De Playtest

Arcanista

Arcanista - Annie.png

Ainda muito jovem, a noxiana manipula e cria o fogo como se fosse apenas uma simples brincadeira. Um dos resultados de sua expressão mágica foi a morte daqueles que a criaram. Porém, ainda sim, a garota não faz ideia de que, além de seu próprio poder, algo sinistro acompanha cada passo que ela dá…

Pertencente à família real, a ixtali se indignou por não ser a próxima na linha de sucessão de seu reino. Mas esse não é um problema, pois para demonstrar seu poder, ela simplesmente passou por cima de suas irmãs, não importando com o que acontecesse com elas…

Quando a shurimane se afastou de casa, ela não imaginava que seu reino teria vindo abaixo. Sozinha e sem direcionamento, ela não conseguia voltar para casa ou mesmo controlar seu poder mágico. Isso mudou quando ela encontrou um mestre errante vindo de terras longínquas, que a ensinou a controlar seu poder e a si mesma…

Andando pelo Bandobosque, a yordle segue admirando a natureza mágica ao seu redor, acompanhado da fada, que é sua única companhia. Em sua cabeça fantasiosa, seus pensamentos a guiam para o encontro de criaturas perigosas. Mas esse perigo é deixado de lado quando ela profere algumas palavras e a ameaça se transforma em um lindo coelhinho…

Em um mundo onde se respira magia, o Arcanista consegue entender o chamado mágico dentro de si para explorar esta fonte de poder. Com o passar do tempo, ele passa a treinar a si próprio na manipulação da energia arcana, também conhecida como mana, explorando até onde seu poder vai. Alguns conseguem entender sua ligação com os elementos, criando maravilhas vistas além da própria natureza. Outros conseguem manifestar uma energia quase aleatória, aparentando não ter controle sobre seus dons, podendo tanto transformar seus companheiros em um ser maior e extremamente forte, como em um simples esquilo.

Durante sua trajetória na descobertas de seus dons, o Arcanista pode esbarrar com pessoas e sociedades inteiras que podem tanto ajudá-lo como condená-lo. Alguns mestres se mantêm afastados da sociedade, em introspecção para continuar aprendendo e melhorando seus dons, enquanto outros servem a reinos, emprestando sua força para que ele prospere.

Vez ou outra um Arcanista é requerido pelas pessoas. Como seu dom costuma ser mais selvagem e menos lapidado, porém com a ferocidade natural de seu ser, eles costumam compor as fileiras de guerra, sendo utilizados como verdadeiros guerreiros mágicos. Além disso, alguns deles são como professores, ensinando outros a controlar o dom que ele mesmo aprendeu a controlar. Seja qual for o caminho escolhido dentre os incontáveis diante de si, o Arcanista sabe que sua fonte de poder é, foi e sempre será inesgotável, sendo ligada diretamente com a própria Runeterra. Enquanto o planeta existir, seu poder também existirá.

Aptidão Arcana

Sendo ligados diretamente à energia arcana de Runeterra, o Arcanista consegue entender esse fluxo dentro de si e até mesmo nos outros. Ele sabe que cada ser vivo possui um toque de mana dentro de si, ainda que eles a usem ou não. Algumas vezes, nem só seres vivos possuem mana, mas também alguns objetos, naturais ou não.

Como naturalmente o Arcanista consegue manifestar seus dons mágicos, não existem escolas onde ele pode aprender a controlá-los, muitas vezes sendo necessário que ele mesmo aprenda a fazê-lo. Alguns dão a sorte de encontrar um professor que consiga instruí-los, mesmo que este não seja necessariamente alguém com dons arcanos. Essa aptidão natural pode fazer com que o Arcanista passe por alguns problemas inicialmente, caso não consiga dominar sua magia.

Despertar Conturbado

Como a ligação mágica do Arcanista é natural, o momento que ele descobre sobre seus dons pode ser problemático. Como ele ainda não faz ideia do que pode fazer, ele pode colocar em risco aqueles que o rodeiam, mas há casos onde o despertar foi simples e calmo, com o Arcanista descobrindo de maneira serena o que ele pode fazer.

Existem casos onde uma criança, ao manifestar sua magia flamejante, queimou toda a sua família até as cinzas. Em Demacia, um Caçador de Magos descobriu que podia absorver poderes mágicos além de enxergá-los. O resultado foi uma explosão arcana que matou vários por ali. Há ainda também o conto de uma ioniana que, quando frustrada, arrebatava toda vida ao seu redor.

Criando um Arcanista

Ao criar um Arcanista, você deve ter em mente de onde surgiu o seu poder. Alguma entidade lhe concedeu a capacidade de manipular a mana? Essa capacidade sempre esteve dentro de você? Você teve contato com algum poder sobrenatural? Ou você foi um dos raros casos a entrar em outro Reino por acidente?

Quando essas perguntas forem respondidas, você deve pensar em como você se relaciona com essa capacidade, você a considera uma bênção ou uma maldição? Para você, esse poder deve ser usado para ajudar ou para tomar o que é seu por direito?

Construção Rápida

Você pode construir um Arcanista rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundamente, escolha um dos seguintes Passados: Andarilho ou Estudioso. Terceiro, você deve escolher 4 truques e 2 magias de 1º nível entre os Mistérios que você possui acesso.

O Arcanista
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de ArcanaTruques ConhecidosMagias ConhecidasPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Despertar, Conjuração-424
+2 Arcana, Característica de Despertar2446-
+2 Metamagia34510
+2 Aprimoramento45612-
+3 -55618
+3 Característica de Despertar65720-
+3 -75820
+3 Aprimoramento85922-
+4 -951026
10º +4 Metamagia1061130-
11º +4 -1161234
12º +4 Aprimoramento1261238-
13º +5 -1361340
14º +5 Característica de Despertar1461340-
15º +5 -1561542
16º +5 Aprimoramento1661748-
17º +6 Metamagia, Restauração Arcana1771950
18º +6 Característica de Despertar1872154-
19º +6 Aprimoramento1972356-
20º +6 Característica de Despertar2072560-


Características de Classe

Como um Arcanista, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcanista
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Arcanista

Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, bastões, dardos, fundas, bestas leves
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Constituição e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
  • (a) um foco arcano ou (b) uma bolsa de componentes
  • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de aventureiro
  • Duas adagas

Despertar

No 1º nível, algo flui dentro de ti de uma forma que se materializando em magia. Escolha entre o Despertar Elementalista, Despertar Ígneo, o Despertar Púrpura ou o Despertar da Tecelã, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 14º, 18º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, indiferente se a magia se manifestou em sua vida através de algum evento marcante ou fez parte de seu crescimento, você tem a marca da mesma em você, o que faz com que você possa direcionar essa energia para conjurar suas magias. Veja o Capítulo 13: Conjuração para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à Lista de Magias de Arcanista. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece quatro truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Arcanista.

Mana
A tabela O Arcanista mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcanista mostra quando você aprende mais magias de Arcanista, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia de Arcanista que você conheça e substituí-la por outra magia das listas de magias que você possui acesso, que também deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem do seu entendimento da manipulação da energia arcana. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Arcanista.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração
Você pode utilizar um Foco Arcano (encontrado no Capítulo 9: Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Arcanista. Usar um foco arcano requer que o mesmo esteja em sua mão ao conjurar a magia.

Arcana

No 2º nível, a mana não é o único recurso que te auxiliará nas magias. Essa fonte é representada pela Arcana, que permite que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Arcana
Você tem 2 pontos de Arcana e ganha mais à medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Arcana da tabela O Arcanista. Você nunca poderá ter mais pontos de Arcana que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Arcana gastos quando termina um descanso longo.

Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de Arcana como pontos de Mana. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Arcana quando alcança níveis elevados.

Usando Pontos de Arcana. Você pode utilizar seus pontos de Arcana disponíveis como pontos de Mana. Você pode utilizar no máximo 7 pontos de Arcana como pontos de Mana utilizando essa característica.

Metamagia

No 3º nível, você é capaz de fortalecer suas magias de diversas formas. Você ganha duas das seguintes opções de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 17º nível.

Por padrão, você pode usar apenas uma opção de Metamagia por conjuração, a não ser que seja dito o contrário.

Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Arcana para mudar o tempo de conjuração para ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada
Quando você conjurar uma magia que obrigue uma criatura a realizar uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Arcana para conferir desvantagem a um alvo da magia à primeira salvaguarda feita.

Magia Cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obrigue outras criaturas a realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Arcana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar o alcance da magia. Quando você conjurar uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Arcana para mudar o alcance da magia para 30 pés.

Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Arcana igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Arcana se a magia for um truque).

Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Arcana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Poderosa
Quando você conjurar uma magia ou truque que cause dano, você pode gastar 1 ponto de Arcana para adicionar seu modificador de Carisma ao dano da magia. Magias que possuem mais de uma jogadas de ataque ou dano somam esse bônus apenas 1 vez. Você pode usar Magia Poderosa mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Potencializada
Quando você jogar o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para jogar novamente um número de dados de dano até o equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve usar a nova jogada. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.

Magia Sutil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para conjurá-la sem qualquer componente somático ou verbal.

Magia Transmutada
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Arcana para alterar o tipo de dano da magia. Você pode alterar apenas para danos do mesmo tipo, por exemplo, caso a magia cause dano elemental simples, você só poderá alterar para outro dano elemental simples. Você não pode trocar o dano de nenhuma magia para dano verdadeiro dessa maneira.

Magia Versátil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 2 pontos de Arcana para considerar o Mistério da magia conjurada como de outro Mistério que você tenha acesso, recebendo quaisquer benefícios que você tenha para o Mistério escolhido.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Restauração Arcana

Ao alcançar o 17º nível, relaxar um pouco pode te trazer benefícios extras. Você recupera 4 pontos de Arcana gastos sempre que terminar um descanso curto.

Despertar do Arcanista

Quando o Arcanista entende seu dom, ele passa a explorá-lo cada vez mais. Com isso, ele aprende mais sobre seu próprio potencial, assim como passa a descobrir mais sobre si mesmo. O despertar é algo único e marcante em sua vida, indicando a natureza de seu poder dali para frente.

Despertar Elementalista

Para o Arcanista Elementalista, a natureza nunca foi somente parte do planeta, mas sim sua fonte de magia. Ele tem um olhar diferente dos outros quando encara a selvageria da chama de uma fogueira, a água de um riacho que corre livremente ou mesmo a brisa suave que toca seu rosto num dia quente. A natureza é bela, mas em suas mãos pode ser mortal.

Aptidão dos Elementos

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, existem diversas formas de magias, a dos elementos é a que está ligada a você. Você deve escolher um Elemento, ao fazer isso você recebe acesso ao Mistério desse elemento. Além disso, você recebe um truque à sua escolha de um Mistério Elemental que você possui acesso, esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus.

Adicionalmente, escolha um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Domar Elementos

No nível 2, os elementos podem conter efeitos extraordinários e você sabe como fazer isso. Ao conjurar uma magia que seja de um Mistério Elemental igual ao seu Foco Elemental, você pode gastar 1 ponto de Mana adicional para conceder um efeito adicional à magia de acordo com o Mistério da magia.

  • Água. Ao conjurar uma magia desse elemento, você pode utilizar a água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, recuperando 1d4 + seu modificador de Carisma em pontos de vida.
  • Fogo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura disposta que você possa ver a até 20 pés de você. O próximo ataque da criatura escolhida causa 1d6 de dano ígneo adicional.
  • Terra. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o solo sob os pés da criatura atingida explode em pequenos fragmentos e o alvo sofre 1d6 + seu modificador de Carisma de dano contundente.
  • Vento. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe 30 pés de deslocamento de voo até o início do seu próximo turno. Caso esteja no ar no início de seu próximo turno, você cai suavemente até que atinja o chão, como pela magia queda suave.
  • Cristal. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe um escudo de 1d6 + seu modificador de Carisma pontos de vida temporários. Esse escudo dura por 1 minuto ou até que seja destruído.
  • Flora. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe os efeitos da magia invisibilidade até o final de seu próximo turno.
  • Gelo. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
  • Magma. Ao conjurar uma magia desse elemento, você recebe +1 de CA até o início do seu próximo turno. Pela duração, criaturas que o atinjam com um ataque corpo a corpo sofrem 1d6 de dano ígneo.
  • Tempestade. Ao conjurar uma magia desse elemento, você deve escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico e fica Incapacitado até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Aprumo Elemental

No 6º nível, você fica mais próximo aos tipos de elementos que existem extraindo e utilizando-os da melhor forma. O dano causado e pontos de vida recuperados pelas suas magias do seu Foco Elemental sobem uma categoria. Além disso, você pode escolher mais um dos Mistérios Elementais que você possua acesso para ser seu Foco Elemental.

Adicionalmente, ao utilizar uma Metamagia ao conjurar uma magia de seus Focos Elementais, você pode fazer com que a quantidade de dados de dano causados ou pontos de vida recuperados pela magia aumente em 2, independente de quantas Metamagias você utilizar. Esse bônus só se aplica uma vez por conjuração.

Alternativamente, você pode utilizar 1 ponto de Arcana para ativar essa característica, podendo aumentar a quantidade de dados da magia em 2 para cada 2 pontos de Arcana gastos dessa maneira, até o máximo de 5.

Dobrar Elementos

No nível 14, os elementos podem variar a forma como você os controla. Ao conjurar uma magia elemental, você pode trocar o tipo de dano causado pela magia para um tipo de dano relacionado a um elemento que você possui acesso. Adicionalmente, você pode escolher um Mistério Elemental que você possua acesso para ser seu terceiro Foco Elemental.

Caso escolha um elemento que já seja um de seus Focos Elementais, você recebe um dos seguintes bônus de acordo com o elemento escolhido:

  • Água. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a recuperar 1d8 pontos de vida, ao invés de 1d4.
  • Fogo. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano ígneo adicional, ao invés de 1d6.
  • Terra. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano contundente, ao invés de 1d6.
  • Vento. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder 60 pés de voo, ao invés de 30.
  • Cristal. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder 1d8 pontos de vida temporários, ao invés de 1d6.
  • Flora. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder os efeitos da magia invisibilidade maior, ao invés de invisibilidade.
  • Gelo. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano gélido, ao invés de 1d6.
  • Magma. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a conceder +2 de CA, ao invés de +1.
  • Tempestade. O bônus concedido pela sua característica Domar Elementos passa a causar 1d8 de dano elétrico, ao invés de 1d6.

Absorção Elemental

No 18º nível, os elementos não só te auxiliam, eles também te protegem. Quando você sofrer dano do mesmo tipo de um de seus Focos Elementais, você pode utilizar sua reação e 5 pontos de Arcana para ignorar o dano causado e recuperar pontos de vida igual a metade do dano que você sofreria.

Por exemplo, caso você possua os elementos Fogo e Terra como seus Focos Elementais, ao receber dano de uma rocha que esteja em chamas, você pode ignorar o dano tanto da rocha quanto das chamas. Porém, caso sofra dano de uma rocha repleta de ácido, você ignora apenas o dano da rocha.

Fúria Elemental

Ao atingir o nível 20, você se torna um com os elementos que fluem dentro de ti. Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para que, pelo próximo minuto, sempre que você causar dano com uma magia elemental, você pode divergir a energia elemental sobressalente da magia para atingir um alvo a até 120 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Caso escolha o mesmo alvo afetado por essa magia, ele falha automaticamente nessa salvaguarda.

Em uma falha, o alvo sofre o dano causado pela sua magia como um tipo de dano relacionado a um de seus Focos Elementais. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Despertar Ígneo

A algo no fogo que faz os olhos do Arcanista Ígneo brilharem. O balançar de uma chama, a forma como o fogo consome tudo que toca ou mesmo o resultado disso quando ele entra em contato com alguém, de alguma forma tudo isso o fascina. Ao explorar seu dom, ele consegue entender que para alguns o fogo é algo maléfico, mas para ele é uma bênção!

Iniciado das Chamas

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, o fogo se manifesta em você de forma distinta. Escolha uma das seguintes opções:

  • Égide de Fogo. Ao invés do lado ofensivo, o fogo se apresenta para você como uma proteção. Após conjurar uma magia que cause dano ígneo ou do Mistério do Fogo, você pode conjurar um escudo de chamas sobre si ou um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Esse escudo concede o nível da magia em d6 de pontos de vida temporários que some após 1 minuto. Qualquer criatura que atingir contra a criatura com o escudo, sofre a quantidade de pontos de vida temporários atuais do escudo como dano ígneo. Apenas uma criatura pode se beneficiar deste escudo por vez e, ao causar dano com esse escudo, o efeito se encerra.
  • Labareda. O fogo te mostra que todos são uma bomba prestes a explodir. Suas magias que causem dano ígneo deixam uma marca de Labareda no alvo, até o máximo de 3 cargas. Cada marca dura até o final do seu próximo turno e caso o alvo receba uma nova marca, esse tempo aumenta em 1 rodada. Ao atingir um alvo com 3 cargas utilizando uma magia que cause dano ígneo, o alvo se tornará instável. No início do próximo turno dele, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Arcanista em d6 de dano ígneo (mínimo de 1d6). Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano.
  • Piromania. A quantidade de fogo que você usa, facilmente deixa seus alvos desnorteados. Após conjurar 4 magias que causem dano ígneo ou do Mistério do Fogo, sua próxima magia que cause dano ígneo irá Atordoar um único alvo que seja atingido pela magia. Uma criatura fica Atordoada dessa maneira por um número de turnos igual a metade do seu nível de Arcanista (mínimo de 1). Um alvo Atordoado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias no início de cada um dos seus turnos para encerrar essa condição.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério do Fogo. Caso já possua, você recebe acesso ao Mistério do Magma.

Resiliência Flamejante

No nível 2, o fogo fere outras pessoas, exceto você. Você recebe resistência a dano ígneo. Caso você já tenha essa resistência, você diminui o dano recebido em uma quantidade igual ao seu nível de Arcanista.

Adicionalmente, suas magias que causem dano ígneo, causam o efeito da tabela Efeitos para Magias por Tipo de Dano, presentes no Capítulo 13: Conjuração.

Discípulo das Chamas

No 6º nível, seus dons com as chamas se intensificam, apontados pela sua maneira única de usá-los. Você recebe uma das seguintes características:

  • Guardiões Flamejantes. Novamente o fogo é manifestado para te proteger daqueles que tentam te machucar. Você aprende a magia guardiões espirituais e essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Independente do seu alinhamento, você pode optar que essa magia conjure pequenos espíritos animais feitos de chamas e uma criatura afetada por ela sofre dano ígneo, ao invés de radiante ou necrótico.
  • Estalar Flamejante. O fogo penetra na mente dos seus adversários, os deixando atônitos. Você aprende a magia cauterizar e essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Ao atingir um alvo que tenha sofrido dano ígneo na última rodada com essa magia, faz com que ele fique Atordoado até o início de seu próximo turno.
  • Passo Flamejante. Onde quer que você vá, o fogo se manifesta para que todos saibam do que você é capaz. Você aprende a magia rastro de chamas e essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Após conjurar essa magia, pelo próximo minuto, você pode utilizar uma ação bônus para retornar ao local em que você se desfez em chamas.

Mestre das Chamas

A partir do nível 14, o fogo te mostra que ele simplesmente não queima. Você pode utilizar as seguintes características:

  • Devorador de Chamas. Ao ser atingido por uma magia ou efeito que cause dano ígneo, você pode usar sua reação e 5 pontos de Arcana para negar o dano e receber pontos de vida temporários iguais a metade do dano que você sofreria.
  • Explosão de Chamas. Ao atingir uma magia que cause dano ígneo em um único alvo, você pode gastar 3 pontos de Arcana para criar uma explosão de chamas a até 10 pés ao redor do alvo. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano ígneo.
  • Mais Chamas. Ao conjurar uma magia que cause dano ígneo, você pode gastar 2 pontos de Arcana para que o alvo da magia fique Chamuscado, sofrendo 1d4 de dano ígneo por turno. Caso a magia já conceda essa condição, ela causa 1 dado de dano adicional por turno.

Grão-Mestre das Chamas

No 18º nível, você é abençoado com a fagulha mágica da chama. Você recebe as seguintes características:

  • Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de vermelho. Adicionalmente, escuridão mágica não afeta sua Visão no Escuro. Caso você já possua Visão no Escuro, ela aumenta em 30 pés.
  • Você se torna imune à condição Chamuscado.
  • Você não é afetado por suas magias que causem dano ígneo.
  • Você pode encerrar chamas iniciadas por você a qualquer momento. Alternativamente, você pode fazer com que as chamas que você crie não causem qualquer dano à flora.
  • Suas magias que causem dano ígneo não tem seu dano reduzido por estar embaixo d’água.

Renascimento Ígneo

Ao atingir o nível 20, assim como a ave mitológica, o fogo te traz de volta à vida, mesmo que das suas próprias cinzas. Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação bônus para criar um ponto de retorno para si aos seus pés. Ao fazer isso, você se torna um elemental de chamas pelo próximo minuto. Enquanto nessa forma, você pode agir normalmente. Ao final da duração ou caso você seja reduzido a 0 pontos de vida, você retorna para o ponto marcado inicialmente, com seus pontos de vida no máximo possível.

Despertar Púrpura

O Arcanista Púrpura abraça seu dom como nenhum outro, se entregando completamente à mercê de suas habilidades. Ele sabe que é inútil tentar controlar o incontrolável e se deixa levar na maré da energia arcana que o cerca. O resultado disso é algo extremamente aleatório, onde muitas vezes o próprio Arcanista não sabe o que pode resultar de suas magias.

Delírio do Arcanista

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você simplesmente aceita que, assim como na vida, a magia também é aleatória! Sua magia é imbuída de energia de sorte e revés, além de estar conectada diretamente com o seu humor, sempre que o Mestre considerar que você esteja instável (mais do que o normal), imediatamente após usar uma característica desse Despertar ou conjurar uma magia de Arcanista de 1º nível ou superior, você deve jogar um d20.

Se você tirar um 5 ou menos, role na tabela Magia Púrpura para criar um efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito for uma magia, ela é instável demais para ser afetada pela sua Metamagia e ignora exigências de Concentração. A magia permanece pela sua duração máxima.

Além disso, você deve escolher duas das seguintes perturbações:

  • “...”. Você... tem... vergonha. MUITA vergonha de tudo e todos. E de você mesmo também. Você possui vantagem e um bônus de +5 em testes de Furtividade.
  • “A marmota ta falando”. Você vê uma criatura em específico onde ela não está. Será mesmo? Você pode repetir uma jogada à sua escolha. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
  • “Aquela tulipa… se mexeu?”. Você… não, não podemos falar sobre isso agora, tem alguém nos ouvindo. Você adiciona seu modificador de Carisma à sua Percepção Passiva.
  • “Essa pedra nunca faz NAAADA!”. Você não consegue ficar quieto. Nem sequer tenta. Você possui 15 pés de deslocamento adicional e não necessita percorrer 10 pés para saltar e a distância de seu salto é dobrada.
  • “Hahahaha, kkkk, loool, jajaja”. Você acha TUDO engraçado, está sempre rindo de qualquer coisa que aconteça e vê graça em tudo. Utilizando uma ação bônus, você pode irritar profundamente seus inimigos que possam vê-lo ou ouvi-lo. Esses inimigos devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem para atacar outra criatura que não seja você até o final de seu próximo turno.
  • “Meus óleos...”. Você não gosta de muitas cores e luzes, elas te incomodam demais. Você recebe 30 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 15 pés.
  • “Ó céus, ó vida”. Você chora por tudo, tudo é um motivo para chorar. Você possui vantagens em salvaguardas para resistir a magias ou efeitos mágicos que tentem alterar ou controlar seus pensamentos e atos.
  • “Prefiro verde… ou laranja!”. Você possui uma necessidade de ver tudo muito colorido e reclama quando isso não é possível. Você sabe dizer quando algo é fruto de uma ilusão. Você possui vantagem em testes para detectar ilusões.
  • “Que gosto tem isso?”. Você está SEMPRE com fome e não resiste a um convite para comer, almoçar, cear, jantar, lanchar, degustar ou petiscar. Você possui vantagem em salvaguardas contra venenos e possui resistência a dano venenoso.
  • “Tem um gosto meio roxo”. Você sente o gosto das cores, sente o cheiro dos sons e pode até mesmo ver sabores. Você possui vantagem em testes de Percepção.
  • “ZZzZzZzz...zzz”. Você está SEMPRE com sono. Embora isso não afete sua funcionalidade, todos que o conhecem percebem isso e você é capaz de tirar leves cochilos até mesmo no meio do caos. Uma vez por descanso longo, você pode fazer um descanso curto em um minuto.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Transmutação.

Improvisação Arcana

No nível 2, mudar algo para alguma coisa é tão fácil! Utilizando uma ação, você pode alterar a aparência de um ou mais objetos para algo que você já tenha visto. Objetos criados dessa maneira possuem uma característica peculiar ligada à você, e uma criatura pode tentar diferenciá-lo de um objeto normal através de um teste de Investigação resistido por um teste seu de Enganação. Você pode criar objetos como os exemplos à seguir:

  • Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga.
  • Um capacete em uma lâmina.
  • Um galho comprido em um cajado.
  • Uma espada em moedas.

Caso esse objeto seja uma arma, ela é considerada como uma arma improvisada, porém, caso você saiba o processo de criação real do item, você pode recriá-lo desde que tenha os materiais necessários e ele será considerado uma arma normal. Um objeto criado dessa maneira retorna à sua forma original após 24 horas.

Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Engrandecer

No 6º nível, você deixa tudo GRANDÃO!!! Você aprende a magia aumentar/reduzir, essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Adicionalmente, essa magia não requer Concentração e você pode encerrá-la a qualquer momento.

Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia aumentar/reduzir no alvo do ataque. Ao fazer isso, o alvo da magia recebe os benefícios de Aumentar, porém o dano adicional concedido pela magia se torna 1d8 ao invés de 1d4, e o alvo recebe um escudo de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Arcanista + seu modificador de Carisma.

Você não pode conjurar essa magia em um alvo que já esteja afetado por ela.

Transmogular!

A partir do nível 14, aquele cara feio pode se transformar em um coelhinho fofinho. Você aprende a magia metamorfose e ela não conta para o máximo de magias que você conhece.

Quando você ou uma criatura que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia metamorfose na criatura que esteja atacando. Além disso, você pode utilizar essa magia como uma ação bônus ao invés de uma ação.

Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso longo.

Enormibus!

No 18º nível, as cadeiras começam a andar, as paredes a balançar e o chão começa a falar! Você aprende a magia animar objetos e essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Adicionalmente, essa magia não requer Concentração e você pode encerrá-la a qualquer momento.

Os objetos que você animar utilizando essa magia podem adicionar metade do seu modificador de Carisma em sua CA e seu nível de Arcanista em seus pontos de vida. Você pode comandar os objetos utilizando uma ação ao invés de uma ação bônus. Além disso, você pode animar um objeto Imenso, ele conta como dez objetos e possui as seguintes estatísticas:

Tamanho PV CA Ataque FOR DES
Imenso 100 10 +10 para acertar, 3d10 + 6 de dano 20 4

T.ulipas, P.apel, K.iwi

Ao atingir o nível 20, o que está em cima, fique de lado e o que está embaixo, fique de fora. Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para criar uma zona mágica de 120 pés de raio ao seu redor onde as regras da realidade são reescritas ao seu bel prazer. Pelo próximo minuto, você pode reescrever uma regra da realidade por rodada utilizando uma ação bônus. Cada vez que uma dessas regras é reescrita, você deve fazer uma jogada na tabela Magia Púrpura e pode definir o alvo que recebe o efeito. O Mestre pode, sob seu critério, exigir que você sofra 1 ou mais níveis de Exaustão para que uma regra reescrita seja ativada ou se ela irá ou não funcionar.

Você pode alterar regras como por exemplo: inverter a gravidade, trocar sons por cores, aumentar ou reduzir o deslocamento de criaturas ou o tamanho de objetos na área, ou fazer o ar ficar sólido.

Você deve manter Concentração nessa característica.

Despertar da Tecelã

O chão que pisamos, em sua grande maioria feito de terra ou pedra, não é um simples chão para a Arcanista Tecelã. Ela consegue alterar o formato de terra ou pedra, os remodelando ao seu bel prazer. Com isso, um punhado de pedregulhos podem se transformar em uma barreira contra ataques inimigos, grãos de areia condensados se transformam em um vendaval para atrapalhar os inimigos e ela pode até mesmo criar seres sob seu comando, feitos unicamente do que a terra lhe fornece.

Voz da Rocha

Ao escolher esse Despertar no 1º nível, você consegue ouvir através da terra. Você recebe 5 pés de Sentido Sísmico por nível de Arcanista. Caso já possua esse sentido, você recebe 5 pés adicionais no nível 1.

Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Terra. Caso já possua, você pode escolher um Mistério de um Elemento Primário, à sua escolha.

O Caminho e a Pedra

No nível 2, sua ligação mágica com a terra lhe garante certos benefícios. Escolha uma das seguintes opções:

  • Pedra do Caminho. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, sua CA aumenta em +1 até o final do seu próximo turno.
  • Pedra no Caminho. Ao atingir uma criatura com uma magia do Mistério da Terra, o próximo ataque dela possui desvantagem.
  • Pedra pro Caminho. O dano causado pelas suas magias do Mistério da Terra sobe em uma categoria.

Ao atingir o 14º nível de Arcanista, você pode escolher uma segunda opção.

Tecepedras

No 6º nível, cada vez que você manipula a terra, algo diferente acontece. Ao conjurar uma magia do Mistério da Terra que atinja uma criatura ou que uma criatura falhe em uma CD, você pode gastar 2 pontos de Arcana para fazer com que a magia cause um dos seguintes efeitos adicionais:

  • Grilhões Rochosos. Você molda o solo abaixo da criatura para prendê-la. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Contida por 1 minuto. O alvo pode realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas magias no final de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
  • Rocha Maciça. Você condensa seu ataque, fazendo com que ele cause seu nível de Arcanista como dano adicional.
  • Rocha Oculta. Você cria um projétil de rocha sólida extremamente resistente escondido por trás de sua magia. Uma criatura atingida ou que falhou na CD pela magia deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Atordoada até o início de seu próximo turno.
  • Tremor Rochoso. Você cria um tremor num raio de 10 pés no solo ao redor da criatura. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Caída. Uma criatura Caída dessa maneira deve gastar todo seu deslocamento para se levantar.

Além disso, ao conjurar uma magia do Mistério da Terra, você pode alterar o dano causado pela magia para contundente, cortante ou perfurante. Ao alcançar o 10º nível de Arcanista, o tipo de dano se tornará mágico.

Adicionalmente, você aprende o truque moldar terra. Esse truque não conta para o máximo de truques que você conhece e você pode conjurá-lo como uma ação bônus. Caso já possua esse truque, você pode escolher outro truque do Mistério da Terra, porém você não pode conjurar esse novo truque como uma ação bônus.

Muro da Tecelã

A partir do nível 14, você ergue uma muralha usando terra e pedra. Você aprende a magia muralha de pedra e essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece. Você pode conjurar essa magia utilizando uma ação bônus ao invés de uma ação.

Quando você for alvo de um ataque ou magia, você pode utilizar sua reação para conjurar a magia muralha de pedra. Além disso, a quantidade de painéis criados por essa magia é dobrada. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Adicionalmente, ao conjurar a magia muralha de pedra, você pode utilizar o truque deslizar em pedras como parte da mesma conjuração para se deslocar até o topo da muralha e deslizar por cima dela ao longo do seu comprimento em uma direção à sua escolha até o final da muralha. Você gasta todo o seu deslocamento para se movimentar dessa maneira. Você pode cancelar essa movimentação a qualquer momento do trajeto e descer da muralha sem qualquer dificuldade.

Controle Sísmico

No 18º nível, com um simples comando, a terra se agita debaixo de seus pés. Você aprende a magia terremoto e essa magia não conta para o máximo de magias que você conhece.

Você pode conjurar essa magia gastando metade dos seus pontos de Mana uma vez por descanso longo. Ao conjurar essa magia dessa maneira, o raio da área é dobrado e criaturas à sua escolha na área da magia possuem desvantagem nas salvaguardas para resistir aos efeitos dessa magia. Adicionalmente, você cria uma área estável para você e seus aliados a até 15 pés ao seu redor e essa área se move com você.

Terralogia

Ao atingir o nível 20, você se torna um com a terra. Uma vez por descanso longo, você pode usar uma ação para transformar todo o seu corpo em terra, areia ou pedra, pelo próximo minuto. Caso você não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 16 + seu modificador de conjuração. Caso contrário, sua CA aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de conjuração.

Enquanto estiver nesta forma, você ignora terrenos difíceis naturais, recebe 60 pés de deslocamento de caminhada adicional, 30 pés de deslocamento de escavação e não provoca ataques de oportunidade. Além disso, você ganha imunidade a danos físicos simples, resistência a danos físicos mágicos e danos elementais e todas as suas magias do Mistério da Terra, Flora, Magma e Cristal têm seus custos de Mana reduzidos em 3, até o mínimo de 1 ponto de Mana.

Você deve manter Concentração nessa característica.