“Árvores que se mexem? Você está delirando!”
- um vigia de Piltover
Enquanto vagava pela densa floresta em Kumungu, um local agressivo e perigoso para aqueles que não fossem bem vindos, sentia olhos me rodeando... me observando ao longe, como se estivessem esperando que eu fizesse alguma coisa.
Podia sentir a presença de uma criatura extremamente poderosa e ainda assim extremamente furtiva, era praticamente impossível entender de onde vinha aquela aura, somente quando anoiteceu eu pude ter uma noção do meu perseguidor.
Uma criatura comprida e esguia, como qualquer outro dragão, seu corpo era coberto de escamas, mas a maneira que elas o faziam era diferente. Ao invés de serem segmentadas como os répteis, ela era formada em linhas horizontais disformes, como se estivesse imitando o tronco das árvores, boa parte de sua cabeça, pescoço e peito era coberto de pelos das mais variadas cores, lembrando muito algumas das folhagens daquela floresta.
Essa dragonesa era diferente… até hoje não sei dizer o que era, não sei dizer se era algo único daquele criatura ou uma característica em comum entre a espécie. Quando provei para ela que não desejava ferir de nenhuma maneira a fauna e a flora local, ela se mostrou um ser muito amigável.
Ela contava histórias de como a floresta a avisava de invasores, de como ela se protegia e enganava mercenários em busca de espécimes raros. Na época não conseguia entender o que ela queria dizer com isso, a sua descrição era quase como se a floresta tivesse uma mente pensante e que ela podia se comunicar com as pessoas, desde que você saiba como escutá-las.
Ela contou como a presença de um Dragão de sua espécie influenciava a vida local, de acordo com ela, Dragões Arbóreos possuem um núcleo de magia pulsante em seu âmago que é capaz de irradiar vida.
Esse núcleo acaba fazendo com que algumas sementes em um terreno descampado crescessem de forma exponencial, criando as mais robustas árvores, a mais verde das gramas e os mais suculentos frutos.
Por conta disso, os Dragões Arbóreos aprenderam a se camuflar por entre o matagal, criando uma habilidade inata para se esconder e uma adaptação natural de seu corpo para ambientes florestais. Aparentemente a cor de seus pelos e escamas podem variar de acordo com o tipo de floresta que estão presentes.
A dragonesa foi uma das criaturas mais gentis que já tive o prazer de conhecer, além é claro de seu vasto conhecimento sobre animais e plantas de toda a região.
Espero um dia voltar àquela floresta para poder reencontrá-la… ou talvez seja mais fácil que ela me encontre.
Covil
O covil de um dragão arbóreo pode ser encontrado em florestas fechadas e excepcionalmente densas, a luz é algo que raramente atravessa a copa das árvores, sendo considerado um local de penumbra durante o dia e escuridão total durante a noite.
Essas florestas aparentam tentar confundir as criaturas que a invadem, alterando a própria formação para fazer com que se percam ou que sejam guiadas para fora da floresta.
No centro da floresta existe uma clareira, um local aberto gigantesco repleto de grama curta e onde a vida parece prosperar, dezenas de pequenas criaturas, flores e arbustos frutíferos por todo o local.
Um dragão arbóreo costuma manter um conjunto de troncos caídos e folhas para fazer o seu ninho.
Ações de Covil
O covil possui um valor de iniciativa 20, não seguindo as regras normais de iniciativa. O dragão realiza uma ação de covil fazendo uma das seguintes ações, não podendo repetir o mesmo efeito duas rodadas seguidas.
- Constrição vegetativa. Raízes, vinhas e trepadeiras se espalham por uma área de 20 pés de raio que esteja a até 120 pés do dragão em um local que ele possa ver. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 20, em uma falha a criatura estará impedida, podendo repetir a Salvaguarda no início de cada um de seus turnos para se livrar dessa condição. As vinhas e raízes possuem uma CA 10, 30 pontos de vida e possuem resistência à todos os danos simples e fraqueza a dano incinerante. Essa área é considerada uma área de terreno difícil e dura por 1 minuto.
- Muralha de espinhos. Uma muralha de arbustos espinhosos com 60 pés de comprimento, 15 pés de altura e 5 pés de espessura. A muralha é erguida em um ponto a até 120 pés do dragão em um local que ele possa ver. Criaturas que estejam nessa área no momento que a muralha for erguida devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 20, em uma falha são empurradas 10 pés para trás e recebem 20 (4d10) de dano incisivo. Cada parte de 5 pés da muralha possui 10 de CA e 15 pontos de vida, possuem resistência a todos os danos simples e fraqueza a dano incinerante. Caso uma criatura tente atravessar a muralha, para cada 5 pés da muralha custa 5 pés adicionais, a criatura que esteja atravessando deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha a criatura recebe 15 (3d10) de dano incisivo. A muralha dura por 1 minuto.
- Floresta Encantada. Um chamado da floresta atinge os ouvidos dos inimigos do dragão, criaturas a 120 pés do dragão devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha recebem 16 (4d8) de dano psíquico e pelo próximo minuto no início de seus turnos se movem da melhor maneira possível para longe do dragão, podendo repetir a salvaguarda após isso para se livrar desse efeito.
Efeitos Regionais
A região contendo um covil de um dragão arbóreo é alterada pela presença dele, possuindo os seguintes efeitos:
- Uma floresta densa é formada a até 2 milhas do covil do dragão. Essa floresta tenta confundir seus invasores, a cada hora dentro da floresta uma criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15, em uma falha a criatura não se lembra do caminho por onde passou, possuindo desvantagem em testes para se recordar desse caminho ou para se mover para o centro da floresta, porém possuem vantagem em testes de sobrevivência para sair da floresta.
- A até 2 milhas do covil os rastros do dragão arbóreo são indetectáveis a não ser por meios mágicos. Ele também ignora qualquer terreno difícil relacionado à vegetação, sua movimentação é dobrada nessa área e possui vantagem em todos os testes de Percepção nessa área.
- Árvores, plantas e pequenos animais servem como olhos e ouvidos para o dragão, utilizando o idioma Silvestre para passar informações.
Se o Dragão morrer, a região para de possuir esses efeitos, a floresta se mantém intacta, porém perde suas propriedades mágicas.
Recompensas
Os tesouros encontrados no covil de um dragão arbóreo normalmente possuem plantas e ervas raras, além de qualquer componente raro que possa ser encontrado em uma floresta.
Cada dragão arbóreo possui um número limitado de recursos que ele pode conceder ao ser abatido.
Garras e Presas. Cada dragão possui no máximo 15 (5d6) presas e garras que podem ser utilizadas para fabricação de itens. Role 2d8 para saber quantos desses recursos você consegue remover sem danificá-los.
Escamas. Cada dragão possui seu corpo coberto de escamas, para removê-las você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 17, em um sucesso você consegue coletar um número de escamas suficientes para criar uma armadura ou escudo.
Pelugem. Cada dragão possui uma quantidade considerável de pelos o cobrindo, para removê-los você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 14, em um sucesso você consegue pelugem suficiente para a fabricação de tecidos e roupas.
Núcleo Elemental. Dragões filhotes, jovens e adultos não possuem um núcleo desenvolvido. Cada dragão possui apenas um núcleo, que, no momento da morte do dragão, possui pouco tempo antes que sua magia se dissipe pelo corpo abatido. A partir do momento da morte do dragão, o núcleo manterá sua magia intacta pelo próximo minuto. Para remover esse núcleo você deve realizar um teste de Prestidigitação CD 20, em um sucesso você consegue removê-lo sem causar nenhum dano à ele, porém em uma falha ele é destruído e sua magia explode em uma área de 15 pés ao redor do mesmo, criaturas nessa área devem realizar um salvaguarda de Força CD 15, em uma falha são arremessadas 15 pés para trás e recebem 12 (4d6) de dano esmagador.
Fabricação de Itens
Cada um dos materiais removidos do corpo de um dragão possui propriedades arcanas únicas, e quando trabalhadas de maneira correta podem conceder efeitos poderosos ao seu portador. Cada tipo de item tem um efeito diferente e são criados de maneiras diferentes.
Armas corpo a corpo. Você pode criar armas cortantes e perfurantes a partir das Garras e Presas do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para conseguir criar uma arma utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Ferreiro você possui vantagem nesse teste. Essas armas possuem +1 em rolagens de acerto e dano, além de causarem dano Lacerante ou Incisivo ao invés de Cortante ou Perfurante.
Armaduras e Escudos. Você pode criar armaduras médias e pesadas ou qualquer tipo de escudo utilizando as Escamas do dragão. Você deve passar em um teste CD 15 para conseguir criar uma Armadura ou um teste CD 12 para criar um Escudo utilizando esses materiais, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Coureiro ou Ferreiro você possui vantagem nesse teste.
Esses itens possuem +1 em sua CA e concedem resistência à dano venenoso caso tenha criado uma armadura, ou danos venenosos são reduzidos em 1d6 caso tenha criado um escudo.
Vestes e Tecidos. Você pode criar qualquer vestimenta ou tecido utilizando a Pelugem do dragão. Você deve passar em um teste CD 12 para criar uma linha que possa ser utilizada na fabricação desses itens, em uma falha o material é destruído, caso esteja utilizando um ofício de Tecelão você possui vantagem nesse teste. As vestes e tecidos criadas dessa maneira concedem vantagem em testes de Furtividade, desde que o portador esteja em um terreno de Floresta.
Fundição Elemental. Você pode utilizar o Núcleo Elemental puramente para utilizar as magias comunhão com a natureza e névoa mortal, ou então poderá fundir sua magia com qualquer dos itens acima. Ao tentar fundir sua magia, você deve passar em um teste de Arcanismo CD 18 para melhorar um item, em uma falha o núcleo é destruído e explodirá.
Caso esteja utilizando o Núcleo puramente, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Inteligência.
Armas fundidas com o núcleo causam 1d10 de dano letífero adicional. Armaduras passam a conceder Imunidade a dano letífero e escudos podem negar completamente danos venenosos. Vestes e Tecidos podem lhe conceder acesso às magias proteção contra veneno e raio pútrido sem gastar pontos de mana, sua habilidade de conjuração para essas magias é sua Inteligência.
Blocos de Estatísticas dos Dragões Arbóreo
Abaixo estão os blocos de estatísticas dos Dragões Arbóreos em suas versões Ancião, Adulto, Jovem e Filhote
Dragão Arbóreo (Filhote)
Dragão Arbóreo (Filhote)
Dragão Médio, ordeiro neutro | |||||
Classe de armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 90 (18d8 + 18) Movimento: 40 pés, voo 60 pés | |||||
FOR
12 (+1) |
DES
15 (+2) |
CON
13 (+1) |
INT
14 (+2) |
SAB
11 (0) |
CAR
13 (+1) |
Salvaguarda: Destreza +4, Constituição +3, Sabedoria +2, Carisma +3
Perícias: Furtividade +4, Percepção +4 Imunidade a dano: Venenoso Imunidade a condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 14, visão às cegas 10 pés, visão no escuro, 60 pés Região: Ixtal, Kumungu Idiomas: Dracônico Nível de Desafio: 2 (450 XP) | |||||
Camuflagem Arbóreo. O dragão tem vantagem em testes de Furtividade para se esconder em ambientes florestais.
Adaptação à Floresta. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes florestais. | |||||
Ações | |||||
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano venenoso.
Sopro Venenoso (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem tóxica em um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 18 (6d6) de dano venenoso se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 1 melhoria |
Dragão Arbóreo (Jovem)
Dragão Arbóreo (Jovem)
Dragão Grande, ordeiro neutro | |||||
Classe de armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 248 (31d10 + 93) Movimento: 60 pés, voo 80 pés | |||||
FOR
12 (+1) |
DES
19 (+4) |
CON
17 (+3) |
INT
16 (+3) |
SAB
13 (+1) |
CAR
15 (+2) |
Salvaguarda: Destreza +7, Constituição +6, Sabedoria +4, Carisma +5
Perícias: Enganação +5, Furtividade +7, Percepção +7 Imunidade a dano: Venenoso Imunidade a condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 17, visão às cegas 30 pés, visão no escuro, 120 pés Região: Ixtal, Kumungu Idiomas: Dracônico, Silvestre Nível de Desafio: 7 (2,900 XP) | |||||
Camuflagem Arbóreo. O dragão tem vantagem em testes de Furtividade para se esconder em ambientes florestais.
Adaptação à Floresta. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes florestais e ignora camuflagem concedida por plantas e arbustos. | |||||
Ações | |||||
Ataques Múltiplos. O dragão pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano venenoso. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano de cortante. Sopro Venenoso (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem tóxica em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 14, sofrendo 36 (12d6) de dano venenoso se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 1 melhoria |
Dragão Arbóreo (Adulto)
Dragão Arbóreo (Adulto)
Dragão Enorme, ordeiro neutro | |||||
Classe de armadura: 19 (armadura natural)
Pontos de Vida: 561 (51d12 + 255) Movimento: 60 pés, voo 80 pés | |||||
FOR
12 (+1) |
DES
23 (+6) |
CON
21 (+5) |
INT
18 (+4) |
SAB
15 (+2) |
CAR
17 (+3) |
Salvaguarda: Destreza +11, Constituição +10, Sabedoria +7, Carisma +8
Perícias: Enganação +8, Furtividade +11, Intuição +7, Percepção +12, Persuasão +8 Imunidade a dano: Letífero Imunidade a condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 22, visão às cegas 60 pés, visão no escuro, 120 pés Região: Ixtal, Kumungu Idiomas: Dracônico, Ixtaelense, Silvestre Nível de Desafio: 15 (13,000 XP) | |||||
Camuflagem Arbóreo. O dragão tem vantagem em testes de Furtividade para se esconder em ambientes florestais.
Adaptação à Floresta. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes florestais e ignora camuflagem concedida por plantas e arbustos. Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso. | |||||
Ações | |||||
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 6) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano letífero. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 6) de dano de cortante. Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 6) de dano contundente. Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. Sopro Letífero (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem tóxica em um cone de 60 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 18, sofrendo 63 (21d6) de dano letífero se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. | |||||
Ações Lendárias | |||||
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção. Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 19 ou sofrerá 12 (2d6 + 6) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completa Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo |
Dragão Arbóreo (Ancião)
Dragão Arbóreo (Ancião)
Dragão Imenso, ordeiro neutro | |||||
Classe de armadura: 21 (armadura natural)
Pontos de Vida: 850 (50d20 + 350) Movimento: 60 pés, voo 80 pés | |||||
FOR
12 (+1) |
DES
27 (+8) |
CON
25 (+7) |
INT
20 (+5) |
SAB
17 (+3) |
CAR
19 (+4) |
Salvaguarda: Destreza +15, Constituição +14, Sabedoria +10, Carisma +11
Perícias: Enganação +11, Furtividade +15, Intuição +10, Percepção +17, Persuasão +11 Imunidade a dano: Letífero Imunidade a condição: Envenenado, Intoxicado Sentidos: Percepção passiva 27, visão às cegas 60 pés, visão no escuro, 120 pés Região: Ixtal, Kumungu Idiomas: Dracônico, Ixtaelense, Silvestre Nível de Desafio: 22 (41,000 XP) | |||||
Camuflagem Arbóreo. O dragão tem vantagem em testes de Furtividade para se esconder em ambientes florestais.
Comunhão com a Natureza (2/Dia). O dragão pode conjurar a magia comunhão com a natureza. Adaptação à Floresta. O dragão ignora terreno difícil relacionados a ambientes florestais e ignora camuflagem concedida por plantas e arbustos. Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em uma salvaguarda, ele pode escolher ter um sucesso ao invés disso. | |||||
Ações | |||||
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para atingir, alcance 15 pés, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano letífero. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 10) de dano de cortante. Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente. Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 19 ou estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. Ao obter um sucesso, a criatura ficará imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. Sopro Letífero (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma nuvem tóxica em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 105 (35d6) de dano letífero se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. | |||||
Ações Lendárias | |||||
Ações. O Dragão pode usar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez e apenas ao final do turno de outra criatura. O Dragão recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção. Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 23 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano contundente e ficará Caída. Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completa Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável completa 2º Pulso Rúnico. Caçador Noturno 2º Vórtice Rúnico. Enlace Virente |