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Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.
Aprimoramentos em Ordem Alfabética
Adaptação Tecnológica
Pré-requisito: Construto ou Variante Progressão Tecnológica
Ao escolher esse Aprimoramento, você deve conhecer ou ser um inventor especializado em Tecnologia, além de possuir os materiais necessários ou dinheiro para realizar as adaptações em seu corpo, ambos definidos pelo Mestre.
Para receber os benefícios desse Aprimoramento, você deve passar 8 horas de trabalho remodelando seu corpo. O Mestre pode aumentar ou diminuir esse período dependendo das suas escolhas. Após esse período de trabalho, você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Força, Destreza ou Constituição em +1, até o máximo de 20.
- Escolha entre Hextec ou Quimtec:
- Caso escolha Hextec, desde que você tenha um Núcleo Hex, você deve escolher uma Vantagem da Variante Tecnológica;
- Caso escolha Quimtec, desde que você tenha uma Fonte Quimtec, você deve escolher uma Vantagem e uma Desvantagem da Variante Tecnológica;
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez. Caso escolha esse Aprimoramento 3 vezes ou mais, você passa a ser considerado um Construto e recebe os traços Construto Vivo e Descanso do Vigia da origem Construto, caso já não os tenha.
Adepto Espiritual
Pré-requisito: Possuir um Eflúvio, Sabedoria 17 ou maior
No decorrer de sua vivência com a magia espiritual, você obteve acesso aos poderes de outro Rito, você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você pode escolher um Eflúvio de outro Rito que não seja o seu. Você se torna capaz de usá-lo como um de seus Eflúvios.
- Você recebe um uso adicional de seus Eflúvios por descanso curto ou longo.
Afortunado
Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir nos momentos mais oportunos.
Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em Pontos de Sorte. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode gastar um Ponto de Sorte para rolar um d20 adicional. Esse gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial, mas não após saber o resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual dado irá usar para essa jogada.
Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um Ponto de Sorte para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá usar o dado original ou o rolado por você. Pontos de Sorte gastos por criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente e nenhum dado adicional é rolado.
Pontos de Sorte são recuperados após terminar um descanso longo.
Ágil
Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
- Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra.
- Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade pelo seu alvo até o final de seu turno, independente se atingir ou não.
Aperfeiçoamento de Batalha
Você aperfeiçoou sua forma em batalha, aprimorando sua capacidade destrutiva de acordo com as armas que utiliza. Você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Escolha uma entre as três opções de dano a seguir:
- Contundente. Uma vez por turno, ao causar dano contundente ou esmagador a um alvo através de uma jogada de ataque, você pode empurrá-lo 5 pés em qualquer direção, desde que o espaço esteja desocupado e o alvo seja de até uma categoria de tamanho maior que a sua. Adicionalmente, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano contundente ou esmagador a uma criatura, até o início de seu próximo turno, todas as jogadas de ataque realizadas contra ela são feitas com vantagem.
- Cortante. Uma vez por turno, ao causar dano cortante ou lacerante a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode reduzir o deslocamento dela em 10 pés até o início de seu próximo turno. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano cortante ou lacerante a uma criatura, até o início de seu próximo turno, o alvo recebe desvantagem em todas as jogadas de ataque e fica Sangrando, sofrendo 1d4 de dano por turno.
- Perfurante. Uma vez por turno, ao causar dano perfurante ou incisivo a uma criatura através de uma jogada de ataque, você pode adicionar um dado de dano adicional ao ataque. Além disso, ao obter um 20 natural em uma jogada de ataque que cause dano perfurante ou incisivo a uma criatura, até o início de seu próximo turno, ela fica Enfraquecida.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez, sempre escolhendo uma opção de dano diferente.
Arcanista Iniciante
Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1º nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjurá-la uma vez com o menor nível possível sem gastar pontos de mana antes de realizar um descanso longo. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse Aprimoramento.
A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para Trovador e Arcanista, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.
Arpoeiro
A caçada aos monstros marinhos de sentina não são para qualquer um, porém, você sabe como garantir seu sustento ao fim do dia. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20;
- Desde que você possua uma corda, você pode prendê-la ao seu Arpão utilizando uma ação, o que possibilita que você sempre possa puxá-lo de volta para si. Adicionalmente, quando você realizar um ataque à distância com seu Arpão, caso atinja um alvo de até uma categoria acima da sua, você pode usar uma ação bônus para puxar o alvo até 20 pés em sua direção. O alvo deve realizar um teste de Atletismo contra sua jogada de Atletismo, sendo puxado em uma falha.
Arqueiro
Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes benefícios:
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Arco.
- Uma vez por turno, você pode usar uma ação de Ataque para atirar com duas Flechas no Arco. A segunda Flecha faz a jogada de acerto com desvantagem.
Artesão Vitriólico
Você aprendeu a aumentar a toxidez de um veneno para fortificá-lo, fazendo com que as doses que você prepare se tornem letais. Você ganha os seguintes benefícios:
- Todo dano venenoso que você causa ignora resistência.
- Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno a uma arma ou peça de munição.
- Você recebe o Ofício de Veneficista. Com uma hora de trabalho usando um Estojo de Veneno e 50 PO em materiais, você pode modificar a composição de uma dose de veneno, fazendo com que ele fique mais potente. O veneno modificado aumenta a CD da salvaguarda e categoria de dados de dano em 1. Além disso, caso uma criatura falhe na salvaguarda para resistir ao veneno, ela fica Envenenada, sofrendo 1d4 de dano venenoso por turno. Caso a dose de veneno original já deixe a criatura Envenenada, o veneno modificado não aplica a condição novamente.
Artista
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
- Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
Atacante Brutal
Uma vez por turno, ao atingir um ataque corpo a corpo desarmado ou com arma, você pode causar seu bônus de proficiência como dano adicional. Adicionalmente, quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a corpo desarmado ou com arma, você pode jogar novamente o dado de dano.
Atento
Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes benefícios:
- Ao rolar sua Iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
- Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de uma rodada surpresa.
- Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
- Você recebe +1 de bônus de Percepção Passiva.
Atleta
Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
- Quando você estiver Caído, se levantar requer apenas 5 pés do seu deslocamento.
- Você pode escalar sem custar movimento adicional.
- Você pode realizar um salto em distância ou em altura se movendo apenas 5 pés, ao invés de 10 pés.
- Você recebe mais 5 pés de deslocamento.
Balestreiro
Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
- Você ignora a propriedade Recarga de Bestas que você é proficiente.
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com Bestas.
- Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma Besta de Mão carregada que você esteja empunhando.
Blindado
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias
Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com armaduras pesadas.
Briguento
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta delas, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional.
- Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar Agarrar o alvo.
Cauteloso
O maior aprendizado é conhecer a si mesmo e seus limites. Você aprendeu a controlar todas as suas forças e a usá-las da forma exata que intenciona, sabendo como poupar uma vida ou apenas se livrar de um problema. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
- Quando você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque à distância, você pode apenas deixar a criatura Inconsciente e Estabilizada.
- Caso não possua proficiência, você adiciona metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina e Percepção.
Cirurgião de Combate
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
- Quando você usar um Estojo de Curandeiro para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
- Com uma ação, você pode gastar um uso do Estojo de Curandeiro para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse Aprimoramento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Conhecimento Espiritual
Passando um tempo descobrindo sobre o reino dos espíritos, você conseguiu despertar um poder interno. Você aprende uma característica do Espírito Animal da habilidade de classe Conexão Selvagem do Xamã que você preencha os pré-requisitos.
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma característica diferente de um Espirito Animal a sua escolha.
Conjurador Bélico
Pré-requisito: Habilidade de conjuração
Você é experiente em conjurar magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
- Você recebe vantagem em salvaguardas de Constituição para manter sua Concentração em uma magia quando você sofrer dano.
- Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
- Você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
Conjurador Indisplicente
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Você treinou arduamente com o propósito de sobrepujar as desvantagens. Você ganha os seguintes benefícios:
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com magias.
- Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência na sua jogada de ataque com magia estando a 5 pés de uma criatura hostil. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de conjuração (mínimo 1) por descanso curto ou longo.
Controlador de Elementos
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Seu controle elemental se aflora em um elemento e você recebe os seguintes benefícios:
- Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir: ácido, elétrico, ígneo, gélido, venenoso ou trovejante.
- Magias conjuradas que causem dano do elemento escolhido, ignoram a resistência à esse dano. Adicionalmente, os dados de dano dessas magias que caírem como 1, são tratados como 2.
Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com um dano elemental diferente.
Duelista Defensivo
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando você estiver empunhando uma arma de Acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
Encouraçado
Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves
Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios:
- Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos leves e escudos pesados.
Empunhadura Dupla
Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
- Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus de CA.
- Mesmo que as armas de uma mão que você está empunhando não sejam leves, você pode usar Combate com Duas Armas.
- Você pode guardar e sacar as duas armas que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
- Ao realizar um Ataque de Oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra mão com desvantagem.
Escudeiro
Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
- Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você pode tentar usar seu Escudo para derrubá-la com uma ação bônus. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Força contra seu teste de Força, ficando Caída caso ela falhe.
- Enquanto você estiver consciente e não esteja Incapacitado, você pode adicionar o bônus de CA do seu Escudo para salvaguardas de Destreza e Força.
- Você recebe proficiência com Escudos.
Especialista em Armadura Média
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:
- Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.
- Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.
Especialista em Armadura Pesada
Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas
Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.
Especialista em Escudos
Pré-requisito: Proficiência com Escudos
Seu treinamento constante com armas e escudos lhe concedeu uma maior manobrabilidade em combate. Você recebe as seguintes características:
- Você passa a poder equipar ou remover um escudo utilizando uma ação bônus.
- Quando o escudo estiver equipado, você pode atacar normalmente com uma arma que possua as propriedades Extensão e Duas Mãos. Além disso, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque, exceto se por magias, Runas ou caso esteja atacando com uma alabarda, bastão, glaive, lança, lança longa ou tridente.
Estudioso da Magia
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Você desvendou os segredos de um mistério mágico por meio de seus estudos. Você recebe os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Escolha um Mistério qualquer para que você receba acesso.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
Estudioso das Armas
Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
- Você ganha proficiência com quatro armas corpo a corpo ou à distância simples ou marciais, à sua escolha.
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
Explorador Nato
Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios:
- Você tem vantagens em testes de Percepção e Investigação para encontrar passagens escondidas ou armadilhas. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha.
- Armadilhas causam metade do dano em você.
- Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu caminho sem diminuir o ritmo.
Grão-Conjurador
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
- Magias e truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.
- Suas magias que requerem acerto, ignoram meia cobertura ou três quartos de cobertura.
- Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Seu atributo de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para Arcanista e Trovador, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.
Hábil
Você recebe proficiência em até 3 Ofícios, Instrumentos Musicais, Estojo de Jogos ou perícias à sua escolha. Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
Imobilizador
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu as habilidades necessárias para se manter agarrado. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura que já está Agarrada.
- Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura Agarrada por você. Para fazer isso, faça outro teste de Agarrar. Se for bem-sucedido, você e a criatura ficam Contidos até o Agarrão terminar.
Intérprete
Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
- Você aprende três Idiomas, à sua escolha.
- Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Inteligência CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência, ou usar uma magia para decifrá-lo.
Investida Incontrolável
Você pode, após realizar a ação de Disparar, realizar um ataque corpo a corpo ou derrubar uma criatura com uma ação bônus.
Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo ou ter vantagem para derrubar uma criatura.
Invocadora das Lâminas
Pré-requisito: Vastaya Lhotlan, Herança Retorno das Lâminas
Você aprende a controlar melhor a magia de suas Plumas, sabendo como utilizar sua magia espiritual inata para prender seus inimigos. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Quando utilizar a habilidade da herança Retorno das Lâminas, caso uma criatura seja atingido por duas ou mais Plumas Vastayesas, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, a criatura ficará Contida até o final do seu próximo turno.
Mente Fortalecida
Embora não seja mais resistente aos danos que as outras pessoas, seu treinamento criou em você uma tolerância maior. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda para manter sua Concentração em uma magia, você pode tratar o resultado do dado como um 10.
- Ao falhar em um teste ou salvaguarda contra uma magia do Mistério da Ilusão, você pode repetir a jogada e ficar com o novo valor.
- Você recebe vantagem em salvaguardas contra qualquer tipo de controle mental.
Mente Única
Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem diferente dos seus pares. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Sabedoria, Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
- Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
Mestre do Combate
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
Seu treinamento marcial é contínuo e sempre busca se adaptar às suas tendências. Como resultado, você aprende uma opção de Estilo de Luta à sua escolha da classe Combatente. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.
Adicionalmente, quando você adquire um nível que receba um Aprimoramento, você pode escolher um Estilo de Luta que você conheça e substituí-lo por outro que você ainda não possua.
Esse Aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez.
Perito em Armas de Arremesso
Você dominou a arte de arremessar armas, sacando rapidamente e golpeando com precisão. Você ganha os seguintes benefícios:
- Estar a 5 pés de uma criatura hostil ou atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com armas de Arremesso.
- Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade Arremesso como parte de seu ataque com essa arma.
- Armas arremessadas por você têm sua categoria de dano aumentada em 1.
Perito em Armas de Haste
Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:
- Quando você realiza a ação de Ataque e ataca apenas com uma alabarda, bastão, glaive, lança, lança longa ou tridente, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo do primeiro ataque. O dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque causa dano contundente.
- Enquanto você estiver empunhando uma alabarda, bastão, glaive, lança, lança longa ou tridente, as outras criaturas provocam um Ataque de Oportunidade a você quando entrarem no seu alcance com essas armas.
Perito em Armas Grandes
Você aprendeu a controlar o peso e balanço de sua arma a seu favor. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ao acertar um ataque crítico com uma arma corpo a corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo a corpo com sua arma Pesada com uma ação bônus.
- Antes de realizar um ataque com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente, você pode sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional.
Perspicaz
Você possui uma grande percepção de seus arredores e das pessoas que estão neles. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
- Você pode ler os lábios de uma criatura que você possa ver. Caso ela esteja falando em um idioma que você compreenda, você pode interpretar suas palavras.
- Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.
Plenitude de Combate
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você aprendeu algumas técnicas de combate. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Escolha uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos.
- Caso você não possua a característica de classe Técnicas de Batalha, você pode utilizar a Técnica escolhida um número de vezes igual a metade de seu valor de Constituição por descanso curto ou longo e, caso a técnica exija um teste ou salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).
Você pode escolher esse Aprimoramento mais de uma vez.
Precisão Exemplar
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
- Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura.
- Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona seu bônus de proficiência como dano adicional.
Resistente
Seu corpo é mais resistente que os demais. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
- Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
Revestido
Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus movimentos, ganhando os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
- Você recebe proficiência com armadura leves.
Ritualista
Pré-requisito: Inteligência ou Carisma ou Sabedoria 13 ou maior
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Elas são escritas em um Livro de Rituais que deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.
Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um Livro de Rituais que contém duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias do Acólito, Arcanista, Mago ou Trovador. Você deve escolher suas magias da lista de magias de apenas uma dessas Classe e as magias escolhidas devem ter o descritor Ritual. A Classe que você escolheu também determina o atributo de conjuração dessas magias: Carisma para Arcanista e Trovador, Inteligência para Mago e Sabedoria para Acólito.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um Mago, você é capaz de adicioná-la ao seu Livro de Rituais. A magia deve estar na lista de magias da Classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor Ritual. O processo para copiar a magia para o seu Livro de Rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 PO por nível da magia. O custo representa os componentes materiais que você gasta para conjurar a magia até dominá-la, bem como as tintas utilizadas para escrevê-la.
Robusto
Você recebe 2 pontos de vida para cada nível que você possua quando escolher esse Aprimoramento. Além disso, você também recebe 2 pontos de vida sempre que subir de nível.
Sagaz
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
- Ao tentar se Esconder de alguma criatura enquanto estiver levemente obscurecido, você tem vantagem em seu teste de Furtividade.
- Errar um ataque a distância feito enquanto Escondido não revelará sua localização para o alvo.
- Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão quando em penumbra.
Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os seguintes benefícios:
- Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
- Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais.
- Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol, independente da época do ano.
- Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no último mês.
Tempestade de Plumas
Pré-requisito: Vastaya Lhotlan, 12º nível
Você aprendeu a controlar todas suas Plumas com uma precisão inigualável. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seu valor de Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
- Utilizando uma ação ou uma reação, ao ser alvo de um ataque, você salta no ar fazendo com que o ataque seja feito com desvantagem e dispara todas as Plumas Vastayesas que você possuir em um cone de 25 pés a partir de você. Todos as criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, um alvo afetado sofre o dano de todas as suas Plumas Vastayesas disparadas e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno.
Vigilante
Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os seguintes benefícios:
- Ao atingir uma criatura com um Ataque de Oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
- Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de Desengajar, provocam Ataques de Oportunidade.
- Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo na criatura atacante.
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