De Playtest

Combatente

Combatente - Jax.png

De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.

Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.

Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.

Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.

Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.

O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.

Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.

Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.

Treinamento Árduo

Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.

Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.

Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.

Presentes em Todo Reino

Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.

Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.

Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.

Criando um Combatente

Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.

Construção Rápida

Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.

O Combatente
Nível Bônus de Proficiência Características
+2 Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha
+2 Surto de Ação (um uso)
+2 Característica de Honra
+2 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+3 Ataque Extra
+3 Característica de Honra
+3 Aptidão de Batalha
+3 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+4 Indomável (um uso)
10º +4 Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
11º +4 Ataque Extra (três ataques)
12º +4 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
13º +5 Indomável (dois usos), Característica de Honra
14º +5 Aprimoramento
15º +5 -
16º +5 Técnicas de Batalha, Característica de Honra, Aprimoramento
17º +6 Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
18º +6 Ataque Extra (quatro ataques)
19º +6 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
20º +6 Característica de Honra


Características de Classe

Como um Combatente, você ganha as seguintes características de classe:

Ponto de Vida

Dados de vida: 1d10 por nível de Combatente
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de Combatente após o 1°

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofício: Nenhum
Salvaguarda: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos

Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) uma cota de malha ou (b) uma armadura de couro, um arco longo e uma aljava com 20 flechas
  • (a) uma arma marcial e um escudo leve ou (b) duas armas marciais
  • (a) uma besta leve e um estojo de virotes de besta com 20 virotes ou (b) duas machadinhas
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras

Honra

No nível 1, você escolhe uma Honra, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Armestre, do Guardião ou do Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. A Honra confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.

Estilo de Luta

A partir do 1º nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate Ambidestro
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.
Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Combate de Escudo
Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma marcial e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Pontaria
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo para utilizar essa reação.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um Ataque de Oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma Criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.

Retomar o Fôlego

Também no 1º nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Técnicas de Batalha

Começando no nível 1, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.

Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:

CD de suas Técnicas de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.

Aptidão de Batalha

Ao atingir o 7º nível, você se torna um mestre em batalha, se tornando uma arma extremamente versátil. Você recebe 1 uso adicional de suas Técnicas de Batalha. Você recebe mais 1 uso ao atingir o 15º nível.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.

Honras de Combatente

Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.

Honra do Armestre

Ao dominar todas as armas, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história. O Armestre se especializa na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição.

Arma Vinculada

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprendeu a definir uma arma como seu foco no estudo da batalha, criando um vínculo quase mágico com essas armas. Você deve definir uma arma que você tenha proficiência para ser sua Arma Vinculada, todas as armas do tipo escolhido serão consideradas suas Armas Vinculadas. Por exemplo, ao possuir proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc. Dessa forma, caso escolha Rapieiras, todas as rapieiras em sua mão serão consideradas suas Armas Vinculadas.

Uma vez escolhida, você não pode ser desarmado de sua Arma Vinculada, a não ser que você esteja Incapacitado. Adicionalmente, seu primeiro ataque contra um alvo utilizando uma Arma Vinculada durante um combate, causa 1 dado de dano adicional. Caso atinja esse ataque contra uma criatura Surpresa ou Incapacitada, o ataque será considerado um acerto crítico.

Adequação de Combate

A partir do 3º nível, você possui uma preparação para qualquer tipo de combate, podendo se adaptar aos seus inimigos. No início de cada um de seus turnos, você pode ativar um dos seguintes efeitos:

  • Você recebe um bônus em jogadas de ataque com sua Arma Vinculada igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno;
  • Você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência até o início de seu próximo turno;
  • Você recebe 10 pés de deslocamento adicional até o início de seu próximo turno;
  • Você pode gastar um dado de vida e adicionar seu modificador de Constituição ao valor jogado, você recupera esse valor em pontos de vida;
  • Uma vez por combate, caso não possua nenhum uso de Técnicas de Batalha, você recupera um uso.

Você pode ativar esses efeitos um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por combate. Caso utilize sua característica Surto de Ação, você pode ativar um efeito diferente juntamente com a ação adicional.

Vínculo Mortal

No 6º nível, o vínculo que você criou com sua arma permite que você saiba como utilizar melhor suas propriedades e seu tipo de arma. Ao receber essa característica, você recebe um dos seguintes bônus dependendo de sua Arma Vinculada. Caso a arma possua mais de uma propriedade, você deve escolher apenas um desses bônus. Esse bônus só funciona com suas Armas Vinculadas.

Propriedades
  • Acuidade. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Acuidade, podendo utilizar melhor seu formato e tamanho. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Força, essa arma concede um bônus em seu dano igual a metade de seu bônus de proficiência. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Destreza, essa arma concede um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade da proficiência.
  • Arremesso. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Arremesso, podendo utilizar melhor sua aerodinâmica e peso para atingir mais inimigos. A distância normal e máxima do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, a arma ricocheteia. Escolha um alvo a até 15 pés de seu alvo anterior, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas de Batalha. Em uma falha, ela sofre o mesmo dano que do alvo anterior e em um sucesso não sofre dano algum.
  • Duas Mãos. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Duas Mãos, podendo utilizar melhor o peso no gume ou em sua ponta para produzir ataques devastadores. Toda vez que você realizar uma jogada de ataque com essa arma e atingir uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem.
  • Extensão. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Extensão, podendo utilizar melhor a ponta da arma para que investidas contra inimigos possam ter um maior potencial de penetração. Durante seu turno, o alcance dessa arma se torna 15 pés, ao invés de 10.
  • Leve. Você adquiriu um vínculo maior com armas Leves, podendo utilizar melhor sua forma fazendo com que possam realizar golpes poderosos. Você pode realizar dois ataques com uma arma leve usando sua ação bônus, ao invés de apenas um ao utilizar combate com duas armas.
  • Versátil. Você adquiriu um vínculo maior com armas Versáteis, podendo utilizar melhor seu equilíbrio delicado para tirar maior proveito de seus golpes. Enquanto estiver utilizando uma mão com essa arma e nenhuma arma em outra, você recebe +1 de CA. Enquanto estiver utilizando duas mãos com essa arma, quando uma criatura realizar um ataque contra você, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir a jogada e, caso ela erre, você pode realizar um ataque contra a criatura.
Tipo de Arma
  • Arma Simples. Você adquiriu um vínculo maior com Armas Simples, podendo manusear sua utilização simplificada para melhorar seus ataques. O dano de uma arma simples que esteja vinculada tem sua categoria aumentada em 1.
  • Arma Marcial. Você adquiriu um vínculo maior com Armas Marciais, podendo usufruir de sua complexidade para atingir seus inimigos de um jeito muito mais potente. Ao atingir um acerto crítico com uma arma marcial, você pode causar 1 dado de dano da arma adicional.

Ruptura Marcial

No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. O dano de sua Arma Vinculada tem sua categoria aumentada em 1.

Adicionalmente, ao realizar um ataque com uma Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada.

Superioridade de Combate

Ao atingir o nível 13, seus treinamentos e batalhas travadas fazem seu jeito de lutar se destacar sobre os demais, e ser bem mais poderoso que anteriormente. Ao receber essa característica, você pode escolher uma Arma Vinculada e um bônus adicional concedido pela característica Vínculo Mortal para suas Armas Vinculadas.

Adicionalmente, enquanto você puder ver seu alvo, você não sofre desvantagem em seus ataques com Armas Vinculadas. Além disso, escolha um Estilo de Luta que você possua para aprimorá-lo.

Atirador de Curto Alcance Superior
Seus ataques à distância com armas ignoram meia cobertura a até 30 pés de você. Adicionalmente, quando uma criatura sai do alcance de 5 pés de você, você pode realizar um Ataque de Oportunidade com uma arma à distância contra essa criatura. Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância com arma.
Combate Ambidestro Superior
Uma vez por turno, enquanto você estiver empunhando duas armas, você pode utilizar uma ação de Ataque para atacar com suas duas armas contra uma criatura. Realize uma jogada de ataque: a margem de crítico desse ataque diminui em 1. Esse ataque causa o dado de dano das duas armas. Adicionalmente, você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque enquanto você está empunhando duas armas.
Combate com Armas Grandes Superior
Uma vez por turno, quando você realizar uma jogada de ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode tratar o resultado no d20 como igual a metade de seu valor de Força. Você pode utilizar esse efeito depois de rolar o dado inicial, mas não após saber o resultado da jogada.
Combate Desarmado Superior
Independente se você estiver segurando uma arma ou escudo, você irá causar d8 de dano ao invés de d6. Adicionalmente, você pode realizar um Ataque de Oportunidade quando uma criatura entrar no alcance de seu ataque desarmado.
Combate de Escudo Superior
No início do seu turno você pode tratar o escudo que você esteja empunhando como se possuísse propriedades de arma. Você passa a receber os bônus escolhido de sua característica Vínculo Mortal caso o escudo seja sua Arma Vinculada.
Além disso, para você, os escudos passam a ter as propriedades como qualquer arma. Broquel e Escudo Leve possuem as propriedades Leve e Arremesso (20/60 pés), Escudo Pesado possui a propriedade Duas Mãos e o Escudo Torre possui as propriedades Pesada e Duas Mãos.
Defesa Superior
O bônus em sua CA se torna +2 ao invés de +1. Quando uma criatura errar uma jogada de ataque contra você, o próximo ataque dela nessa rodada contra você terá desvantagem.
Duelismo Superior
Desde que você e o alvo de seu ataque não estejam a 5 pés de nenhuma outra criatura, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e você pode adicionar seu bônus de proficiência ao dano contra esse alvo. Adicionalmente, Ataques de Oportunidade feitos contra você são feitos em desvantagem.
Pontaria Superior
Seu bônus nas jogadas de ataque à distância com armas aumenta para +3 ao invés de +2. No início da primeira rodada de um combate, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque à distância com uma arma contra uma criatura.
Proteção Superior
Quando utilizar Proteção, você concede o bônus de seu escudo à CA da criatura protegida e, caso o ataque atinja ela, os danos físicos e elementais desse ataque são reduzidos em um valor igual a 1d10 + seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você pode utilizar Proteção em si mesmo.
Reflexos de Agarrão Superior
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode tentar Agarrar ou Empurrar a criatura logo em seguida como parte da mesma ação. Adicionalmente, ao Agarrar uma criatura, ela sofre 1d4 de dano contundente.

Mestre de Armas

No nível 16, seus ataques com armas passam a ter uma margem de acerto crítico de 19-20 nas jogadas de ataque. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.

Postura do Grão-Armestre

Ao atingir o nível 20, você se torna um verdadeiro mestre das armas. Utilizando uma ação bônus, você assume uma postura de contra-ataque pelo próximo minuto. Pela duração, sempre que for alvo de um ataque feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra-ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Esse efeito se encerra prematuramente caso você fique Incapacitado.

Você pode usar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Honra do Guardião

A Honra do Guardião é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.

Sentinela

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprende quando uma batalha está prestes a começar e se prepara para os ataques de seus inimigos. Você adiciona +3 em jogadas de iniciativa. +4 no 9º, +5 no 17º.

Além disso, o primeiro ataque de uma criatura que o atinja em um combate possui todo seu dano físico e elemental reduzido em um valor igual ao seu nível Combatente.

Proteger os Fracos

No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para se mover até seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.

Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta em +1 ao alcançar o 9º nível e 17º nível de Combatente.

Prestativo

A partir do 6º nível, ao ver um aliado precisando de ajuda, você não consegue ficar parado assistindo, pelo contrário, você age rapidamente para auxiliá-lo. Você pode utilizar a ação de Ajudar como uma reação quando um aliado fizer um teste de atributo ou uma jogada de ataque a até 5 pés de você.

Adicionalmente, você possui uma reação adicional que pode ocorrer uma vez a cada rodada. Você pode usar essa reação adicional apenas para usar sua característica Proteger os Fracos e a ação de Ajudar. No 13º nível você tem duas reações adicionais ao invés de uma.

Além disso, enquanto estiver Amedrontado, você pode se mover normalmente para perto da fonte de seu medo.

Busca da Autoperfeição

A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter todos os outros seguros. Enquanto estiver abaixo de metade de seus pontos de vida máximos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição no início de cada um de seus turnos. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Adicionalmente, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego e seu Indomável.

Assistência Súbita

No 13º nível, percebendo seus aliados em enrascadas, você joga seu corpo, ficando entre o efeito nocivo e ele para conseguir efetivamente protegê-lo. Quando um efeito exigir que um aliado faça uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você pode utilizar sua característica Proteger os Fracos para ficar adjacente ao aliado. Ao invés de receber um ataque, você concede vantagem na salvaguarda para o seu aliado. Ele não sofre dano algum se passar e somente metade do dano se falhar. Essa característica apenas beneficia uma criatura por vez e você deve estar adjacente ao aliado.

Ao fazer isso, você também deve fazer a salvaguarda para resistir ao efeito. Isso não ocorre caso você já esteja na área do efeito.

Ímpeto Efêmero

No 16º nível, você se recusa a cair em meio a batalha, e com suas últimas forças, você tenta proporcionar uma última coisa ao combate. Se você sofrer dano que reduziria seus pontos de vida para 0 e não te mate instantaneamente, você pode usar sua reação para retardar a queda para Inconsciente e você pode imediatamente fazer um turno adicional, interrompendo o turno atual. Enquanto você estiver com 0 pontos de vida durante esse turno adicional, sofrer dano ainda causa falhas nas salvaguardas contra a morte normalmente e três falhas na salvaguarda contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra terminar, você fica Inconsciente se ainda estiver 0 pontos de vida. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.

Essa característica pode ser usada por 1 de suas reações adicionais da característica Prestativo.

Adicionalmente, você pode optar por ignorar 1 nível de Exaustão recebido um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.

Lendário Guardião

Ao atingir o 20º nível, todas suas batalhas e treinamentos deixaram seu corpo com uma robustez e fortitude lendárias. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
  • Você não é afetado por Calor, Altura ou Frio Extremos.
  • Você se torna imune a doenças e não sofre penalidades por conta de idade avançada, mas você ainda pode morrer de velhice dessa maneira.
  • Você se torna imune à condição Intoxicado e possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Enfraquecido.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego e Indomável.

Honra do Strategos

A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Strategos entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.

Aptidão Estratégica

Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais e deve escolher duas perícias para receber proficiência entre: Atuação, Enganação, Investigação, Natureza, Persuasão ou Religião.

Adicionalmente, você deve escolher utilizar sua Inteligência ou Carisma para suas características de Strategos, usos e CD de suas Técnicas de Batalha (uma vez escolhido, o atributo não poderá ser alterado).

Compartilhar Estratégia

No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que tenham um valor de Inteligência 5 ou maior. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.

Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Comandos de Batalha

A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:

  • Manobra Defensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano físico e elemental recebido em um valor igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica (mínimo de 1).
  • Manobra Ofensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual ao seu modificador de atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica (mínimo de 1).

Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez e, caso você utilize essa característica novamente antes do final da duração, o bônus anterior é cessado e o novo é ativo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Adicionalmente, você pode usar a ação de Ajudar como uma ação bônus. Além disso, quando você usa a ação de Ajudar para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar até 30 pés de você, ao invés de 5 pés, o alvo deve ver ou ouvir você.

Combate Adaptativo

No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque com arma ou desarmado contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-los em uma posição de vantagem com suas ordens. Eles podem imediatamente realizar uma das opções que você escolher a seguir:

  • Tente Outra Vez! O aliado pode realizar um novo ataque com arma ou desarmado contra o mesmo alvo com vantagem.
  • Recue! O aliado por se locomover uma distância de até o máximo do deslocamento dela sem provocar Ataques de Oportunidade.
  • Mantenha a Posição! O aliado entra em Esquiva.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Mestre Tático

No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados nem Enfeitiçados. Além disso, você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.

Impulso de Liderança

No 13º nível, suas ordens ficam cada vez mais inspiradoras, fazendo o impossível, ser realizável e o limite dele ser momentaneamente quebrado. Como uma reação, após um aliado a até 30 pés de você realizar uma ação, você pode gastar um uso de seu Surto de Ação para conceder a esse aliado esse uso de Surto de Ação durante esse turno.

Líder Inspirador

A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica Compartilhar Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + o modificador do Atributo escolhido na característica Aptidão Estratégica.

Comandar e Conquistar

Ao atingir o 20º nível, sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
  • Uma vez por turno, ao realizar uma ação de Ataque, você pode realizar 1 ataque adicional;
  • 10 pés de deslocamento adicional;
  • Vantagem em testes de atributo.

Esses efeitos terminam prematuramente caso você fique Incapacitado. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.