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Bruto

Bruto - Sejuani.png

Um Lokfariano com seu par de machados avança em direção à uma fera marinha nos mares gélidos de Freljord buscando uma morte gloriosa digna de um guerreiro.

Poças de sangue tingem as areias de Shurima, marcando o território de um Ascendente em frenesi. Carne branca, carne vermelha… Para ele, não faz diferença.

Alcançar a liberdade é algo muito perigoso para os prisioneiros desafortunados de Noxus, mas não há barreiras que parem a debandada de um Minotauro enfurecido.

Força, músculos e ferocidade. O Bruto pode ser definido por essas três palavras. São poucos os que conseguem acompanhar o seu estilo de vida primitivo, sempre levado ao extremo para aprimorar a melhor arma que ele tem à sua disposição: seu corpo. O Bruto não costuma se prender a estudos e treinamento para melhorar suas habilidades. Geralmente o que importa é a força na sua forma mais pura.

Embora extremamente forte fisicamente, o Bruto mantém, de certa forma, um modo de vida simples. As pessoas que o têm por perto são agraciadas, vez ou outra, com a visão de um estilo de luta singular, onde pode até lhe faltar um pouco de técnica, mas sobra força! Não é incomum cruzar com um Bruto arrumando uma briga em algum bar sujo de Águas de Sentina, levando multidões ao delírio em alguma arena de Noxus ou mesmo matando (com suas próprias mãos) um Drüvask nas terras congeladas de Freljord.

Porém, o segredo de sua força não é simplesmente a força em si, mas sim um estado de espírito que se manifesta alterando sua mente, para que ela entre na forma mais instintiva possível, à ponto de atingir uma estilo quase animalesco de luta. Para isso, o Bruto usa a Anima e Fúria, duas partes importantes para entender o que ele é.

Não importa o local, não importa a hora, não importa o oponente. O Bruto jamais recua, jamais cai de joelhos sem uma boa luta e acima de tudo, jamais morrerá de velhice numa cabana qualquer. Os que lutam ao seu lado respiram aliviados em saber que a besta desenfreada que chamam de Bruto é um aliado. E aos que o enfrentam... bem... boa sorte.

Anima

Toda criatura carrega dentro de si algo que a faz agir de forma intuitiva em diversas situações, geralmente ligadas a instintos básicos, como o de sobrevivência. O Bruto consegue se conectar com esse instinto ao seu bel-prazer, não somente quando sua vida corre risco. Essa sua habilidade inerente é o que o diferencia das demais criaturas que carregam esses instintos.

A Anima nada mais é do que o instinto selvagem em sua forma mais natural. É onde sua mente se molda para agir orientada somente a esse instinto, levando seu corpo a se mover de uma forma mais primitiva, aguçando seus sentidos e o deixando mais afiado para a batalha. Quando conectado à sua Anima, o Bruto consegue agir como nenhum outro agiria, focando no inimigo à sua frente, deixando que seus músculos façam todo o trabalho.

A Fúria é o resultado disso. Uma explosiva resposta que o Bruto obtém ao se conectar com sua Anima, permitindo que ele usufrua de todo o potencial que seu corpo fortificado pode oferecer. Quando nesse estado, ele se torna o mais brutal que se possa imaginar. Nada o faz parar, a não ser a própria morte.

A Formação do Bruto

Quando o Bruto consegue ter consciência da Anima e Fúria, ele passa a aprimorar essa ligação primitiva cada vez mais, melhorando sua força, que reflete em seu corpo. Porém, o Bruto não se faz do dia para noite, mas sim de uma resposta ao ambiente em que vive.

Um Bruto pode ser encontrado em qualquer canto de Runeterra, mas existem, em especial, nos ambientes caóticos, onde a maioria das criaturas não se aventurariam. Seja no rígido frio freljordiano, no enorme calor shurimane ou nas perigosas vielas zaunitas, o Bruto se sobresai, sobrepujando onde outros pereceriam. Fazendo seu caminho através da vitória sobre o ambiente que o cerca, ele supera cada obstáculo imposto à ele.

Talvez seja por isso que o Bruto é quem ele é. Terremotos, maremotos, furacões e climas hostis, todos esses fenômenos ajudam a formar o Bruto e moldar seu instinto. Mas não somente isso. A dura vida pela sobrevivência em uma grande cidade, as intermináveis batalhas de uma guerra ou desafios impostos a si mesmo que o fazem ultrapassar todos os seus limites.

Criando um Bruto

Existe algo dentro do Bruto que cresce sem parar. Aos poucos, à medida que ele vai crescendo e se desenvolvendo, essa coisa ganha força até um ponto em que não pode mais ser ignorada. O instinto cresce, dando espaço para a Anima agir, culminando na liberação de sua Fúria… E ai de quem ficar em seu caminho quando isso acontecer.

O que despertou esse instinto em você? Talvez o meio que você cresceu o obrigou a sobrepuja-lo? As dificuldades da vida nas ruas o fizeram ficar mais durão? Você sempre admirou a força em sua forma mais pura? Seu corpo é o templo natural que você venera? Não importa o motivo, nem de onde você vem, o que importa é que seu instinto o chama... você não conseguirá ignorá-lo por muito tempo.

Construção Rápida

Você pode construir um Bruto rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o Passado Forasteiro.

O Bruto
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasFúriaDano de Fúria
+2 Anima, Fúria, Defesa sem Armadura, Técnicas de Batalha22
+2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo22
+2 Característica de Anima32
+2 Técnicas de Batalha, Aprimoramento32
+3 Ataque Extra, Crítico Brutal (1 dado)32
+3 Característica de Anima43
+3 Instinto Selvagem43
+3 Técnicas de Batalha, Aprimoramento43
+4 Crítico Brutal (2 dados)43
10º +4 Característica de Anima44
11º +4 Fúria Implacável44
12º +4 Técnicas de Batalha, Aprimoramento54
13º +5 Crítico Brutal (3 dados)54
14º +5 Característica de Anima55
15º +5 Fúria Persistente55
16º +5 Técnicas de Batalha, Aprimoramento55
17º +6 Crítico Brutal (4 dados)65
18º +6 Característica de Anima, Força Indomável66
19º +6 Técnicas de Batalha, Aprimoramento66
20º +6 Característica de AnimaIlimitado6


Características de Classe

Como um Bruto, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Bruto

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, médias, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofícios: Nenhum
Salvaguardas: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
  • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
  • Um conjunto de aventureiro e quatro azagaias

Anima

No 1º nível, você se aprofunda na energia de sua alma, aprendendo a externalizar sua força e vigor para se fortalecer. Escolha entre a Anima do Berserker ou a Anima do Titã, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º, 18º e 20 níveis.

Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Enquanto estiver em Fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes e salvaguardas de Força.
  • Quando você desferir um ataque corpo a corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bruto.
  • Você possui resistência a danos físicos.

Se você for capaz de conjurar magias ou utilizar sutras de efeitos mágicos, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em Fúria.

Sua Fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair Inconsciente, se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou se tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de Fúrias mostrada para o seu nível de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em Fúria novamente.

Defesa sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Técnicas de Batalha

No 1º nível, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.

Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas 4 vezes por descanso curto ou longo. Você recebe 1 uso adicional ao alcançar os níveis 7 e 15 nesta classe. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de suas Técnicas de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força

Ataque Descuidado

A partir do 2º nível, você avança se focando unicamente no ataque, deixando sua guarda aberta para qualquer um atacá-lo. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem em todas as jogadas de ataque corpo a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo

No 2º nível, seus instintos são extremamente aguçados, dificultando que ataquem você diretamente. Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar Cego, Incapacitado ou Surdo.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Atacar durante o seu turno.

Crítico Brutal

A partir do 5º nível, você pode jogar um dado de dano adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 9º nível, três dados adicionais no 13º nível e quatro dados adicionais no 17º nível.

Instinto Selvagem

No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver Surpreso no começo de um combate e não estiver Incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Adicionalmente, você ganha 10 pés de deslocamento adicional enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada.

Fúria Implacável

A partir do 11º nível, seu vigor é incomparável, fazendo com que seja extremamente difícil derrubá-lo em combate. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não morrer instantaneamente, você pode realizar um salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo, a CD volta para 10.

Fúria Persistente

A partir do 15º nível, sua Fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente caso você fique Inconsciente ou escolha encerrá-la.

Força Indomável

A partir do 18º nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.

Animas de Bruto

Quando o chamado primitivo fica insuportável, o Bruto se entrega ao seu instinto. Nesse momento ele passa a ter conhecimento e consciência dessa força que vem para aprimorar suas capacidades corporais. Sua mente é alinhada com a Anima, lhe permitindo escolher alguns caminhos intrínsecos do seu espírito.

Anima do Berserker

Ao aprender a controlar e canalizar sua ira, o Berserker se torna um guerreiro indomável que anseia pela batalha. Com essa Anima ele se torna uma verdadeira máquina de guerra, buscando a brutalidade e o massacre no encontro com seus inimigos.

Caminho do Furioso

Ao escolher essa Anima no 1º nível, seus músculos avantajados lhe permitem exceder os limites de um guerreiro comum. Você pode atacar com armas com a propriedade Duas Mãos ou usar a propriedade Versátil com apenas uma mão.

Pontos Fracos

Também no 1° nível, apenas olhando o seu inimigo, você já sabe dizer quais são seus pontos fracos e sabe bem como atingi-los. Você tem sua margem de crítico reduzida para 19-20.

Guerreiro Insistente

No 3º nível, como um verdadeiro herói de histórias lendárias, mesmo caindo em batalha, você se levanta para se superar e acabar com seus inimigos. Quando fizer uma salvaguarda contra a morte, você só sofre uma falha ao jogar um valor 5 ou menor na jogada. Se a jogada for um 6 ou mais, você é bem-sucedido e, quando tirar 19 ou 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Fúria Incontrolável

A partir do nível 6, a Anima reforça sua mente, te blindando de artifícios que tentam te controlar. Você não pode ser Amedrontado ou Enfeitiçado enquanto estiver em Fúria. Se você estiver Amedrontado ou Enfeitiçado quando entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração da Fúria.

Retaliação

Começando no 10º nível, seu instinto quase controla seu corpo, guiando seus movimentos de forma instintiva. Ao ser alvo de um ataque de uma criatura que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra essa criatura.

Adicionalmente, o dano de seus ataques que utilizem Força tem sua categoria de dano aumentado em 1.

Descuido Constante

A partir do 14º nível, seus músculos já estão tão acostumados com as batalhas que sua força aumenta naturalmente. Ao utilizar sua característica Ataque Descuidado, você pode fazer com que ela dure até o início de seu próximo turno.

Fúria Imortal

No nível 18, a Anima é como o ar que você respira, agindo em sua mente e corpo para que nada possa te parar, até mesmo em seus momentos de maior fraqueza. Enquanto você estiver em Fúria, cair a 0 pontos de vida não o deixa Inconsciente, tendo de realizar salvaguardas contra morte normalmente. Além disso, caso você obtenha 3 falhas em suas salvaguardas contra morte, você só morrerá quando a Fúria encerrar e caso ainda tenha 0 pontos de vida.

Massacrar

Ao atingir o 20º nível, você desvenda todos os segredos de sua Anima, se tornando um verdadeiro mestre primitivo, lhe permitindo exceder a força de um reles mortal. Você dobra o dano de Fúria sempre que estiver com menos da metade dos seus pontos de vida máximos.

Adicionalmente, seu valor de Força aumenta em +4, até o máximo de 24.

Anima do Guerreiro Primal

Sua fúria traz a sua fera interior à tona. Seja por você estar ligado à natureza, ou simplesmente agir de uma maneira inortodoxa e selvagem, você se torna um verdadeiro predador quando em combate, não deixando suas presas fugirem de jeito nenhum.

Armas Primitivas

Ao escolher esse Anima no 1º nível, você se torna um verdadeiro predador em combate, se tornando mais primitivo e próximo a uma fera predadora recebendo até Armas Naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e usa seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Elas causam 1d6 de dano perfurante ou cortante à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado. Essa escolha irá influenciar sua habilidade de 10º e 20º nível nesta Anima

O dano dessa Arma Natural aumenta conforme você sobe de níveis nessa classe, se tornando 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 11 e 1d12 no nível 17.

Sentidos Aguçados

Também no 1º nível, seus sentidos se tornaram mais afiados, lhe tornando atento aos possíveis perigos ao seu redor. Você possui vantagem em testes de Percepção e Sobrevivência para localizar criaturas.

Caçada Sangrenta

No 3º nível, quando você sente o cheiro do sangue de seus inimigos, e para onde quer que eles vão, você estará lá. Enquanto estiver em Fúria, causar dano a um inimigo faz com que você saiba a localização exata dele até o final do seu próximo turno. Caso atinja um inimigo Invisível, você passa a poder enxergar a criatura normalmente, como na magia ver o invisível.

Sobrevivência Do Mais Apto

A partir do 6° nível, não só você, mas cada célula do seu corpo está preparada para combater ameaças. Enquanto estiver em Fúria, você recebe imunidade contra doenças e venenos, caso já esteja sendo afetado por uma doença ou veneno quando entrar em fúria, o efeito da doença ou veneno é suspenso enquanto você se mantiver em Fúria.

Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para evitar Exaustão devido a um efeito natural e seus ataques com armas naturais passam a ser considerados mágicos.

Máquina Mortífera

Começando no 10º nível, suas armas naturais se tornaram mais aperfeiçoadas com o tempo. Enquanto estiver em Fúria, você recebe as seguintes características:

  • Arma Natural Cortante. Ao causar dano a uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos dela, você pode jogar 1 dado adicional em suas jogadas de dano feitas com Armas Naturais que causem dano cortante. Além disso, você recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento de caminhada,
  • Arma Natural Perfurante. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque feito com uma Arma Natural que cause dano perfurante te beneficia com pontos de vida temporários igual a metade do dano perfurante causado. Além disso, ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você reduz o deslocamento dela em 15 pés até o início de seu próximo turno.

Perseguição Indomável

A partir do 14º nível, nem mesmo as formações mais sólidas podem te impedir de acertar o flanco inimigo. Ao atingir um ataque você pode utilizar uma ação bônus para avançar para até 5 pés de outra criatura que esteja a até 30 pés de você. Esse avanço não provoca ataque de oportunidade.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Voracidade Sem Fim

No nível 18, derrubar um inimigo se trata apenas de um aquecimento, você só vai descansar quando todos estiverem no chão. Uma vez por rodada, ao reduzir uma criatura a 0 pontos de vida no seu turno, você pode realizar um ataque adicional até o final do turno. Se esse ataque adicional atingir o alvo, o Dano de Fúria é dobrado.

Superpredador

Ao atingir o 20º nível, você conquistou o topo da cadeia alimentar, cada ataque seu carrega a ferocidade e força para abater qualquer presa. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Suas armas naturais ignoram resistências.
  • Suas armas naturais que causem dano cortante, seus ataques causam 2 dados de dano adicionais, ao invés de 1.
  • Suas armas naturais que causem dano perfurante, a quantidade de pontos de vida temporários recebidos passam a ser igual ao total de dano causado do ataque potencializado. A redução de deslocamento do ataque de oportunidade passa a ser 25 pés.

Adicionalmente, você recebe um novo tipo de dano da característica Armas Primitivas, consequentemente recebendo os benefícios da característica Máquina Mortífera do respectivo dano, mas não recebe os benefícios de Superpredador.

Anima do Titã

Quando a Fúria é canalizada, fazendo seu caminho pelo corpo, o Titã a redireciona para o aprimoramento dos seus músculos. Seu corpo é a melhor armadura à sua disposição, resistindo aos ataques inimigos enquanto a Anima age livremente.

Vigor Titânico

Ao escolher essa Anima no nível 1, você recebe +3 pontos de vida máximos no 1º nível e sempre que subir de nível nesta Classe.

Força Inflexível

Também no nível 1, enquanto estiver em Fúria, você não pode ser movido ou derrubado de maneira forçada.

Resistência Titânica

No 3º nível, seu corpo se torna mais resistente aos elementos da natureza. Enquanto estiver em Fúria, você recebe resistência a todos os danos elementais pela duração da mesma.

Aríete Imparável

A partir do 6º nível, a força imbuída em seus músculos lhe garantem mais força que o normal. Utilizando uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um alvo e, caso atinja, o alvo fica Caído.

Adicionalmente, caso você tenha se movido pelo menos 20 pés em uma linha reta antes de realizar esse ataque, você possui vantagem nessa jogada, causando 2d6 de dano adicional e podendo empurrar o alvo a 10 pés de você. Caso o alvo empurrado colida com uma criatura ou superfície sólida, ambos devem realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de suas Técnicas. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você causa o dobro de dano em objetos e estruturas.

Movimentação Incontrolável

No 10º nível, sua força se torna algo imparável em meio à batalha, dificultando para quem quiser lhe parar. Ao entrar em Fúria, você pode se mover metade de seu deslocamento em direção a um oponente sem gastar seu deslocamento.

Adicionalmente, enquanto estiver em Fúria, você pode se mover por espaços ocupados por outras criaturas. Caso elas sejam de até uma categoria de tamanho acima da sua, elas devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo CD igual a CD de suas Técnicas. Em uma falha, são empurradas 5 pés para fora de seu caminho à sua escolha. Uma criatura só pode ser movida dessa maneira uma vez por turno.

Também pela duração de sua Fúria, seu deslocamento não pode ser reduzido a não ser por meio de uma condição ou terrenos criados por magia, como Agarrado, Contido ou a magia constrição.

Força Indomada

Começando no nível 14, estar em meio a uma batalha se tornou algo comum para você, algo que seu corpo se adaptou e se aprimorou para aumentar sua resistência e vigor. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar e a categoria de tamanho de uma criatura que você pode Agarrar.

Adicionalmente, ao ser atingido por um ataque enquanto estiver em Fúria, você pode utilizar sua reação para reduzir uma quantidade de dano em um valor igual ao seu modificador de Constituição + seu Dano de Fúria. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.

Resiliência Furiosa

No nível 18, seu corpo se acostumou a todos os tipos de golpes, recebendo uma resiliência fora do comum. Enquanto você estiver em Fúria, você possui resistência a todos os tipos danos (exceto verdadeiros).

Fúria Irrefreável

Ao atingir o 20º nível, agindo totalmente pautado no instinto, conseguindo fazer com que seu corpo exceda todas as capacidades de um simples mortal. Enquanto estiver em Fúria, você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não sofre o dano adicional causado por acertos críticos;
  • Você possui vantagem em qualquer teste ou salvaguarda para encerrar ou que te deixaria com as condições Agarrado, Atordoado, Contido e Paralisado;
  • As condições Atordoado, Contido e Paralisado têm metade da duração em você (mínimo de 1 rodada);
  • Caso o resultado de uma salvaguarda de Constituição sua seja menor que seu valor de Constituição, você pode usar esse valor ao invés do resultado da salvaguarda.

Adicionalmente, seu valor de Constituição aumenta em +4, até o máximo de 24.