Guilda do Afortunado
Qualquer coisa pode ser usada como uma arma, se você for bom o suficiente, mas duvido alguém conseguir matar outra pessoa com uma simples agulha. Bem… o Espreitador Afortunado consegue! Ele possui uma natureza extraordinária de sempre conseguir usar qualquer objeto ao seu alcance como uma arma letal. Também, de alguma outra forma, ele parece ser favorecido pelo universo, conseguindo executar seus planos mirabolantes que teriam tudo para dar errado… em completos sucessos!
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Guilda no nível 1, mestre em cartas ou até muito bom em dados, você é um exímio jogador. Você recebe proficiência com o Ofício de Jogador em um jogo à sua escolha, caso já tenha proficiência, você recebe especialização.
Ás na Manga
Também no 1º nível, você sempre está preparado, não importa se é pra uma grande jogada ou uma bela briga. Você consegue transformar qualquer objeto não-mágico Miúdo ou menor em um Trunfo para você, caso esteja tocando neste objeto e ele não esteja sendo usado ou carregado por alguém. Ao fazer isso, o objeto fica desta forma por 24 horas. Após isso, ele retorna para suas propriedades naturais.
Você possui proficiência com Trunfos, eles são consideradas armas simples corpo a corpo e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60) e Leve, além de causarem 1d6 de um tipo de dano físico simples condizente com suas propriedades materiais. Isso pode ser decidido em conjunto com o Mestre.
Você consegue manter um máximo de 50 Trunfos. Caso use esta característica em algum outro objeto além do seu máximo, um Trunfo aleatório perde suas propriedades e volta a ser um objeto comum. Ao sair de um combate, você consegue recuperar até metade da quantidade de Trunfos gastos.
Caso utilize uma arma, as características e dano dela também serão adaptados para os de seu Trunfo.
Dados Viciados
No nível 3, a sorte sempre te sorri. Ao realizar um ataque, salvaguarda ou teste, você pode usar sua reação para rolar um d4 e somar o valor jogado no resultado do ataque, salvaguarda ou teste.
Alternativamente, você pode usar sua reação para aplicar os efeitos desta característica em um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Porém, o alvo subtrai o valor jogado ao invés de somá-lo.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto e longo.
Trunfo Marcado
Também no 3º nível, você sempre tem a jogada certa para qualquer momento. Você pode usar sua ação bônus para aumentar a potência de um Trunfo, escolhendo um dos efeitos abaixo. Seu próximo ataque com um Trunfo, caso atinja, aplicará o efeito escolhido. Caso a habilidade exija alguma salvaguarda, a CD será 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
- Marca Estonteante. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica Atordoada até o início do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ela fica Atordoada até o final do seu próximo turno.
- Marca da Evasão. Você arremessa o Trunfo em um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você, se teletransportando para ele.
- Marca Explosiva. O Trunfo explode, fazendo com que o alvo e inimigos em um raio de 10 pés dele devam realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final do seu próximo turno. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela também sofre o dano de seu Trunfo.
- Marca da Fragilidade. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ele recebe desvantagem em seus ataques até o final do próximo turno dele. Caso o alvo falhe com o resultado no d20 sendo 10 ou menor, ele também recebe desvantagem em salvaguardas pela mesma duração.
- Marca da Manipulação. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica Enfeitiçado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dele, encerrando o efeito em um sucesso. Caso você ataque a criatura enquanto ela estiver Enfeitiçada desta forma, a cause dano ou a prejudique de alguma forma, o efeito é encerrado. Caso a criatura falhe com o resultado do d20 sendo 10 ou menor, ela deixa de realizar a salvaguarda no final de seu turno, mas o efeito se encerra caso você ou seus aliados a ataquem, causem dano ou a prejudiquem de alguma forma.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
Blefando
A partir do 5º nível, ninguém vai te pegar na mentira. Você pode trocar o seu atributo de perícia em Enganação e Persuasão para Inteligência. Além disso, você recebe vantagem nos testes feitos com Ofício de Jogador ou Estojo de Jogos.
Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d8 ao invés de 1d6 e o alcance passa a ser 40/120 pés.
Subindo as Apostas
No 7º nível, você sempre joga quando a maré está favorável à você. Ao realizar um ataque com seu Trunfo, você pode imbui-lo de energia. Ao fazer isso, este ataque possui vantagem e não é penalizado por atacar um alvo além de seu alcance normal, mas que esteja dentro do alcance máximo de seu Trunfo.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Jogando em Dupla
A partir do 9º nível, você encontra um parceiro no crime. Ao utilizar sua característica Trunfo Marcado, você pode dar seu Trunfo para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você, como parte da mesma ação bônus. Esse aliado pode utilizar este Trunfo até o final do próximo turno dele, como se fosse proficiente com ele.
Dose Dupla
No nível 11, dois é melhor que um, certo? Ao utilizar sua característica Trunfo Marcado, você pode usar sua ação para carregar um Trunfo com 2 efeitos ao invés de somente 1.
Adicionalmente, o dano de seus Trunfos passa a ser mágico e também passa a receber um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano, ao invés de +1.
Olho nas Cartas
Começando no nível 13, eles acham que podem escapar de você. Utilizando uma ação, você pode colocar um Trunfo em uma criatura no alcance de seu toque. O Mestre pode exigir que você realize um teste de Prestidigitação para fazer isso. Ao fazer isso, seu Trunfo marca a criatura por até 24 horas. Alternativamente, você pode marcar um aliado com este Trunfo.
Você sabe a localização exata de uma criatura marcada, desde que ela esteja a até 1 milha de você. Enquanto a marca estiver ativa, você pode utilizar sua ação para se teleportar para um espaço desocupado a até 20 pés da criatura e, caso não haja nenhum espaço desocupado, você pode se teleportar para o espaço desocupado mais próximo dela. Caso você tenha marcado um aliado, você pode teleportá-lo para um espaço desocupado a até 20 pés de você, ou para o espaço desocupado mais próximo caso não haja nenhum.
Caso você se teleporte ou teleporte um aliado, o efeito desta característica se encerra.
Um Trunfo alocado em uma criatura pode ser detectado como pela magia detectar magia, além da marca ser removida caso magias como remover maldição ou campo antimagia sejam conjuradas em uma criatura marcada.
Uma criatura pode detectar um Trunfo que esteja com ela realizando um teste de Percepção contra seu teste de Prestidigitação. Caso a criatura perceba o Trunfo e se desfaça dele, o efeito desta característica se encerra.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.
Intuição do Apostador
No 17º nível, seu instinto não falha. Você recebe vantagem em testes para resistir à Enganação ou Persuasão de outras criaturas, além de também receber vantagem para resistir à magias e efeitos de controle mental e de ilusão.
Adicionalmente, o dado de dano de seu Trunfo passa a ser 1d10 ao invés de 1d8 e também passa a receber um bônus de +3 em suas jogadas de ataque e dano, ao invés de +2.
Destino Distorcido
Ao atingir o 20º nível, a Senhorita Fortuna te mostra o que é sorte de verdade. Você pode usar sua ação para que, pelo próximo minuto, você possa refazer qualquer jogada de ataque, teste ou salvaguarda, ficando com o novo resultado. Além disso, caso algum inimigo faça alguma jogada de ataque, teste ou salvaguarda, você pode usar sua reação para que o alvo refaça a jogada, ficando com o novo resultado.
Adicionalmente, pela duração, caso você realize algum teste ou salvaguarda com o resultado no d20 sendo 20, você é automaticamente bem-sucedido.
Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por descanso longo.