Cubo Gelatinoso
Cubo Gelatinoso Gosma Grande, imparcial | |||||
Classe de Armadura: 6 Pontos de Vida: 120 (12d10 + 60) Movimento: 15 pés | |||||
FOR 14 (+2) |
DES 3 (-4) |
CON 20 (+5) |
INT 1 (-5) |
SAB 6 (-2) |
CAR 1 (-5) |
Imunidade a Condição: Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Surdo Sentidos: Percepção passiva 8, percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio) Região: Piltover, Zaun Idiomas: - Nível de Desafio: 2 (450 XP) | |||||
Cubo de Gosma. O cubo gelatinoso ocupa o espaço inteiro em que estiver. Outras criaturas podem entrar no espaço, mas uma criatura que faça isso está sujeita ao Engolfar do cubo gelatinoso e tem desvantagem nas salvaguardas. Criaturas dentro do cubo gelatinoso podem ser vistas, mas têm cobertura total. Uma criatura a até 5 pés do cubo gelatinoso pode usar uma ação para puxar uma criatura ou objeto para fora deste. Fazer isso requer um teste bem-sucedido de Força CD 12, e a criatura fazendo a tentativa sofre 10 (3d6) de dano ácido. O cubo gelatinoso pode manter apenas uma criatura Grande ou até quatro criaturas Médias ou menores dentro de si por vez.
Transparente. Mesmo quando está na linha de visão, é necessário um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para notar um cubo gelatinoso que não se moveu nem atacou. Uma criatura que tentar entrar no espaço do cubo gelatinoso enquanto inconsciente deste, é surpreendida por ele. | |||||
Ações | |||||
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano ácido. Engolfar. O cubo gelatinoso se move até o máximo do deslocamento. Enquanto faz isso, ele pode entrar no espaço de criaturas Grandes ou menores. Sempre que o cubo gelatinoso entrar no espaço de uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em um sucesso, a criatura pode escolher ser empurrada 5 pés para trás ou para o lado do cubo gelatinoso. Uma criatura que escolher não ser empurrada sofre as consequências de uma falha na salvaguarda. Em uma falha, o cubo gelatinoso entra no espaço de uma criatura, e esta sofre 10 (3d6) de dano ácido e está engolfada. A criatura engolfada não pode respirar, está contida, e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do cubo gelatinoso. Quando o cubo gelatinoso se mover, a criatura engolfada se move com ele. Uma criatura engolfada pode tentar escapar executando uma ação para fazer um teste de Força CD 12. Em um sucesso, a criatura escapa e entra em um espaço da escolha dela a até 5 pés do cubo gelatinoso. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Poder Rúnico. |
Geléia Ocre
Geléia Ocre Gosma Grande, imparcial | |||||
Classe de Armadura: 8 Pontos de Vida: 98 (14d10 + 28) Movimento: 10 pés, escalada 10 pés | |||||
FOR 15 (+2) |
DES 6 (-2) |
CON 14 (+2) |
INT 2 (-4) |
SAB 6 (-2) |
CAR 1 (-5) |
Resistência a Dano: Ácido Imunidade a Dano: Elétrico, Cortante Imunidade a Condição: Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Surdo Sentidos: Percepção passiva 8, percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio) Região: Piltover, Zaun Idiomas: - Nível de Desafio: 2 (450 XP) | |||||
Amorfo. A geléia ocre pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de largura sem se espremer. Escalada de Aranha. A geléia ocre pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. | |||||
Ações | |||||
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d6+2) de dano contundente mais 3 (1d6) de dano ácido. | |||||
Reações | |||||
Dividir. Quando uma geléia ocre Média ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ela se separa em duas novas geléias ocre se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada uma das novas geléias ocre tem pontos de vida iguais aos da metade da geléia ocre original, arredondado para baixo. As novas geléias ocre são de um tamanho menor que a geléia ocre original. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Poder Rúnico. |
Limo Cinzento
Limo Cinzento Gosma Média, imparcial | |||||
Classe de Armadura: 8 Pontos de Vida: 56 (8d8 + 24) Movimento: 10 pés, escalada 10 pés | |||||
FOR 12 (+1) |
DES 6 (-2) |
CON 16 (+3) |
INT 1 (-5) |
SAB 6 (-2) |
CAR 2 (-4) |
Perícias: Furtividade +2 Resistência a Dano: Ácido, Gélido, Ígneo Imunidade a Condição: Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Surdo Sentidos: Percepção passiva 8, percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio) Região: Piltover, Zaun Idiomas: - Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) | |||||
Amorfo. O limo cinzento pode se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer. Corroer Metal. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o limo cinzento é destruída após causar dano. O limo cinzento pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada. Aparência Falsa. Enquanto o limo cinzento ficar imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada. | |||||
Ações | |||||
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano contundente mais 7 (2d6) de dano ácido, e se o alvo estiver usando uma armadura não mágica, ela é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. |
Pudim Negro
Pudim Negro Gosma Grande, imparcial | |||||
Classe de Armadura: 7 Pontos de Vida: 160 (20d10 + 60) Movimento: 20 pés, escalada 20 pés | |||||
FOR 16 (+3) |
DES 5 (-3) |
CON 16 (+3) |
INT 1 (-5) |
SAB 6 (-2) |
CAR 1 (-5) |
Resistência a Dano: Ácido, Elétrico, Gélido; Cortante Imunidade a Condição: Amedrontado, Caído, Cego, Enfeitiçado, Exaustão, Surdo Sentidos: Percepção passiva 8, percepção às cegas 60 pés (cego além desse raio) Região: Piltover, Zaun Idiomas: - Nível de Desafio: 4 (1.000 XP) | |||||
Amorfo. O pudim negro pode mover-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 cm de largura sem se espremer. Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim negro ou acerte ele com um ataque corpo a corpo enquanto estiver a 5 pés dele, sofre 4 (1d8) de dano ácido. Qualquer arma não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro, corrói. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 para as jogadas de dano. Se a penalidade cair para -5, a arma é destruída. Munição não mágica feita de metal ou madeira que acerte o pudim negro é destruída após causar dano. O pudim negro pode corroer até 5 centímetros de metal ou madeira não mágicos por rodada. Escalada de Aranha. O pudim negro pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. | |||||
Ações | |||||
Pseudópode. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) de dano contundente mais 18 (4d8) de dano ácido. Além disso, uma armadura não mágica usada pelo alvo é parcialmente dissolvida e sofre uma penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA desta para 10. | |||||
Reações | |||||
Dividir. Quando um pudim negro que é Médio ou maior é alvo de dano cortante ou elétrico, ele se separa em dois novos pudins se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada um dos novos pudins negros tem pontos de vida iguais aos da metade do pudim negro original, arredondado para baixo. Novos pudins negros são de um tamanho menor que o pudim negro original. | |||||
Runas | |||||
Pulso Rúnico. Poder Rúnico. |