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Dragão Fantasma

Alguns dragões, quando morrem, conseguem manter suas individualidades mesmo no Reino Espiritual. Eles conseguem alterar suas características e habilidades para algo mais relacionado à sua nova realidade. Com isso, eles geralmente se tornam mais poderosos do que eram em vida, conseguindo afetar até mesmo o espírito de outros seres.

Quando consegue romper a barreira entre os reinos, eles acabam aparecendo em Runeterra. A caça destas criaturas é extremamente difícil e é preciso alguém com conhecimento além do Reino Material para conseguir rastreá-las.

Quando em combate, esses dragões são extremamente poderosos, conseguindo exalar uma densa energia espiritual que afeta tanto o corpo quanto a mente.

Bloco de Estatísticas do Dragão Fantasma

Dragao-Fantasma.png
Dragão Fantasma
Espírito Enorme, Ordeiro Neutro
Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 190 (19d12 + 76)
Movimento: 40 pés, 80 pés voo (Planar)
FOR
18 (+4)
DES
6 (-2)
CON
19 (+4)
INT
16 (+3)
SAB
15 (+2)
CAR
19 (+4)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +8
Resistência a Dano: Danos Físicos Simples
Imunidade a Dano: Ácido, Gélido, Necrótico, Venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Amedrontado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Intoxicado, Paralisado, Petrificado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 18, Percepção às Cegas 60 pés, Visão no Escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Dracônico, Espiritual, Telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)
Movimento Incorpóreo. O dragão pode se mover através de outras criaturas, objetos ou estruturas como se fosse terreno difícil. Ele perde 4 (1d8) pontos de vida atuais caso termine seu turno no espaço ocupado por algum objeto ou estrutura de categoria de tamanho igual ou maior do que ele.

Natureza Incomum. O dragão não precisa de ar, bebida, comida ou de dormir.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano incisivo e o alvo atingido perde metade do seu deslocamento até o início do próximo turno do dragão.

Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano lacerante.

Sopro Aterrador (Recarga 6). O dragão exala energia espiritual em um cone de 60 pés a partir dele. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17, sofrendo 13 (3d8) de dano necrótico e ficando Amedrontadas por 1 minuto em uma falha. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Enquanto estiver Amedrontado desta forma, o alvo também fica Paralisado, podendo repetir a salvaguarda no final de cada turno dele para encerrar os efeitos em um sucesso.
Uma criatura que tenha sucesso na salvaguarda fica imune aos efeitos desta habilidade pelas próximas 24 horas.

Runas
Runa Maior. Aprimoramento Glacial
Runa Menor. Pulverizador de Tropas
Runa Menor. Velocidade de Aproximação