Azakana do Fosso

De Playtest

“Aquilo é um Demônio Primordial? Não... não parece ser tão poderoso assim.
Mas ainda que não seja um, tenho certeza que ele acabará ascendendo ao topo...
Devo finalizá-lo agora!”
- Yone, o Caçador de Azakanas

Quanto mais um azakana consome emoções negativas, mais poderoso ele fica. Mefistófeles consumiu uma quantidade tão grande desse tipo de energia que sua própria natureza sofreu uma mutação, o colocando acima de qualquer azakana. Sua simples presença é motivo de pavor, deixando todos ao seu redor com um terrível sentimento de medo. Existe um boato de que Mefistófeles conseguiu seu poder diretamente do próprio Terror Ancestral.

Não se sabe exatamente como esse azakana surgiu. Talvez seja pelo acúmulo de emoções negativas ou talvez ele tenha sido um espírito corrompido. De qualquer forma, Mefistófeles é único e não existe outro como ele. De alguma forma ele conseguiu sobreviver através dos séculos, com sua aparição sendo contada em diversos lugares ao longo do tempo. Há registros de sua passagem por Demacia, Noxus, Ionia, Shurima e Freljord. Não se sabe ao certo o que o atrai.

Não existem muitos registros de sua aparência e os poucos que existem acabam divergindo bastante. Porém, o que todos eles têm em comum é sobre sua pele escura como a noite. Em todos os registros ela é descrita como "um manto de escuridão que emana de seu corpo". Em alguns outros registros, sua estatura é descrita como "três ou quatro vezes o tamanho de um Minotauro" e suas asas "são como um estandarte infernal balançando ao vento".

Quando ele está por perto, é possível sentir sua presença através de um medo incontrolável que toma conta das pessoas. Os relatos dizem que "a própria morte espia através dele" e que o medo que ele emana "não é desse mundo". Existem poucas coisas em Runeterra capazes de enfrentar sua ameaça.

Independente do por que de ele aparecer em alguma região, sua aparição é sempre seguida de uma grande mudança no cenário do local. Talvez sua presença signifique que os lordes demoníacos estão se movimentando, planejando algo grande. Pode ser que ele tenha sido enviado para assassinar uma figura importante, tomar o controle de uma organização, aniquilar todo um vilarejo... não se sabe ao certo suas motivações, se ele age por conta própria ou se é um subordinado de algo mais poderoso ainda. Porém, uma coisa é certa: quem cruza seu caminho, não vive para ver um novo dia.

Recompensas

Um Mefistófeles, ao ser abatido, se transforma em poeira, deixando para trás sua Maça e um cheiro fortíssimo de enxofre.

Bloco de Estatísticas do Mefistófeles

Abaixo está o bloco de estatística do Mefistófeles:

Mefistófeles
Ínfero (azakana) Grande, ordeiro mau
Classe de Armadura: 19 (armadura natural)
Pontos de Vida: 816 (68d10 + 476)
Movimento: 30 pés, voo 60 pés
FOR
26 (+8)
DES
14 (+2)
CON
24 (+7)
INT
22 (+6)
SAB
18 (+4)
CAR
24 (+7)
Salvaguardas: Destreza +8, Constituição +13, Sabedoria +10
Resistência a Dano: Gélido, danos físicos simples de ataques que não sejam de prata
Imunidade a Dano: Ígneo, venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 20 (25.000 XP)
Aura de Medo. Qualquer criatura hostil a Mefistófeles que comece o turno a até 20 pés dele, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 21, a não ser que o azakana esteja Incapacitado. Em uma falha, a criatura está Amedrontada até o início do próximo turno dela. Se a criatura for bem-sucedida na salvaguarda, ela fica imune à Aura de Medo de Mefistófeles pelas próximas 24 horas.

Resistência Mágica. Mefistófeles tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Mefistófeles é Carisma (CD 21 para evitar magia). Ele pode, conjurar as seguintes magias de forma inata, sem necessidade de uso de mana ou componentes materiais.
À vontade: bola de fogo, detectar magia
3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo

Ações
Ataques Múltiplos. Mefistófeles faz quatro ataques: um com a mordida, um com as garras, um com a maça e um com a cauda.

Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano esmagador.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante.

Maça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano esmagador mais 21 (6d6) de dano ígneo.

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano incisivo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 21 ou ficará Intoxicado. Enquanto intoxicado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida e está também Envenenado, sofrendo 21 (6d6) de dano venenoso. O alvo intoxicado dessa forma pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito sobre si em um sucesso.

Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.