De Playtest

Runas

Desde que alguém é capaz de lembrar, Runeterra sempre foi influenciada pelo poder da magia, alterando a paisagem, vegetação e até mesmo as criaturas que vivem nesse planeta. Toda criatura em Runeterra possui uma habilidade inata que a torna especial, desde uma pequena doninha até o mais experiente dos generais noxianos.

A maior parte das pessoas que realizaram grandes feitos na história possuíam um grande controle sobre suas capacidades inatas concedidas pela magia do mundo em que nasceram.

Essas capacidades são conhecidas como Runas. Apesar disso, muitas pessoas não as conhecem dessa maneira, podendo receber nomes diferentes pelo mundo, onde apenas poucos sabem de sua verdadeira natureza. Independente de como são conhecidas, as Runas podem ser separadas em 5 Árvores Rúnicas:

  • Determinação. Essa árvore possui habilidades de durabilidade e controle de grupo;
  • Dominação. Essa árvore possui runas principalmente de dano explosivo e acesso ao alvo;
  • Feitiçaria. Essa árvore é focada em habilidades especiais e manipulação de recursos;
  • Inspiração. Essa árvore possui ferramentas criativas e distorção das regras comuns;
  • Precisão. Essa árvore se destaca por seus ataques aprimorados e sustentação de dano.

Cada uma dessas Árvores possuem as Runas Maiores, poderes passivos que estão sempre funcionando. Você só pode possuir uma Runa Maior, a escolhendo em seu 1º nível, então pense bem no seu objetivo com sua personagem.

Além das Runas Maiores, existem as Runas Menores, habilidades inatas de sua personagem que não estão relacionadas a nenhuma Origem ou Classe específica. Você recebe acesso a Runas Menores ao atingir os 5º, 9º, 13º e 17º níveis com sua personagem, como mostrado na tabela Progressão de Runas. Você só pode possuir Runas de uma única Árvore.

Para todos os efeitos, Runas são consideradas efeitos mágicos, não funcionando em áreas como a da magia campo antimagia.

AVISO!!!

Exceto se especificado na própria runa, nenhuma runa é afetada por acertos críticos.

Ativação de Runas

As Runas Maiores sempre estão ativas, não necessitando o gasto de nenhuma ação específica para funcionarem, enquanto as Runas Menores possuem algum tipo de gatilho para serem ativadas, devendo utilizar uma Ativação Live. Além dessas ativações, as runas podem ter algum efeito passivo ou duradouro.

A Ativação Livre é quando uma runa pode ser utilizada sozinha a qualquer momento em uma rodada. Essas runas necessitam uma Ação Livre para serem utilizadas. Quando a Ativação de uma runa não é definida, isso significa que é utilizada a Ativação Livre.
O Efeito Passivo acontece independente de sua vontade, após algo especificado na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.
O Efeito Duradouro é quando uma runa é ativada e não recebe apenas um efeito instantâneo e irá se manter ativo por uma duração especificada pela runa. Por exemplo, ao ativar a runa pelas próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Você só pode ativar uma Runa Menor por rodada. Ativar uma Runa requer muita energia do seu corpo, você pode realizar suas Runas um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. As Runas não podem ser ativadas quando seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados.

Atributo de Runas

Cada criatura interage de uma maneira diferente com as runas. Você deve escolher um de seus atributos para que seja seu atributo para runas. Ao fazer isso, você usa seu atributo escolhido sempre que uma runa se refere ao seu atributo de runas. Além disso, você usa o modificador do atributo escolhido para definir a CD das salvaguardas para suas runas e quando você realiza uma jogada de ataque com uma runa.

CD para suas runas: 8 + seu bônus de proficiência + o modificador do atributo escolhido (mínimo de 1)

Árvores Rúnicas

As árvores rúnicas definem o caminho que uma criatura segue por sua vida, ela será alguém capaz de resistir aos maiores temores desse mundo ou utilizarão de sua força para destruí-los? Ao escolher uma Árvore Rúnica, você deve pensar em quem você quer que seu personagem seja ou o que você quer que ele se torne.

Cada Árvore possui uma breve descrição, é interessante que você a leia para definir os caminhos que você pretende seguir. Você pode seguir apenas uma Árvore Rúnica.

Uma vez feita a escolha de uma runa, ela não pode ser alterada e isso irá definir as Runas que você poderá escolher ao atingir níveis mais altos, então escolha sabiamente.

Determinação

Runas - Determinação.png

As Runas de Determinação são ideais para personagens que desejam se manter por muito tempo em batalha ou manter os inimigos sob controle para que seus aliados possam subjugá-los.

Runas Maiores

Aperto dos Mortos-Vivos

Sua essência rúnica aflora ao atacar seus inimigos, machucando-os e curando seu corpo ferido. Uma vez por rodada, seu primeiro ataque corpo a corpo que atingir um inimigo, causa seu bônus de proficiência como dano energético adicional e você recupera 1d4 pontos de vida atuais. Caso seus pontos de vida atuais sejam excedidos, o excesso é convertido em pontos de vida temporários.

Adicionalmente, ao atingir ataques dessa maneira, você aumenta seus pontos de vida máximos em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas, até um máximo de 20 pontos, que duram por 1 hora.

Os pontos de vida recuperados desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Pós-Choque

Uma barreira rúnica te protege, ao mesmo tempo que fere os que estão à sua volta. Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um inimigo, você diminui 1d4 do dano sofrido. Além disso, até o início do seu próximo turno, todo dano que você sofrer de um inimigo é diminuído em uma quantidade igual a metade do seu bônus de proficiência.

No início do seu próximo turno, a energia rúnica que te protege explode, fazendo com que todos os inimigos em um raio de 5 pés de você sofram uma penalidade de 5 pés em seus respectivos deslocamentos.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Guardião

Sua energia rúnica expande em uma barreira protetora. Uma vez por rodada, quando você estiver a até 10 pés de um aliado e você ou ele sofrerem dano, ambos recebem 1d4 + seu bônus de proficiência como pontos de vida temporários até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, caso ainda reste pontos de vida temporários, eles se transformam em pontos de vida atuais.

Os pontos de vida temporários desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Condicionamento

Caso seja alvo de um ataque ou submetido a alguma salvaguarda, você pode ativar esta runa para receber metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) de bônus em sua CA ou na jogada de salvaguarda até o início do seu próximo turno.

Crescimento Excessivo

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para imediatamente recuperar pontos de vida atuais iguais ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas + metade do seu nível de personagem.

Caso os pontos de vida recebidos dessa forma excedam seus pontos de vida atuais, eles são convertidos em pontos de vida temporários.

Demolir

Ao causar dano a Construtos ou criaturas de uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Alternativamente, ao atacar objetos ou estruturas, você pode ativar esta runa para causar dano dobrado.

Fonte da Vida

Ao ficar adjacente à uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica marcada até o início do seu próximo turno.

O primeiro ataque de cada um dos seus aliados que causar dano a um alvo marcado, recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1) da criatura atacante.

Golpe de Escudo

Você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários. Enquanto possuir estes pontos de vida temporários, você também recebe resistência a danos físicos simples, elementais, espirituais e energéticos.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto você possuir pontos de vida temporários dessa maneira, ao atingir um ataque corpo a corpo contra um inimigo, ele fica Enfraquecido até o final do turno.

Inabalável

Imediatamente ao falhar em uma salvaguarda para resistir às condições Atordoado, Contido, Enfraquecido, Incapacitado ou Paralisado, você pode ativar esta runa para diminuir a duração dessas condições pela metade (mínimo de 1 turno).

Adicionalmente, até o final do seu próximo turno, seu deslocamento não pode ser diminuído (exceto para 0) e caso você esteja Agarrado, você pode se mover utilizando todo o seu deslocamento. Você também ignora terreno difícil pela duração.

Osso Revestido

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para diminuir o dano sofrido em uma quantidade igual ao dobro do seu modificador de Atributo de Runas. Além disso, até o início do seu próximo turno, você diminui todo o dano sofrido em uma quantidade igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Revitalizar

Ao recuperar pontos de vida ou receber pontos de vida temporários, você pode ativar esta runa para receber 2d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais ou temporários adicionais.

Adicionalmente, você pode remover uma condição sobre si.

Ventos Revigorantes

Ao sofrer dano de um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar o dobro do seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais. Além disso, até o início do seu próximo turno, cada vez que você sofrer dano, você recupera seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.

Dominação

Runas - Dominação.png

As Runas de Dominação são ideais para personagens que desejam finalizar rapidamente um combate através de golpes poderosos que irão destruir a moral de seus inimigos, ou debilitar seus alvos para que o acesso a eles seja mais fácil.

Runas Maiores

Chuva de Lâminas

“O segredo para a vitória é o ataque incessante.” Ao atacar uma quantidade de vezes igual a 10 - seu modificador de Atributo de Runas, você pode realizar um ataque adicional em seu turno. Este ataque causa 1d4 de dano energético adicional.

Esta runa é ativada somente uma vez por rodada, é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Colheita Sombria

Cada um tem um poder rúnico… e você sabe roubar esse poder para si. Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, o alvo sofre 1d4 de dano energético adicional e você colhe parte de sua Essência Rúnica. Você já começa com uma Essência Rúnica: a sua própria. Ao final de cada combate, as Essências Rúnicas colhidas retornam para um valor igual a metade de seu bônus de proficiência.

Cada Essência Rúnica colhida além da sua própria aumenta o dano desta runa em 1d4. Ao colher 6 Essências Rúnicas, você adiciona o seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Runas ao dano desta runa.

Esta runa é afetada por acertos críticos.

Eletrocutar

“Nós os chamávamos de Senhores do Trovão, porque mencionar seus raios era um prenúncio para um desastre.” Ao causar dano a uma criatura, ela recebe uma Marca Elétrica. Uma Marca Elétrica dura até o final do combate ou ao atacar outras criaturas.

Uma vez por rodada, ao marcar uma criatura pela terceira vez dessa forma, ela sofre 2d4 de dano energético. Após isso, a quantidade de marcas retorna para 0.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 2d4 ao atingir o 9º nível (4d4) e o 17º nível (6d4).

Predador

Seus sentidos se aguçam, lhe mostrando quando uma presa está prestes a ser derrotada. Uma vez por rodada, quando um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você estiver com menos da metade de seus pontos de vida máximos, você recebe 30 pés de deslocamento adicional ao se movimentar em direção à ele, até o final do turno.

Adicionalmente, uma vez por rodada, enquanto o alvo estiver com menos da metade dos pontos de vida máximos, seu primeiro acerto contra ele causa 1d4 de dano energético adicional.

Esta runa é afetada por acertos críticos e o dano dela aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caça Ardilosa

Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras ou Técnicas de Batalha

Ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para conjurar uma magia que tenha o tempo de conjuração de uma ação, usar uma Técnica de Batalha ou Sutra. Em qualquer um dos casos, é preciso que a habilidade cause dano.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Caça Incansável

Ao matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível, você pode ativar esta runa para se mover na direção de uma outra criatura, recebendo 10 pés de deslocamento adicional para isso. Ao ficar adjacente à essa criatura, você pode realizar um ataque contra ela.

Esta runa pode ser usada múltiplas vezes na mesma rodada.

Caça Suprema

Ao atacar uma criatura, você pode ativar esta runa para que este ataque seja considerado um acerto caso o resultado do d20 seja 5 ou maior.

Caçador de Tesouros

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para marcar um inimigo que você possa ver a até 120 pés de você até o final do combate. Esse inimigo passa a ter uma penalidade de -10 em testes de Furtividade para se Esconder de você e você tem vantagem em testes para encontrá-lo.

Ao derrotar esse inimigo, ele deixa para trás um tesouro singelo, de acordo com o Mestre. Pode ser uma Algibeira com Peças de Ouro, uma Espada Longa incomum, uma jóia rara, etc.

Globos Oculares

Ao causar dano em uma criatura, você pode ativar esta runa para forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela tem seus olhos afetados, fazendo com que fique Cega até o início do seu próximo turno.

Uma criatura que não possua olhos ou algo semelhante é imune aos efeitos desta runa.

Golpe Desleal

Ao atacar uma criatura que esteja sendo afetada por alguma condição (exceto Invisível), você pode ativar esta runa para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em caso de falha, todos os seus ataques contra essa criatura são feitos com vantagem até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, apenas o seu ataque atual é feito com vantagem.

Gosto de Sangue

Ao causar dano a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas em d4.

Impacto Repentino

Ao utilizar a ação de Disparar, se teletransportar ou se mover uma quantidade de pés além do seu deslocamento base em um único turno, você pode ativar esta runa para forçar uma criatura que você possa ver no alcance de um de seus ataques a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início do seu próximo turno.

Poro Fantasma

Em seu turno, você pode ativar esta runa para invocar uma quantidade de Poros Fantasmas igual a até o seu bônus de proficiência, que duram até o início do seu próximo turno. Para cada Poro Fantasma invocado, 1 Uso de Runa é consumido.

Você recebe um bônus de +1 em seus ataques para cada Poro Fantasma que tenha invocado.

Sentinela Zumbi

Ao causar dano em um inimigo, você pode ativar esta runa para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, um pequeno sinalizador macabro surge no corpo dele até o final do seu próximo turno. Esse sinalizador faz com que o alvo esteja sob efeito da magia fogo das fadas para você.

Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.

Feitiçaria

Runas - Feitiçaria.png

As Runas de Feitiçaria são ideais para personagens que desejam possuir poderes únicos ou potencializar suas habilidades mágicas, causando grande destruição.

Runas Maiores

Cometa Arcano

“Olha a pedra!” Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, uma esfera de energia é lançada no alvo, causando 1d4 de dano energético a ele e a todas as criaturas inimigas que estejam em um raio de 10 pés dele.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Ímpeto Gradual

Um pico de energia rúnica toma seu corpo, o fazendo correr como nunca. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque que tenha causado dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o início do seu próximo turno e você não provoca Ataques de Oportunidade pela duração.

Adicionalmente, pela duração, você não sofre penalidades em seu deslocamento (exceto para 0).

Invocar Aery

Uma companhia mágica te acompanha para machucar os inimigos e curar os aliados. Uma vez por rodada, ao causar dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro a um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional.

Alternativamente, uma vez por rodada, ao recuperar pontos de vida de um aliado ou usar alguma magia ou efeito mágico que dê à ele pontos de vida temporários, você aumenta a quantidade recebida em 1d4.

Caso múltiplas criaturas sejam alvos desta runa, você deve escolher somente uma delas para ser afetada.

O dano e o aumento de pontos de vida desta runa aumentam em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Caminhar Sobre as Águas

Ao ativar esta runa, até o final do seu próximo turno você ignora terrenos difíceis.

Adicionalmente, pela duração desta runa, enquanto estiver sobre terrenos difíceis, você recebe metade do seu modificador de Atributo de Runas como bônus no ataque de suas magias e Sutras e 10 pés de deslocamento adicional.

Celeridade

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou utilizar Sutras

Quando você conjure alguma magia ou utilize um Sutra em si mesmo, você pode ativar esta runa para receber 20 pés de deslocamento adicional até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.

Chamuscar

Ao causar dano elemental a uma ou mais criaturas, você pode ativar esta runa para forçar as criaturas afetadas a realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura fica queimando até o final do seu próximo turno.

Enquanto estiver queimando desta forma, um alvo recupera somente metade de quaisquer pontos de vida recebidos.

Fluxo de Mana

Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana

Ao gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para diminuir o seu custo em uma quantidade igual à metade do seu modificador de Atributo de Runas (mínimo de 1).

O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Ki ou Mana.

Foco Absoluto

Caso você não tenha sofrido dano na última rodada, você pode ativar esta runa para realizar um ataque contra uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura fica Caída, devendo utilizar todo o deslocamento dela para se levantar.

Manto de Nimbus

Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia ou possuir Ki ou Mana

Após conjurar uma magia ou gastar pontos de Ki ou Mana, você pode ativar esta runa para receber 10 pés de deslocamento adicional e +2 em sua CA até o final do turno.

Adicionalmente, pela duração, você pode atravessar espaços ocupados sem nenhuma penalidade.

Orbe Anulador

Ao sofrer dano físico mágico, elemental, espiritual ou verdadeiro, você pode ativar esta runa para receber 2d8 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida temporários que duram até o final do seu próximo turno.

Tempestade Crescente

Ao iniciar o combate, você pode ativar esta runa para receber +1 nas suas jogadas de ataque. A cada três rodadas que se passe, esse bônus aumenta em +1, até o fim do combate, até o máximo do seu modificador de Atributo de Runas.

Ao fim do combate, a runa é encerrada.

Transcendência

Pré-requisito: Possuir Ki ou Mana

A qualquer momento durante o combate, você pode ativar esta runa, que lhe garante um efeito diferente dependendo de qual rodada você esteja.

  • Rodada 1-3: Você recupera 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida atuais.
  • Rodada 4-6: Você gasta metade do seu modificador de Atributo de Runas a menos de pontos de Ki ou Mana na próxima habilidade que utilizar que use esses tipos de energia. O custo não pode ser reduzido para zero desta forma, o fazendo gastar ao menos 1 ponto de Ki ou Mana.
  • Rodada 7-9: Você conjura uma magia de até 5º nível que você tenha preparado, sem gasto de pontos de mana, ou utiliza uma habilidade que use Ki, sem gasto de pontos de Ki.
  • Rodada 10+: Você recupera uma quantidade de Ki ou Mana igual ao seu modificador de Atributo de Runas.

Inspiração

Runas - Inspiração.png

As Runas de Inspiração são ideais para personagens que gostam de manipular as regras do mundo ou auxiliar seus aliados, criando um mar de ferramentas criativas inesperadas para qualquer um.

Runas Maiores

Aprimoramento Glacial

Uma vez por rodada, ao causar dano a um inimigo, esse inimigo e outros inimigos que estejam a até 5 pés dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o deslocamento deles é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, pela mesma duração, todo dano que eles causarem é diminuído em 1d4.

A diminuição de dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Livro de Feitiços Deslacrado

Uma vez por descanso longo, você pode trocar esta Runa Maior por uma Runa Menor de qualquer árvore.

Primeiro Ataque

Ao entrar em combate, realize uma jogada de ataque contra uma criatura que você possa ver a até 120 pés de você. Caso acerte, a criatura sofre 1d4 de dano energético. Além disso, ao atacar dessa maneira, você deve jogar 1d6. Caso o resultado seja 1, a jogada de ataque é reduzida em um valor igual ao seu bônus de proficiência. Caso o resultado seja 6, você adiciona o seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Caso o resultado seja entre 2 e 5, você causa seu bônus de proficiência como dano adicional.

Adicionalmente, o seu primeiro ataque de cada rodada além da primeira, causa 1d4 de dano energético adicional.

O dano do primeiro ataque desta runa (não dos ataques das outras rodadas) aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Runas Menores

Calçados Mágicos

Você pode ativar esta runa para invocar um par de botas mágicas nos seus pés. Essas botas duram até o final do seu próximo turno, te dão um bônus de 10 pés de deslocamento e te permitem andar no ar e em líquidos, como se fosse chão firme.

Entrega de Biscoitos

A qualquer momento você pode ativar esta runa para invocar um Biscoito Total da Determinação Eterna. Quando consumido, esse Biscoito recupera uma quantidade de pontos de vida atuais igual a 1d4 + seu modificador de Atributo de Runas.

Um Biscoito Total da Determinação Eterna dura por 24 horas. Após isso, um Poro simplesmente aparece do nada e come ele.

Flashtração Hextec

Ao ser alvo de um ataque ou estar em uma área de um efeito, você pode ativar esta runa para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você, fazendo com que o ataque erre ou você não seja afetado pelo efeito, caso esteja fora do alcance deles.

Mercado do Futuro

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para invocar uma arma não-mágica qualquer. Esta arma dura até o início do seu próximo turno e o dano que ela causa é Energético. No início do seu próximo turno, a arma retorna para o seu lugar de origem.

A arma que você invoca é uma arma real de algum comerciante aleatório de Runeterra. Cuidado ao utilizar essa runa com frequência, algum ferreiro pode acabar te reconhecendo e aumentando o preço de seus itens quando negociar com você!

Perspicácia Cósmica

Ao utilizar uma habilidade que exija Concentração caso já esteja se Concentrando, você pode ativar esta runa para manter a Concentração em ambas as habilidades. A cada rodada que passe se Concentrando dessa forma, você consome 1 Uso de Runas. Caso sofra dano, você realiza somente uma salvaguarda de Constituição para ambas as habilidades, encerrando ou mantendo ambas de acordo com o resultado.

A qualquer momento você pode encerrar esta runa, escolhendo de qual habilidade a Concentração será encerrada. Caso não tenha mais Usos de Runa para manter a Concentração, a Concentração de ambas as habilidades é encerrada.

Pulverizador de Tropas

Durante o seu turno você pode ativar esta runa para que seus ataques e magias ignorem resistências até o início do seu próximo turno.

Esta runa pode ser utilizada em uma rodada onde outra runa já foi utilizada.

Sincronia Perfeita

No início do combate você pode ativar esta runa para invocar um relógio mágico, que dura até o fim do combate. Você pode ativar o relógio a qualquer momento durante o combate para ficar Petrificado até o final do seu próximo turno.

Tônico de Distorção no Tempo

Ao consumir ou utilizar itens que recuperem pontos de vida, você pode ativar esta runa para recuperar 1d10 + seu modificador de Atributo de Runas como pontos de vida adicionais.

Adicionalmente, ao recuperar pontos de vida dessa maneira, você deve jogar duas vezes 1d10. Caso o resultado seja 5 ou menos, você deve jogar na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório, que pode ser encontrado no Capítulo 13: Conjuração. Caso as duas jogadas gerem efeitos da tabela, uma delas deve ser escolhida para acontecer com uma criatura a sua escolha a até 30 pés de você.

Velocidade de Aproximação

Ao jogar sua Iniciativa, você pode ativar esta runa para ser o primeiro na Iniciativa. Você pode escolher ativar esta runa após saber o resultado da jogada da sua Iniciativa.

Adicionalmente, na primeira rodada do combate, você dobra seu deslocamento caso esteja se movendo na direção de algum inimigo.

Precisão

Runas - Precisão.png

As Runas de Precisão são ideais para personagens que gostam de possuir um dano constante em seus golpes, garantindo que cedo ou tarde sua lenda será contada para todos.

Runas Maiores

Agilidade nos Pés

Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência e não provoca Ataques de Oportunidade até o final do turno.

O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o 17º nível (3d4).

Conquistador

A magia rúnica te ajuda a se manter durante a batalha, causando cada vez mais dano ao inimigo. Ao atingir uma criatura com um ataque, você recebe um Ponto de Conquista até o final do seu próximo turno. Você pode acumular um total de Pontos de Conquista igual à metade do seu bônus de proficiência. A cada novo Ponto de Conquista recebido, o tempo de duração de todos os Pontos é estendido até o final do seu próximo turno.

Uma vez por rodada, você causa 1d4 de dano energético adicional por cada Ponto de Conquista que possuir. Caso tenha acumulado o máximo de Pontos de Conquista, esse ataque recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a metade de todo o dano adicional causado por esta runa (mínimo de 1).

Pressione o Ataque

Sua ligação rúnica te mostra onde você deve atingir para tirar o máximo proveito de seus golpes. Ao atingir uma criatura com um ataque, ela recebe uma Marca de Pressão. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque na criatura marcada, a quantidade de Marcas é reduzida em 1. Uma criatura pode possuir até 3 Marcas de Pressão.

Quando uma criatura atingir 3 Marcas de Pressão, ela sofre 1d4 de dano energético adicional sempre que sofrer dano e, no início do seu próximo turno, as Marcas retornam para 0.

Ritmo Fatal

A cada ataque desferido, você passa a ficar mais forte durante a batalha. Ao atingir um inimigo com um ataque, você recebe uma Marca de Ritmo, até o máximo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Você causa 1 ponto de dano energético adicional para cada Marca que possuir ao atingir um alvo. Ao final de seu próximo turno, caso não tenha atingido um ataque em um inimigo, a quantidade de Marcas é reduzida em 1.

Por exemplo, seu segundo ataque bem-sucedido causará 1 ponto de dano energético adicional, o terceiro 2 pontos de dano energético, e assim sucessivamente.

Runas Menores

Até a Morte

No início do combate você pode ativar esta runa, que dura até o final do combate. Você recebe os seguintes benefícios de acordo com a quantidade de pontos de vida que você possuir.

  • Abaixo dos Pontos de Vida Máximos: Você recebe vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado e Enfeitiçado.
  • Abaixo da Metade dos Pontos de Vida Máximos: Seu deslocamento não sofre penalidades (exceto para 0).
  • 1 Ponto de Vida ou Menos: Todos os seus ataques são feitos com vantagem.

Ao receber um benefício, você automaticamente recebe todos os anteriores à ele. Além disso, ao receber ou perder pontos de vida enquanto esta runa estiver ativa, você recebe os benefícios referente à nova quantidade de pontos de vida que você tenha.

Cura Excessiva

Ao recuperar pontos de vida, você pode ativar esta runa para adicionar a mesma quantidade de cura recebida como pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno.

Dilacerar

Ao atacar uma criatura de categoria de tamanho maior que a sua, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o final do seu próximo turno.

Adicionalmente, você pode se mover pelo espaço ocupado pela criatura sem nenhuma penalidade.

Golpe de Misericórdia

Ao atacar uma criatura que esteja com menos da metade dos pontos de vida máximos, você pode ativar esta runa para receber um bônus de +1 em suas jogadas de ataque contra ela até o início do seu próximo turno.

Adicionalmente, caso a criatura esteja com menos de 1/10 pontos de vida máximos, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Inconsciente por 1d4 horas. Caso a criatura sofra dano que não a reduza a 0 pontos de vida, ela acorda.

Lenda: Espontaneidade

Ao atingir um inimigo, você pode ativar esta runa para realizar uma quantidade de ataques adicionais iguais à metade do seu modificador de Atributo de Runas.

Lenda: Linhagem

No início do seu turno, você pode ativar esta runa para que, até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques recuperem uma quantidade de pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas, caso atinjam.

Lenda: Tenacidade

Ao ser submetido a testes ou salvaguardas para evitar alguma condição, você pode ativar esta runa para realizar o teste ou salvaguarda com vantagem.

Presença de Espírito

Pré-requisito: Possuir ou Ki ou Mana

Ao causar dano crítico a um inimigo, você pode ativar esta runa para recuperar uma quantidade de Ki ou Mana igual à metade do seu modificador de Atributo de Runa.

Triunfo

Quando você ou um aliado que você possa ver matar uma criatura de um ND no mínimo 4 vezes menor que seu nível e que você tenha causado dano nesta ou na última rodada, você pode ativar esta runa para recuperar pontos de vida atuais igual ao seu modificador de Atributo de Runas + seu nível de personagem.