ===
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.


==== Segredos Mágicos Adicionais ====
=== Segredos Mágicos Adicionais ===
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador.  
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador.  


==== Mentiroso Profissional ====
=== Mentiroso Profissional ===
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.


==== Perícia Inigualável ====
=== Perícia Inigualável ===
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.


==== A Piada Mortal ====
=== A Piada Mortal ===
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando.  
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando.  


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|-|Requinte da Dança =
|-|Requinte da Dança =
=== Requinte da Dança ===
<div class="sublinhado">
== Requinte da Dança ==
</div>
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.


==== Proficiência Adicional ====
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


==== Passos Leves ====
=== Passos Leves ===
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.


==== Entrada Triunfal ====
=== Entrada Triunfal ===
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


==== Dança da Batalha ====
=== Dança da Batalha ===
No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.  
No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.  


Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.


==== Evasão ====
=== Evasão ===
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==== Rapidez ====
=== Rapidez ===
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.


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Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


==== Trupe de Dança ====
=== Trupe de Dança ===
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.  
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.  


Linha 313: Linha 316:


|-|Requinte da Música =
|-|Requinte da Música =
=== Requinte da Música ===
<div class="sublinhado">
== Requinte da Música ==
</div>
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.


==== Proficiência Adicional ====
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade.  
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade.  


==== Canção Agradável ====
=== Canção Agradável ===
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.


Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.


==== Melodia ====
=== Melodia ===
Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:
Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:


Linha 331: Linha 336:
* Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.
* Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.


==== Auras de Melodia ====
=== Auras de Melodia ===
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:


Linha 338: Linha 343:
* Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.
* Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.


==== Dissonância ====
=== Dissonância ===
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.  
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.  


==== Crescendo ====
=== Crescendo ===
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.


Linha 350: Linha 355:
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


==== Harmonia ====
=== Harmonia ===
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.


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|-|Requinte da Pintura =
|-|Requinte da Pintura =
=== Requinte da Pintura ===
<div class="sublinhado">
== Requinte da Pintura ==
</div>
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.


==== Proficiencia Adicional ====
=== Proficiencia Adicional ===
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.


==== Traço Rudimentar ====
=== Traço Rudimentar ===
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.


==== Espalhar Tinta ====
=== Espalhar Tinta ===
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.  
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.  


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Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


==== Pintura Realista ====
=== Pintura Realista ===
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:


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* Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
* Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.


{| class="wikitable" style="margin:auto;width:500px"
{{CriaturaInvocada
| colspan="6" |'''Criatura Mitológica'''
|NomeCriatura=Criatura Mitológica
 
|Tipo=Elemental
''Elemental Médio, imparcial''
|Tamanho=Médio
|-
|Alinhamento=Imparcial
| colspan="6" |'''Classe de Armadura''': 9 + metade do nível de Trovador
|CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)
 
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
'''Pontos de Vida''': 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
|Move=30 pés
 
|FOR=18 (+4)
'''Deslocamento''': 30 pés
|DES=14 (+2)
|-
|CON=18 (+4)
|'''FOR'''
|INT=5 (-3)
 
|SAB=10 (0)
18 (+4)
|CAR=8 (-1)
|'''DES'''
|resist=Danos Físicos Simples
 
|imun-dano=Venenoso
14 (+2)
|imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]
|'''CON'''
|PP=10
 
|idiomas=Compreende um idioma que você fala
18 (+4)
|ND=-
|'''INT'''
|Prof=Igual ao seu bônus
 
|traco1=Criatura de Tinta
5 (-3)
|traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.
|'''SAB'''
|ataque1=Constringir
 
|ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.
10 (0)
}}
|'''CAR'''
=== Marcas de Tinta ===
 
8 (-1)
|-
| colspan="6" |'''Resistência a Dano''': Danos físicos simples
 
'''Imunidade a Dano''': Venenoso
 
'''Imunidade a Condição''': Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
 
'''Sentidos''': Percepção passiva 10
 
'''Idiomas''': compreende um idioma de seu criador
 
'''Nível de Desafio''': -
 
'''Bônus de Proficiência''': Igual ao bônus de seu criador
|-
| colspan="6" |'''Criatura de Tinta'''. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de magia de seu criador, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega dessa forma, deve utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a esse traço.
|-
| colspan="6" |'''Ações'''
|-
| colspan="6" |'''Constringir'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: o acerto de magias de seu conjurador para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo for Médio ou menor, ele está Agarrado (CD igual a CD de magia de seu criador para escapar). Até este agarrão terminar essa fera não pode atacar outro alvo. Até o final deste Agarrão, o alvo está Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.
|}
Você só pode ter um desses efeitos ativos por vez. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
==== Marcas de Tinta ====
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


==== Olhar Detalhista ====
=== Olhar Detalhista ===
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


==== Obra Prima ====
=== Obra Prima ===
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.



Edição atual tal como às 12h04min de 26 de abril de 2023

Trovador - Sona.png

A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…

Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”

A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”

Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…

Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.

Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas

Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia

Contadores de Histórias

Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.

Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo.

Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.

Artistas de Alma

Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.

Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.

Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.

Criando um Trovador

Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.

Construção Rápida

Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.

O Trovador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasTruques ConhecidosMagias ConhecidasPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)244
+2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6)256-
+2 Aptidão, Característica de Requinte3610
+2 Aprimoramento3712-
+3 Inspiração Artística (d8)3818
+3 Contra-Encantamento, Característica de Requinte4920-
+3 -41020
+3 Aprimoramento41122-
+4 Canção do Descanso (d8)51226
10º +4 Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos, Característica de Requinte51430-
11º +4 Aptidão51534
12º +4 Aprimoramento, Característica de Requinte61638-
13º +5 Canção do Descanso (d10)61740
14º +5 Aprimoramento, Segredos Mágicos61840-
15º +5 Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte71942
16º +5 Aprimoramento72048-
17º +6 Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior72250
18º +6 Segredos Mágicos, Característica de Requinte72454-
19º +6 Aprimoramento72656-
20º +6 Característica de Requinte73060-


Características de Classe

Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Trovador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, rapieiras
Ofícios: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
  • (a) uma fantasia ou (b) um instrumento musical
  • (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
  • Uma armadura de couro e uma adaga

Requinte

No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador.

Mana
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.

Inspiração Artística

Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.

Versatilidade

A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção do Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.

Aptidão

No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Contra-Encantamento

No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.

Segredos Mágicos

No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.

Inspiração Superior

No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Requintes de Trovador

Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados

Requinte do Bufão

Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.

Presença Desconfortante

Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.

Palavras de Interrupção

Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador.

Mentiroso Profissional

Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.

Perícia Inigualável

No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.

A Piada Mortal

Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando.

Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Dança

Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Passos Leves

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.

Entrada Triunfal

Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Dança da Batalha

No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.

Evasão

Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Rapidez

No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.

Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Trupe de Dança

Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.

Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais.

A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Música

Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Canção Agradável

Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.

Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.

Melodia

Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:

  • Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.
  • Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.
  • Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.

Auras de Melodia

No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:

  • Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.
  • Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
  • Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.

Dissonância

Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Crescendo

No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.

Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Harmonia

Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Pintura

Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.

Proficiencia Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.

Traço Rudimentar

Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.

Espalhar Tinta

Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.

Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Pintura Realista

No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:

  • Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.
  • Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.
  • Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
Criatura Mitológica
Elemental Médio, Imparcial
Classe de Armadura: 9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
Movimento: 30 pés
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
5 (-3)
SAB
10 (0)
CAR
8 (-1)
Resistência a Dano: Danos Físicos Simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: Compreende um idioma que você fala
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Criatura de Tinta. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.
Ações
Constringir. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica Agarrado (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.

Marcas de Tinta

Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Olhar Detalhista

No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Obra Prima

Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.

Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.

Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.

Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.

Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.

Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.