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| {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}} | | {{PAGEBANNER:Banner - Classe - Trovador.png|link=}} |
| {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}} | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Tecmaturgo}} |
| [[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]] | | [[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]] |
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| Uma menina escutava vozes em sua cabeça desde pequena, uma tormenta caótica de pensamentos, sejam eles bons ou cruéis. Graças aos pais, eles abafaram todo aquele som em sua cabeça. No entanto com aquele silêncio revelou que o cristal hextech que a auxiliava, possuía uma consciência.
| | A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência… |
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| Adentrando ao pátio, ele visualiza que o portão estava aberto, ele realmente poderia sair naquele momento… Mas sua amada precisava dele, o vastayês dançarino olha para os perseguidores que dizem “Renda-se imediatamente!” e pulando em direção a eles o ser com a capa penada grita em alto e bom som “Não! Eu estou distraindo todos vocês!” | | Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!” |
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| Diante da luz radiante que batia sobre a madeira seca, ela ainda assim chegava dentro do escritório dela. Graças a essa luz é possível ver todas as nuances e curvas… Mas algo está errado… Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A Yordle sem paciência diz para o cliente reclamão: 'Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como VOCÊ vê o mundo. E agora, estou vendo que você se mudou novamente. Fique quieto, por favor!'
| | A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!” |
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| Diversos bandidos estavam atrás daquele homem que continha uma pedra anciã e poderosa. Todos eles estavam em uma grande sinfonia de guerra, apesar disso, uma outra canção começou a sobrepor aos gritos de guerra desengonçados. Uma humana que por mais que muda, ela tocava em seu instrumento de forma graciosa, movendo os dedos, ela controlou o corpo dos bandidos e curou o homem que precisava de socorro.
| | Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores… |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| === Construção Rápida ===
| | == Construção Rápida == |
| Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias. | | Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias. |
| </div> | | </div> |
| {{ClassTable | | {{ClassTable |
| |classe=O Trovador | | |classe=O Trovador |
| |1st-skills=Conjuração, Inspiração Artística (d6), Requinte | | |1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6) |
| |2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6) | | |2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6) |
| |3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte | | |3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte |
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| |7th-skills=- | | |7th-skills=- |
| |8th-skills=Aprimoramento | | |8th-skills=Aprimoramento |
| |9th-skills=Canção do Descanso (d8), Característica de Requinte | | |9th-skills=Canção do Descanso (d8) |
| |10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos | | |10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos, Característica de Requinte |
| |11th-skills=Aptidão | | |11th-skills=Aptidão |
| |12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte | | |12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte |
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| }} | | }} |
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| | =Características de Classe= |
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| <div class="sublinhado">
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| =Características de Classe=
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| </div>
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| Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe. | | Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe. |
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| ===Equipamento=== | | ===Equipamento=== |
| Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: | | Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado: |
| *''(a)'' uma rapieira, ''(b)'' uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples | | *''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples |
| *''(a)'' um símbolo sagrado ou ''(b)'' um instrumento musical | | *''(a)'' uma fantasia ou ''(b)'' um instrumento musical |
| *''(a)'' um conjunto de diplomata ou ''(b)'' um conjunto de artista | | *''(a)'' um conjunto de diplomata ou ''(b)'' um conjunto de artista |
| *Uma armadura de couro e ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um escudo leve (se for proficiente) | | *Uma armadura de couro e uma adaga |
| </div> | | </div> |
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| ===Conjuração=== | | ===Requinte=== |
| | No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis. |
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| | === Conjuração === |
| No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. | | No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias. |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível. |
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| === Requinte ===
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| No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.
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| === Versatilidade === | | === Versatilidade === |
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| No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1). | | No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1). |
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| = Requintes do Trovador = | | = Requintes de Trovador = |
| Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados<tabber> | | Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados |
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| | <tabber> |
| |-|Requinte do Bufão = | | |-|Requinte do Bufão = |
| === Requinte do Bufão === | | <div class="sublinhado"> |
| | == Requinte do Bufão == |
| | </div> |
| Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir. | | Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir. |
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| ==== Proficiência Adicional ====
| | === Proficiência Adicional === |
| Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha. | | Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha. |
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| ==== Presença Desconfortante ====
| | === Presença Desconfortante === |
| Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você. | | Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você. |
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| ==== Palavras de Interrupção ====
| | === Palavras de Interrupção === |
| Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada. | | Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada. |
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| ==== Segredos Mágicos Adicionais ====
| | === Segredos Mágicos Adicionais === |
| No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. | | No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. |
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| ==== Mentiroso Profissional ====
| | === Mentiroso Profissional === |
| Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade. | | Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade. |
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| ==== Perícia Inigualável ====
| | === Perícia Inigualável === |
| No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido. | | No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido. |
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| ==== A Piada Mortal ====
| | === A Piada Mortal === |
| Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando. | | Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando. |
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| |-|Requinte da Dança = | | |-|Requinte da Dança = |
| === Requinte da Dança === | | <div class="sublinhado"> |
| | == Requinte da Dança == |
| | </div> |
| Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa. | | Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa. |
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| ==== Proficiência Adicional ====
| | === Proficiência Adicional === |
| Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade. | | Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
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| ==== Passos Leves ====
| | === Passos Leves === |
| Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA. | | Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA. |
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| ==== Entrada Triunfal ====
| | === Entrada Triunfal === |
| Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura. | | Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Dança da Batalha ====
| | === Dança da Batalha === |
| No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. | | No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. |
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| Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica. | | Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica. |
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| ==== Evasão ====
| | === Evasão === |
| Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. | | Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. |
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| ==== Rapidez ====
| | === Rapidez === |
| No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade. | | No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Trupe de Dança ====
| | === Trupe de Dança === |
| Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. | | Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. |
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| |-|Requinte da Música = | | |-|Requinte da Música = |
| === Requinte da Música === | | <div class="sublinhado"> |
| | == Requinte da Música == |
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| Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota. | | Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota. |
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| ==== Proficiência Adicional ====
| | === Proficiência Adicional === |
| Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. | | Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade. |
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| ==== Canção Agradável ====
| | === Canção Agradável === |
| Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você. | | Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você. |
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| Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical. | | Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical. |
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| ==== Melodia ====
| | === Melodia === |
| Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical: | | Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical: |
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| * Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º. | | * Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º. |
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| ==== Auras de Melodia ====
| | === Auras de Melodia === |
| No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos: | | No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos: |
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Linha 338: |
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| * Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional. | | * Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional. |
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| ==== Dissonância ====
| | === Dissonância === |
| Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso. | | Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Crescendo ====
| | === Crescendo === |
| No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso. | | No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Harmonia ====
| | === Harmonia === |
| Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. | | Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas. |
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| |-|Requinte da Pintura = | | |-|Requinte da Pintura = |
| === Requinte da Pintura === | | <div class="sublinhado"> |
| | == Requinte da Pintura == |
| | </div> |
| Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados. | | Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados. |
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| ==== Proficiencia Adicional ====
| | === Proficiencia Adicional === |
| Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor. | | Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor. |
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| ==== Traço Rudimentar ====
| | === Traço Rudimentar === |
| Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local. | | Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local. |
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| ==== Espalhar Tinta ====
| | === Espalhar Tinta === |
| Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. | | Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Pintura Realista ====
| | === Pintura Realista === |
| No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas: | | No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas: |
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| * Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação. | | * Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação. |
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| {| class="wikitable" style="margin:auto;width:500px" | | {{CriaturaInvocada |
| | colspan="6" |'''Criatura Mitológica''' | | |NomeCriatura=Criatura Mitológica |
| | | |Tipo=Elemental |
| ''Elemental Médio, imparcial''
| | |Tamanho=Médio |
| |- | | |Alinhamento=Imparcial |
| | colspan="6" |'''Classe de Armadura''': 9 + metade do nível de Trovador | | |CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural) |
| | | |PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador |
| '''Pontos de Vida''': 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
| | |Move=30 pés |
| | | |FOR=18 (+4) |
| '''Deslocamento''': 30 pés
| | |DES=14 (+2) |
| |- | | |CON=18 (+4) |
| |'''FOR'''
| | |INT=5 (-3) |
| | | |SAB=10 (0) |
| 18 (+4) | | |CAR=8 (-1) |
| |'''DES''' | | |resist=Danos Físicos Simples |
| | | |imun-dano=Venenoso |
| 14 (+2) | | |imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]] |
| |'''CON''' | | |PP=10 |
| | | |idiomas=Compreende um idioma que você fala |
| 18 (+4) | | |ND=- |
| |'''INT''' | | |Prof=Igual ao seu bônus |
| | | |traco1=Criatura de Tinta |
| 5 (-3) | | |traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço. |
| |'''SAB''' | | |ataque1=Constringir |
| | | |ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si. |
| 10 (0) | | }} |
| |'''CAR''' | | === Marcas de Tinta === |
| | |
| 8 (-1) | |
| |- | |
| | colspan="6" |'''Resistência a Dano''': Danos físicos simples | |
| | |
| '''Imunidade a Dano''': Venenoso
| |
| | |
| '''Imunidade a Condição''': Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
| |
| | |
| '''Sentidos''': Percepção passiva 10
| |
| | |
| '''Idiomas''': compreende um idioma de seu criador
| |
| | |
| '''Nível de Desafio''': -
| |
| | |
| '''Bônus de Proficiência''': Igual ao bônus de seu criador
| |
| |- | |
| | colspan="6" |'''Criatura de Tinta'''. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de magia de seu criador, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega dessa forma, deve utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a esse traço.
| |
| |- | |
| | colspan="6" |'''Ações'''
| |
| |- | |
| | colspan="6" |'''Constringir'''. Arma de Combate Corpo a Corpo: o acerto de magias de seu conjurador para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo for Médio ou menor, ele está Agarrado (CD igual a CD de magia de seu criador para escapar). Até este agarrão terminar essa fera não pode atacar outro alvo. Até o final deste Agarrão, o alvo está Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.
| |
| |}
| |
| Você só pode ter um desses efeitos ativos por vez. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| ==== Marcas de Tinta ====
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| Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece. | | Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Olhar Detalhista ====
| | === Olhar Detalhista === |
| No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original. | | No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original. |
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. | | Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
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| ==== Obra Prima ====
| | === Obra Prima === |
| Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte. | | Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte. |
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