Arcano

De Playtest

Um mago errante trilha toda Runeterra em busca de artefatos mágicos ancestrais, escondendo-os para que não caiam em mãos erradas… de novo.

Em seu grande e alto castelo, um pequeno yordle planeja suas mais mirabolantes maldades para afundar o mundo inteiro na mais profunda escuridão.

Viajando num navio acompanhada de um espadachim, uma vastayesa viaja para outro continente procurando respostas sobre seu passado absorvendo a essência das pessoas, recebendo assim lampejos de suas memórias e visões.

Em meio a nobreza da Grande Cidade de Demacia, uma maga reprimida se esforça para esconder seu potencial mágico do seu próprio povo.

Independente de como começou, todo Arcano possui um enorme potencial para a grandeza, sendo capazes de moldar a mana do mundo ao seu bel-prazer. Enquanto um aprendiz, um Arcano pode ser frágil e parecer indefeso, mas conforme sua prática com magia aumenta, a destruição que pode causar também aumentará.

O Despertar

Assim como qualquer outra pessoa, um Arcano possui um ponto de origem, algo que despertou seus poderes. A magia de um Arcano pode ter se originado de muitas formas e, em algumas delas, até ter causado problemas para aqueles com que ele se importa.

Existem 3 fontes de Despertares para um Arcano, o Celestial, o Elemental e o Espiritual. Cada um com suas peculiaridades e origens, podendo ter surgido de um poder inato ou através de uma bênção de alguma entidade (podendo até ser considerada uma maldição para alguns).

O Despertar Celestial costuma estar ligado a alguma entidade poderosa ou uma enorme fonte de poder, como uma Runa Global. Esse Despertar é o mais raro entre as raças mortais, possuindo uma ligação direta com a força que criou o mundo, possuindo a capacidade de controlar conceitos como o Espaço, a Gravidade e o próprio Tempo.

O Despertar Elemental é mais comum e presente, acredita-se que isso é causado por conta da grande quantidade de mana elemental que existe espalhada por Runeterra. Para aqueles com maior conhecimento da magia, é teorizado que todo ser vivo possui uma afinidade com ao menos um dos diversos elementos.

O Despertar Espiritual normalmente é originado por aqueles com uma alta concentração de poder espiritual ou por aqueles que são naturais do Reino Espiritual. Esse Despertar costuma ser comum em yordles, vastaya e até mesmo Ionianos, por conta do véu entre o Reino Material e Espiritual ser mais fino.

Mistérios de Magias

Assim como os Despertares, existem 3 fontes de magia em Runeterra, as magias Celestiais, Elementais e Espirituais. Cada uma dessas fontes de magia possui características próprias e foram divididas dessa maneira por conta de suas propriedades e de suas origens. Cada fonte de magia possui uma subcategoria chamada de Mistério, eles separam as magias por seus aspectos ligados a fonte de magia que pertencem.

Por exemplo, o Mistério da Necromancia está ligado à magia Espiritual por poder controlar tanto o espírito quanto o corpo de um ser vivo, enquanto o Mistério da Luz está ligado à magia Elemental por se tratar de um dos elementos primordiais da criação.

Criando um Arcano

Ao criar um Arcano, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?

Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?

Construção Rápida

Você pode construir um Arcano rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Inteligência, seguido de Constituição. Segundamente, escolha um dos seguintes Passados: Andarilho ou Estudioso. Terceiro, você deve escolher 3 truques e 4 magias de 1º nível entre os Mistérios que você possui acesso.


O Arcano
Nível Bônus de Proficiência Características Pontos de Arcana Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
+2 Conjuração, Despertar Arcano, Glifo - 3 4 4
+2 Característica de Despertar Arcano, Característica de Glifo, Arcana, Assinatura Arcana 2 3 6 6 -
+2 Metamagia 3 3 7 10
+2 Aprimoramento 4 4 9 12 -
+3 - 5 4 10 16
+3 Característica de Glifo 6 4 10 18 -
+3 Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura 7 4 11 22
+3 Aprimoramento 8 4 11 24 -
+4 - 9 4 12 28
10º +4 Característica de Glifo, Metamagia 10 5 12 30 -
11º +4 Magia de Assinatura, Sobrecarga Arcana 11 5 13 34
12º +4 Característica de Assinatura Arcana, Aprimoramento 12 5 13 36 -
13º +5 - 13 5 14 40
14º +5 Característica de Glifo 14 5 14 42 -
15º +5 - 15 5 15 46
16º +5 Aprimoramento 16 5 16 48 -
17º +6 Característica de Assinatura Arcana, Magia de Assinatura, Potência Arcana 17 5 17 52
18º +6 Característica de Glifo, Metamagia 18 5 18 54 -
19º +6 Aprimoramento 19 5 19 56 -
20º +6 Característica de Glifo 20 5 20 60 -

Características de Classe

Como um Arcano, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcano

Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcano

Proficiências

Armadura: Nenhuma

Armas: Armas simples

Ofícios: Nenhum

Salvaguardas: Inteligência e escolha entre Sabedoria e Carisma

Perícias: Arcanismo e escolha duas dentre Enganação, História, Intimidação, Intuição, Natureza, Percepção e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um foco arcano ou (b) um grimório
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Uma bolsa de componentes

Conjuração

Indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de um Mistério à sua escolha, você só pode escolher a lista de magias de um Mistério Elemental caso você possua acesso ao Elemento. Você recebe acesso à uma nova lista de magias de um Mistério à sua escolha no 9º e 18º nível.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Conjuração Intuitiva ou Erudita

O Seu Grimório
Ao possuir um grimório, você passa a ignorar a coluna Magias Conhecidas da tabela O Arcano, possuindo 4 magias anotadas no 1º nível e recebendo 2 novas magias por nível de Arcano para anotar em seu grimório, seu grimório não contém truques. Você não pode substituir uma magia que esteja em seu grimório ao subir de nível.
Além disso, você deve preparar suas magias durante um descanso longo, como descrito abaixo:
Preparando Magias. Caso utilize um grimório, você deve preparar suas magias. Você pode preparar um número de magias igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, podendo conjurar apenas magias preparadas por descanso longo.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de qualquer mistério de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde que seja do Nível Máximo de Magia que você pode conjurar, além de dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e decifrar a anotação singular utilizada pelo arcano que a escreveu. Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 PO. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas outras magias.
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias anotações e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 PO para cada nível de magia copiada.
Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa razão, muitos arcanos mantêm grimórios reservas em locais seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você perder seu grimório anterior em um acidente.

A sua vivência com a magia define o seu caminho, seja pelo seu talento inato para controlá-la ou seu estudo e esforço constante para dominá-la. Você deve escolher um dos seguintes tipos de Conjuração:

  • Conjuração Intuitiva. Ao escolher esse tipo de Conjuração, você possui acesso à lista de magias de dois Mistérios adicionais, à sua escolha. Você só pode escolher a lista de magias de um Mistério Elemental caso você possua acesso ao Elemento.
  • Conjuração Erudita. Ao escolher esse tipo de Conjuração, você passa a anotar as suas magias em seu grimório. À medida que você sobe de nível, as magias adicionadas em seu grimório refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas descobertas sobre a natureza do universo. Você pode encontrar outras magias durante suas aventuras, como uma magia escrita em um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, ou em um tomo empoeirado de uma tumba shurimane há muito tempo esquecida. Adicionalmente, você deve seguir as regras descritas abaixo para O Seu Grimório.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcano.

Mana

A tabela O Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1) + seu modificador de Inteligência em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, de uma lista que você possua acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha, das listas que você possui acesso. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conhece e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.

Atributo de Conjuração

Inteligência é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcano que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcano.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de Arcano que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração Aprimorado

Você pode utilizar um foco arcano (encontrado no Capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de Arcano. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.

Cada foco de conjuração irá lhe conceder uma característica adicional, você só pode possuir a característica de um foco arcano ativo por descanso longo:

  • Bastão ou bastão de madeira. Suas magias de cura recuperam pontos de vida adicionais iguais a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
  • Cajado. Uma vez por turno, suas magias de ataque ou que forçam uma criatura a realizar uma salvaguarda para sofrer dano, causam dano adicional igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1).
  • Cristal. No final de um descanso curto, você recupera metade do seu nível de Arcano em pontos de Mana (mínimo de 2).
  • Orbe. Suas magias recebem alcance adicional de 5 pés x metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Magias de alcance pessoal ou toque não recebem esse efeito.
  • Varinha ou varinha de teixo. Ao usar magias que precisem de ataque, você adiciona metade do seu bônus de proficiência à jogadas de ataque.

Como regra alternativa, você pode optar por ter como foco arcano um dos seguintes:

  • Arma contundente. Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, o alvo da magia realize uma salvaguarda de Constituição (CD igual a CD para suas magias). Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Arma cortante. Você pode fazer com que a CD de uma magia sua aumente em metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Arma perfurante. Você pode fazer com que, ao conjurar uma magia que cause dano em uma criatura, ela ignore quaisquer resistências e trate imunidades como se fossem resistências. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Elemento. Desde que você esteja segurando algo relacionado a um de seus Elementos (como um cantil para água, uma tocha para fogo, uma pedra para terra, etc), você pode fazer com que uma magia relacionado ao Elemento desse foco arcano tenha seu custo de Mana reduzido em 1, o custo dessa magia não pode se tornar 0 dessa forma. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Despertar Arcano

No 1º nível, você deve escolher um Despertar Arcano, que descreve qual foi o tipo de magia que você manifestou pela primeira vez: Celestial, Elemental ou Espiritual. Esse despertar concede o primeiro Mistério a que você tem acesso.

Os Glifos dão acesso a um Mistério principal, caso você já tenha acesso a esse Mistério, você pode escolher outro entre 2 opções oferecidas pelo mesmo Glifo.

Celestial

Sua primeira manifestação mágica foi um vestígio da magia celestial, quem sabe em um momento você tenha distorcido o espaço ao seu redor, ou então você conseguiu controlar a gravidade de um objeto, mas as vezes é apenas a sua energia rúnica transbordando do seu corpo.

Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Cronomancia, Espaçomancia, Gravitomancia ou Runomancia.

Canalização
Ao escolher esse Despertar, você recebe 1 ponto de Mana adicional para cada nível de Arcano que você possua.
Manifestação
A partir do 2º nível, você possui maior sinergia com as runas. Você recebe uma melhoria para uma Runa que você possua. Você recebe uma melhoria adicional para Runas ao alcançar os níveis 7, 12 e 17 de Arcano. Você não pode escolher uma melhoria para uma mesma Runa duas vezes dessa maneira. Adicionalmente, você aprende o idioma Celestial.

Elemental

Sua primeira manifestação mágica foi um vestígio da magia elemental, talvez você tenha de alguma forma controlado as chamas de uma fogueira ou acidentalmente você tenha criado luz a partir das próprias mãos.

Você recebe acesso a um Mistério Elemental, com um dos seguintes Elementos à sua escolha: Água, Cristal, Flora, Fogo, Gelo, Magma, Tempestade, Terra ou Vento.

Traço Elemental
Ao escolher esse Despertar, as magias de um Elemento que você possua acesso, à sua escolha, custam 1 ponto de Mana a menos, o custo dessas magias não pode se tornar 0 dessa forma.
Resistência Elemental
A partir do 2º nível, você possui uma afinidade ainda maior com os elementos. Você recebe resistência ao tipo de dano do Elemento escolhido pela sua característica Traço Elemental. Caso você já tenha essa resistência, você diminui o dano sofrido do tipo de dano do Elemento escolhido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano. Adicionalmente, você aprende o idioma Elemental.

Espiritual

Sua primeira manifestação mágica foi um vestígio da magia espiritual, possivelmente você começou a ver os espíritos do Reino Espiritual, quem sabe você percebeu que o seu charme era na realidade sua natureza mágica influenciado aqueles ao seu redor ou talvez você começou a enxergar a essência das pessoas através de seu corpo físico.

Você recebe acesso a um dos seguintes Mistérios à sua escolha: Adivinhação, Encantamento, Étermancia, Hemomancia, Ilusão, Invocação, Necromancia, Oniromancia, Transmutação ou Umbramancia.

Auxílio Espiritual
Ao escolher esse Despertar, você pode ver criaturas pertencentes ao reino espiritual, como na magia ver o invisível, porém você não pode ver criaturas Invisíveis. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para conjurar a magia ver o invisível sem gastar pontos de Mana, você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Além disso, suas magias que recuperam pontos de vida de uma criatura, recuperam um valor adicional igual a metade de seu nível de Arcano (mínimo de 1).
Visão Espiritual
No 2º nível, alguns seres espirituais possuem maior simpatia com você, o auxiliando na conjuração de suas magias. A CD de suas magias aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1). Adicionalmente, você aprende o idioma Espiritual.

Glifo

No 1º nível, todo Arcano procura aprender mais a respeito de sua magia através do Mistério a que tem acesso. Os Glifos são agrupamentos de Mistérios que podem ser formados através de grupos, escolas e sociedades, mas também podem ser fruto de um aprendizado solitário. Escolha o Glifo das Cinzas, o Glifo do Conquistador, o Glifo Elementalista, o Glifo Escarlate, o Glifo Ígneo, o Glifo do Magus, o Glifo Púrpura, o Glifo da Tecelã, o Glifo Vítreo ou o Glifo de Zhonya, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20º níveis.

Arcana

No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Arcana
Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcano. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Conjuração Flexível
Você pode com uma ação bônus transformar qualquer quantidade de pontos de Arcana em pontos de Mana, não podendo exceder seus pontos de mana máximos. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.
Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.

Assinatura Arcana

No 2º nível, você desenvolve um estilo pessoal de conjuração, chamado de Assinatura Arcana. Apesar do Arcano ser um conjurador baseado em Inteligência, essa assinatura não apenas expressa seu estilo, mas também potencializa sua magia, ligando a mesma a um atributo secundário. Escolha um dos atributos a seguir:

A Força está ligada ao condicionamento físico e à disciplina do arcano, utilizando de um treinamento corporal para aumentar a potência de suas magias.

A Destreza demonstra a velocidade e agilidade com que um arcano consegue realizar os gestos de suas magias ou controlar o fluxo de energia, conseguindo conjurá-las em uma velocidade superior.

A Constituição utiliza a energia vital do arcano (ou de seus inimigos) para que ele fortaleça suas conjurações, também podendo facilitar o enfraquecimento de seus adversários.

A Sabedoria traz a sensibilidade e a intuição que o arcano possui em relação à mana do local, além de sua percepção dos fluxos dessa energia, que são a fundamentação da magia.

O Carisma é caracterizado pela força de vontade que o arcano impõe em suas falas ou gestos, podendo retirar parcialmente do auxílio celestial ou espiritual.

Conforme você recebe níveis de Arcano, você recebe os seguintes efeitos de acordo com seu atributo escolhido:

  • No 2º nível, no final de um descanso curto você recupera pontos de Mana adicionais igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1).
  • No 2º nível, caso você possua Conjuração Intuitiva, você pode substituir um número de magias conhecidas igual ao seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) durante um descanso longo.
  • No 7º nível, você adiciona seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.
  • No 12º nível, você recebe metade do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) em seus ataques de magia.
  • No 17º nível, você adiciona o dobro do seu modificador de atributo secundário (mínimo de 1) ao dano ou cura causados com magia.

Metamagia

No 3º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.

Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.

Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada

Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.

Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha alcance de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.

Magia Duplicada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).

Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Poderosa

Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia, magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Potencializada

Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.

Magia Transmutada

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o tipo de dano da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano verdadeiro dessa maneira.

Magia Versátil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana para considerar o Mistério da magia conjurada como de outro Mistério que você tenha acesso. Recebendo quaisquer benefícios que você tenha para o Mistério escolhido.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Magia de Assinatura

No 7º nível, você deve escolher um truque, esse será seu truque de assinatura. No 11º nível, você pode fazer novamente essa escolha e mais uma vez no 17º nível. Os truques escolhidos podem ser usados como uma ação bônus gastando 1 ponto de Mana.

Adicionalmente, no nível 7, você deve escolher uma magia de 1º e uma de 2º nível para receber um dos seguintes benefícios abaixo para cada uma das magias escolhidas:

  • Ao utilizar uma Metamagia com essa magia, você não gasta nenhum ponto de Arcana. Caso escolha a mesma magia novamente, você poderá utilizar duas Metamagias na mesma magia, a segunda Metamagia possui seu custo normal.
  • Sempre que você conjurar essa magia, ela pode ser conjurada em um nível superior ao que ela pertence sem custo adicional de Mana. Por exemplo, ao escolher a magia esfera cromática, você poderá conjurá-la como uma magia de 2º nível gastando pontos de mana equivalentes à uma magia de 1º nível. Caso escolha a mesma magia novamente, ela poderá ser conjurada em um nível superior adicional, ao invés de apenas um, sem custo adicional de Mana.

Você pode escolher novas magias para receber esses benefícios nos níveis 11 e 17 de Arcano, podendo repetir uma magia escolhida em um nível anterior. Você não pode escolher o mesmo benefício para uma única magia mais do que 2 vezes.

Sobrecarga Arcana

No nível 11, quando você gastar pontos de Mana equivalentes a uma magia de 4º nível ou superior, você ganha 1 ponto de Arcana. Caso alguma magia que você conjure tenha seu custo reduzido, mas ainda seja considerada como uma magia de 4º nível ou superior, essa característica funciona normalmente. Pontos de Arcana recebidos dessa maneira, não podem ultrapassar seus limites impostos por essa Classe.

Força Arcana

Ao alcançar o 17º nível, ao usar uma Metamagia em qualquer magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana adicional para que ela seja conjurada em um nível acima para cada ponto de Arcana gasto.

Glifos de Arcano

O conhecimento sobre a magia é ancestral, estando presente no mundo desde seu princípio, muitos acreditam até que foi por causa da magia que Runeterra surgiu. Durante os milênios que se passaram, diversos estudos, cultos e tradições foram criadas, passando através das gerações lições sobre a mana e como controlá-la.

Os Glifos de Arcano são apenas agrupamentos de como a magia é utilizada e em que ela é focada, um glifo pode ser focado em mais de um Mistério mas ainda abrangendo um único conceito, como o Glifo Vítreo que busca compreender e manipular a mente das criaturas, ou então um foco mais direto para controlar o próprio conceito de tempo, como o Glifo de Zhonya.

Glifo das Cinzas

Havia outrora um homem pálido de cabelos negros que os antigos chamavam de Homem Cinzento, cujo labor era trazer o mesmo fim para todo e qualquer ser vivo. O Glifo das Cinzas entende a transição da vida para morte, manipulando seu potencial.

Relíquia da Morte

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, seu contato com o oblívio o ensina a confeccionar uma Relíquia da Morte, um símbolo pessoal que é capaz de capturar a alma dos mortos. Uma Relíquia pode ser qualquer objeto que você possua, desde seu grimório a um simples anel. Você passa a armazenar as almas das criaturas que morrem a até 30 pés de você dentro de sua Relíquia da Morte, você pode armazenar um número de almas igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Arcano que você possua. As criaturas que tiverem sua alma armazenada em uma Relíquia não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que a magia remover maldição ou restauração maior seja conjurada sobre a Relíquia, liberando todas as almas mantidas dentro dela.

Algumas almas não possuem vigor o suficiente para que possam ser utilizadas por você, elas continuam sendo absorvidas normalmente, mas não contam para o máximo de almas que você pode armazenar em sua Relíquia, o Mestre irá definir se uma alma servirá para esse propósito ou não.

Ao armazenar a alma de uma criatura em sua Relíquia, você pode optar por manter temporariamente a personalidade e força inata da alma dessa criatura. Ao final de um descanso longo, almas armazenadas se tornam espíritos comuns, perdendo sua personalidade e força. O dono da Relíquia pode libertar uma alma presa dentro da mesma a qualquer momento.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um número máximo de almas de sua Relíquia igual ao seu modificador de Inteligência, ao fazer isso você recupera pontos de vida igual a duas vezes a quantidade de almas consumidas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia.

A partir do 10º nível de Arcano, caso você possua ao menos 50 almas em sua Relíquia, você pode optar por torná-la indestrutível. Para fazer isso você deve gastar 8 horas se concentrando nessa Relíquia, no final dessas 8 horas as almas são consumidas e sua Relíquia recebe imunidade a todos os tipos de dano (exceto dano disruptivo e a magia desintegrar).

Resiliência Profana

No nível 2, sua afinidade com as energias negativas da morte lhe trazem certos benefícios. Você recebe resistência à dano necrótico. Sempre que você tirar um 1 natural em um dado de dano de suas magias de Necromancia, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada.

Adicionalmente, você pode passar 10 minutos se concentrando para consumir uma quantidade de almas de sua Relíquia da Morte, ao fazer isso você rejuvenesce um número de anos igual a quantidade de almas consumidas.

Controlar Espíritos

No 6º nível, você passa a entender melhor a energia que percorre todos os seres e como controlar a energia remanescente após a morte. Você aprende a magia animar mortos, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Utilizando uma ação, você pode convocar uma alma de uma criatura que possua um Nível de Desafio igual ou menor que cinco níveis abaixo do seu nível de Arcano que ainda tenha sua personalidade como um espírito morto-vivo, esse espírito possui todos os atributos, sentidos, traços especiais e ações da criatura de quando ela estava viva, porém ela possui vulnerabilidade a dano radiante. Essa criatura age logo após o seu turno na iniciativa.

Uma criatura conjurada dessa maneira deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias, em desvantagem. Em uma falha, ela está sob seu comando e obedece suas ordens da melhor forma possível por 1 minuto. Em caso de sucesso, a criatura assume autonomia de seus atos, agindo livremente ou de forma indiferente a você e seus aliados, exceto se você ou algum de seus aliados estiver envolvido com a morte da mesma, nesse caso ela se torna hostil e usará todos os seus recursos contra você e seus aliados.

Você deve manter concentração nessa característica. Caso você falhe na salvaguarda para manter essa concentração, a alma assume autonomia de seus atos.

Uma criatura conjurada dessa maneira desaparece após 1 minuto ou até que seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. Ela também pode ser dissipada pelo conjurador com uma ação bônus, exceto se ela for hostil. Em qualquer um dos casos, a alma da criatura é libertada de sua Relíquia.

Enganar a Morte

No nível 10, você aprende que a morte está em todo lugar e que ninguém pode se safar dela para sempre, mas você sempre tenta encontrar uma maneira de contorná-la. Ao final de um descanso longo, você fica sob os efeitos da magia proteção contra morte até o início do seu próximo descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas contra a morte.

Além disso, você passa a receber os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de almas que você possui armazenadas em sua Relíquia da Morte:

  • 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia.
  • 5 Almas: Ao abater uma criatura, você ganha pontos de vida temporários igual ao Nível de Desafio da criatura.
  • 15 Almas: Desde que você possua ao menos 1 ponto de vida, você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora.
  • 25 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +2.
  • 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • 75 Almas: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e na Classe de Dificuldade de suas magias de Necromancia, acumulando +3.
  • 100 Almas: Seu valor de Inteligência aumenta em +2, assim como seu máximo para esse atributo.

Caminho Cinzento

A partir do nível 14, você passa a ter uma melhor compreensão da vida e da morte, entendendo a mesma como uma ponte de conexão entre o espiritual e o material, conseguindo acesso a novas propriedades para seu estudo. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Foco Carmesim. Você recebe 2 pontos de vida adicionais para cada nível de Arcano que você possua. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha
  • Foco Sombrio. Você recebe visão no escuro de 60 pés, caso já possua ela aumenta em 30 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Foco Venéfico. Você possui imunidade às condições Envenenado e Intoxicado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Veneno, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Água, Fogo ou Sombrio.

Turbilhão de Almas

No 18º nível, você aprende a utilizar as almas que você absorve para criar um redemoinho de energia necrótica utilizando a energia remanescente dos espíritos. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma aura de energia sombria de 20 pés de raio ao seu redor, criaturas que estiverem nessa área, entrarem nela ou começarem seus turnos dentro dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela recebe dano necrótico igual ao seu nível de Arcano + a quantidade de almas que estiverem armazenadas em sua Relíquia. Em um sucesso, ela sofre metade do dano. Você consome 5 almas de sua Relíquia no início do seu turno para cada turno além do primeiro que você estiver com essa aura ativa.

Essa aura dura por 1 minuto ou até que você utilize uma ação bônus para encerrá-la. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente.

Arcano das Cinzas

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias animar mortos e toque vampírico como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Necromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Réquiem

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher um número de criaturas igual ao seu valor de Inteligência que você tenha ciência e que esteja a até 1 milha de você. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias de Necromancia. Em uma falha, uma criatura afetada é marcada por essa característica. Em um sucesso, uma criatura sofre 100 de dano necrótico.

Você causa até 700 de dano disruptivo que devem ser distribuídos entre as criaturas marcadas, você distribui o dano da maneira que você desejar. Caso uma criatura marcada seja reduzida a 0 ponto de vida por causa dessa característica, suas almas são automaticamente armazenadas em sua Relíquia da Morte.

Glifo do Conquistador

Seu despertar não apenas aflorou a magia em você, mas também uma sede quase incontrolável de dominar qualquer campo de batalha. Aqueles que estudam o Glifo do Conquistador buscam maneiras de aprimorar sua capacidade na batalha utilizando sua mana para fortalecer seus golpes e corpo.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras leves e armas marciais corpo a corpo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.

Foco de Batalha

Também no 1º nível, você treinou para que pudesse controlar suas magias enquanto fica na linha de frente de um combate. Utilizando uma ação bônus, você entra em um modo de batalha pelo próximo minuto. Enquanto esse modo estiver ativo, você recebe as seguintes características:

  • Vantagem em testes de Acrobacia;
  • 10 pés de deslocamento adicional;
  • Um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1);
  • Quando realizar uma salvaguarda de Constituição para manter sua concentração em uma magia, você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao resultado da salvaguarda.

Caso você utilize duas mãos para realizar um ataque com arma, utilizar um escudo, ficar Incapacitado ou estiver vestindo ou vestir uma armadura média ou pesada, esse Foco de Batalha se encerra prematuramente. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Estilo de Luta

No nível 2, você pode adotar um Estilo de Luta. Você não pode escolher o mesmo Estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:

Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício. Adicionalmente, utilizar armas de duas mãos não interrompe seu Foco de Batalha.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Conjurador de Batalha

No 6º nível, uma vez por rodada, quando você causar dano com um ataque corpo a corpo, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo.

Encantamento Destrutivo

No nível 10, você sabe como estender a mana dentro de você para sua arma, aprendendo como fortalecer seu equipamento. Suas magias que causam dano ignoram imunidades à danos simples, os tratando como se fossem resistências.

Além disso, você pode fazer um ritual de 10 minutos para se concentrar em uma ou mais armas, você deve estar tocando na arma escolhida por todo o tempo do ritual para que ele tenha efeito. Ao final do ritual, pelas próximas 8 horas, a arma escolhida passa a causar 1d10 de dano adicional e ignora imunidades à danos simples, as tratando como se fossem resistências. Você pode encantar um número de armas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

Caminho das Lâminas

A partir do nível 14, sua profunda compreensão da mana e de suas armas fez com que você pudesse se tornar um grande conjurador temido em batalha. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Foco Ligeiro. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, seu deslocamento é dobrado, ao invés de receber 10 pés adicionais, além de não provocar ataques de oportunidade. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Vento, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Gelo, Som ou Tempestade.
  • Foco Metálico. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo com arma. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Metal, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Magma ou Tempestade.
  • Foco Volátil. Enquanto seu Foco de Batalha estiver ativo, ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você recupera metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em pontos de Mana. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Flora, Gelo ou Veneno.

Campo de Controle

No nível 18, você aprende a estender a mana dentro de si para criar uma área onde qualquer um pode ser alvo de seu ataque. Utilizando uma ação bônus, você cria uma aura com um raio de 20 pés sob seu comando que dura pelo próximo minuto, essa aura se move com você, centrada em você. Uma vez por rodada, enquanto a aura estiver ativa, sempre que uma criatura se mover dentro dessa aura, entrar ou sair dela voluntariamente, você pode realizar um ataque contra a criatura com sua arma. Caso a criatura atacada esteja além do alcance de sua arma, você deve realizar um ataque mágico corpo a corpo contra a criatura e, caso atinja, o ataque causa dano rúnico ao invés do dano de sua arma.

Você pode usar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.

Arcano das Lâminas

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias dissipar magia e modificar armas como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Encantamento ou da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Forma do Conquistador

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para canalizar energia espiritual através de sua mana, fortalecendo seu corpo de forma marcial. Pela próxima hora, você recebe os seguintes benefícios:

  • Proficiência com todas as armas marciais;
  • Vantagem em todas as jogadas de ataque com armas simples e marciais;
  • +3 em suas jogadas de ataque para ataques com armas simples e marciais;
  • Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando realizar uma ação de Ataque em seu turno;
  • Proficiência em salvaguardas de Força e Constituição, caso já possua, você recebe +2 nessas salvaguardas;
  • O dano de seus ataques com armas simples e marciais causa 2d12 + 10 de dano rúnico adicional;
  • 10 vezes seu modificador de conjuração em seus pontos de vida máximos e atuais pela duração da característica.

Você deve manter concentração nessa característica. Você faz a salvaguarda para manter a concentração nessa forma com vantagem.

Glifo Elementalista

Os elementos compõem cada matéria dos reinos de existência, sua união e divisão criam propriedades e particularidades únicas por toda Runeterra. O Glifo Elementalista manipula o poder por detrás dos elementos, iniciando-se naquele que possui maior afinidade e se desenvolvendo a partir dele para outros que compartilham da sua essência.

Aptidão dos Elementos

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você possui uma afinidade maior com os elementos presentes na natureza. Você deve escolher um Elemento Primário, ao fazer isso você recebe acesso ao Mistério desse Elemento. Além disso, você recebe um truque à sua escolha de um Mistério Elemental que você possui acesso, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Domar Elementos

No nível 2, por conta de sua familiaridade com um elemento e sua capacidade de compreendê-lo, você aprende como controlar e dominar esse elemento. Você pode gastar 1 ponto de Arcana para utilizar a magia elemental presente no ambiente, dando uma característica adicional para suas magias elementais de acordo com seu Foco Elemental.

  • Água. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, recuperando 1d4 + seu modificador de Inteligência em pontos de vida. Você pode recuperar 1d4 pontos de vida adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Fogo. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura disposta que você possa ver a até 20 pés de você, o próximo ataque da criatura causa 1d6 de dano ígneo adicional. Esse ataque pode causar 1d6 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Terra. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos e o alvo sofre 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano contundente. Você pode causar 1d6 de dano contundente adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Vento. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você recebe 30 pés de deslocamento de voo até o início de seu próximo turno, caso esteja no ar no início de seu próximo turno, você cai suavemente até que atinja o chão, como pela magia queda suave. Você pode receber 15 pés de deslocamento de voo adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Flora. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em 1 rodada para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Gelo. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno e ele sofre 1d6 de dano gélido, ou metade do dano em um sucesso. Você pode causar 1d6 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Magma. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você recebe +1 de CA até o início do seu próximo turno e criaturas que o atinjam com um ataque desarmado por essa duração sofrem 1d6 de dano ígneo. Você pode receber +1 de CA e passa a causar 1d6 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Tempestade. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Incapacitado até o final de seu próximo turno e sofre 1d6 de dano elétrico, ou metade do dano em um sucesso. Você pode causar 1d6 de dano elétrico adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Cristal. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você recebe um escudo de 1d6 + seu modificador de Inteligência pontos de vida temporários, esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído. Você pode receber 1d6 pontos de vida temporários adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Metal. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você fortalece seu próximo ataque com arma, causando 1d6 de dano adicional. Você pode causar 1d6 de dano adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Nevasca. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele ponto deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega até o final de seu próximo turno e sofre 1d6 de dano gélido, ou metade do dano em um sucesso. A duração desse efeito aumenta em 1 rodada e causa 1d6 de dano gélido adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Deserto. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em 1 rodada para cada ponto de Arcana adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Infernal. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você pode criar uma tempestade de fogo em um ponto que possa ver a até 60 pés de você, cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele ponto deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Chamuscada, sofrendo 1d4 de dano ígneo por turno. Você causa 1d4 de dano ígneo adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Som. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante e fica Surdo até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em 1 rodada e causa 1d6 de dano trovejante adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
  • Veneno. Ao conjurar uma magia desse Elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano venenoso e fica Intoxicado até o final de seu próximo turno. A duração desse efeito aumenta em 1 rodada e causa 1d6 de dano venenoso adicional para cada ponto de Arcana adicional gasto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

Aprumo Elemental

No 6º nível, você consegue potencializar seu controle sobre os elementos mágicos. O dano causado e pontos de vida recuperados pelas suas magias do seu Foco Elemental sobe em uma categoria. Adicionalmente, você pode escolher mais um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Além disso, ao utilizar uma metamagia ao conjurar uma magia de seus Focos Elementais, você pode fazer com que a quantidade de dados de dano causados ou pontos de vida recuperados pela magia aumente em 2, independente de quantas metamagias você utilizar, esse bônus só se aplica uma vez por conjuração. Alternativamente, você pode utilizar 1 ponto de Arcana para ativar essa característica, podendo aumentar a quantidade de dados da magia em 2 para cada 2 pontos de Arcana gastos dessa maneira, até o máximo de 5.

Dobrar Elementos

No nível 10, você entende como manipular a mana de magias conjuradas para alternar a forma elemental que elas manifestam. Ao conjurar uma magia elemental, você pode trocar o tipo de dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um Elemento que você possui acesso. Adicionalmente, você pode escolher um Mistério Elemental que você possua acesso para ser seu terceiro Foco Elemental.

Caso escolha um Elemento que já seja um de seus Focos Elementais, você recebe um dos seguintes bônus de acordo com o elemento escolhido:

  • Água. Suas magias do Mistério da Água passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a recuperar 2d6 pontos de vida, ao invés de 1d4, e recupera 1d6 pontos de vida adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Fogo. Suas magias do Mistério do Fogo passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 2d6 de dano incinerante, ao invés de 1d6 ígneo.
  • Terra. Suas magias do Mistério da Terra passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 2d6 de dano esmagador, ao invés de 1d6 contundente.
  • Vento. Suas magias do Mistério do Vento passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a conceder 60 pés de deslocamento de voo, ao invés de 30.
  • Flora. Suas magias do Mistério da Flora passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a conceder os efeitos da magia invisibilidade maior ao invés de invisibilidade.
  • Gelo. Suas magias do Mistério do Gelo passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 2d6 de dano glacial, ao invés de 1d6 gélido.
  • Magma. Suas magias do Mistério do Magma passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a conceder +2 de CA ao invés de +1 e causa dano incinerante ao invés de ígneo.
  • Tempestade. Suas magias do Mistério da Tempestade passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 2d6 de dano plásmico, ao invés de 1d6 elétrico.
  • Cristal. Suas magias do Mistério do Cristal passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a conceder 3d6 pontos de vida temporários, ao invés de 1d6.
  • Metal. Suas magias do Mistério do Metal passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 2d6 de dano adicional, ao invés de 1d6, o dano adicional é considerado mágico.
  • Nevasca. Suas magias do Mistério da Nevasca passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 3d6 de dano glacial, ao invés de 1d6.
  • Deserto. Suas magias do Mistério do Deserto passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a deixar o alvo Incapacitado enquanto ele estiver Enfraquecido.
  • Infernal. Suas magias do Mistério Infernal passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 2d6 de dano incinerante, ao invés de 1d4 ígneo, e causa 1d6 pontos de dano adicionais para cada ponto de Arcana adicional gasto.
  • Som. Suas magias do Mistério do Som passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a deixar o alvo Atordoado enquanto ele estiver Surdo.
  • Veneno. Suas magias do Mistério do Veneno passam a causar dano mágico. Adicionalmente, o bônus concedido pela característica Domar Elementos passa a causar 3d6 de dano letífero, ao invés de 1d6.

Caminho Elemental

A partir do nível 14, seu entendimento dos elementos permite que você amplie suas especialidades. Você deve escolher uma entre as opções a seguir:

  • Fluidez. Você pode conjurar a magia névoa fétida como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Veneno, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Água, Fogo ou Sombrio.
  • Incandescência. Você pode conjurar a magia ícone incandescente como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Infernal, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Água, Fogo ou Sombrio.
  • Ondas. Você pode conjurar a magia silêncio como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Som, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Terra, Vento ou Sombrio.
  • Partículas. Você pode conjurar a magia lentidão como uma magia de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Deserto, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Terra, Vento ou Sombrio.

Absorção Elemental

No 18º nível, sua compreensão dos elementos é tão natural que você se torna capaz de transmutar a energia dos mesmos, tornando-os inofensivos contra você. Quando você sofrer dano causado por um de seus Focos Elementais, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual a metade do dano que você sofreria.

Por exemplo, caso você possua os Elementos Fogo e Metal como seus Focos Elementais, ao sofrer dano de uma arma feita de metal que esteja em chamas, você pode ignorar tanto o dano da arma quanto o das chamas. Porém, caso sofra dano de uma arma de metal eletrificada, você ignora apenas o dano da arma.

Arcano Elemental

Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso de um Mistério Elemental de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Adicionalmente, escolha uma magia de até 7º nível de um Mistério Elemental, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Fúria Elemental

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para se tornar um com os elementos. Pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com uma magia elemental, você pode divergir a energia elemental sobressalente da magia para atingir um alvo a até 120 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Caso escolha o mesmo alvo afetado por essa magia, ele falha automaticamente nessa salvaguarda.

Em uma falha, o alvo sofre o dano causado pela sua magia como um tipo de dano mágico relacionado a um de seus Focos Elementais. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.

Glifo Escarlate

Condenada há muito tempo, talvez antes mesmo do antigo império shurimane, a arte da hemomancia é dita como uma feitiçaria antiga e proibida devido ao seu controle sobre a carne, sangue e mente. Os antigos deuses guerreiros corrompidos usaram esse poder para seu bel-prazer durante seu reinado, e ao final dele os mortais remanescentes que foram ensinados por esses deuses levaram seu conhecimento sobre o sangue com eles. O Glifo Escarlate estuda essa antiga magia que encontrou um lugar no exército de Noxus e herdeiros da aristocracia.

Pacto Carmesim

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você compreende seu próprio corpo como um complexo vital e aprende a aprimorar sua resistência natural. Você recebe pontos de vida adicionais igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0) para cada nível de Arcano que você possui.

Além disso, você possui um maior aprofundamento no Mistério da Hemomancia, podendo reduzir o custo de pontos de vida para conjurar as magias desse Mistério em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 0), o custo não pode ser reduzido para menos de 1.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Hemomancia.

Gema Escarlate

Também no 1º nível, você aprende sobre a Gema Escarlate, um segredo da Hemomancia. Embora muitos Arcanos possam aprender normalmente sobre o Mistério da Hemomancia, o mesmo não acontece com a Gema Escarlate. Utilizando 8 horas de trabalho e um cristal de rubi que custe pelo menos 25 PO, você pode criar uma Gema Escarlate. Essa gema possui a mesma CA que seu criador e metade de seus pontos de vida, podendo ser utilizada como foco de conjuração, como um cristal. Você só pode ter uma Gema Escarlate por vez.

Caso não tenha sido destruída, uma Gema Escarlate danificada recupera todos os seus pontos de vida durante um descanso longo. Conforme você sobe de nível como Arcano, sua Gema Escarlate lhe concede as seguintes características:

  • Nível 1. Durante um descanso longo, você pode optar por armazenar uma quantidade de dados de vida dentro de sua Gema igual ao seu nível de Arcano, ao fazer isso você deve rolar a quantidade de vida a ser armazenada e você gasta o uso de seus dados de vida normalmente, só podendo recuperá-los ao final de seu próximo descanso longo. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar pontos de vida igual à quantidade de pontos de vida armazenados dentro da Gema.
  • Nível 1. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, você pode optar com que sua Gema sofra o dano auto-imposto por conta da magia ao invés de você.
  • Nível 3. Ao conjurar magias do Mistério da Hemomancia, sua Gema recupera pontos de vida igual ao nível da magia conjurada.
  • Nível 5. Ao sofrer dano, você pode utilizar sua reação para receber metade do dano e transferir o dano restante à sua Gema.
  • Nível 7. Utilizando uma ação bônus, você pode causar 3d6 de dano à sua Gema para receber 1 ponto de Arcana.
  • Nível 9. Você pode causar 1d6 de dano à sua Gema para armazenar dentro dela uma magia do Mistério da Hemomancia de 1º nível. Para cada 1d6 de dano causado à Gema, você pode armazenar uma magia de nível superior ao 1º. Quando você conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia ou receber dano, você pode conjurar essa magia como uma reação. Você pode ter um número de magias armazenadas em sua Gema igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
  • Nível 11. Ao falhar em uma salvaguarda ou teste para receber uma condição, você pode negar a condição ao causar 5d6 de dano à sua Gema.
  • Nível 13. Utilizando uma ação, você pode optar por destruir sua Gema Escarlate. Ao fazer isso, você pode arremessá-la a até 60 pés de você e cada criatura em um raio de 15 pés da Gema deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em uma falha, a criatura sofre o dobro dos pontos de vida restantes da Gema como dano necrótico ou metade do dano em um sucesso. Os pontos de vida perdidos por essa explosão só podem ser recuperados através de um descanso longo.
  • Nível 15. Você pode conjurar magias do Mistério da Hemomancia através de sua Gema como se ela fosse você, independente da distância que você esteja da Gema. Magias que tenham alcance de toque funcionam normalmente em criaturas que estejam em contato com sua Gema. Ao conjurar uma magia através de sua Gema, ela sofre 1 ponto de dano por nível de magia conjurada (mínimo de 1).
  • Nível 17. Ao reduzir uma criatura a 0 ponto de vida, você recupera metade do dano causado em pontos de vida.

Égide Sanguínea

No nível 2, sua habilidade de entendimento das potências do sangue permite que você armazene excessos, de forma a ampliar sua vitalidade de forma temporária. Ao recuperar seus próprios pontos de vida através de um meio mágico que exceda seus pontos de vida máximos, a cura excedente é convertida em pontos de vida temporários. Ao receber pontos de vida temporários dessa maneira, você pode acumular curas excedentes até 3 vezes. Ou seja, ao receber 3, 4 e 4 de cura excedente você poderá possuir 11 pontos de vida temporários, porém, ao receber 5 de cura excedente você irá perder os 3 pontos de vida temporários recebidos pela cura excedente e irá substituí-lo pelo 5, totalizando 13 ao invés de 11.

Adicionalmente, ao estar com menos da metade de sua vida máxima, quando você utilizar a magia transfusão você recupera pontos de vida adicionais igual a metade do seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência e seu deslocamento aumenta em 10 pés até o final do seu próximo turno.

Frenesi Escarlate

No 6º nível, a própria manipulação do sangue parece reverberar em todo seu corpo. Para cada duas magias do Mistério da Hemomancia de 1º nível ou superior que você conjurar, você recebe 1 carga de Frenesi Escarlate. Você pode acumular um número de cargas igual a metade do seu nível de Arcano. Cargas não utilizadas são perdidas ao final de um descanso longo.

Ao conjurar uma magia do Mistério da Hemomancia que cause dano a um inimigo, você pode optar por gastar 1 carga de Frenesi Escarlate para deixar os alvos da magia Sangrando, fazendo com que sofram 1 ponto de dano por turno.

Adicionalmente, ao atingir um alvo que esteja Sangrando com uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Hemomancia, você pode usar sua reação para gastar uma carga de Frenesi Escarlate para aumentar o Sangramento do alvo em 1 ponto de dano ou 1 dado (dependendo do Sangramento que esteja na criatura). Para cada 2 níveis da magia conjurada, a partir do 1º nível, essa escala aumenta em +1, ou seja, ao conjurar uma magia de 5º nível, o Sangramento da criatura aumentará em 3 pontos de dano ou 3 dados.

Arcanum Vitæ

No nível 10, sua compreensão da energia vital e mágica são ampliadas a ponto de você conquistar a capacidade de trabalhar com elas de forma similar. Você pode utilizar uma ação bônus para converter 10 pontos de vida em 1 ponto de Arcana. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.

Além disso, você passa a poder conjurar a magia poça de sangue com uma reação ao ser alvo de um ataque ou magia de dano. Além disso, sempre que um alvo obtiver um sucesso para evitar receber dano através de suas magias de Hemomancia, o alvo sofre metade do dano ao invés de dano algum.

Adicionalmente, você passa a ser capaz de utilizar melhor seu controle sobre a energia sobressalente de suas magias, você pode gastar uma quantidade de cargas de Frenesi Escarlate para aumentar 1 dado de dano ou cura de magias do Mistério da Hemomancia para cada carga gasta.

Caminho Rubro

A partir do nível 14, o vitæ revela novos segredos a você, conectando sua compreensão aos componentes essenciais do mesmo, o líquido, a vida e a força. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Compreensão Etérea. A cura recebida pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Compreensão Líquida. A CD de suas magias do Mistério da Hemomancia aumenta em uma quantidade igual a metade do seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Água, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Flora, Gelo ou Veneno.
  • Compreensão Vital. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Hemomancia sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Necromancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.

Médico Sepulcral

No 18º nível, o sangue se torna uma porta para você, possibilitando que você controle temporariamente a vida e a morte. Você aprende a magia animar mortos, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Adicionalmente, utilizando uma ação, você toca uma criatura morta há não mais do que um século e que não possua um ND acima que seu nível de Arcano. Se a alma da criatura estiver livre, o alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida máximos. A criatura que retornar à vida dessa maneira é considerada um morto-vivo e possui suas memórias nubladas e confusas.

Essa característica neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que afetavam a criatura no momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido removidos antes da utilização dessa característica, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. Apesar de ferimentos mortais não serem fechados e quaisquer partes do corpo perdidas não serem restauradas, a criatura não irá ser afetada negativamente por conta disso.

A criatura ressuscitada dessa maneira está Enfeitiçada por você, obedecendo a todos os seus comandos. Caso a criatura deixe de ficar Enfeitiçada, ela irá agir livremente.

Esse retorno é temporário e a criatura se mantém nesse estado por até 1 hora ou até ser reduzida a 0 ponto de vida. Utilizar essa característica para trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido a uma semana ou mais é extremamente desgastante para você. Caso isso aconteça, até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas.

Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Arcano Carmesim

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias maré de sangue e transfusão como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Hemomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Hemopraga

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação para infectar uma área de 10 pés de raio em um ponto escolhido a até 30 pés de você com uma praga virulenta. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d6 de dano necrótico e fica marcada pelo próximo minuto. Em um sucesso, ela sofre metade do dano.

Uma criatura que esteja marcada se torna vulnerável a dano necrótico e no início de cada um de seus turnos ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias, em um falha a criatura sofre 3d6 de dano necrótico ou apenas metade do dano em um sucesso. Caso a criatura possua resistência ou imunidade a dano necrótico, ambas são ignoradas pela duração.

Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade da quantidade de dano necrótico causado por essa característica.

Uma criatura pode encerrar esse efeito prematuramente caso a magia remover maldição ou restauração maior seja conjurada sobre ela antes do início de seu próximo turno.

Glifo Ígneo

A chama de uma fogueira traz um calor reconfortante para os que estão a uma distância segura dela ou uma queimadura angustiante para aqueles que ousam tocá-la. O fogo é um elemento fundamental em toda Runeterra e seu potencial protetor e destrutivo é utilizado desde os primórdios da criação. O Glifo Ígneo busca manipular a natureza do fogo para proteger ou destruir aquilo que vier a calhar.

Iniciado das Chamas

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a estudar um dos aspectos psicológicos do fogo, seja o calor do mesmo, que oferece proteção, seu poder destrutivo, que oferece uma forma de combate, ou até mesmo o fascínio pela chama em si, que se liga à sua paixão. Escolha uma das seguintes opções:

  • Égide de Fogo. Após conjurar 2 magias do Mistério do Fogo ou que causem dano ígneo, simples ou mágico, você pode conjurar um escudo de chamas sobre si ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Esse escudo concede seu nível de Arcano em d6 como pontos de vida temporários. Qualquer criatura que realizar um ataque corpo a corpo contra a criatura com o escudo sofre a quantidade de pontos de vida temporários atuais do escudo como dano ígneo.
  • Labareda. Suas magias que causem dano ígneo, simples ou mágico, deixam uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3 cargas. Cada marca dura até o final do seu próximo turno, caso receba uma nova marca esse tempo aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 cargas utilizando uma magia que cause dano ígneo ou incinerante, o alvo se tornará instável, no início do próximo turno do alvo ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Arcano em d6 de dano ígneo (mínimo de 1d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
  • Piromania. Após conjurar 4 magias do Mistério do Fogo ou que causem dano ígneo, simples ou mágico, sua próxima magia que cause dano ígneo ou incinerante irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura ficará Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcano (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo, caso já possua, você recebe acesso ao Mistério do Magma ou Infernal, à sua escolha.

Resiliência Flamejante

No nível 2, alguns podem dizer que você desenvolveu uma certa tolerância, mas a realidade é que as chamas caminham com você. Você recebe resistência a dano ígneo. Caso já possua essa resistência, você diminui todo dano ígneo sofrido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcano. Ao atingir o 10º nível de Arcano, você passa a ter resistência a dano incinerante ao invés de ígneo.

Adicionalmente, suas magias que causem dano ígneo, simples ou mágico, causam o efeito da tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano, presentes no Capítulo 10.

Discípulo das Chamas

No 6º nível, você eleva sua conexão psicológica com a magia ígnea, expandindo a mesma através de novas propriedades. Você recebe uma das seguintes características:

  • Estalar Flamejante. Você aprende a magia cauterizar, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Atingir um alvo que tenha sofrido dano ígneo, simples ou mágico, na última rodada com essa magia, faz com que ele fique Atordoado até o início de seu próximo turno.
  • Guardiões Flamejantes. Você aprende a magia guardiões espirituais, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Independente de seu alinhamento, ao conjurar essa magia, você pode optar por conjurar pequenos espíritos feitos de chamas e cada criatura afetada por ela sofre dano ígneo, ao invés de radiante ou necrótico.
  • Passo Flamejante. Você aprende a magia rastro de chamas, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, pelo próximo minuto, você pode utilizar uma ação bônus para retornar ao local em que você se desfez em chamas.

Mestre das Chamas

No nível 10, o fogo ensina segredos únicos apenas àqueles que aprenderam a respeitá-lo e tê-lo como aliado. Você pode utilizar as seguintes características:

  • Devorador de Chamas. Ao ser atingido por uma magia ou efeito que cause dano ígneo, você pode usar sua reação e 5 pontos de Arcana para negar o dano e receber pontos de vida temporários iguais a metade do dano que você sofreria. Você pode gastar 3 pontos de Arcana adicionais para absorver dano incinerante ao invés de ígneo.
  • Explosão de Chamas. Ao atingir uma magia que cause dano ígneo, simples ou mágico, em um único alvo, você pode gastar 3 pontos de Arcana para criar uma explosão de chamas a até 10 pés ao redor do alvo. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano ígneo.
  • Mais Chamas. Ao conjurar uma magia que cause dano ígneo, simples ou mágico, você pode gastar 2 pontos de Arcana para que o alvo da magia fique Chamuscado, sofrendo 1d4 de dano ígneo por turno. Caso a magia já conceda essa condição, ela causa 1 dado de dano adicional por turno.

Além disso, sempre que você causar dano ígneo, você passará a causar dano incinerante ao invés disso.

Caminho Ígneo

A partir do nível 14, o estudo das chamas se espalha para a centelha que acolhe a vida, seja criando, nutrindo ou projetando a mesma. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Archote. Suas magias que causam dano ígneo, simples ou mágico, possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz, caso já possua, você pode escolher um Mistério de um Elemento Primário, à sua escolha.
  • Prometeus. O dano ígneo ou incinerante causado pelas suas magias sobe em uma categoria. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Surt. Você recebe +2 pontos de vida por cada nível de Arcano que você possui. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Deserto, Flora ou Magma.

Grão-Mestre das Chamas

No 18º nível, o fogo se torna seu mais fiel aliado. Você recebe as seguintes características:

  • Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de vermelho. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua visão no escuro. Caso você já possua visão no escuro, ela aumenta em 30 pés.
  • Você é imune à condição Chamuscado.
  • Você não é afetado por suas magias que causem dano ígneo, simples ou mágico.
  • Você pode encerrar chamas iniciadas por você a qualquer momento. Alternativamente, você pode fazer com que as chamas que você crie não causem qualquer dano à flora.
  • Suas magias que causem dano ígneo, simples ou mágico, não tem seu dano reduzido por estar embaixo d’água.

Arcano das Chamas

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias cauterizar e mãos flamejantes como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério do Fogo, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Renascimento Ígneo

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação bônus para criar um ponto de retorno para si aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna um elemental de chamas pelo próximo minuto. Enquanto estiver nessa forma, você pode agir normalmente. Ao final da duração ou caso você seja reduzido a 0 pontos de vida, você retorna para o ponto marcado inicialmente, com todos os seus pontos de vida recuperados.

Glifo do Magus

A mana é a base que compõe toda a magia, sua pureza e poder foram os pilares capazes de criar e manipular todos os conceitos existentes nesse mundo mágico chamado Runeterra. Considerado como o primogênito, o Glifo Magus manipula os mais complexos fluxos de mana e usa seu poder como condutor para as suas criações.

Truque Adicional

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você estuda a magia e a mana em suas formas mais puras, entendendo a fundo as bases metafísicas dessas duas potências interligadas. Você aprende o truque disparo arcano, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha entre ter acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia ou da Runomancia.

Linhas de Ley

No nível 2, seu estudo da magia envereda por um traçado específico, estruturando como você passa a compreender sua interação com a mana. Você recebe proficiência com Arcanismo, caso já tenha, você recebe especialidade. Adicionalmente, escolha uma das seguintes opções:

  • Chama Interior. Ao atingir um alvo utilizando o truque disparo arcano, você pode fazer com que o deslocamento do alvo atingido seja reduzido em 15 pés até o início do seu próximo turno e cada criatura a até 5 pés desse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado pelo ataque e também tem seu deslocamento reduzido.
  • Pulso Arcano. Ao conjurar o truque disparo arcano, desde que seu deslocamento não esteja abaixo de 15 pés, você pode optar por reduzi-lo em 15 pés até o final dessa rodada. Ao fazer isso, ao invés de seu disparo arcano atingir um único alvo, cada criatura em uma linha de 30 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você deve ser bem-sucedida uma salvaguarda de Destreza para evitar o dano.
  • Sobrecarregar. Ao atingir uma criatura com disparo arcano, você gera uma carga de Sobrecarga que dura 1 minuto. Ao atingir 2 cargas, você adiciona metade do modificador de seu atributo secundário na jogada de ataque de seu próximo disparo arcano e, caso atinja o alvo, ele sofre 1d10 de dano adicional e você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno. Após realizar um disparo arcano sobrecarregado, suas cargas retornam para 0.

Controle de Mana

No 6º nível, você aprende atalhos mágicos de tão familiarizado que você está com o ato de conjurar feitiços. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, escolha uma das seguintes opções:

  • Maestria Arcana. Você pode escolher uma metamagia adicional. Além disso, você pode utilizar uma metamagia sem utilizar pontos de Arcana. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
  • Oscilação de Mana. Ao atingir uma criatura com uma magia, você pode recuperar uma quantidade de pontos de Arcana igual ao seu bônus de proficiência. Você pode recuperar pontos de Arcana dessa maneira uma vez por descanso longo.

Variação Arcana

No nível 10, você aprende a usar de forma muito hábil algumas particularidades da mana. Escolha uma das seguintes opções:

  • Celeridade Arcana. Ao afetar uma criatura com uma magia com tempo de conjuração de uma ação, você pode utilizar sua reação para conjurar uma magia que utilize uma ação bônus. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Conjuração Ampliada. Ao conjurar uma magia que tenha alcance pessoal, você pode gastar 3 + o nível da magia em pontos de Arcana para conjurá-la em você e até 4 criaturas que você possa ver e que estejam a até 30 pés de você.
  • Fortalecimento de Mana. Ao afetar uma criatura que esteja sob efeito de outra magia com uma magia que cause dano, você causa dano adicional igual a metade de seu nível de Arcano.
  • Mente Privilegiada. Você pode manter a concentração em duas magias ao mesmo tempo, porém, você deve gastar 5 pontos de Arcana para conjurar a segunda magia. Além disso, você deve gastar 1 ponto de Mana para cada rodada que você passe concentrado nessas duas magias. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência por descanso longo.
  • Penetração Mágica. Você é capaz de manipular sua magia para que ela enfraqueça seus alvos. Ao atingir uma criatura com uma magia, você pode gastar 4 pontos de Arcana para que a criatura atingida receba vulnerabilidade a um tipo de dano que sua magia causou pelo próximo minuto. Uma criatura afetada por essa característica pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Proteção Arcana. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar um escudo de mana ao seu redor. Esse escudo lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano multiplicado pelo seu modificador de Inteligência. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Você pode escolher uma nova opção ao atingir o 14º e 19º níveis de Arcano. Além disso, sempre que conjurar uma magia que cause dano de 1º nível ou superior, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano da magia.

Caminho da Mana

A partir do 14º nível, sua familiaridade com a mana permite que você acesse novas formas de manipulá-la. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Aparente. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Permanente. Enquanto não estiver utilizando armaduras médias ou pesadas, você adiciona o modificador do seu atributo secundário à sua CA, esse bônus não pode ser utilizado com Defesa sem Armadura. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Flora ou Magma.
  • Transiente. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Celestial, à sua escolha.

Trançar Arcano

No 18º nível, você é capaz de aprimorar sua habilidade mágica de uma forma inigualável. Uma vez por descanso longo, você pode escolher uma Característica de Glifo de até 14º nível de um Glifo de Arcano à sua escolha, incluindo esse, essa Característica de Glifo irá permanecer com você até você completar um descanso longo.

Caso você aprenda uma magia de um Mistério recebido de um Caminho Arcano, você só poderá utilizá-la enquanto tiver acesso àquele Mistério, a não ser que você escreva essa magia em seu grimório.

Arcano do Magistrado

Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Étermancia ou Runomancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Étermancia ou da Runomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Decreto do Magistrado

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para que através da sua mana, você se torne uma ponte entre as três fontes de magia, canalizando mana do reino celestial e espiritual. Pelo próximo minuto, todas as suas magias são conjuradas como um nível superior sem custo de pontos de Mana adicionais.

Além disso, as magias que você conjurar tem um custo de pontos de Mana reduzido em 3, até o mínimo de 1 ponto de Mana.

Você deve manter concentração nessa característica.

Glifo Púrpura

A mudança é algo inevitável, e ter a capacidade de transformar e remodelar os arredores e a si mesmo é um dom esplendoroso e milagroso. O Glifo Púrpura através da Transmutação torna o impossível em possível, onde a realidade é apenas uma tela esperando para ser pintada e seu único limite é a própria imaginação do artista.

Tulipas, Cores e Marmotas

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você se conecta às forças da aleatoriedade, um campo específico da magia onde causa e efeito se confundem. Sua magia é imbuída de energia de sorte e revés, além de estar conectada diretamente com o seu humor, sempre que o Mestre considerar que você esteja instável (mais do que o normal), imediatamente após usar uma característica desse Glifo ou conjurar uma magia de Arcano de 1º nível ou superior, você deve jogar um d20.

Se você tirar um 5 ou menos, role na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito for uma magia, ela é instável demais para ser afetada pela sua Metamagia e ignora exigências de concentração. A magia permanece pela sua duração máxima.

Além disso, você deve escolher duas das seguintes perturbações:

  • “...”. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
  • “A marmota ta falando”. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada a sua escolha, você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • “Aquela tulipa… se mexeu?”. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
  • “Essa pedra nunca faz NAAADA!”. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento de caminhada adicional e você não necessita percorrer 10 pés para saltar.
  • “Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”. Você acha TUDO engraçado, está sempre rindo de qualquer coisa que aconteça e vê graça em tudo. Utilizando uma ação bônus, você pode irritar profundamente seus inimigos que possam vê-lo ou ouvi-lo. Esses inimigos devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem para atacar outra criatura que não seja você até o final de seu próximo turno.
  • “Meus óleos...”. Você não gosta de muitas cores e luzes, elas te incomodam demais. Você recebe 30 pés de visão no escuro, caso já possua ela aumenta em 15 pés.
  • “Ó céus, ó vida”. Você chora por tudo, tudo é um motivo para chorar. Você possui vantagens em salvaguardas para resistir a magias que tentem alterar ou controlar seus pensamentos.
  • “Prefiro verde… ou laranja!”. Você possui uma necessidade de ver tudo muito colorido e reclama quando isso não é possível. Você sabe dizer quando algo é fruto de uma ilusão. Você possui vantagem em testes para detectar ilusões e sua fonte.
  • “Que gosto tem isso?”. Você está SEMPRE com fome e não resiste a um convite para comer, almoçar, cear, jantar, lanchar, degustar ou petiscar. Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência a dano venenoso.
  • “Tem um gosto meio roxo”. Você sente o gosto das cores, sente o cheiro dos sons e pode até mesmo ver sabores. Você possui vantagem em testes de Percepção.
  • “ZZzZzZzz...zzz”. Você está SEMPRE com sono. Embora isso não afete sua funcionalidade, todos que o conhecem percebem isso e você é capaz de tirar leves cochilos até mesmo no meio do caos. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um descanso curto em um minuto.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

“Me dê um clipe, um chiclete mastigado e uma azeitona”

No nível 2, você aprende a manipulação de pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa diferente. Utilizando uma ação, você pode alterar a aparência de um ou mais objetos para algo que você já tenha visto. Objetos criados dessa maneira possuem uma característica peculiar ligada à você, e uma criatura pode tentar diferenciá-lo de um objeto normal através de um teste de Investigação resistido por um teste seu de Enganação. Você pode criar objetos como os exemplos à seguir:

  • Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga.
  • Um capacete em uma lâmina.
  • Um galho comprido em um cajado.
  • Uma espada em moedas.

Caso esse objeto seja uma arma, ela é considerada como uma arma improvisada, porém, caso você saiba o processo de criação real do item, você pode recriá-lo desde que tenha os materiais necessários e ele será considerado uma arma normal. Um objeto criado dessa maneira retorna à sua forma original após 24 horas. Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Engrandecer

No 6º nível, tudo pode ser ajustado, não é mesmo? Você aprende a magia aumentar/ reduzir, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração e você pode encerrá-la a qualquer momento.

Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia aumentar/ reduzir no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcano + seu modificador de Inteligência, esse escudo absorve o dano do ataque recebido, e caso ultrapasse o máximo do escudo, o dano atinge os pontos de vida da criatura normalmente. Você não pode conjurar essa magia em um alvo que já esteja afetado por ela.

Transmogular!

No nível 10, tudo pode ser melhorado, não é mesmo? Você aprende a magia metamorfose, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que esteja atacando. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.

Caminho Roxo

A partir do nível 14, as tulipas confiaram o bastante em você para contar alguns segredos, e elas são bem fofoqueiras. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Fofocas. Ao atingir um alvo com uma magia, você pode utilizar sua reação para marcar o alvo, aplicando uma penalidade de -1 nas jogadas de ataques do alvo marcado para atingir você, isso pode se acumular até um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, apenas um alvo pode ser marcado por vez. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Lorotas. Ao ser alvo de uma magia que cause dano, você pode utilizar sua reação para transformar o dano causado em cura para você, você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo e isso deve ser declarado antes do dano ser revelado. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Marmotas. Sempre que você for atingido ou atingir um alvo, um objeto ou criatura aleatória, à escolha do Mestre, surge a até 10 pés de você, desde objetos inúteis como um chapéu velho, até mesmo objetos muito úteis como uma poção de cura. Esses objetos ou criaturas desaparecem após 1 minuto. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Invocação, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.

Enormibus!

No 18º nível, com um pouquinho de conversa você consegue acordar objetos que estejam dormindo demais para uma animadinha. Você aprende a magia animar objetos, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Adicionalmente, essa magia não requer concentração e você pode encerrá-la a qualquer momento.

Os objetos que você animar utilizando essa magia podem adicionar metade do seu modificador de Inteligência em sua CA e seu nível de Arcano em seus pontos de vida. Você pode comandar os objetos utilizando uma ação ao invés de uma ação bônus. Além disso, você pode animar um objeto imenso, ele conta como dez objetos e possui as seguintes estatísticas:

Tamanho PV CA Ataque FOR DES
Imenso 100 10 +10 para acertar, 3d10 + 6 de dano 20 4

Arcano Púrpura

Ao atingir o 20º nível, você aprende e pode conjurar as magias alterar-se e bom fruto sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Transmutação, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

T.ulipas, P.apel, K.iwi

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para fazer com que o que está em cima, fique de lado e o que está embaixo, fique de fora. Você cria uma zona mágica de 120 pés de raio ao seu redor onde as regras da realidade são reescritas ao seu bel prazer. Pelo próximo minuto, você pode reescrever uma regra da realidade por rodada utilizando uma ação bônus, cada vez que uma dessas regras é reescrita, você deve fazer uma jogada na tabela Magia Púrpura e pode definir o alvo que recebe o efeito. O Mestre pode, sob seu critério, exigir que você sofra 1 ou mais níveis de Exaustão para que uma regra reescrita seja ativada ou se ela irá ou não funcionar.

Você pode alterar regras como por exemplo: inverter a gravidade, trocar sons por cores, aumentar ou reduzir o deslocamento de criaturas ou o tamanho de objetos na área, ou fazer o ar ficar sólido.

Você deve manter concentração nessa característica.

Glifo da Tecelã

Cada relevo, formação rochosa ou até mesmo os mais simples acidentes geográficos são obras de tecelagem daquela conhecida como a Grande Tecelã, responsável por urdir e tramar cada pequeno pedaço de pedra. O Glifo da Tecelã compõem aqueles chamados, atraídos ou guiados pela terra, que utilizam de seus talentos arcanos para criarem obras firmes e pedregosas.

Voz da Rocha

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, sua conexão com o chão em que você pisa concede a você um novo sentido. Você recebe 5 pés de sentido sísmico por nível de Arcano, caso já possua esse sentido, você passa a ter 5 pés adicionais no nível 1.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra, caso já possua, você pode escolher um Mistério de um Elemento Primário, à sua escolha.

O Caminho e a Pedra

No nível 2, suas magias do Mistério da Terra são aprimoradas após sua grande observação de pedras que choram sozinhas no mesmo lugar. Escolha uma das seguintes opções:

  • Pedra do Caminho. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, sua CA aumenta em +1 até o final do seu próximo turno.
  • Pedra no Caminho. Ao atingir uma criatura com uma magia do Mistério da Terra, o próximo ataque dela possui desvantagem.
  • Pedra pro Caminho. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Terra sobe em uma categoria.

Ao atingir o 14º nível de Arcano, você pode escolher uma segunda opção.

Tecepedras

No 6º nível, você aprende a modelar a terra, as pedras e a areia com mais facilidade. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra de alvo único que atinja uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:

  • Grilhões Rochosos. Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode fazer uma salvaguarda de Força com a mesma CD no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
  • Rocha Maciça. Você condensa seu ataque, fazendo com que ele cause seu nível de Arcano como dano adicional.
  • Rocha Oculta. Você cria um projétil de rocha sólida extremamente resistente escondido por trás de sua magia. Uma criatura atingida pela magia deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Atordoada até o início de seu próximo turno.
  • Tremor Rochoso. Você cria um tremor num raio de 10 pés no solo ao redor da criatura. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura fica Caída. Uma criatura Caída dessa maneira deve gastar todo seu deslocamento para se levantar.

Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, você pode alterar o dano causado pela magia para contundente, cortante ou perfurante. Ao alcançar o 10º nível de Arcano, o tipo de dano se tornará mágico.

Adicionalmente, você aprende o truque moldar terra, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Caso já possua esse truque, você pode escolher outro truque do Mistério da Terra, você não pode conjurar esse novo truque como uma ação bônus.

Muro da Tecelã

No nível 10, você consegue quase ouvir a voz da terra sob seus pés, conseguindo manipular a mesma em grandes escalas. Você aprende a magia muralha de pedra, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.

Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, ao conjurar a magia muralha de pedra você pode utilizar o truque deslizar em pedras como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode optar por cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.

Caminho da Terra

A partir do nível 14, sua profunda compreensão do Glifo da Tecelã permite a você acessar novos Mistérios relacionados às características do solo. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Desfiar. Você pode conjurar a magia lentidão sem gastar pontos de Mana uma vez por descanso longo. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Deserto, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Sombrio, Terra ou Vento.
  • Edificar. Você recebe proficiência com armaduras médias e recebe +1 de CA, desde que não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Cristal, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Flora ou Magma.
  • Nutrir. Utilizando uma ação, você pode gastar 5 pontos de Arcana para tocar uma criatura à sua escolha, ao fazer isso a criatura recupera 5d6 + seu nível de Arcano em pontos de vida. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Flora, caso já possua, você pode escolher um dos seguintes Mistérios: Água ou Cristal.

Controle Sísmico

No 18º nível, a terra está sob o seu comando. Você aprende a magia terremoto, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor, essa área se move com você.

Arcano da Terra

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias empurrão sísmico e voleio entrelaçado como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Terra, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Terralogia

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para transformar todo o seu corpo em terra, areia ou pedra, pelo próximo minuto. Caso você não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 16 + seu modificador de conjuração, caso contrário, sua CA aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de conjuração.

Enquanto estiver nesta forma, você ignora terrenos difíceis naturais, recebe 60 pés de deslocamento de caminhada adicional, 30 pés de deslocamento de escavação e não provoca ataques de oportunidade. Além disso, você ganha imunidade danos simples, resistência a danos físicos e elementais mágicos e todas as suas magias do Mistério da Terra, Flora, Magma, Cristal e Deserto tem seu custo de pontos Mana reduzido em 3, até o mínimo de 1 ponto de Mana.

Você deve manter concentração nessa característica.

Glifo Vítreo

A mente guarda diversos mistérios sobre a capacidade de um indivíduo, pois cada um possui sua própria essência que surge no momento de seu nascimento, e que se desenvolve no decorrer da vida. Seja pelo consciente ou subconsciente, a psique possui um poder oculto que é admirado por aqueles que o buscam. O Glifo Vítreo busca por meio da magia, desmembrar o potencial da mente de toda criatura dotada da mesma, seja através da adivinhação, do encantamento, da ilusão ou dos sonhos.

Janela da Mente

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você passa a compreender um dos aspectos do “vidro” que é a mente, compreendendo como nublá-lo, usá-lo para projetar sombras mentais, amplificar o horizonte de seu conhecimento ou observar o que está através dele. Escolha uma das seguintes opções, essa escolha irá influenciar nas características de 10º e 18º nível:

  • Charme. Você sabe como encantar a mente das pessoas. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para escolher uma criatura que possa te ver e ouvir, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria resistida por um teste seu de Atuação. Em uma falha, essa criatura irá fazer o que você pedir e responder o que você perguntar pela próxima hora, exceto se isso causar algum mal direto à criatura, como “mate o rei” ou “qual o segredo escondido pelo estado?”. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Encantamento.
  • Oneiros. Você sabe que a melhor maneira de controlar uma situação sem que ela saia do controle é adormecer seus inimigos. Você aprende a magia sono, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você deve jogar uma quantidade de dados adicionais igual ao seu modificador de Inteligência em d8 (mínimo de 1d8). Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Oniromancia.
  • Pequeno Falsário. Você aprende como enganar os olhos de uma criatura. Você aprende a magia disfarçar-se, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Você pode conjurá-la com uma ação bônus e a magia tem sua duração aumentada para 8 horas. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão.
  • Vislumbre. Você possui breves relances sobre algumas possibilidades do que acontecerá durante seu dia. Uma vez por descanso longo, escolha uma jogada qualquer que você tenha falhado, você pode jogar o dado novamente e usar a nova jogada. Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação.

Imposição

No nível 2, você consegue ampliar ainda mais seu domínio sobre esse Glifo e seus Mistérios. Ao conjurar uma magia que force uma criatura que você possa ver a realizar uma salvaguarda e que seja do Mistério recebido pela característica Janela da Mente, você pode usar sua reação para jogar um d4 e subtrair o valor obtido da salvaguarda da criatura. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

Persistência

No 6º nível, seu aprofundamento nesse Glifo faz com que suas magias sejam mais difíceis de resistir. Quando uma criatura for bem-sucedida em uma salvaguarda para resistir a uma de suas magias, você pode utilizar sua reação para exigir que a criatura faça a salvaguarda novamente. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios citados na característica Janela da Mente para que você tenha acesso à sua lista de magias. O Mistério escolhido também recebe o benefício da característica Imposição.

Janela da Alma

No nível 10, você aprende a criar uma rotina mental que funciona independente de sua mente consciente. Quando você sofrer dano enquanto estiver utilizando uma magia de concentração, você pode adicionar seu valor de Carisma ao resultado (mínimo de 1). Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Esquecimento. Caso possua a característica Charme, você pode afetar diretamente a mente de uma criatura, sendo capaz de alterar até mesmo sua memória. Você aprende a magia modificar memória, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode passar até 1 minuto vasculhando a mente da criatura para alterar a memória ou confundir a mente da mesma, podendo fazê-la acreditar que seus aliados sejam inimigos. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Noite de Verão. Caso possua a característica Oneiros, você cria uma visão ensandecida, como um sonho de uma noite de verão. Você aprende a magia confusão, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia e caso o alvo tenha falhado na salvaguarda, você pode fazer com que, pela duração da magia, sempre que ele obter um 9 ou 10 na jogada do d10, ele deva jogar o dado novamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Espelho D’alma. Caso possua a característica Pequeno Falsário, você aprende a controlar melhor os sentidos de outras criaturas, podendo criar uma simulação de si mesmo. Você aprende a magia despistar, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você pode, pela duração da magia, utilizar uma ação bônus para comandar sua cópia, além disso, essa cópia pode conjurar magias como se fosse você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Terceiro Olho. Caso possua a característica Vislumbre, você adquire um sentido além do comum sobre o que acontece na frente de seus olhos. Você aprende a magia vidência, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais. Ao conjurar essa magia, você pode conjurá-la utilizando uma ação, podendo se conectar à criaturas em outros Reinos de Existência normalmente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, você se torna imune a efeitos ou magias que o deixariam Enfeitiçado.

Caminho da Mente

A partir do 14º nível, você consegue enxergar através do espelho, mas o que você encontra por lá? Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Através do Véu. Você recebe visão no escuro com um alcance de 10 pés multiplicado pelo seu bônus de proficiência, caso já possua visão no escuro ela aumenta em 15 pés. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Umbramancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Dobrando a Luz. Suas magias que causam dano espiritual possuem um bônus igual à metade do seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque e em sua CD. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério Sombrio, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Elemental Primário, à sua escolha.
  • Fonte da Realidade. Criaturas que possam te ver possuem desvantagem nas salvaguardas contra suas magias dos Mistérios recebidos pela característica Janela da Mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Luz, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Elemental Primário, à sua escolha.

Especialização Mental

No 18º nível, seu domínio sobre a mente permite que você possa alcançar níveis profundos do entendimento da mesma. Você recebe uma das seguintes características, de acordo com sua escolha no 1º nível:

  • Controlador. Caso possua a característica Esquecimento, você aprende não apenas a manipular a mente de uma criatura, mas também seu corpo. Você pode conjurar as magias dominar pessoa e imobilizar monstro como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana três vezes por descanso longo.
  • Oniromante. Caso possua a característica Noite de Verão, você dorme em qualquer parte, em todo lugar e em lugar nenhum, às vezes simultaneamente. Você pode conjurar as magias cúpula do sonhar e sonho como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana três vezes por descanso longo.
  • Falso. Caso possua a característica Espelho D’alma, você aprende a controlar a visão que as criaturas têm sobre as outras. Você pode conjurar as magias invisibilidade maior e similaridade como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana três vezes por descanso longo.
  • Mente Compartilhada. Caso possua a característica Terceiro Olho, você sabe como se manter em contato com outras criaturas sem muita dificuldade. Você pode conjurar as magias lendas e histórias e ligação telepática como magias de 5º nível sem gastar pontos de Mana três vezes por descanso longo.

Arcano da Mente

Ao atingir o 20º nível, escolha duas magias que você possua acesso do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia de até 3º nível, você pode conjurar essas magias como magias de 3º nível sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Adivinhação, Encantamento, Ilusão ou Oniromancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Incepção

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, ao passar 1 minuto em concentração você pode alterar a aparência de tudo em uma área de 500 pés de raio ao seu redor. A cada minuto adicional que você passe em concentração, o alcance dessa característica aumenta em 500 pés, até o máximo de 1 milha. Pelas próximas 24 horas, você assume total controle de tudo dentro dessa área, fazendo com que a aparência de qualquer coisa pareça, soe, cheire e até sinta como você desejar.

Uma criatura que esteja vendo diretamente a ilusão ou interagindo com ela deve fazer um teste de Percepção CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ela não percebe a ilusão. Cada criatura que sofrer dano dentro dessa área ou considerar algo extremamente fora do comum pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias para perceber a ilusão. Criaturas que tenham ciência da ilusão recebem resistência ao dano causado por ela.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis, palatáveis e olfativos, portanto, você pode alterar qualquer coisa que uma criatura dentro dessa área possa ver ou sentir. Você pode, por exemplo, alterar a aparência de qualquer criatura; esconder, adicionar ou alterar objetos; silenciar ou criar sons; ou até mesmo ocultar ou criar criaturas. Essas criaturas ilusórias podem realizar ataques como normalmente fariam, utilizando seu modificador de ataque de magia para as jogadas de ataque. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em um sucesso, ele percebe a ilusão. Independente da quantidade de criaturas ilusórias que você criar, apenas um alvo pode ser atacado por rodada.

Além disso, você pode ver e ouvir tudo que acontece dentro dessa área. Essa característica termina antecipadamente quando você usa uma ação ou ação bônus para dissipá-la ou caso fique Incapacitado ou Inconsciente.

Criaturas com visão verdadeira ou que percebam a ilusão podem ver através dela, enxergando a forma real de tudo; porém, todos os outros elementos da visão se mantém, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito.

Glifo de Zhonya

O próprio conceito do tempo é algo difícil de compreender em sua totalidade, talvez a primeira criatura a começar a entender suas engrenagens e manipulá-las seja Zhonya, uma cronomante que deixou um legado para aqueles que pudessem continuá-lo. O Glifo de Zhonya analisa, planeja e interrompe cada ação a ser feita para solucionar algo no futuro para que o tempo não se desvaneça, afinal essa é a base da cronomancia.

Tempo Engarrafado

Ao escolher esse Glifo no 1º nível, você aprende a capturar a energia cronal que corre livre, se beneficiando da mesma. Você possui vantagem nas jogadas de iniciativa e, desde que não esteja Inconsciente, você não pode ser surpreso.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Cronomancia.

Além disso, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou superior do Mistério da Cronomancia, você recebe 1 carga de Tempo Engarrafado por nível da magia conjurada. Você pode possuir um número máximo de cargas igual ao seu nível de Arcano, essas cargas retornam para 0 no início de um descanso longo. Você pode gastar um número de cargas para ativar uma das seguintes características, podendo utilizar apenas uma delas por rodada.

  • 1 carga - Rebobinar. Quando você ou uma criatura jogar iniciativa, você pode usar sua reação para impor que uma jogada de iniciativa seja feita novamente. Uma criatura aliada que faça essa jogada novamente a faz em vantagem, enquanto uma criatura hostil em desvantagem.
  • 2 cargas - Tente Outra Vez. Ao falhar em uma salvaguarda, você pode utilizar sua reação para refazê-la.
  • 3 cargas - Acelerar. Utilizando uma ação bônus, seu deslocamento é dobrado até o final do seu próximo turno.
  • 3 cargas - Desacelerar. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno.
  • 4 cargas - Dádiva do Tempo. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher você ou uma criatura que você possa ver a até 15 pés de você para concedê-lo a dádiva do tempo. Ao fazer isso, o alvo recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final de seu próximo turno.
  • 4 cargas - Maldição do Tempo. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher uma criatura hostil que você possa ver a até 15 pés de você, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo terá desvantagem em testes e salvaguardas de Destreza até o final do seu próximo turno.
  • 5 cargas - Enfraquecer. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja Envenenada ou Sangrando que você possa ver a até 30 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, o dano causado por essas condições aumenta em uma categoria.
  • 5 cargas - Fortificar. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que esteja Envenenada ou Sangrando que você possa ver a até 30 pés de você, caso a criatura esteja Envenenada ou Sangrando, você acelera o metabolismo da própria criatura, encerrando uma dessas condições.
  • 9 cargas - Náusea Temporal. Utilizando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • 10 cargas - Marco de Tempo. Utilizando uma ação bônus, você utiliza um componente somático para marcar o chão onde você está. Ao fazer isso, você deve registrar seus pontos de vida nesse momento e ao final de 1 minuto você retorna para esse ponto marcado com a vida que possuía naquele momento. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação, caso seja alvo de um ataque, para retornar a esse ponto prematuramente. Você pode utilizar uma carga adicional para cada rodada adicional que passar após 1 minuto. Você não poderá retornar para esse ponto caso você esteja com 0 pontos de vida ou morto.
  • 15 cargas - Auxílio Cronal. Você pode utilizar Marco de Tempo em um aliado e prevenir que ele faça uma besteira gigantesca.
  • 20 cargas - Reboot. Antes de uma rodada terminar, você pode usar sua reação ao final do turno de outra criatura para jogar um turno adicional.

Retroceder

No nível 2, você pode criar segundos extras ao manipular a energia cronal. Ao conjurar uma magia que tenha o tempo de uma ação bônus, você pode conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de 1 ação no mesmo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Além disso, ao atingir o 12º nível, você se torna imune aos efeitos do tempo, parando de envelhecer.

Proteção do Tempo

No 6º nível, seu organismo consegue armazenar quantidades interessantes de energia cronal, que podem ser direcionadas para poupar uma vida. Você aprende a magia proteção contra morte, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Caso você possua um grimório, você pode adicionar essa magia a ele gastando metade do valor e tempo normais.

Você pode conjurar a magia proteção contra morte em uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você ao invés de precisar tocar a criatura. Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia proteção contra morte no alvo do ataque.

Uma vez por descanso longo, quando um alvo que você possa ver que tenha sido afetado pela magia proteção contra morte conjurada por você for reduzido a 0 pontos de vida, você pode fazer com que o alvo da magia recupere metade dos seus pontos de vida máximos + seu nível de Arcano ao invés de ficar com 1 ponto de vida.

Alteração Temporal

No nível 10, a manipulação da energia cronal se torna algo muito mais natural para você. Utilizando 1 minuto em concentração, você pode criar uma zona temporal alterada em um raio de até 15 pés ao seu redor, essa zona dura por 10 minutos. Você deve gastar 1 carga de Tempo Engarrafado para você e cada criatura à sua escolha que esteja dentro da área. Você e as criaturas escolhidas que permaneçam nessa área por toda a duração recebem os benefícios de um descanso curto ao final da duração dessa zona.

Cada criatura hostil que tente entrar nesta zona deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada por 10 minutos, podendo repetir a salvaguarda no final de cada minuto. Essa condição termina se uma das ações ou efeitos que você ou qualquer outra criatura criar, afetar uma criatura que esteja Atordoada através dessa característica.

Além disso, uma criatura alvejada pela magia velocidade, desde que você a tenha conjurado, pode se mover e usar ações normalmente ao final da duração da magia, e você possui vantagem para resistir à magia lentidão.

Caminho Cronal

A partir do 14º nível, um relógio não revela apenas as horas quando você o observa. Você deve escolher uma entre as três opções a seguir:

  • Hawking. Você não pode ser teleportado de um reino para outro ou movido de maneira forçada. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Espaçomancia, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Celestial, à sua escolha.
  • Tempus Fugit. Você possui imunidade a efeitos que lhe deixariam Enfeitiçado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a magias que tentem ler sua mente. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Ilusão, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.
  • Vate. Toda vez que você fizer um teste de atributo no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar a jogada de d20 como um 10. Você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Adivinhação, caso já possua, você pode escolher outro Mistério Espiritual, à sua escolha.

Celeridade

No 18º nível, sua excelência e eficiência em utilizar a energia cronal faz com que você sempre possa utilizar fragmentos da mesma para se beneficiar. Sempre que você conjurar uma magia do Mistério da Cronomancia de 1º nível ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do seu próximo turno, podendo realizar ações e se mover normalmente ao final da magia.

Além disso, você se torna imune aos efeitos da magia parar o tempo.

Arcano do Tempo

Ao atingir o 20º nível, você pode conjurar as magias lentidão e velocidade sem gastar pontos de Mana, você pode utilizar essas magias dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo. Além disso, escolha uma magia de até 7º nível do Mistério da Cronomancia, o custo de pontos de Mana para essa magia é reduzido pela metade, arredondado para cima.

Dies Irae

Também no 20º nível, uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação para criar uma zona mágica capaz de acelerar o fluxo temporal em uma esfera de até 500 pés de raio, com o mínimo de 150 pés, centrada em um ponto à sua escolha a até 1 milha de você. Ao final de cada um dos seus turnos, o raio dessa esfera reduz em 50 pés. Cada criatura que atravessar os limites dessa esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição com desvantagem CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 30d6 de dano cronal e envelhece uma quantidade de anos igual a metade do dano sofrido. Em um sucesso, ela sofre metade do dano.

Ataques à distância que atravessem os limites dessa esfera têm seu dano reduzido em uma quantidade igual ao dano causado por essa magia, exceto ataques feitos por magias do Mistério da Gravitomancia ou que causem dano verdadeiro.

Você deve manter concentração nessa característica.