From Playtest

Criação de Personagem


Para se jogar Runas & Campeões, é necessário primeiramente criar sua personagem, aquela que você irá interpretar através da história apresentada pelo seu Mestre de Jogo.

Aqui neste capítulo, iremos mostrar um passo a passo explicando o básico do que você precisa saber para criar uma personagem. Este passo a passo é apenas um guia para você, não sendo obrigado a seguí-lo para criar sua personagem, talvez até criando um método próprio e particular seu.

Aqui separamos a criação de personagens em 10 passos o que você precisa saber para criar uma nova personagem. Junto com cada um dos passos, iremos criar a Cithria, uma camponesa que cresceu no interior de Demacia em uma pequena vila chamada Campinuvem.

É sempre interessante que a personagem que você esteja criando esteja de acordo com a aventura que seu Mestre de Jogo está criando para você jogar. Caso possua alguma dúvida sobre algum detalhe que você possa adicionar à sua personagem, você sempre pode perguntar ao MJ.

Além disso, você irá necessitar de uma Ficha de Personagem, disponibilizada através deste link. Essa ficha possui campos específicos para cada uma das características de sua personagem, você pode editá-la digitalmente ou imprimí-la e escrever à mão as características e traços de sua personagem.

Para jogar no Instituto da Guerra, não esqueça de consultar as regras adicionais de criação de personagem no Capítulo 18: Jogando no Instituto.

Passo 1: Crie um Conceito

Antes de tudo você deve pensar no conceito da sua personagem. De onde você vem? Qual é o seu passado? O que você faz atualmente? O que motivou você a se tornar um aventureiro? Tudo isso já te dá uma base para que a sua personagem comece a nascer.

Não é necessário que você pense em algo extremamente complexo, apenas nas partes mais marcantes ou relevantes da personagem

História da Personagem

Escreva uma história para sua personagem. Fale sobre sua origem, motivação, a razão pela qual você deixou de ser uma pessoa comum para se tornar um aventureiro.

Criando Cithria, Passo 1

Aqui vamos criar Cithria de Campinuvem, uma jovem humana camponesa cujo sonho é seguir os passos de sua mãe e se tornar uma Rapinadora, a elite da elite do exército Demaciano. Quando criança, ela adorava jogar Aposta do Rei com seu pai, um jogo de estratégia e blefe em que ela inclusive foi campeã!

Passo 2: Região da Personagem

A Região da Personagem determina muitas coisas sobre como ela percebe o mundo ao seu redor, podendo ser uma pessoa extremamente ligada com o mundo espiritual, alguém acostumado com tecnologias mais avançadas ou até mesmo alguém que compreende que a sobrevivência do mais forte é apenas o ciclo natural da vida.

Cada região te dará algumas coisas diferentes: um ou mais idiomas ligados à região, além de proficiência com um ofício e perícias.

Proficiências

Em vários momentos durante a criação de sua personagem, você verá que irá receber proficiência em diversas coisas, mas o que é uma proficiência?

Proficiência é aquilo que você sabe utilizar ou fazer. Ao receber proficiência em algo, você pode adicionar seu bônus de proficiência (explicado mais a frente) ao resultado do d20. Existem 5 coisas que você pode ser proficiente, armaduras, armas, ofícios, perícias e salvaguardas:

  • Proficiência com uma armadura significa que você sabe se mexer sem que o peso adicional da armadura te atrapalhe;
  • Proficiência com uma arma significa que você sabe utilizá-la da melhor maneira possível, permitindo que você não tenha muitas dificuldades durante um ataque;
  • Proficiência com um ofício significa que você sabe realizar as atividades de uma profissão, como escrever e ler mapas, navegar, criar refeições, etc;
  • Proficiência com uma perícia significa que você possui um foco a mais em um aspecto específico de um atributo (explicados mais à frente);
  • Proficiência com uma salvaguarda indica que você possui uma maior aptidão com um atributo, permitindo que caso um efeito tente lhe prejudicar neste atributo, você possuirá uma facilidade maior de evitá-lo.

Idiomas

Em Runeterra existem diversos idiomas, desde os idiomas esquecidos dos antigos reinos ou até mesmo o idioma espalhado com a expansão do Império Noxiano.

Os Idiomas são separados em três categorias: Comuns, que são falados por uma grande quantidade de pessoas, Exóticos, que são um pouco mais difíceis de encontrar alguém que o fale, ou Mortos, que nenhuma criatura viva o utiliza em seu dia a dia. Você pode ver toda a lista de idiomas no Capítulo 5: Detalhando sua Personagem.

Você poderá receber um idioma de algumas maneiras no sistema, como uma regra geral, ao receber um idioma significa que você pode falar, ler e escrever nesse idioma. Normalmente, um idioma estará ligado com a história de sua personagem e onde ela cresceu.

Por exemplo, uma pequena garotinha nascida em Ionia teve seus pais como vítimas da invasão de Noxus, sendo adotada por uma ordem Demaciana. Por conta disso, faz sentido que essa garota possua tanto o idioma Ioniano quanto Demaciano, o jogador poderá definir que essa garota esqueceu seu idioma nativo conforme crescia, escolhendo a região de Demacia, ou então que ela nunca abandonou suas raízes, escolhendo a região de Ionia.

Perícias

Dentro do sistema R&C existem diversas perícias, todas ligadas a um atributo. Essas perícias são alguns dos aspectos específicos de uma personagem, podendo ser desde como a pessoa nota seus arredores (Percepção), quão apta ela está para uma atividade física (Atletismo), ou mesmo quão familiar ela está com as invenções mais avançadas (Tecnologia).

Apesar de todas as perícias estarem ligadas à um atributo, não significa que isso é imutável, um MJ pode pedir para que você realize um teste de Arcanismo, normalmente ligado à Inteligência, porém utilizando sua Sabedoria, indicando que talvez seja para que você note algum efeito mágico que não esteja visível ou que você não conheça.

Todas as perícias são detalhadas no Capítulo 10: Utilizando Atributos.

Ofícios

Dificilmente você nasceu sendo um aventureiro, você era alguém antes disso acontecer, mas o que você fazia? É isso que os Ofícios costumam retratar, se sua personagem era uma ferreira, criando armas para o exército; se ela era uma inventora com certas ideias mirabolantes; ou até mesmo uma simples padeira que gostava de ver o sorriso das pessoas de manhã com seus pães e doces.

Além disso, um Ofício também pode retratar algo que você gastou tempo para aprender por puro gosto ao trabalho ou por que era necessário para resolver algum problema.

Criando Cithria, Passo 2

Como já foi dito em nosso 1º passo, Cithria é uma camponesa de Demacia, portanto que região faria mais sentido do que… Demacia?

No Capítulo 5: Detalhando sua Personagem, podemos ver todas as regiões disponíveis e o que elas concedem. Olhando para a região de Demacia, vemos que ela nos dá o Idioma Demaciano, uma perícia de uma lista e um ofício.

Para Cithria, iremos escolher proficiência na perícia de História, pois para ser parte da mais alta Elite, é necessário saber sobre o passado. Também iremos escolher Aposta do Rei como seu Ofício, por ser um de seus passatempos favoritos desde sua infância.

Passo 3: Defina seu Passado

Seu passado é o ponto de início da sua história, aquilo que define o que você fazia antes de se aventurar pelo mundo, como você o percebe e talvez até como o mundo percebe você. Todo passado irá trazer consigo uma Característica, equipamento e algumas proficiências podendo ser de Idiomas, Perícias ou Ofícios, e, em alguns casos, alguma arma ou armadura.

Criando Cithria, Passo 3

É importante escolher um Passado que seja condizente com sua personagem, para Cithria, o Passado que mais faz sentido é o de Soldado. Por querer fazer parte do exército demaciano, ela tem que começar de algum lugar, nem que seja como uma jovem recruta.

Podemos ver que o Passado que escolhemos nos concede proficiência nas perícias de Intimidação e Sobrevivência, além de proficiência com o Ofício de Condutor, onde devemos escolher entre Aquático ou Terrestre. Por Demacia ser uma cidade costeira, podemos escolher Condutor Aquático.

Também recebemos alguns equipamentos e a Característica: Irmãos de Armas, que poderá ajudar futuramente em uma aventura.

Passo 4: Escolha uma Origem

Em Runeterra existem diversas criaturas, como o Petricórnio de Demacia, o Basilisco de Kumungu ou os mortos-vivos das Ilhas das Sombras. Dessas criaturas, poucas estão disponíveis para que se tornem Personagens de Jogadores, sendo 7 Origens ao todo.

Cada Origem possui sua peculiaridade e traços especiais que irão lhe ajudar durante sua jornada. Os Yordles, por exemplo, são criaturas brincalhonas que gostam de se divertir e podem estar em qualquer lugar de Runeterra por conta dos portais de Bandópolis.

Também existem os Vastayas, que possuem uma variedade enorme entre si, cada tribo vastaya costuma estar em alguma região específica, porém, a maioria está presente em Ionia, já que seu ancestral, os Vastayashai’rei, surgiram lá para enfrentar a raça de Gigantes do Céu.

As Origens definem como o mundo irá lhe enxergar e sempre irá lhe conceder 7 traços principais:

  • Seu Tipo de Criatura, que normalmente define como você é afetado por efeitos efeitos mágicos;
  • Suas Heranças, que irão lhe conceder habilidades especiais ligadas à seu passado antes de você se tornar um Aventureiro, a sua própria Origem ou a um ensinamento de sua Região;
  • Sua Idade, que irá lhe dizer quando você atinge a maturidade e qual a expectativa de vida comum para a Origem;
  • Sua Tendência, que dizem para que vertentes de Caos e Ordem ou Bondade e Maldade que sua a Origem costuma seguir;
  • Seu Tamanho, que irá lhe dizer qual a média de altura e peso comuns entre sua Origem;
  • Seu Deslocamento, que define quanto sua Origem pode se mover durante um combate;
  • Seus Idiomas, que irá definir o que sua Origem costuma falar, ler e escrever.

Apesar desses traços pré-definidos, alguns deles podem ser alterados de acordo com suas escolhas durante o jogo, podendo aumentar seu tamanho, prolongar sua vida, ou mesmo aumentar sua velocidade.

Linhagens

Todas as Origens, com exceção dos Humanos, possuem uma linhagem. Essa linhagem é uma subcategoria que separa os principais traços de uma Origem. As linhagens dos Construtos define o tipo de material que eles são construídos, podendo ser de Metal, Pedra ou mesmo uma Planta, já os Vastaya são separados em Tribos, como a tribo do mar, os Marai, a tribo da floresta de Kumungu, os Kiilash, entre muitas outras.

Aprimoramento

Apesar de não possuírem nenhuma linhagem, os Humanos sabem como se adaptar ao mundo mágico em que vivem, possuindo um “talento” a mais, sendo considerado um Aprimoramento. Este Aprimoramento irá conceder uma habilidade adicional para os Humanos, podendo lhes auxiliar na conjuração de magias, aumentar sua resistência em combate ou lhes conceder uma técnica para se utilizar em uma batalha.

Os humanos não são os únicos a receber um Aprimoramento, todas as Classes, à partir do nível 4, também concedem um Aprimoramento. Você pode ver todos os Aprimoramentos no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem.

Origem - Construto.png
Construto

Os Construtos são criaturas muito variadas, podendo ser árvores sencientes à robôs inteligentes.

Invólucros

Amorfo, Arbóreo, Floral, Fungi, Metálico, Pétreo

Origem - Humano.png
Humano

Os Humanos possuem a maior população de Runeterra, não possuindo uma grande diferença entre si.

Linhagens

Humanos não possuem nenhuma Linhagem

Origem - Meio-Dragão.png
Meio-Dragão

Meio-Dragões são uma das Origens mais raras de Runeterra por conta da maneira complexa de seu nascimento.

Essências

Elemental Glacial, Elemental Infernal, Elemental da Montanha, Elemental das Nuvens, Elemental do Oceano

Origem - Meio-Vastaya.png
Meio-Vastaya

Tratados com certo desprezo, os Meio-Vastaya são o resultado da união proibida entre Humanos e Vastayas.

Híbridos

Meio-Fauhwoon, Meio-Kiilash, Meio-Lhotlan, Meio-Marai, Meio-Oovi-Kat, Meio-Ottrani, Meio-Shimon, Meio-Vesani

Origem - Minotauro.png
Minotauro

Minotauros costumam ser criaturas fortes e imponentes, sendo capazes de destruir estruturas com facilidade.

Clãs

Clã do Bosque, Clã da Montanha, Clã dos Petricórnios

Origem - Troll.png
Troll

Adaptados para a sobrevivência e à caça, os Trolls são gigantes poderosos que se mesclaram ao ambiente em que vivem.

Bandos

Bando da Areia, Bando do Gelo, Bando da Selva

Origem - Vastaya.png
Vastaya

Uma das Origens mais variadas, podendo ir desde um metamorfo próximo a um camaleão ou a um ser marinho com uma cauda.

Tribos

Fauhwoon, Kiilash, Lhotlan, Marai, Oovi-Kat, Ottrani, Shimon, Vesani

Origem - Yordle.png
Yordle

Yordles são uma origem travessa e sortuda, podendo se meter na maior das enrascadas e ainda assim tudo dar certo no fim.

Castas

Casta do Bandobosque, Casta da Clareira, Casta dos Mares

Criando Cithria, Passo 4

Como já foi definido no Passo 1, Cithria será uma Humana. Como podemos ver no Capítulo 6: Origens, além dos traços padrões, os humanos concedem um Idioma comum à nossa escolha, um Ofício, uma Perícia e um Aprimoramento.

Para seu Idioma, sabemos que Demacia possui uma desavença com Noxus, e para um Soldado é importante saber o que seu inimigo está dizendo no campo de batalha, por conta disso, escolheremos o idioma Noxiano.

Como muitas campanhas militares, é comum de se passar muito tempo em um ambiente hostil, sendo importante que saiba como se localizar, por isso iremos escolher o Ofício de Cartógrafo para Cithria.

Já possuímos algumas perícias, dentre elas História, Intimidação e Sobrevivência, mas devemos escolher mais uma para Cithria. Por querer se tornar uma Rapinadora, a perícia Lidar com Animais é de extrema importância para ela.

Por fim, devemos escolher um Aprimoramento, algo que irá nos ajudar em nossas aventuras. Estar sempre ligado aos seus arredores é algo extremamente importante em combate, por conta disso iremos escolher o Aprimoramento Atento, que irá nos ajudar a não ser pego desprevenido.

Passo 5: Escolha uma Classe

As Classes do Runas & Campeões definem o estilo de jogo de sua personagem além de algumas características que irão auxiliar em ao menos um dos três pilares do RPG, sendo uma característica para Combate, Exploração ou Interação Social. Algumas Classes possuem um foco maior em um desses pilares do que outras.

O Caçador, por exemplo, é uma Classe que está mais voltada para a Exploração, enquanto o Combatente está voltado… bem, pro Combate, já o Trovador possui uma afinidade melhor com a Interação Social.

Subclasses

Ao escolher uma Classe, você também deverá escolher uma subclasse, uma subdivisão com características específicas para algum aspecto. Por exemplo, um Arcanista pode ser alguém focado na conjuração de magias de fogo, na aleatoriedade ou, sendo mais abrangente, um controlador de elementos; um Caçador pode ser um mestre especializado em uma caça ou um amigo da natureza.

Nível

Ao iniciar sua aventura, você irá começar no nível 1, e conforme for recebendo experiência durante suas aventuras, você irá subir de nível. Existem duas maneiras de se definir seu nível: seu Nível de Personagem e seu Nível de Classe.

Cada Classe possui uma progressão de características próprias de acordo com seu nível naquela Classe, lhe concedendo características mais fortes quanto mais alto seu Nível de Classe. Já seu Nível de Personagem irá definir apenas 2 coisas, seu bônus de proficiência e suas Runas, ambas detalhadas mais à frente neste capítulo.

Bônus de Proficiência

Uma das coisas relacionadas com seu Nível de Personagem é seu Bônus de Proficiência. Este valor aumenta conforme sua personagem sobe de nível, ela reflete sua melhoria e seu treinamento, sendo um bônus de +2 em seu 1º Nível de Personagem. Você costuma utilizar seu bônus de proficiência em alguns dos seguintes casos:

  • Jogadas de ataque com armas que você é proficiente;
  • Jogadas de ataque com magias que você conjura;
  • Jogada de ataque com Runas que você possui;
  • Salvaguardas que você é proficiente;
  • Testes de atributo usando perícias que você é proficiente;
  • Testes de atributo usando ofícios que você é proficiente;
  • Classe de Dificuldade das salvaguardas das magias que você pode conjurar.

Multiclasse

Conforme você sobe de nível, você pode aumentar seu nível em sua Classe ou receber um nível em outra Classe. Fazer isso é o que chamamos de multiclasse, podendo possuir duas, três ou todas as Classes!

Apesar de você ser livre para fazer multiclasse, você precisa preencher os pré-requisitos de todas as Classes que você deseja possuir um nível, como mostrado no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem. Ao fazer isso, você também estará sujeito a algumas regras adicionais.

Pontos e Dados de Vida

Cada Classe possui um Dado de Vida, esses dados são o que define quanto dano você consegue resistir durante um combate. Esses dados de vida variam entre um d6, d8, d10 ou d12. Quanto mais alto o dado maior serão seus pontos de vida.

Ao escolher o Bruto, um Classe mais focada em aguentar dano, você possuirá um d12 como Dado de Vida. Em seu primeiro Nível de Personagem, os Pontos de Vida de um Bruto será 12 + o modificador de Constituição e, conforme sobe de Nível na Classe, os Pontos de Vida irão aumentar em 1d12 + o modificador de Constituição.

Ao fazer multiclasse, você possui Dados de Vida específicos de cada classe. Por exemplo, ao criar uma personagem cujo 1º nível é de Bruto e seu 2º nível de Caçador, você irá possuir 1d12 do Bruto e 1d10 do Caçador. Fazendo com que sua vida seja 12 + 1d10 + duas vezes seu modificador de Constituição (por possuir 2 níveis).

Alternativamente, ao invés de jogar seu Dado de Vida ao subir de nível, você pode optar por pegar o valor definido em parênteses em sua Classe.

Classe - Acólito.png
Acólito

Com uma alma beneficiada por um ser extra-poderoso, um Acólito se foca em utilizar orações e métodos mágicos para espalhar os ensinamentos de seu Patrono através de suas palavras e ações por toda Runeterra.

Atributos Principais

Sabedoria e Constituição

Ritos

Rito das Estrelas, Rito do Iluminado, Rito das Marés, Rito da Natureza, Rito da Ventania

Classe - Arcanista.png
Arcanista

Sua personagem nasceu já com uma grande conexão com a magia e fará feitos inimagináveis? O Arcanista se encaixa perfeitamente com ela, realizando efeitos mágicos mais poderosos que qualquer outra criatura.

Atributos Principais

Constituição e Carisma

Despertares

Despertar Elementalista, Despertar Ígneo, Despertar Púrpura, Despertar da Tecelã

Classe - Atirador.png
Atirador

Utilizando com maestria as armas de fogo, o Atirador faz seu nome com essas armas não tão conhecidas em Runeterra. O ápice bélico está em suas mãos, para usá-lo da maneira que sua personagem quiser.

Atributos Principais

Destreza e Inteligência

Divisões

Divisão de Choque, Divisão de Elite, Divisão de Patrulha

Classe - Bruto.png
Bruto

Um personagem que se utiliza de sua ira incontrolável e sua força implacável para sobrepor todos os desafios. O Bruto geralmente não nenhuma armadura e tenta dilacerar todos a sua frente com armas maiores que ele mesmo.

Atributos Principais

Força e Constituição

Animas

Anima do Berserker, Anima do Guerreiro Primal, Anima do Titã

Classe - Caçador.png
Caçador

Com uma extrema conexão com a natureza e o melhor para definir onde andar por caminhos desconhecidos em Runeterra. Um Caçador usufrui do que o ambiente concede para ter vantagem contra os inimigos a sua volta.

Atributos Principais

Destreza e Sabedoria

Trilhas

Trilha do Amigo das Feras, Trilha do Mestre da Caça, Trilha do Vigia Elemental

Classe - Combatente.png
Combatente

Você pensa que sua personagem se dedicou e sabe utilizar as armas, armaduras e escudos a sua disposição? Com uma grande determinação e conhecimento do que pode ocorrer em uma batalha? Combatente é sua escolha.

Atributos Principais

Força ou Destreza, e Constituição

Honras

Honra do Armestre, Honra do Guardião, Honra do Strategos

Classe - Cruzado.png
Cruzado

Com dedicação e fé inabaláveis, o Cruzado se dedica a um juramento que lhe concede poder sobrenatural que irá honrar seu nome. Geralmente utilizando de armaduras, armas e magias.

Atributos Principais

Constituição e Carisma

Votos

Voto Dourado, Voto de Nagacáburos, Voto Prateado, Voto do Protetor, Voto da Sepultura

Classe - Espreitador.png
Espreitador

Um Espreitador é a carta na manga de toda equipe. Sendo uma personagem astuta, malandra e ágil que geralmente atua nas sombras e aparece para pegar seus inimigos desprevenidos.

Atributos Principais

Destreza e Inteligência

Guildas

Guida do Afortunado, Guilda do Assassino, Guilda do Explorador, Guilda do Inquisidor

Classe - Mago.png
Mago

Você espera que conhecimentos arcanos não sejam um problema para você? Um Mago se utiliza de um grimório para conjurar magias para todo tipo de situação, seja ela complicada ou habitual.

Atributos Principais

Constituição e Inteligência

Erudições

Erudição das Cinzas, Erudição do Conquistador, Erudição Escarlate, Erudição do Manamante, Erudição Vítrea, Erudição de Zhonya

Classe - Monasta.png
Monasta

Passando por um treinamento árduo e disciplinado, um Monasta se utiliza da energia espiritual abundante ao seu redor e de filosofias fundamentais, para ultrapassar limites.

Atributos Principais

Força ou Destreza, e Sabedoria

Doutrinas

Doutrina da Arte Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina do Espírito Dracônico

Classe - Ninja.png
Ninja

O ápice da técnica e comprimisso é demonstrado pelo Ninja, que treina mente, corpo e espírito para sempre estar preparado para a batalha e proteger suas filosofias.

Atributos Principais

Força ou Destreza, e Sabedoria

Ordens

Ordem do Imperador, Ordem Kinkou, Ordem das Sombras

Classe - Pugilista.png
Pugilista

Sua personagem é uma pessoa sagaz que espera resolver a maioria das coisas na porrada? O Pugilista é voltado para enfrentar inimigos com suas mãos nuas ou com armas que poucos imaginam.

Atributos Principais

Força ou Destreza, e Constituição

Maltas

Malta do Abjugado, Malta do Detentor, Malta do Espancador

Classe - Tecmaturgo.png
Tecmaturgo

Através de sua genialidade, o Tecmaturgo cria dispositivos e meios para alcançar seus objeticos. ELe pode criar desde geringonças até alterar o corpo de uma criatura.

Atributos Principais

Constituição e Inteligência

Estilos

Estilo do Alquimista, Estilo do Criador, Estilo do Elevado

Classe - Trovador.png
Trovador

Uma personagem que procura auxiliar corações perdidos com suas artes e magias esplendorosas. Cada Trovador é versátil e tem seu próprio “jeitão”, seja na conversa ou na magia.

Atributos Principais

Constituição e Carisma

Requintes

Requinte do Bufão, Requinte da Dança, Requinte da Música, Requinte da Pintura

Classe - Xamã.png
Xamã

Com uma grande conexão com o Reino Espiritual e seus animais, um Xamã canaliza os poderes desses grandes seres para ultrapassar as limitações que um mortal possui.

Atributos Principais

Constituição e Sabedoria

Dádivas

Dádiva do Carneiro de Fogo, Dádiva da Guardiã das Flores, Dádiva do Leão do Deserto

Criando Cithria, Passo 5

Como Demacia possui um dos mais bem treinados exércitos de Runeterra, iremos escolher a Classe Combatente para Cithria, fazendo com que seu Dado de Vida seja um d10, além de receber proficiência com todas as Armaduras e Escudos, todas as Armas Simples e Marciais, nas salvaguardas de Força e Constituição, e duas perícias a nossa escolha.

Até agora possuímos proficiência com História, Intimidação, Lidar com Animais e Sobrevivência, algumas dessas perícias estão presentes na lista que podemos escolher, portanto vamos escolher algo diferente. Para um guerreiro, possuir uma aptidão física é importante, então vamos escolher Atletismo, também é importante estar atento aos seus arredores, então por fim escolheremos Percepção.

No 1º Nível de Combatente, recebemos algumas características:

  • Estilo de Luta, que devemos escolher um estilo da lista. Iremos escolher Duelismo, já que a Cithria costuma lutar com apenas uma arma.
  • Retomar o Fôlego, que permite que Cithria consiga durar mais tempo em combate.
  • Técnicas de Batalha, que são habilidades especiais que são possíveis de obter através de treinamento. Para Cithria iremos escolher a técnica Corte Profundo, que irá fazer com que ela se torne mais letal na batalha.

Por fim, devemos escolher nossa subclasse. Para Cithria que deseja se tornar uma guerreira habilidosa iremos escolher a Honra do Armestre, alguém especializado em combates com armas.

Passo 6: Anote seu Equipamento

Seu equipamento inicial será definido através de seu Passado, porém, o Mestre poderá escolher entre conceder o Ouro Inicial de Classe para você comprar seu equipamento livremente ou através das escolhas pré-definidas em cada Classe. De toda forma, devemos anotar todo o equipamento que recebemos inicialmente.

Classe de Armadura

Normalmente, quando uma criatura não esteja utilizando nenhum equipamento ou usando uma habilidade especial, sua Classe de Armadura é igual a 10 + o modificador de Destreza. Mas… o que é a Classe de Armadura?

Sua Classe de Armadura, ou apenas CA, demonstra o quão difícil é lhe causar dano. Quando uma criatura está realizado um ataque contra você, ela deve possuir um resultado igual ou maior que sua CA, caso atinja você sofre o dano do ataque, caso contrário nada acontece. Quando um ataque atinge ou não, você pode interpretar isso de diversas formas, como um corte em sua perna, uma desorientação momentânea, você se desvia, o ataque atinge sua armadura mas não lhe fere, entre várias outras opções.

Quando seu equipamento inclui algum tipo de Armadura, sua CA é definida pela Armadura que esteja utilizando. Por exemplo, uma Armadura de Couro faz com que sua CA seja 11 + o modificador de Destreza, enquanto uma armadura de Placas Parciais faz com que sua CA seja 15 + o modificador de Destreza, limitando o bônus do modificador em até +2.

Armas

Para muitos, a maneira mais comum de causar dano é através de uma Arma. As armas são divididas em algumas categorias, em algumas Classes você irá receber proficiência com uma categoria inteira, enquanto para outras você irá receber proficiência em armas específicas.

Para causar dano com uma arma, você deve atingir a CA de seu alvo, realizando uma jogada de d20 + o modificador de atributo relacionado a arma utilizada + Bônus de Proficiência (caso possua proficiência com a arma). Quando utilizar Armas Corpo a Corpo, você irá utilizar sua Força, porém, caso a arma possua a propriedade Acuidade, você irá utilizar sua Destreza. Armas à distância sempre irão utilizar sua Destreza para a jogada de ataque.

Cada arma possui propriedades diferentes e causam uma quantidade de dano diferente, então escolha a arma que faz mais sentido para sua personagem.

Criando Cithria, Passo 6

Como vocês devem ter percebido, nosso Passado e nossa Classe nos concedem alguns equipamentos. Como Cithria possui o Passado de Soldado ela irá receber: Um Símbolo da sua unidade, 5 Azagaias, um conjunto de Roupas Finas, uma Arma Marcial de até 75 PO e uma Algibeira contendo 10 PO.

Já para a Classe de Combatente, devemos escolher entre algumas opções. Para Cithria iremos escolher uma Cota de Malha, uma Espada Longa e um Escudo Leve, duas Machadinhas e um Conjunto de Aventureiro.

Passo 7: Defina suas Heranças

As Heranças são habilidades únicas concedidas por conta do treinamento de sua família, de habilidades inatas de sua Origem ou de conhecimentos comuns de sua Região. Cada Herança irá lhe conceder um aumento em seu valor de Atributo e uma ou mais habilidades. É importante falar que uma Herança não pode conceder dois aumentos no valor de Atributo caso ele já possua um aumento através de sua Origem.

Como você deve ter percebido no Passo 4, nossa Origem nos concede duas Heranças, porém não a escolhemos naquele momento para que possamos ter um panorama mais amplo da nossa personagem. Neste passo você já possui uma História, sua Origem, sua Classe e seus Equipamentos, isso irá nos guiar melhor nas escolhas que faremos para nossas Heranças.

Variantes

As Heranças Variantes são mais específicas dentro de uma temática, possuindo características mais marcantes que costumam alterar seu corpo e aparência. Você pode se tornar um gigantesco guerreiro, alguém resistente ao frio, ou mesmo se tornar um híbrido Vastaya.

Criando Cithria, Passo 7

Como Cithria é uma Combatente que é uma recruta do exército demaciano, podemos escolher nossas Heranças baseadas nesses dois fatores. Como não queremos ser pegos de surpresa, podemos escolher a Herança Perceptivo, e para conseguir durar mais em combate, podemos escolher a Herança Persistência Adaptável. No passo a frente iremos anotar o aumento nos atributos concedidos por essas Heranças.

Passo 8: Defina seus Atributos

Em Runas & Campeões, existem 6 atributos diferentes que definem algumas características de sua Personagem, cada um deles detalhados melhor no Capítulo 10: Utilizando Atributos. Toda criatura possui um Valor de Atributo, esse valor reflete quão forte é uma criatura no aspecto daquele atributo, esse valor também irá determinar qual o Modificador de Atributo como mostrado na tabela Valores e Modificadores de Atributos.

Abaixo está um pequeno resumo do que se trata cada um dos atributos:

Força. Este atributo define seu poder físico.
Destreza. Este atributo define sua agilidade.
Constituição. Este atributo define sua resistência e saúde.
Inteligência. Este atributo define seu raciocínio e memória.
Sabedoria. Este atributo define sua perspicácia e instintos.
Carisma. Este atributo define sua capacidade de interação e vontade.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
Valor Modificador
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

Aqui nesta seção, iremos mostrar 3 métodos diferentes para definir seus valores de atributos, a Compra de Pontos, os Valores Fixos e os Atributos Aleatórios. Normalmente, o método utilizado em uma aventura é definido pelo Mestre.

Método 1: Compra de Pontos

Neste método, você irá receber uma quantia fixa que você pode utilizar para comprar seus valores de atributos, cada valor possui um custo que você deve subtrair da quantidade recebida. Por padrão, você possui 27 pontos, porém o Mestre pode aumentar ou diminuir essa quantia.

O custo de cada valor é mostrado na tabela Custo de Pontos de Atributos. Ao utilizar esse método, você não pode comprar um valor maior que 15 ou menor do que 8.

Método 2: Valores Fixos

Este método requer um planejamento um pouco menor do que o anterior, sendo mais simples de ser utilizado. Você deve utilizar os valores fixos que deverão ser distribuídos entre Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência e Carisma, da maneira em que você achar melhor. Esses valores são:

  • 15, 14, 13, 12, 10 e 8

Método 3: Atributos Aleatórios

Este último método depende muito mais da sorte de cada um, nele você deve jogar 6 vezes 4d6 (4 dados de 6 faces) e somar os três maiores números. Um Mestre pode definir algumas regras adicionais para que você não seja tão prejudicado por conta desse método, como jogar novamente qualquer resultado 1 no dado.

Por exemplo, ao jogar 4d6 você recebeu os valores 4, 3, 3 e 2. Removendo o menor dado, temos um resultado total de 10 que você poderá utilizar como valor de qualquer atributo à sua escolha.

Por padrão, você pode distribuir os resultados recebidos em cada jogada entre seus atributos, porém, um Mestre pode definir que você deve atribuir o resultado recebido na ordem que foi jogado. Por exemplo, ao jogar 6 vezes os dados, você recebeu em ordem os resultados 15, 10, 14, 15, 14 e 12, portanto você deve colocar o resultado 15 em Força, o 10 em Destreza, o 14 em Constituição, o outro 15 em Inteligência, o outro 14 em Sabedoria e por fim o 12 em Carisma.

Criando Cithria, Passo 8

Para facilitar, iremos utilizar o Método de Valores Fixos. Para Cithria, seus atributos mais importantes são Força e Constituição, por conta disso, iremos colocar os valores mais altos nestes atributos e por conta de suas Heranças, ela recebe um aumento em sua Constituição e um em Sabedoria. Além disso, a Origem Humano concede um aumento de +1 em um atributo à nossa escolha.

Distribuindo os valores, ficamos com os seguintes atributos:

  • Valor 15 em Força com +1 por conta da Origem, totalizando 16;
  • Valor 10 em Destreza;
  • Valor 13 em Constituição com +1 por conta da Herança Persistência Adaptável, totalizando 14;
  • Valor 12 em Inteligência;
  • Valor 14 em Sabedoria com +1 por conta da Herança Perceptivo, totalizando 15;
  • Valor 8 em Carisma;

Com nossos valores definidos, podemos calcular os Pontos de Vida da Cithria, com d10 como dado de vida e um modificador de +2 em Constituição, Cithria possui 12 Pontos de Vida.

Passo 9: Escolha sua Runa

As Runas são uma das partes mais importantes da criação de sua personagem, elas são poderes adicionais que independem de sua classe e podem gerar um momento de explosão de força de poder, prender seus inimigos, cegá-los, entre muitos outros efeitos.

Árvores Rúnicas

Assim como no League of Legends, as Runas são separadas em 5 Árvores Rúnicas, dentre elas: Determinação, Dominação, Feitiçaria, Inspiração e Precisão. Cada Árvore possui suas próprias características e você pode ler melhor sobre cada uma das Árvores no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem.

Também como no jogo da Riot Games, você só pode ter 2 Árvores Rúnicas, mas, se preferir, você pode ter apenas uma. Por exemplo, ao escolher um Pulso Rúnico de Dominação e um Poder Rúnico de Precisão, suas próximas Runas só poderão ser destas duas Árvores.

Pulso e Poderes Rúnicos

No 1º nível de sua personagem, você possui um Pulso Rúnico, uma habilidade passiva que não necessita gastar qualquer tipo de ação para ser ativada. A maioria dos Pulsos possui algum tipo de gatilho para começar a funcionar, como entrar em combate, estar com vida baixa, ou morrer…

Além disso, ao subir de nível, você passa a receber Poderes Rúnicos. Essas runas possuem diversos efeitos e necessitam o gasto de alguma ação para ser ativada. Você recebe um Poder Rúnico ao atingir os níveis 2, 7, 12 e 17 com sua personagem.

Runessências

Assim como as Heranças Variantes, as Runessências seguem uma temática própria que não se encaixa em apenas uma das Árvores Rúnicas. Através de uma Runessência, você pode despertar o poder de sua linhagem Vastaya, demonstrar o poder de um Glacinata ou mesmo utilizar a bênção de uma divindade para lhe auxiliar.

Uma Runessência funciona como uma Árvore Rúnica própria, portanto, caso escolha uma Runessência você limitará sua escolha de outras runas.

Criando Cithria, Passo 9

No 1º nível, podemos escolher um Pulso Rúnico para Cithria, se quisermos uma vertente que aguente mais tempo em combate, podemos escolher a Árvore de Determinação, mas se quisermos algo mais voltado para dano podemos escolher a Árvore de Dominação.

Por ser mais voltada para eliminar os inimigos de Demacia, iremos escolher o Pulso Rúnico Aprumo Marcial, que causará mais dano no primeiro ataque em cada rodada do combate.

Passo 10: Finalize os Detalhes

Agora com toda a base já criada, você pode dar maiores detalhes para sua personagem, como seu Alinhamento, sua aparência, seu gênero, sua altura, seu peso e qualquer outra coisa que você quiser adicionar. Você pode combinar com seu Mestre para adicionar algum personagem na sua história ou uma cicatriz que foi feita durante uma batalha, o importante é ser criativo e se divertir com sua personagem acima de qualquer outra coisa.

Tendência

Todas as criaturas inteligentes possuem uma tendência, algo que é guiado pelos valores morais da sociedade, sendo entre os alinhamentos de Caos e Ordem e da Bondade e Maldade. Através disso, existem ao todo 9 tendências: Ordeiro Bom, Neutro Bom, Caótico Bom, Ordeiro Neutro, Neutro, Caótico Neutro, Ordeiro Mau, Neutro Mau e Caótico Mau.

Uma criatura sem inteligência suficiente não é guiada por quaisquer valores morais, sendo considerada imparcial. Também há as criaturas que estão acima de qualquer alinhamento de Caos e Ordem, sendo guiados apenas através da Bondade e Maldade, esses são os Patronos, criaturas praticamente divinas.

Patronos

Como citado anteriormente, os Patronos são seres extremamente poderosos que possuem a capacidade de conceder bênçãos a outras criaturas. Boa parte das religiões de Runeterra está ligada com uma dessas entidades. Uma personagem pode se tornar devota de um desses Patronos, tendo de seguir suas Crenças, Objetos, Obrigações e Restrições. Uma pessoa pode seguir os ensinamentos de mais de um Patrono, mas só pode ser Devota de um único Patrono.

Criando Cithria, Passo 10
Cithria de Campinuvem

Pelo que sabemos de Cithria, ela é uma garota jovem com uma estatura mediana que possui força o suficiente para brandir uma espada longa e carregar uma armadura de metal. Apesar de Demacia possuir uma religião ligada às irmãs aladas, Cithria não é muito apegada à essa fé.

Também sabemos que ela quer apenas o melhor para sua nação e segue suas leis, fazendo com que sua tendência seja Ordeira Boa.

Além do 1º nível

Conforme sua personagem progride em sua aventura, ela se aprimora através de treinamento, estudo ou mesmo através da comunhão com sua divindade. Ao superar suas dificuldades, uma personagem recebe pontos de experiência para que possa subir de nível. Ao atingir uma determinada quantidade de experiência, a personagem irá subir de nível, como mostrado na tabela Avanço de Personagem.

Duas coisas sempre acontecem ao subir de nível, como receber novas características de sua Classe, aumento de seus Pontos de Vida e um Dado de Vida adicional, para algumas classes isso também significa o acesso à novas magias e maiores pontos de mana. Em determinados níveis, você também receberá um aumento em seu bônus de proficiência e acesso a um novo Poder Rúnico.

Como já explicado anteriormente, ao subir de nível você deve jogar o Dado de Vida de sua Classe ou utilizar a média definida na Classe e somar o resultado ao seu modificador de Constituição. Porém, caso seu modificador de Constituição seja alterado em algum momento, seus Pontos de Vida também são alterados para cada nível que você possui. Por exemplo, dos níveis 1 ao 3 você possuia um modificador de +2 em sua Constituição, porém, ao atingir o 4º nível, seu modificador se tornou +3, então além de jogar o Dado de Vida da Classe, você irá adicionar +1 aos seus Pontos de Vida para cada nível anterior que você possua.

A tabela Avanço de Personagem mostrará a quantidade de Pontos de Experiência necessária para atingir cada Nível de Personagem, além do Bônus de Proficiência e as Runas recebidas em cada nível. É importante ressaltar que ao subir de nível, seus Pontos de Experiência não são zerados, sempre se acumulando.

Pontos de Experiência Nível de Personagem Bônus de Proficiência Runas
0 1 +2 Runa Maior
300 2 +2 -
900 3 +2 -
2.700 4 +2 -
6.500 5 +3 Runa Menor
14.000 6 +3 -
23.000 7 +3 -
34.000 8 +3 -
48.000 9 +4 Runa Menor
64.000 10 +4 -
Pontos de Experiência Nível de Personagem Bônus de Proficiência Runas
85.000 11 +4 -
100.000 12 +4 -
120.000 13 +5 Runa Menor
140.000 14 +5 -
165.000 15 +5 -
195.000 16 +5 -
225.000 17 +6 Runa Menor
265.000 18 +6 -
305.000 19 +6 -
355.000 20 +6 -