Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito sentido e conexão com a intenção inicial da magia.
Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100 para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.
Magia Descontrolada Yordle | ||||
d100⠀⠀ | Efeito | d100⠀⠀ | Efeito | |
01 - 02 | Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado caso o receba novamente | 51 - 52 | Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela. | |
03 - 04 | Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. | 53 - 54 | Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando. | |
05 - 06 | Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram atualmente. | 55 - 56 | Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar por 1 minuto. | |
07 - 08 | Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. Ao fim do minuto, ele desaparece. | 57 - 58 | Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos. | |
09 - 10 | Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. | 59 - 60 | Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas. | |
11 - 12 | Você conjura uma fada. | 61 - 62 | Você conjura a magia invocar elementais menores. | |
13 - 14 | Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura por 1d4 turnos. | 63 - 64 | Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano. | |
15 - 16 | Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse tempo ela desaparece. | 65 - 66 | Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce. | |
17 - 18 | Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca. | 67 - 68 | Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação por 1d4 turnos. | |
19 - 20 | Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. | 69 - 70 | Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno. | |
21 - 22 | Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. | 71 - 72 | Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz. | |
23 - 24 | Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em suas mãos. | 73 - 74 | Você conjura metamorfose em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num poro até o fim da magia. | |
25 - 26 | Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos para 20 pés de deslocamento de voo. | 75 - 76 | Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão planejando algo. | |
27- 28 | Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias. | 77 - 78 | Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia, podendo ouvir o vento, a grama e as pedras. | |
29 - 30 | Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. | 79 - 80 | Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre. | |
31 - 32 | Você começa a rir histericamente por 1 minuto. | 81 - 82 | Você encontra um mapa manchado de café. | |
33 - 34 | Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos. | 83 - 84 | Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente. | |
35 - 36 | Você conjura a magia invocar seres da floresta. | 85 - 86 | Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela. | |
37 - 38 | Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. | 87 - 88 | Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão após o golpe. | |
39 - 40 | Um chapéu velho aparece em sua cabeça. | 89 - 90 | Você conjura a magia conjurar elemental. | |
41 - 42 | As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. | 91 - 92 | Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste, você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não. | |
43 - 44 | Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. | 93 - 94 | Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos . | |
45 - 46 | Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. | 95 - 96 | Você recupera todos os seus pontos de vida | |
47 - 48 | Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela | 97 - 98 | Você recupera todos os seus pontos de mana gastos. | |
49 - 50 | Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. Caso esteja sozinho, com você. | 99 - 00 | Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre |