Comando

De Playtest

Espiritual (encantamento) de 1º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 60 pés

Componentes: V

Duração: 1 rodada

Você diz uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou seguirá o comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele.

A seguir, alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o Mestre determinará como o alvo se comporta. Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra.

Abaixar. O alvo fica Caído e, em seguida, termina o turno dele.
Aproximar. O alvo se move em direção a você pela rota mais curta e direta, terminando o turno dele caso se mova a até 5 pés de você.
Fugir. O alvo gasta o turno dele afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e, então, termina o turno dele.
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa uma distância mínima necessária para permanecer no ar.

Em Níveis Superiores. Quando conjurar esta magia gastando pontos de Mana equivalentes à uma magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para nível de magia acima do 1º. As criaturas devem estar a 30 pés umas das outras quando você enfeitiçá-las.