Nalfeshnee

De Playtest
Nalfeshnee
Ínfero (azakana) Grande, caótico mau
Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Pontos de Vida: 506 (46d10 + 276)
Movimento: 20 pés, voo 30 pés
FOR
21 (+5)
DES
10 (0)
CON
22 (+6)
INT
19 (+4)
SAB
12 (+1)
CAR
15 (+2)
Salvaguarda: Constituição +11, Inteligência +9, Sabedoria +6, Carisma +7
Resistência a Dano: Elétrico, ígneo, gélido, danos físicos simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Envenenado, Intoxicado
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 120 pés
Região: Reino Espiritual
Idiomas: Demoníaco, telepatia 120 pés
Nível de Desafio: 13 (10.000 XP)
Resistência à Magia. O nalfeshnee tem vantagem nas salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Ações
Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa a Aura de Horror se puder. Ele, então, faz três ataques: um com a mordida e dois com as garras.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 10 pés, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano perfurante.
Aura de Horror (Recarga 5-6). O nalfeshnee magicamente emite luz cintilante e multicolorida. Cada criatura a até 10 pés do nalfeshnee que possa ver a luz, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará Amedrontada durante 1 minuto. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso. Se a criatura for bem-sucedida ou o efeito se encerrar para ela, esta está imune à Aura de Horror do nalfeshnee pelas próximas 24 horas.
Teletransporte. O nalfeshnee magicamente se teletransporta, junto com todo o equipamento que estiver usando ou carregando a até 120 pés para um espaço desocupado à vista dele.
Runas
Pulso Rúnico.
Poder Rúnico.
Poder Rúnico.