Mocreia da Noite

De Playtest
Mocreia da Noite
Ínfero Médio, neutro mau
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
Pontos de Vida: 196 (28d8 + 84)
Movimento: 30 pés
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
CON
16 (+3)
INT
16 (+3)
SAB
14 (+2)
CAR
16 (+3)
Perícias: Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +4
Resistência a Dano: Ígneo, gélido; danos físicos simples de ataques que não sejam feitos por armas de prata
Imunidade a Condição: Enfeitiçado
Sentidos: Percepção passiva 16, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, Ochnun, Primordial
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inata da mocreia da noite é o Carisma (CD 14 para evitar magia, +6 para atingir com ataque mágicos). Ela pode, inatamente, conjurar as magias a seguir, sem a necessidade de componentes materiais:
À vontade: detectar magia, mísseis mágicos
2/dia cada: transição planar (somente pessoal), raio do enfraquecimento, sono
Resistência à Magia. A mocreia da noite tem vantagem em salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Garras (Somente na Forma de Bruxa). Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante
Alterar Forma. A mocreia da noite magicamente se transforma em uma fêmea humanoide Pequena ou Média, ou de volta para sua verdadeira forma. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ela estiver usando ou carregando não é transformado. Ela será revertida para sua verdadeira forma se morrer.
Forma Etérea. A mocreia da noite magicamente entra no Reino Espiritual a partir do Reino Material, ou vice-versa. Para tanto, a mocreia da noite deve ter uma joia da alma em sua posse.
Pesadelo que Assombra (1/dia). Enquanto estiver no Reino Espiritual, a bruxa magicamente toca em um humanoide adormecido no Reino Material. Uma magia proteção contra o bem e mal conjurada no alvo previne contra esse contato, da mesma forma que um círculo mágico. Enquanto persistir o contato, o alvo tem visões terríveis. Se estas visões durarem pelo menos 1 hora, o alvo não ganha nenhum benefício de seu descanso, e seus pontos de vida máximos são reduzidos em 5 (1d10). Se este efeito diminuir os pontos de vida máximos do alvo para 0, ele morrerá, e se o alvo for mau, sua alma ficará aprisionada na sacola de almas da bruxa. A redução dos pontos de vida máximos do alvo dura até ser removida por uma magia restauração maior ou similar.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.