De Playtest

Construto

Orianna, uma Construto Metálica

Pressionando seu corpo contra a grade, sua massa gelatinosa se parte, reunindo-se do outro lado. A criatura dá um empurrão forte e rápido, restabelecendo sua forma dentro da oficina. Os olhos dos arruaceiros se arregalam em choque ao verem a figura se erguendo sobre eles. A gosma gelatinosa incha seus membros esverdeados, crescendo com força enquanto forma uma boca no lugar em que ele imagina que deve haver uma.

O grande golem de metal descia diariamente ao Sumidouro para tratar o lixo tóxico que as pessoas não podiam tocar. Um dia, seu caminho se cruzou com um jovem e brilhante inventor, que aprimorou suas engenhocas e lhe deu um coração mágico. Agora, o gigante a vapor percorre Zaun para ajudar aqueles que precisam dele, buscando se provar como uma grande invenção…

Nas escuras e remotas florestas de Kumungu, uma guardiã silenciosa habita. Aqueles que adentram em seu território são recebidos com a fúria da natureza. Furacões espinhosos de plantas selvagens são as últimas coisas que essas pessoas verão, porém alguns ainda conseguem ter sua beleza como a última de suas visões…

Os Construtos são uma das Origens mais diversas de Runeterra, podendo surgir naturalmente através da magia do mundo ou criadas por um grande inventor nas profundezas de Zaun. Essas criaturas fantásticas podem ser feitas desde rochas extremamente resistentes à um material líquido e viscoso capaz de entrar nas mais estreitas das passagens.

Alguns seguem seu criador, outros se rebelam contra eles. Uns surgem da natureza, outros são feitos por mãos humanas. Independente de sua origem, o Construto não é como alguém de carne e osso, com um coração pulsante batendo em seu peito. Ao invés disso, ele pode ter óleo correndo em suas veias ou simplesmente a fonte mágica que o permite andar por aí.

Criados com um Propósito

Normalmente, os Construtos surgem com um propósito já pré-estabelecido, como proteger a vida da floresta local, expulsar os invasores da torre de um mago ou simplesmente para ser um ajudante em uma oficina. Independente de seu propósito, os Construtos possuem uma mente própria, conseguindo decidir se irão seguir com esse propósito ou se rebelar contra ele.

Aqueles que seguem seus criadores costumam usufruir dos benefícios de seus mestres. Alguns conseguem até mesmo aprender novas coisas com eles, sendo até considerados aprendizes ou algo do tipo. Porém, ao se deparar com um criador maléfico, o Construto pode se voltar contra ele. Usando de seu livre arbítrio ou de uma falha no sistema, ele pode fugir, abandonando seu mestre, ou até mesmo lutar contra ele por sua liberdade.

Há ainda aqueles que surgem pela vontade do próprio arcano, como uma centelha mágica que cresce na forma de uma grande árvore que guarda uma floresta, ou mesmo uma rocha peculiar que avança contra criaturas de outros planos. Com um criador abstrato, sem uma imagem clara, eles podem se sentir sem propósito, abandonando seu chamado inicial, porém ainda mantendo a mágica que o criou.

Fontes Vitais

As pessoas vivas têm em seus corpos alguns órgãos vitais que as fazem viver. Coração, cérebro, pulmão, são exemplos de alguns desses órgãos, que quando retirados causam a morte deles. O Construto é diferente e seu órgão vital diverge de um para outro. Em alguns, um núcleo mineral unindo magia e tecnologia é o que o faz viver. Em outros, um composto químico nocivo percorre dentro de si, lhe dando vida quando para a maioria daria a morte. Esses geralmente são aqueles criados pelas mãos de outros com uma intenção definida.

A própria Runeterra é um organismo vivo, com sua própria carga mágica. Essa carga, vez ou outra, se manifesta quando há uma necessidade, criando vida. Seja com uma chama intensa advinda do interior de um vulcão ou uma semente plantada de uma árvore milenar, este Construto é criado por algo muito maior do que ele mesmo. Muitas vezes sem um criador personificado, apenas surgindo da vontade do coletivo de algum lugar onde a magia corre abundante e natural, como uma floresta encantada ou uma montanha celestial.

Peculiaridades

Com o fim de sua construção e o início de sua vida, o Construto surge. Junto dele, algo que o difere dos outros é percebido, como uma grande ou singela peculiaridade. Pense em algo que caracteriza sua personagem, você também pode escolher entre fazer uma jogada ou escolher entre uma das peculiaridades abaixo:

Peculiaridades
1d10 Traços 1d10 Traços
1 Você não entende as roupas além de sua utilidade e assume que o que uma criatura veste indica seu trabalho e status. 6 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está sempre prestes a explodir suas emoções dramaticamente.
2 Você não entende emoções e frequentemente interpreta mal situações emocionais. 7 Você é altamente protetor com todos aqueles que você considera amigos.
3 Você frequentemente diz coisas que está pensando em voz alta sem ao menos perceber. 8 Você se manteve tão alheio à sociedade que não faz ideia de como ela funciona.
4 Você é desajeitado, muitas vezes trocando os pés pelas mãos. 9 Você não sabe viver sem ter um mestre.
5 Você não consegue identificar quem lhe deseja te prejudicar, frequentemente se encontrando em situações de risco. 10 Você é extremamente curioso. Qualquer novidade faz seus olhos brilharem!

Traços de Origem dos Construtos

Ao criar uma personagem Construto, você possui os seguintes traços:

Tipo de Criatura. Construtos são considerados Construtos, não podendo ser alvos de magias que afetem Humanoides, como enfeitiçar pessoa ou palavra curativa.

Idade. A expectativa de vida de um Construto é indeterminada. Enquanto ele tiver uma fonte de energia e permanecer inteiro, pode vir a durar eternamente.

Tendência. Devido a maneira em que surgem, boa parte dos Construtos costumam ser ordeiros, seguindo os ensinamentos do que ou quem os criou.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum ou exótico, à sua escolha. Os Construtos não possuem uma língua própria e falam normalmente a língua de seus criadores ou de outras criaturas com as quais tenham tido contato.

Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 5: Detalhando sua Personagem.

Construto Vivo. Construtos foram feitos para durar. Por conta disso, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos;
  • Você possui resistência provenientes de venenos;
  • Você se torna imune à doenças;
  • Você não possui necessidade de beber, comer ou respirar.

Descanso do Vigia. Diferente das demais Origens, você não possui necessidade de dormir, mas ainda necessita realizar um descanso longo, seja para processar os acontecimentos do dia, evitar que haja alguma falha no sistema ou até mesmo para absorver os nutrientes da terra. Por conta disso, você não é afetado por magias como sono.

Fonte Vital. Diferente das criaturas normais, o Construto tem somente um órgão vital. Escolha uma das seguintes Fontes Vitais:

  • Abrasado. O calor do fogo foi armazenado dentro de você. Você possui imunidade a efeitos de Calor Extremo e resistência a dano ígneo.
  • Álgido. A frieza do gelo está presente em si. Você possui imunidade a efeitos de Frio Extremo e resistência a dano gélido.
  • Arcanum. A mana foi manejada para pulsar em seu corpo. Desde que você possua a característica Conjuração, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos seus Pontos de Mana máximos.
  • Lumen. Existe uma fagulha de luz dentro de você, lhe dando vida. Você conhece os truques luz e luzes dançantes, e, ao ser alvo de uma jogada de ataque e você puder ver o atacante, você pode utilizar sua reação para brilhar intensamente, fazendo com que o ataque possua desvantagem. Você pode brilhar dessa maneira um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • Hextec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo. Escolha 1 item da lista de Vantagens da Variante Tecnológica. Caso você escolha a Herança Variante Progressão Tecnológica, você não pode escolher a fonte de energia Hextec.
  • Quimtec. Você possui uma fonte de energia proveniente de um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo. Escolha 2 itens da lista de Vantagens da Variante Tecnológica e 1 item da lista de Desvantagens da Variante Tecnológica. Caso você escolha a Herança Variante Progressão Tecnológica, você não pode escolher a fonte de energia Quimtec.

Proteção Ajustável. Seu corpo possui camadas de defesa que definem sua Classe de Armadura. Você não tem benefícios de usar armadura, mas pode somar a CA de um escudo normalmente. Você pode, durante um descanso longo, ajustar o seu corpo para modos diferentes de armadura. Caso você possua a característica de classe Defesa sem Armadura, você ignora o uso desse traço.

Proteção Ajustável
Modo Pré-requisito Efeito Furtividade
Leve Proficiência com armaduras leves CA 13 + Mod. de Des. -
Médio Proficiência com armaduras médias CA 16 + Mod. de Des. (Máx. de 2) -
Pesado Proficiência com armaduras pesadas CA 19 Desvantagem

Linhagem. A criação do Construto é geralmente única, sendo um evento de grande importância. Você deve escolher um dos Invólucros abaixo:

Invólucro

O Construto é algo criado por algo ou alguém, porém a forma de sua criação determina quem ele realmente é. Ele pode ser criado à partir da essência gélida de Freljord, unida a um núcleo hextec manejado por um inventor amador, ou mesmo um robô velho reparado para pulsar dentro de si compostos químicos que o fazem voltar à vida.

Nas profundezas de Runeterra as vezes nos mostram coisas fantásticas, quanto mais fundo você vai, mais bizarras as coisas ficam, os Amorfos são basicamente um fruto dessas maluquices, feitos de uma substância misteriosa, muitas vezes de propriedades tóxicas, únicos por sua aparência gelatinosa e sentimentos progressivos.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Amorfos possuem um aumento em sua Força.

Idade. Os Amorfos, desde suas criações, são considerados criaturas maduras, porém, isso traz consigo algumas dificuldades ao interagir com outras criaturas. Normalmente, os Amorfos podem viver por volta de 300 anos de idade.

Tamanho. Um Amorfo pode ter seu tamanho variando de 1,2 a 2,5 metros. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Consistência Líquida. Seu fluido gelatinoso tem propriedades além do comum. Você tem resistência a dano ácido.

Corpo Inconsistente. Por ter um corpo totalmente feito de um fluido, você tem a capacidade de se movimentar por lugares apertados. Desde que não esteja vestindo ou utilizando nenhum equipamento, você pode entrar no espaço de uma criatura hostil e parar nele. Você também pode mover-se através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem se apertar.

Núcleo Dividido. Seu corpo é feito de uma consistência instável tornando assim difícil de se manter completo em situações de alto risco. Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você se divide em 4 pedaços que tentam se recombinar. Cada pedaço é lançado a 15 pés de você, em direções opostas. No início de cada um de seus turnos, os pedaços se movem 5 pés em direção ao espaço onde você estava. Cada pedaço possui 1/4 de sua vida máxima, a mesma CA que você e todas as suas resistências e imunidades. Quando cada pedaço retornar ao espaço que você ocupava, você retorna a sua forma normal, com pontos de vida iguais a soma de seus pedaços que retornaram. Essa habilidade se ativa uma vez por descanso longo.

Geralmente criados por um poder abstrato, os Arbóreos nascem da própria Runeterra, compartilhando parte de sua essência mágica. Eles podem surgir do desejo de proteção de algum local, para abençoar uma terra em desalento ou para ser o abrigo de animais silvestres.

Tipo de Criatura. Diferentemente dos demais Construtos, Arbóreos são considerados Plantas, não podendo ser alvos de magias que afetem Humanoides, como enfeitiçar pessoa, porém, podem ser alvos de magias como malogro.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Arbóreos possuem um aumento em sua Constituição.

Idade. Um Arbóreo costuma alcançar a maturidade entre 8 e 15 anos, no entanto, pode vir a viver por milênios dependendo de seu estilo de vida.

Tamanho. Um Arbóreo adulto pode ter seu tamanho variando de 1,9 a 2,9 metros. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 25 pés.

Brutamontes. Tamanho é documento sim! Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar.

Enraizamento de Batalha. Quando o perigo é iminente, você pode se fundar ao chão para aumentar suas defesas. Utilizando uma ação bônus, ou sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode se enraizar em terra, areia ou lama. Enquanto estiver enraizado dessa maneira, seu deslocamento se torna 0, você recebe um bônus de +2 em sua CA e não pode ser movido de maneira forçada, exceto por magias como banimento. Você pode encerrar esse enraizamento a qualquer momento em seu turno, não necessitando de quaisquer ações. Caso você seja movido como pelas magias passo nebuloso ou banimento, esse enraizamento é encerrado.

Regeneração. Sua essência mágica lhe permite ter um altíssimo controle sobre seu próprio corpo. Durante um descanso longo, você pode regenerar um membro não-vital amputado de seu corpo (dedos, pernas, braços e assim por diante).

Geralmente como os Arbóreos, os Florais são parte de Runeterra, porém de forma mais singela e menos bruta. Eles podem surgir da vontade da natureza ou mesmo do experimento de algum botânico enfurnado no coração de um jardim. Seu poder, assim como o desabrochar de uma flor de noctum, geralmente é belo, porém mortal.

Tipo de Criatura. Diferentemente dos demais Construtos, Florais são considerados Plantas, não podendo ser alvos de magias que afetem Humanoides, como enfeitiçar pessoa, porém, podem ser alvos de magias como malogro.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Florais possuem um aumento em sua Sabedoria.

Idade. A vida de um Floral é um tanto quanto delicada, alcançando a maturidade aos 3 anos de idade e podendo viver em média por até 30 anos.

Tamanho. Um Floral possui uma aparência muito próxima dos Humanos, podendo ter seu tamanho variando de 1,5 a 1,8 metros. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Charme Sobrenatural. Sua beleza é reconhecida mesmo por aqueles que o temem. Você possui proficiência em Persuasão.

Espinhos Alucinógenos. Você consegue produzir um poderoso agente psicodélico para fazer seus inimigos delirarem. Ao ser atingido por um ataque desarmado ou com armas naturais, a criatura que lhe atacou sofre 1 ponto de dano perfurante e deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, o atacante fica Intoxicado pelo próximo minuto. Em um sucesso, o atacante se torna imune a esse efeito por 24 horas. Uma criatura intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso.

Sopro Polinizador. Seu corpo produz uma fina nuvem que cura aqueles que ela toca. Utilizando uma ação, você pode soprar seu estoque de pólen em um cone de 20 pés iniciado em você. Aliados nessa área recuperam seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Crescendo em meio a outras plantas, os Fungi podem até ser considerados parasitas, usufruindo da energia de outras criaturas ao seu redor. Sua capacidade de converter as mais diversas energias em sua própria é o que os fazem viver.

Tipo de Criatura. Diferentemente dos demais Construtos, Fungi são considerados Plantas, não podendo ser alvos de magias que afetem Humanoides, como enfeitiçar pessoa, porém, podem ser alvos de magias como malogro.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Fungi possuem um aumento em sua Sabedoria.

Idade. Os Fungi não costumam ter uma vida muito longínqua, alcançando a maturidade entre 1 e 2 anos de idade e podendo viver em média por até 30 anos.

Tamanho. Possuindo uma estatura reduzida, os Fungi podem ter seu tamanho variando de 1,2 a 1,5 metros. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Conhecimento Parasítico. Por conta de sua natureza parasitiva, você possui um amplo conhecimento da fauna e flora. Você possui proficiência em Natureza.

Esporos Venenosos. Uma nuvem intoxicante é liberada do seu corpo para infectar quem estiver ao seu redor. Ao ser alvo de um ataque a até 10 pés de você, você pode utilizar sua reação para liberar um gás venenoso a sua volta. Criaturas a até 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de proficiência como dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto. Uma criatura intoxicada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sopro de Esporos. A liberação de alguns esporos deixam algumas criaturas momentaneamente sem suas visões. Utilizando uma ação, você pode soprar esporos em um cone de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega, precisando utilizar sua ação para limpar seus olhos e encerrar essa condição. Uma criatura que não necessite de seus olhos para enxergar é imune a esse traço. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

À medida que a tecnologia avança em Runeterra, os homens passam a criar máquinas para servi-los. O Metálico geralmente é uma dessas, surgindo da mente brilhante de um acadêmico de Piltover ou dos sonhos nefastos de um cientista zaunita. Em raras ocasiões, a própria natureza pode se manifestar magicamente, usando os minérios de metal presentes na natureza para criar um golem único!

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Metálicos possuem um aumento em sua Constituição.

Idade. Sendo criados por cientistas, os Metálicos costumam possuir uma mentalidade e um corpo já maduro desde sua criação. Dependendo de seu estilo de vida, é comum que Metálicos atinjam os 700 anos de idade.

Tamanho. A maior parte dos Metálicos, sejam eles com feições masculinas ou femininas, tendem a ser um pouco maiores que os Humanos médios, possuindo entre 1,5 a 2 metros de altura. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

Aumentar a Voltagem. A eletricidade percorre seu corpo, sendo usada por você até mesmo em alguns golpes. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma feita de metal, você pode optar por adicionar seu bônus de proficiência como dano elétrico adicional ao dano do ataque. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Funcional. Com uma maior facilidade de absorver conhecimento, você se destaca em algumas áreas. Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Sobrevivência ou Tecnologia.

Resistente. Ter um corpo de metal tem suas vantagens! Você possui resistência a um tipo de dano a seguir, escolha ele durante a sua criação: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.

Por toda Runeterra essas grandes criaturas passam despercebidos pelos olhos da sociedade, porém isso não quer dizer que eles nunca foram vistos, os Pétreos são seres reclusos da civilização, sendo assim, eles vivem entre e sobrevivem nos ermos desde sempre.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Pétreos possuem um aumento em sua Força.

Idade. Os Pétreos possuem uma natureza longínqua e duradoura, sendo capazes de viver por milhares de anos por conta de seus corpos não perecíveis e resistentes. Por conta da maneira que são criados, os Pétreos atingem a maturidade por volta de seus 1 a 3 anos de idade.

Tamanho. Devido a sua composição, dificilmente você irá encontrar um Pétreo que seja menor que um ser Humano, seu tamanho pode variar entre 1,9 e 2,9 metros. Para todos os efeitos, seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 25 pés.

Aparência Falsa. Por sua aparência rochosa, muitas vezes são confundidos com pedregulhos quaisquer. Enquanto permanecer imóvel, você é indistinguível de um pedaço de rocha inanimada.

Duro Como Pedra. Já dizia o Fragmento do Monolito: “Água mole em pedra dura… e fim de papo.” Escolha um tipo de dano entre contundente, cortante ou perfurante. Você se torna resistente a ele.

Estrondar o Terreno. Poderosos e pesados, os Pétreos são capazes de causar muito estrago em área. Utilizando uma ação, você golpeia o chão, causando um tremor ao seu redor. Criaturas num raio de 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1 + seu modificador de Força como dano contundente e fica Caída. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.