Linha 404: | Linha 404: | ||
Essa Efígie não é considerada um familiar e você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo. | Essa Efígie não é considerada um familiar e você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo. | ||
Melhorias | :Melhorias | ||
Nível de Desafio: O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1 | *'''Nível de Desafio''': O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1 | ||
Usos: +1 uso por melhoria | *'''Usos''': +1 uso por melhoria | ||
Maestria: +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1 | *'''Maestria''': +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1 | ||
Fluxo Rúnico: Lapidação | Fluxo Rúnico: Lapidação | ||
''Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Efígie'' | |||
''Seu entendimento sobre sua Efígie lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma além da capacidade de fortalecer o corpo invocado. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços: | ''Seu entendimento sobre sua Efígie lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma além da capacidade de fortalecer o corpo invocado. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços: | ||
Ataque. +1 de bônus em suas jogadas de ataque. | *'''Ataque'''. +1 de bônus em suas jogadas de ataque. | ||
Classe de Armadura. +1 de CA, até o máximo de +3. | *'''Classe de Armadura'''. +1 de CA, até o máximo de +3. | ||
Classe de Dificuldade. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3. | *'''Classe de Dificuldade'''. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3. | ||
Dano. +1 de dano adicional em seus ataques. | *'''Dano'''. +1 de dano adicional em seus ataques. | ||
Deslocamento. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com esse traço. | *'''Deslocamento'''. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com esse traço. | ||
Vida. 1 dado de vida adicional. | *'''Vida'''. 1 dado de vida adicional. | ||
Caso você possua a capacidade de escolher mais de um traço, você pode escolher o mesmo traço mais de uma vez. | Caso você possua a capacidade de escolher mais de um traço, você pode escolher o mesmo traço mais de uma vez. | ||
Linha 425: | Linha 425: | ||
'''Compartilhar a Mente'''. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação bônus para compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica. | '''Compartilhar a Mente'''. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação bônus para compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica. | ||
Melhorias | :Melhorias | ||
Traço: Você pode escolher um traço adicional ao ativar essa runa por melhoria | *'''Traço''': Você pode escolher um traço adicional ao ativar essa runa por melhoria | ||
Usos: +1 uso por melhoria | *'''Usos''': +1 uso por melhoria | ||
Maestria: Você pode escolher duas opções adicionais ao ativar essa runa | *'''Maestria''': Você pode escolher duas opções adicionais ao ativar essa runa | ||
Vórtice Rúnico: Invocação Poderosa | Vórtice Rúnico: Invocação Poderosa | ||
Linha 435: | Linha 435: | ||
Seu entendimento sobre suas invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços: | Seu entendimento sobre suas invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços: | ||
Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada. | *'''Ataque Adicional'''. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada. | ||
Aura de Medo. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 30 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura fica imune à esse efeito pelas próximas 24 horas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. | *'''Aura de Medo'''. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 30 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura fica imune à esse efeito pelas próximas 24 horas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. | ||
Conjuração (Apenas para Conjuradores). Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador. | *'''Conjuração (Apenas para Conjuradores)'''. Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador. | ||
Invisibilidade. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque. | *'''Invisibilidade'''. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque. | ||
Proteger. Quando aquele que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la. | *'''Proteger'''. Quando aquele que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la. | ||
Sopro de Energia. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda. | *'''Sopro de Energia'''. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda. | ||
Melhorias | :Melhorias | ||
Efígie: O ND máximo de sua Efígie aumenta em +1 | *'''Efígie''': O ND máximo de sua Efígie aumenta em +1 | ||
Usos: +2 usos por melhoria | *'''Usos''': +2 usos por melhoria | ||
Maestria: +1 uso e você pode conceder um traço adicional ao ativar essa runa | *'''Maestria''': +1 uso e você pode conceder um traço adicional ao ativar essa runa | ||
Explosão Rúnica: Egrégio | Explosão Rúnica: Egrégio | ||
Linha 453: | Linha 453: | ||
Pelas próximas 4 rodadas, sua aparência se transforma em uma mescla entre a sua aparência e a de sua Efígie. Enquanto estiver nesta forma, você utiliza os atributos mais altos dentre os seus e os da sua Efígie, bem como em salvaguardas, ataques e deslocamentos. Você continua podendo utilizar todas as suas características de classe, origem, runas ou qualquer outra habilidade que você possua, você também pode utilizar as característica da Efígie normalmente. Os pontos de vida são somados e ao final da duração, você retorna para vida que possuia antes da transformação e os pontos de vida remanescentes dessa forma são transferidos para sua Efígie. | Pelas próximas 4 rodadas, sua aparência se transforma em uma mescla entre a sua aparência e a de sua Efígie. Enquanto estiver nesta forma, você utiliza os atributos mais altos dentre os seus e os da sua Efígie, bem como em salvaguardas, ataques e deslocamentos. Você continua podendo utilizar todas as suas características de classe, origem, runas ou qualquer outra habilidade que você possua, você também pode utilizar as característica da Efígie normalmente. Os pontos de vida são somados e ao final da duração, você retorna para vida que possuia antes da transformação e os pontos de vida remanescentes dessa forma são transferidos para sua Efígie. | ||
Ao final da duração ou caso você a encerre utilizando uma ação bônus, você retorna à sua forma original. Caso você receba dano que lhe deixaria com 0 pontos de vida nessa forma, você retorna a sua forma normal com seus pontos de vida no máximo e sua Efígie se torna o cadáver da criatura conjurada. | Ao final da duração ou caso você a encerre utilizando uma ação bônus, você retorna à sua forma original. Caso você receba dano que lhe deixaria com 0 pontos de vida nessa forma, você retorna a sua forma normal com seus pontos de vida no máximo e sua Efígie se torna o cadáver da criatura conjurada. | ||
Melhorias | :Melhorias | ||
Duração: +2 rodadas de duração | *'''Duração''': +2 rodadas de duração | ||
Usos: +2 usos por melhoria | *'''Usos''': +2 usos por melhoria | ||
Maestria: +2 rodadas de duração e +2 usos | *'''Maestria''': +2 rodadas de duração e +2 usos | ||
== Fúria Imortal == | == Fúria Imortal == |
Edição das 06h03min de 8 de novembro de 2021
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as vivas e pensantes.
O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantesse estável o suficiente para isso.
Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).
No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles, essas são as Runessências.
Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem prérequisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos.
A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sido escolhidas, não podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.
Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.
Aquavitista
O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica, potencializando seus ataques e suas resistências.
Pulso Rúnico: Queimar Álcool
Pré-requisitos: Herança ou Aprimoramento - Essência Etílica e Constituição 13 ou maior
Utilizando uma ação você pode ingerir um gole (aproximadamente 200 ml) de sua bebida, você adiciona metade do modificador de Constituição ao dano de seus ataques corpo a corpo até o final de seu próximo turno.
Combustível. Você pode carregar um recipiente com uma quantidade de litros igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) sem que isso afete seu limite de capacidade de carga.
Fagulha Rúnica: Técnica do Aquavitista
Pré-requisito: Pulso Rúnico - Queimar Álcool
Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole. Enquanto sob efeito de um “gole”, seus ataques corpo a corpo recebem dano adicional conforme a tabela do Dano Bêbado. A duração do Pulso Rúnico - Queimar Álcool, passa a ser a duração de um gole, o efeito não é auto-cumulativo.
Um gole pode ser dado com uma ação bônus e tem duração de 5 turnos.
Resistência Ébria. Você se torna capaz de executar a loucura da bebedeira. Ao executar a loucura da bebedeira, você consome um gole e até o começo de seu próximo turno, você recebe resistência a todos os danos simples. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
Dano Bêbado | |
Potência | Dados |
Fagulha | 1d4 |
Fluxo | 2d6 |
Vórtice | 3d8 |
Explosão | 4d10 |
Melhorias:
- Uso: +1 uso de Resistência Ébria por melhoria
- Duração: +1 turno de duração Resistência Ébria por melhoria
- Maestria: Quando sob efeito da Resistência Ébria, você recebe resistência a todos os danos mágicos e espirituais (exceto danos verdadeiros)
Fluxo Rúnico: Sabor do Momento
Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior
Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.
Um gole tem duração de 4 turnos e o dano causado pelo Pulso Rúnico – Queimar Álcool passa a ser seu modificador de Constituição.
Sabor do Momento. Ao dar um gole, você pode ativar o sabor do momento, role 1d6 e você recebe esse efeito pela duração do gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob o efeito de Sabor do Momento, você pode decidir rolar novamente o d6 ou manter o efeito anterior. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo. Caso você receba pela segunda vez o mesmo efeito, você deve rolar novamente na tabela, pois eles não são cumulativos, exceto quando você obter a Maestria e utilizar o efeito de “Escolha”, nesse caso, o efeito pode ser duplicado caso você escolha um efeito que tenha sido selecionado na mesma rolagem.
Sabor do Momento | ||||
d6⠀⠀ | Efeito | d6⠀⠀ | Efeito de Maestria | |
01 | Nada | 01 | Escolha o efeito | |
02 | +1 em jogadas de acerto | 02 | +2 em jogadas de acerto | |
03 | Seu próximo ataque corpo a corpo causa dano maximizado | 03 | Seu próximo ataque corpo a corpo causa dano maximizado ou dobrado (à sua escolha) | |
04 | Ganha 10 pontos de vida temporários | 04 | Ganha 20 pontos de vida temporários | |
05 | +1 de CA | 05 | +2 de CA | |
06 | +1 Ataque por ação de ataque | 06 | +2 Ataque por ação de ataque |
Melhorias:
- Uso: +1 uso de Sabor do Momento por descanso longo
- Refazer: Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito
- Maestria: +1 uso e você passa a usar a coluna de Efeito de Maestria
Vórtice Rúnico: Bafo de Dragão
Pré-requisitos: Fluxo Rúnico – Sabor do Momento e Constituição 18 ou maior
Ao ingerir sua bebida alcoólica, seu corpo consegue transmutar os vapores causados pela bebida, quando você toma um gole, você pode ativar suas potências internas para converter a energia em um sopro elemental.
Um gole pode ser dado com uma reação ao final da duração de um gole, ou ao realizar ou ser alvo de um ataque e tem duração de 3 turnos.
Soprar. Ao escolher esse Vórtice, escolha entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com uma ação, você pode soprar um cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 8 + metade do seu nível de personagem + seu modificador de Constituição. Um alvo sofre 8d6 de dano elemental do tipo escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Sabor Marcante. Ao utilizar o Fluxo Rúnico - Sabor do Momento, você faz duas rolagens de d6 e utiliza os dois resultados.
Melhorias:
- Incremento: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso de Soprar por melhoria
- Maestria: +1 na categoria de dado de dano, +1 uso e o dano se torna mágico
Explosão Rúnica: Ridiculamente Hábil
Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Bafo de Dragão e Constituição 20 ou maior
Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também fã de bebedeira, gostou de você, fazendo com que seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.
Desvio. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer com que esse ataque atinja outra criatura que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você, desde que não seja o próprio atacante. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.
Golpe Torto. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode fazer até três ataques corpo a corpo adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente e caso você erre, você perde os próximos ataques. Você pode fazer isso 2 vezes por descanso longo.
Soprando. Ao executar a habilidade Soprar do Vórtice Rúnico - Bafo de Dragão, sua CD aumenta em 2, e o alcance aumenta para 30 pés.
Um gole tem duração de 2 turnos.
Melhorias
- Uso: +1 uso de Golpe Torto e Desvio por descanso longo
- Aprimorar: Golpe Torto passa a permitir 1 ataque adicional e Desvio pode ser executado +1 vez sem o uso de uma reação adicional
- Maestria: Seu Golpe Torto recebe um bônus de +2 no acerto e a margem de crítico diminui em 2
Despertar Vastaya
Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as coisas.
Fagulha Rúnica: Ancestral Vastayês
Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya
Ao escolher essa Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses sentidos durante um descanso longo.
Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode se manter nessa forma animal por até 20 turnos, independente de quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 turno de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1 turno. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 turno de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:
- Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
- Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu personagem.
- Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
- Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
- Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
- Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.
Melhorias:
- Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional por melhoria
- Duração: +10 turnos por melhoria
- Maestria: +10 turnos e você passa a poder sair de sua forma animal utilizando uma ação livre
Fluxo Rúnico: Bálsamo
Pré-requisitos: Fagulha Rúnica - Ancestral Vastayês e Sabedoria 13
Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu sangue, ou herança, vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o seu bônus de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus curar um alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo recebe também deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno.
Melhorias:
- Cura: +1 dado de cura por melhoria
- Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
- Maestria: O alvo curado pode realizar 1 ação adicional nessa rodada, essa ação pode ser usada para Atacar (um ataque com arma apenas), Desengajar, Disparada, Esconder ou Usar um Objeto
Vórtice Rúnico: Olhos do Caçador
Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro, ou aumentando em 30 pés caso já tenha. Adicionalmente três vezes por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode deixá-lo com Marcar Presa.
Marcar Presa: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno de transformação.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Visão: +10 pés de visão no escuro por melhoria
- Maestria: +1 uso e +10 pés de visão no escuro
Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya
Pré-requisitos: Vórtice Rúnico Olhos do Caçador e Sabedoria 17
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal. Duas vezes por descanso longo você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus atributos.
Melhorias:
- Uso: +2 usos por melhoria
- Duração: +2 minutos por melhoria
- Maestria: sua forma híbrida se torna permanente
Despertar Vastaya - Fera Primal | ||||||||
2d20 | Animal | Forma Híbrida | Atributos | 2d20 | Animal | Forma Híbrida | Atributos | |
2 | Orca Primal | Ecolocalização e Natação (40 pés) | +2 Con e +1 For | 22 | Gorila Primal | Soco e Rocha | +2 For e +1 Con | |
3-4 | Águia Primal | Voo (30 pés) e Garras | +2 Des e +1 Sab | 23 | Hiena Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
5 | Alce Primal | Aríete e Investida | +2 Sab e +1 For | 24 | Javali Primal | Investida e Presas | +2 For e +1 Des | |
6-7 | Aranha Primal | Teia e Escalada da Aranha | +2 Sab e +1 Des | 25-26 | Lagarto Primal | Mordida | +2 Sab e +2 Des | |
8 | Abutre Primal | Voo (30 pés) e Garras | +2 For e +1 Sab | 27 | Leão Primal | Garras e Mordida | +2 For e +1 Des | |
9 | Cabra Primal | Aríete e Investida | +2 For e +1 Des | 28-29 | Lobo Primal | Garras e Mordida | +2 Des e +1 Sab | |
10 | Camelo Primal | Mordida | +2 Sab e +1 Con | 30 | Morcego Primal | Ecolocalização e Voo (60 pés) | +2 Sab e +1 Des | |
11 | Caranguejo Primal | Garras e Anfíbio | +2 Des e +1 Con | 31-32 | Pantera Primal | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
12-13 | Cavalo Primal | Atropelar em Investida e Cascos | +2 For e +1 Des | 33-34 | Rato Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | |
14 | Cobra Constritora Primal | Mordida e Constrição | +2 For e +1 Con | 35 | Rinoceronte Primal | Chifres e Investida | +2 For e +1 Con | |
15 | Cobra Venenosa Primal | Mordida | +2 Des e +1 Sab | 36 | Sapo Primal | Salto e Engolir | +2 Des e +1 Sab | |
16-17 | Coruja Primal | Voo e Garras | +2 Sab e +1 Des | 37 | Tigre Primal | Bote e Garras | +2 Des e +1 For | |
18 | Crocodilo Primal | Mordida | +2 For e +2 Con | 38 | Tubarão Primal | Mordida e Natação (30 pés) | +2 For e +1 Con | |
19-20 | Doninha Primal | Mordida | +2 Des e +2 Sab | 39 | Urso Primal | Mordida e Garras | +2 For e +1 Con | |
21 | Vespa Primal | Voo e Ferrão | +2 Des e +1 For | 40 | Elefante Primal | Presas e Atropelar em Investida | +2 Con e +1 For |
Efígie
Algumas pessoas confundem uma invocação com um transporte, acreditando que invocadores transportam criaturas com sua magia de um lugar para o outro. Esse erro é comum, mas pode ser facilmente esclarecido. O invocador utiliza sua energia mágica em conjunto com a energia espiritual para criar formas que se tornam animadas com a inserção de vida temporária dentro delas.
Fagulha Rúnica: Efígie
Pré-requisito: Capacidade de conjurar ao menos uma magia
Você aprende a manifestar fisicamente parte de seu espírito através de uma invocação chamada de Efígie. Essa invocação não é apenas algo feito de energia, mas também possui uma pequena parcela de sua alma e energia vital. Você utiliza sua energia mágica e parte de sua alma no processo de criação de sua Efígie, uma espécie de espírito que passa a acompanhá-lo e tem empatia e devoção por você.
Utilizando uma ação, você pode ativar essa runa para criar um corpo temporário para essa Efígie, como pela magia convocar familiar. Ao invocar esse corpo, você poderá formá-lo com as características de uma criatura qualquer de ND 0, ⅛ ou ¼ sobre a qual você possua um grande conhecimento ou estudo. Se o mestre achar necessário, ele pode solicitar testes de habilidade em casos de criaturas únicas ou extremamente exóticas.
Sua Efígie poderá atacar normalmente e, quando cair a 0 pontos de vida, retornará a ser um espírito que o acompanha e só poderá ser invocado novamente dessa forma quando você completar um descanso longo. Alternativamente, você pode utilizar uma ação bônus para separar sua Efígie do corpo criado, ao fazer isso, você poderá conjurá-lo novamente desde que possua usos dessa runa para isso. Essa Efígie não é considerada um familiar e você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.
- Melhorias
- Nível de Desafio: O ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
- Usos: +1 uso por melhoria
- Maestria: +1 uso e o ND máximo da criatura invocada aumenta em +1
Fluxo Rúnico: Lapidação Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Efígie
Seu entendimento sobre sua Efígie lhe permite uma conexão direta com a mente da mesma além da capacidade de fortalecer o corpo invocado. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços:
- Ataque. +1 de bônus em suas jogadas de ataque.
- Classe de Armadura. +1 de CA, até o máximo de +3.
- Classe de Dificuldade. +1 na CD de um traço especial ou ataque da criatura, até o máximo de +3.
- Dano. +1 de dano adicional em seus ataques.
- Deslocamento. +15 pés de um deslocamento que a criatura possua à sua escolha. Uma criatura não pode ter mais do que 60 pés de deslocamento com esse traço.
- Vida. 1 dado de vida adicional.
Caso você possua a capacidade de escolher mais de um traço, você pode escolher o mesmo traço mais de uma vez.
Compartilhar a Mente. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação bônus para compartilhar dos sentidos de uma criatura que você tenha invocado. Ao fazer isso, você pode ver através dos olhos da criatura e ouvir através dos ouvidos dela por 1 minuto, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que a criatura possua. Durante esse período, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos. A criatura deve estar a até 500 pés de você para que você possa utilizar essa característica.
- Melhorias
- Traço: Você pode escolher um traço adicional ao ativar essa runa por melhoria
- Usos: +1 uso por melhoria
- Maestria: Você pode escolher duas opções adicionais ao ativar essa runa
Vórtice Rúnico: Invocação Poderosa Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Lapidação
Seu entendimento sobre suas invocações se eleva, com sua capacidade de potencializar a magia empregada nelas. Ao invocar um corpo para sua Efígie ou invocar uma única criatura de forma mágica, você pode ativar essa runa para conceder a ela um dos seguintes traços:
- Ataque Adicional. Sempre que a criatura realizar um ataque com arma (natural ou não), ela poderá realizar um ataque adicional com a mesma arma. Essa característica só pode ser ativada uma vez por rodada.
- Aura de Medo. Utilizando uma ação, todas as criaturas num raio de 30 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, as criaturas afetadas ficarão Amedrontadas pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura fica imune à esse efeito pelas próximas 24 horas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
- Conjuração (Apenas para Conjuradores). Essa criatura compartilha das mesmas magias e pontos de Mana que seu invocador, podendo conjurar magias sem utilizar componentes verbais ou somáticos. Ao conjurar uma magia, a criatura gastará os pontos de Mana de seu invocador.
- Invisibilidade. Utilizando uma ação, a criatura pode ficar Invisível por 1 minuto. A criatura perderá essa condição caso realize um ataque.
- Proteger. Quando aquele que invocou essa criatura for alvo de um ataque, a criatura poderá utilizar sua reação para se mover 30 pés na direção do invocador. Caso fique adjacente a ele, a criatura receberá o ataque em seu lugar. O ataque deverá ultrapassar a CA da criatura para atingi-la.
- Sopro de Energia. Utilizando uma ação, a criatura poderá canalizar a energia dentro de si para expelir um cone de energia de 15 pés à sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Runas. Em uma falha, uma criatura afetada receberá 4d6 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Alternativamente, a criatura pode abdicar de sua ação para canalizar essa energia por mais tempo, no início de seu próximo turno poderá criar um cone de 25 pés que causará 8d6 de dano energético caso uma criatura falhe na salvaguarda.
- Melhorias
- Efígie: O ND máximo de sua Efígie aumenta em +1
- Usos: +2 usos por melhoria
- Maestria: +1 uso e você pode conceder um traço adicional ao ativar essa runa
Explosão Rúnica: Egrégio Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Invocação Poderosa
Sua Efígie é uma parte de você que foi retirada pela sua vontade, transformada em um segundo ser que cresceu em poder. Enquanto sua Efígie possuir um corpo físico, você pode utilizar uma ação para ativar essa runa para que você e sua Efígie tornem-se um novamente, somando seus poderes e capacidades.
Pelas próximas 4 rodadas, sua aparência se transforma em uma mescla entre a sua aparência e a de sua Efígie. Enquanto estiver nesta forma, você utiliza os atributos mais altos dentre os seus e os da sua Efígie, bem como em salvaguardas, ataques e deslocamentos. Você continua podendo utilizar todas as suas características de classe, origem, runas ou qualquer outra habilidade que você possua, você também pode utilizar as característica da Efígie normalmente. Os pontos de vida são somados e ao final da duração, você retorna para vida que possuia antes da transformação e os pontos de vida remanescentes dessa forma são transferidos para sua Efígie.
Ao final da duração ou caso você a encerre utilizando uma ação bônus, você retorna à sua forma original. Caso você receba dano que lhe deixaria com 0 pontos de vida nessa forma, você retorna a sua forma normal com seus pontos de vida no máximo e sua Efígie se torna o cadáver da criatura conjurada.
- Melhorias
- Duração: +2 rodadas de duração
- Usos: +2 usos por melhoria
- Maestria: +2 rodadas de duração e +2 usos
Fúria Imortal
Aqueles abençoados por Ildhaurg, o Deus Javali, possuem a essência flamígera em seu interior, uma essência capaz de curar ferimentos e dizem até que pode prover a maldição da Imortalidade.
Fagulha Rúnica: Ataques Furiosos
Pré-requisito: Variante Ignata, Pulso Rúnico - Domínio da Ira, Força 17
Ao escolher essa Runa, caso você tenha pontos de ira, seus ataques causam 1d4 de dano adicional. Utilizando uma ação bônus, você pode usar essa Fagulha para obter 5 pontos de ira.
Melhorias:
- Dano: +1 categoria na escala de dano
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +1 uso e +1 dado de dano
Fluxo Rúnico: Essência Imortal
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Ataques Furiosos, Constituição 15
Ao escolher essa runa, você recebe o Pulso Rúnico: Fúria Ampliada e, enquanto em combate, você recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos desde que você não esteja Incapacitado ou Inconsciente. Adicionalmente, seu limite de Força se torna 22. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar esse Fluxo Rúnico para recuperar 3d10 pontos de vida no início de cada um de seus turnos durante os próximos 2 turnos.
Melhorias:
- Cura: +1 dado de cura
- Duração: +1 turno de duração
- Maestria: +1 dado de cura, +1 turno de duração e +1 uso
Vórtice Rúnico: Explosão da Fúria
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Essência Imortal, Força 21 e Constituição 19
Ao escolher essa runa, seu limite de Força se torna 24. Usando uma ação livre você pode ativar essa runa, fazendo com que seu corpo emita um leve brilho avermelhado durante 3 turnos você se torna imune a todos os tipos de dano (exceto danos verdadeiros) e recebe 10 pés de deslocamento adicional. Além disso, seus ataques têm seu multiplicador de crítico aumentado em 1. Ao término da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
Melhorias:
- Duração: +1 turno por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: 30 pés de deslocamento adicional ao invés de 10 e não recebe o nível de Exaustão
Herdeiro de Statikk
Statikk foi um grande Arcano Ixtali, com seu espírito tendo se transformado em energia pura e hoje correndo pelas veias de seus escolhidos. Herdeiro de Statikk é uma Runessência única, existindo apenas uma pessoa viva com a mesma por vez. Quando essa pessoa morre, a Runessência vaga aleatoriamente até encontrar um novo alvo. Caso o portador original retorne à vida, o mestre deve rolar um d6, caso caia 1 ou 2, um novo herdeiro já foi encontrado e você deve escolher runas regulares para substituir o Herdeiro de Statikk.
Fagulha Rúnica: Benção de Statikk
Pré-requisito: Pulso Rúnico - Lembrança de Statikk
Você aprende o truque especial pulso de statikk, esse truque utiliza de seu Atributo de Conjuração. Caso você não seja um conjurador, você deve utilizar seu Carisma.
Você pode utilizar uma ação bônus para conjurar um raio em uma linha de 20 pés a partir de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura receberá 1d6 de dano elétrico e ficará Atordoada até o final de seu próximo turno.
Choque de Statikk: Quando Choque de Statikk for ativado, os raios poderão atingir criaturas que estejam a até 30 pés uma da outra, ao invés de 15 pés.
Melhorias:
- Uso: +1 uso por melhoria
- Dano: +1d6 de dano elétrico por melhoria
- Maestria: +10 pés de alcance e a CD do truque pulso de statikk aumenta em +1
Fluxo Rúnico: Força de Statikk
Pré-requisito: Fagulha Rúnico - Benção de Statikk
Você recebe resistência a dano plásmico e, uma vez por turno, quando você realizar uma ação de Ataque, você poderá realizar um Ataque adicional. Além disso, o dado de dano causado pelo truque pulso de statikk se torna d8 ao invés de d6.
Descendente de Statikk: Sempre que você causar dano elétrico, ele se torna plásmico.
Melhorias:
- Dano: O truque pulso de statikk causa 1d8 de dano adicional por melhoria
- Alcance: O alcance do truque pulso de statikk aumenta em 15 pés por melhoria
- Maestria: O truque pulso de statikk causa 1d8 de dano adicional e recebe 15 pés de alcance adicional
Vórtice Rúnico: Fúria de Statikk
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Força de Statikk
Você passa a poder, duas vezes por descanso longo, conjurar a magia corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível sem gastar pontos de mana.
Descendente de Statikk: Caso você role 1 ou 2 em um dado de dano plásmico, você pode refazer a rolagem desse dado e ficar com o novo valor.
Melhorias:
- CD: +2 na CD para resistir à magia corrente de relâmpagos conjurada através dessa runa por melhoria
- Uso: +1 uso da magia corrente de relâmpagos por melhoria
- Maestria: Ao conjurar a magia corrente de relâmpagos através desse Vórtice Rúnico, ela é conjurada como uma magia de 7º nível
Explosão Rúnica: Ascensão de Statikk
Pré-requisito: Fúria de Statikk
Você não pode ser atingido por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico, simples ou mágico. Além disso, sempre que for alvo da magia velocidade, você poderá se mover e realizar ações normalmente ao final da magia.
Adicionalmente, você pode conjurar a magia velocidade em você mesmo sem gastar pontos de mana até 2 vezes por descanso longo. Enquanto estiver sob o efeito dessa magia, você recebe absorção de dano plásmico, desde que não sejam originadas de você, e pode ser atingido normalmente por magias de 3º nível ou inferior que causem dano elétrico.
Choque de Statikk: O dano causado pelo pulso rúnico Choque de Statikk se torna 1d12 + seu bônus de proficiência, ao invés de seu bônus de proficiência.
Melhorias:
- Usos: +2 usos da magia velocidade por melhoria
- Alvo Adicional: O pulso rúnico Choque de Statikk pode atingir até 2 alvos adicionais por melhoria
- Maestria: O truque pulso de statikk causa d12 ao invés de d8 e o pulso rúnico Choque de Statikk pode atingir até 2 alvos adicionais
Místico Gélido
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas da semideusa Anivia.
Fagulha Rúnica: Lança Gélida
Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo turno. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15 pés.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver. Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 dado de dano e +1 uso
Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida
Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão 4d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Vórtice Rúnico: Servos de Gelo
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio
Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.
Melhorias:
- Dano: +2 dados de dano por melhoria
- Dificuldade: +2 na CD por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e -1 turno de duração
Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua Inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.
Prisão Gélida: Uma vez por descanso longo, você pode utilizar uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio, ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2 turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, além disso uma área congelada é criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés.
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo, aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum ataque.
Melhorias:
- Dano: +2 dados de dano por melhoria
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração
Místico da Ninhada
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder dessa entidade.
Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações místicas.
Fagulha Rúnica: Nascimento da Ninhada
O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no plano físico. Inicialmente esse contato fornece a você a capacidade de invocar, com uma ação, uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser esconjurada ou ser morta. Além disso, você recebe traços da ninhada.
Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam vermelhos.
Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente não humana.
Melhorias:
- Uso: +1 uso por melhoria
- Duração: +1 minuto de duração por melhoria
- Maestria: +1 uso e +1 minuto de duração
Fluxo Rúnico: Forma da Ninhada
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Nascimento da Ninhada
Esse Fluxo o torna capaz de se transformar temporariamente em uma forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada por 1 minuto, você pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Por exemplo, caso você tenha escolhido a Aranha na Fagulha Nascimento da Ninhada então você poderá se transformar em uma aranha como descrito abaixo:
Aranha: Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
Cobra: Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
Melhorias:
- Duração: +1 minuto de duração por melhoria
- Vida: +5 dados de vida na forma de ninhada por melhoria
- Maestria: +1 minuto de duração e +5 dados de vida na forma de ninhada
Vórtice Rúnico: Essência da Ninhada
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Forma da Ninhada
O Vórtice amplia a sua conexão com a fonte mística, dando a você sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.
Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode utilizar Casulo.
Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar Veneno.
Casulo: Com uma ação bônus, você pode disparar um casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por até 2 turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
Veneno: Com uma ação bônus, você pode cuspir uma linha de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele recebe 7d8 de dano venenoso e fica Envenenado recebendo 1d4 de dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.
Melhorias:
- Uso: +1 uso por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração e +1 uso
Explosão Rúnica: Líder da Ninhada
Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Essência da Ninhada - Carisma 15
A potência da Explosão Rúnica eleva a conexão com à fonte mística da Ninhada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores recebidos em outras potências dessa Runessência. Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as quais você tem proficiência e elas causa 1d6 de dano cortante + seu modificador de Força ou Destreza.
Aranha: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar em algo para evitar isso, a CD para essa salvaguarda é 7 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, adicionalmente se falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão gravitacional criada.
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Cobra: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição a CD para essa salvaguarda é 6 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência. Caso falhe, ele recebe 5d8 de dano venenoso, fica Intoxicado e Envenenado por até 2 turnos. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias:
- Dificuldade: +2 na CD por melhoria
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria
- Maestria: +1 uso e +2 na CD de todas as runas dessa Runessência
Místico de Pacto
A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa entidade espiritual e mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística.
Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
As Runessências do Místico de Pacto, assim como demais Runessências, são constituídas de Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, ao escolher uma Fagulha de seu pacto você receberá um recurso único desse pacto em forma de um raio que, ao escolher runas do pacto de potências maiores, recebe uma melhoria em seu raio, além de um recurso único em forma de pontos que servirá como combustível para algumas de suas habilidades.
Fagulha Rúnica: Pacto Místico
Pré-requisito: Carisma 13
Ao escolher essa runa, você deve escolher entre um Pacto Sombrio e um Pacto Feérico.
Familiar: Ao escolher essa Runessência, você recebe um Familiar do Pacto, sendo um Familiar Demoníaco para o Pacto Demoníaco, ou um Familiar Feérico para o Pacto Feérico, esse familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu familiar morra, ele é enviado de volta para o reino espiritual e você recebe uma penalidade de -2 em seu valor de Carisma até seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8 horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico para retornar ao Reino dos Mortais, durante o tempo em que seu familiar se recupera você não é capaz de usar suas runas do Místico do Pacto, além disso você não é capaz de utilizar seu Raio Místico.
Seu familiar assume a aparência física de uma Fera Pequena ou Miúda, se for um Familiar Demoníaco, no caso de um Familiar Feérico, ele também é capaz de tomar a aparência de uma criatura feérica. A criatura que esses familiares tomam forma não pode ser superior à ND 2. Enquanto seu familiar estiver vivo você possui seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter os sentidos compartilhados.
Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você possui 60 pés de visão no escuro, seus ataques com arma possuem 1d8 de dano adicional do tipo relacionado ao seu Raio Místico e recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, Atuação, Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião ou Sobrevivência.
Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características versátil, pesada ou duas mãos, o valor total dessa arma não pode ultrapassar 150 PO e ela se torna uma invocação. Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono, possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha proficiência. Elas causam dano igual ao de uma arma comum. Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio Místico. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe 2d8 de dano desse mesmo tipo.
Raio Sombrio. Caso seu patrono seja um demônio, seu raio causa dano sombrio.
Raio Feérico. Caso seu patrono seja um feérico, seu raio causa dano radiante.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano do raio por melhoria
- Uso: +1 uso do raio por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano do raio e +1 uso do raio
Pacto Demoníaco
Demônios existem talvez antes mesmo da criação do universo, essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas algumas formas de como nascem os pactos demoníacos.
Fluxo Rúnico: Mão da Corrupção
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Demoníaco
Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Contidos por 2 turnos e receberão 3d8 de dano sombrio. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força.
Pontos Sombrios: São similares a pontos de vida temporário, porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes arredondados para baixo, se convertem em cura para você. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se acumulando entre si.
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar, causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de vida conforme explicado anteriormente.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano da mão da corrupção por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD da mão da corrupção por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD da Mão da Corrupção
Vórtice Rúnico: Visão Demoníaca
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Mão da Corrupção
Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco, recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano sombrio e ficarão com uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
Marca Demoníaca: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano sombrio adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
Raio Sombrio: Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:
Armamento Sombrio. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.
Aprimorado. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano do olho por melhoria
- Uso: +1 uso do olho e +10 pés de alcance por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano da Visão Demoníaca, +1 uso e +1 dado de dado da Marca Demoníaca
Explosão Rúnica: Ascensão Ínfera
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Visão Demoníaca
A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio, a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
Transvocação: Duas vezes por descanso longo, você pode assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano sombrio em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios atuais como dano sombrio em um círculo de 15 pés centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a explosão.
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em Pontos Sombrios.
Melhorias:
- Dano: +2 dados de dano da Transvocação por melhoria
- Duração: +2 turnos de duração da Transvocação por melhoria
- Maestria: O alcance da Transvocação aumenta para 20 pés de raio e a CD aumenta em 2
Pacto Feérico
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu patrono.
Fluxo Rúnico: Escudo das Fadas
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Feérico
Você pode utilizar sua ação bônus para conceder a você ou um aliado a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 turnos. Esse escudo concede 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento adicional e imunidade a dano necrótico pela duração. Metade de todo o dano absorvido pelo escudo é convertido em Pontos Luminosos.
Pontos Luminosos: Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima (isso não é afetado por pontos de vida temporários), essa quantia inicial pode ser ultrapassada normalmente. Pontos Luminosos são um combustível para o uso dessa runa, é derivado de sua própria essência rúnica em interação com o seu espírito. Ao final de todo descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia inicial.
Raio Feérico: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano com seu Raio Feérico e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência em Pontos Luminosos para usos adicionais (usos regulares não custam Pontos Luminosos).
Melhorias:
- Uso: +1 uso do escudo luminoso por melhoria
- Escudo: +1 dado de pontos de vida temporários por melhoria
- Maestria: +2 dados de pontos de vida temporários e +1 turno de duração do escudo luminoso
Vórtice Rúnico: Polimorfia
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Escudo das Fadas
Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia metamorfose, mas a duração para essa magia se torna de 5 turnos ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência.
Raio Feérico: Sua habilidade com o Raio Feérico se amplia, escolha uma opção entre as duas abaixo:
Armamento Feérico. Seu Raio Feérico passa a poder ser feito tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques realizados com sua arma familiar causam 1 dado de dano adicional e passam a ser considerados mágicos.
Aprimorado. Seu Raio Feérico se torna uma área de cone de 20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
Melhorias:
- Usos: +2 usos da Polimorfia por melhoria
- Duração: +2 turnos de duração da Polimorfia por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e +1 uso da Polimorfia, +1 dado de dano do Raio Feérico
Explosão Rúnica: Ascensão Feérica
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Polimorfia
A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar. Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma Familiar.
União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu valor de Carisma (podendo ultrapassar 20) e recebe asas coloridas (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim um deslocamento de voo de 30 pés. Além disso seus olhos passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando a capacidade de ter 60 pés de Visão Verdadeira.
Essência Feérica: Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar sua runa Escudo das Fadas em uma área de até 15 pés de raio centrada em você, protegendo todas as criaturas aliadas no alcance. Alternativamente, você pode utilizar seus Pontos Luminosos para curar seus aliados nessa área pela quantidade de pontos que você possui distribuídos entre as criaturas, zerando seus Pontos Luminosos.
Raio Feérico: Você ganha +1 uso do Raio Feérico e +1 dado de dano e todo o dano causado pelo raio se converte em Pontos Luminosos.
Melhorias:
- Dano: +2 dados de dano para seu Raio Feérico por melhoria
- Uso: +2 usos para seu raio feérico por melhoria
- Maestria: +30 pés de delocamento de voo e você pode utilizar Essência Feérica em um círculo de 10 pés de raio que esteja a até 120 pés de você
Perseguidor de Azakanas
Os Azakanas existem por toda Runeterra, criaturas espirituais que predam os vivos se alimentando de seus sentimentos negativos, enredando-os em uma continuidade infinita de recorrência dos mesmos erros em busca de manter sua fonte de alimento. Os Perseguidores de Azakanas se dedicam de corpo e alma à caça dessas criaturas, um processo que altera até mesmo sua essência.
Fagulha Rúnica: Predar Azakana
Pré-requisito: Pulso Rúnico - Visão Espiritual ou Herança Variante - Ressurgido
Ao combater Azakanas, você se torna mais feroz e focado. Você recebe +1 em suas jogadas de acerto em ataques contra Azakanas (ínferos). Além disso, a categoria de dados de dano de seu ataque sobe em 1 para ataques feitos contra Azakanas.
Desferir Mácula: Você desfere um ataque com uma arma corpo a corpo em uma linha de 15 pés iniciada em você, esse ataque é permeado de energia. Caso atinja um alvo, ele recebe o dano da arma e 1d6 de dano energético adicional.
Melhorias:
- Uso: +1 uso por melhoria
- Dano: +1d6 de dano energético por melhoria
- Maestria: +1 uso e +1d6 de dano energético
Fluxo Rúnico: Selar Azakana
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Predar Azakana
Você aprendeu o suficiente no combate a Azakanas para saber que eles jamais morrem completamente, apenas evanescem para surgirem após predar emoções negativas suficientes para retomarem sua forma. Mas ao mesmo tempo, você sabe como interromper esse ciclo, capturando um Azakana que tenha sido derrotado e aprisionando-o em uma forma física, um Talismã Azakana.
Para que você possa selar um Azakana, você deve saber o nome dele e isso é aprendido por você naturalmente conforme os pontos de vida do Azakana são reduzidos. Ao restar apenas 1/10 dos pontos de vida do Azakana, seus ataques críticos podem selá-lo automaticamente. Para cada ataque que tenha sucesso, o Azakana deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, será capturado.
Você pode optar que seus ataques com armas corpo a corpo ou à distância passam a causar dano energético, isso deve ser declarado antes do ataque acertar.
Desatar da Alma: Você pode utilizar uma ação bônus para separar seu espírito de seu corpo, criando uma cópia espectral de você e dos equipamentos que esteja vestindo. Ao fazer isso seu corpo fica parado no local de onde você se separou. Pelo próximo minuto você pode se mover livremente e realizar ações normalmente, ao final desse minuto você retorna para seu corpo. Todo o dano causado enquanto você estiver nessa forma é tratado como dano energético, e, ao retornar para seu corpo, metade do dano causado nesse tempo é repetido nas criaturas atingidas. Você pode utilizar uma ação bônus ou uma reação quando for alvo de um ataque para retornar prematuramente ao seu corpo. Caso você morra nessa forma você será caçado pelo Lobo e o dano causado não será repetido.
Melhorias:
- Uso: +1 uso de Desatar da Alma por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD para selar Azakana por melhoria
- Maestria: +1 na CD para selar Azakana e +1 uso de Desatar da Alma
Vórtice Rúnico: Consumir Azakana
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Selar Azakana
Você é capaz de utilizar um Azakana selado para receber um acréscimo de poder temporário. Utilizando uma ação bônus, você pode absorver um Talismã Azakana, destruindo o talismã no processo. Ao fazer isso, pelo próximo minuto você recebe os seguintes benefícios:
- Seus valores de Força e Destreza aumentam em +2, até o máximo de 22.
- Seus ataques com armas corpo a corpo e à distância recebem 1d6 de dano adicional para cada ND do Azakana preso no Talismã, a partir do ND 0. O tipo do dano adicional é definido pelo tipo do Azakana.
Absorção de Energia: Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para absorver a energia do Talismã, recuperando pontos de vida no início de cada um de seus turnos pelos próximos 2 turnos. Você recupera 1d6 pontos de vida para cada ND do Azakana preso no Talismã.
Melhorias:
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria
- Dano e Vida: +1d6 de dano adicional e pontos de vida por melhoria
- Maestria: +2d6 de dano adicional e pontos de vida, e +1 turno de duração
Explosão Rúnica: Ascensão Azakana
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Consumir Azakana
Você pode assumir a forma de um Azakana preso em um Talismã pelo próximo minuto, recebendo as mesmas habilidades, magias, ataques e runas que ele possuir. Você deve substituir seus atributos pelos atributos do Azakana, a não ser que um de seus Atributos seja superior ao do Azakana.
Melhorias:
- Uso: +2 usos por melhoria
- Duração: +1 minuto de duração por melhoria
- Maestria: +1 minuto de duração e +2 usos de todas as runas dessa runessência
Talismã Azakana
Ao selar um Azakana, você reduz a energia dessa criatura a um talismã sob seu controle. Nessa forma, o Azakana não possui consciência e não é capaz de executar qualquer ação.
O tipo de Azakana selado forma um tipo de Talismã diferente, baseado na seguinte lista, o ND do mesmo define a duração dos poderes ao consumir esse Azakana.
Tipo de Azakana | Dano Causado |
---|---|
Auto Dúvida | Psíquico |
Ciúme Mesquinho | Letífero |
Raiva Fulminante | Incinerante |
Obsessão Transformada em Malícia | Vibracional |
Medo de Ser Esquecido | Glacial |
Tristeza Implacável | Rúnico |
Medo da Mudança | Cronal |
Simbiose Vastinata: Classe - Operário
O Simbionte de Classe Operário é uma mutação dos voidlings que raramente sobrevive ao término do ciclo de vida dos mesmos. Quando isso acontece, eles podem dar continuidade a seu ciclo se tornando uma poça de gosma preta que revela reflexos de cor roxa. Essas criaturas entram em contato com outros seres vivos e iniciam um processo de simbiose. Embora o processo de simbiose seja benéfico para ambos os organismos, existe um risco velado que é a assimilação, afinal, ao sustentar por tanto tempo uma criatura cujo propósito é devorar, quem garante que você não seja o prato final no processo de consumir e se adaptar?
Simbiose. Ao iniciar o processo de simbiose, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, o processo de simbiose está ocorrendo normalmente e essa salvaguarda deve ser repetida todos os dias até finalizar o processo. Para cada falha, o processo regride 1 dia. A duração do processo é definida pelo Mestre.
Fagulha Rúnica: Infecção Estranha
Uma vez que a Simbiose tenha sido bem sucedida, você recebe +1 em cada um em seus valores de Força, Destreza e Constituição. Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples.
Explosão de Adrenocromo. Utilizando uma ação bônus, ou como reação a receber um ataque, você pode conjurar sobre si mesmo, de maneira não mágica, a magia velocidade com a duração de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1).
Melhorias:
- Uso: +1 uso por melhoria
- Duração: +1 no valor de um Atributo Mental à sua escolha por melhoria
- Maestria: Seu bônus no valor de Atributos Físicos se torna +2 ao invés de +1, você recebe +1 uso.
Fluxo Rúnico: Conexão Inesperada
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Infecção Estranha e Constituição 13 ou maior
Você passa a conseguir se comunicar telepaticamente com seu simbionte e vocês passam a partilhar pensamentos e sentidos. Você recebe proficiência em Intuição, Percepção e Sobrevivência, caso já tenha proficiência com qualquer uma dessas perícias, você recebe especialidade com a mesma.
Vastisenso. Utilizando uma ação bônus, você pode unificar seus sentidos aos de seu simbionte por 2 turnos, durante esse tempo você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já a tenha, esse valor é acrescentado ao total. Adicionalmente, pela duração, você não pode ser surpreendido, recebe vantagens em ataques corpo a corpo e recupera 1d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
Melhorias:
- Uso: +1 uso por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração e você recupera 1d8 pontos de vida ao invés de 1d6
Vórtice Rúnico: Juntos Prevaleceremos
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Conexão Inesperada e Constituição 15 ou maior
A união entre vocês se torna ainda maior, com isso, você recebe alguns benefícios para a sua própria sobrevivência. Você pode, com uma ação livre, manifestar (ou ocultar) poderosas garras que causam 1d8 de dano cortante adicional a ataques desarmados ou a garras pré-existentes.
Vastigarras. Uilizando uma ação bônus, pelas próximas 2 rodadas, seus ataques com armas naturais ou ataques desarmados, passam a causar dano mágico, caso já o façam, causam 4d8 de dano necrótico adicional. Você pode fazer isso duas vezes por descanso longo.
Melhorias:
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração e +2 usos
Explosão Rúnica: Enlace Eterno
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Juntos Prevaleceremos e Constituição 18 ou maior
Uma vez que seja atingida essa nivelação da simbiose, ela se torna irreversível, não há risco de processo de assimilação, pois os dois organismos entraram em plena harmonia e se tornam um só. Você recebe imunidade a danos físicos simples.
Presente do Vazio. Utilizando uma ação, você pode realizar uma das seguintes habilidades:
- Você recebe imunidade a danos físicos mágicos por 1 minuto.
- Você recebe Invisibilidade por até 1 minuto, com uma ação bônus você pode ativar e desativar a invisibilidade, enquanto você está invisível dessa maneira, você não pode ser visto nem mesmo por visão verdadeira.
- Realizar um ataque à distância em um alvo que você possa ver a até 250 pés de você, disparando um projétil que causa 10d8 de dano disruptivo (esse dano recebe os benefícios de um acerto crítico), ao fazer isso, você não pode disparar outro projétil pelos próximos 3 dias.
Melhorias:
- Aprimoramento: +1 minuto de duração ou +2 dados de dano por melhoria
- Uso: +2 uso por melhoria
- Maestria: +2 usos e, +1 minuto de duração ou +2 dados de dano.
Soberania Sombria
Normalmente, as sombras são temidas pelas pessoas, como se elas sempre fossem algo maligno, porém, para alguns outros, a sombra é um local de calmaria, um poço de imensa sabedoria e profundidade infinita. Essas pessoas muitas vezes são incompreendidas pela sociedade, sendo tratadas como imprudentes ou dispersas.
Para algumas dessas pessoas, o amor delas pelas sombras acaba por ser recompensado, sendo abençoados pelas sombras, ou, dependendo do ponto de vista, amaldiçoados. Essa bênção costuma aumentar consideravelmente a capacidade arcana de uma pessoa e fazer com que ela possa criar poderosos efeitos mágicos.
Uma pessoa abençoada pelas sombras acaba tendo uma infância um tanto quanto… perturbada. Pela sua falta de controle sob seu próprio poder, você costuma liberar mais magia do que o ambiente pode suportar, fazendo com que pequenas adversidades aconteçam ao seu redor, como o leite azedando ou plantas murcharem.
Por muito tempo sua capacidade ampliada acaba por estar adormecida, despertando nos momentos mais inesperados, como quando você perde o controle de suas emoções por ser zombado, ao cair de uma grande altura ou sofrer uma grande catástrofe.
Quando seu poder é “despertado” você se torna uma potência a ser temida, aumentando consideravelmente sua expectativa de vida, em alguns casos podendo chegar a milênios de idade.
Pulso Rúnico: Esferas Negras
Pré-requisito: Arcano, Mistério sombrio, Sabedoria 16 ou maior
Você é rodeado por esferas de energia negativa que filtram a magia espiritual que o cerca e sugam a essência de algumas existências mágicas, aumentando seu poder mágico. Você possui uma quantidade de esferas iguais a metade de seu modificador de Sabedoria, elas estão sempre o rodeando e desaparecem enquanto você estiver Inconsciente, cada esfera possui 1 pé de raio. Suas esferas podem ser usadas como um foco de conjuração elemental.
Cada esfera concede a você um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano de suas magias, e fazem com que você cause o dobro desse bônus a criaturas mágicas, como espíritos, feéricos, ínferos, vastayas e yordles.
Fagulha Rúnica: Determinação
Pré-requisito: Pulso Rúnico - Esferas Negras
Você aprende a ter um maior controle de suas esferas negras, sabendo como utilizá-las para atormentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar uma de suas esferas em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano sombrio ou metade disso em um sucesso.
A esfera lançada permanece no ponto até o final de seu próximo turno e não pode lhe conceder o bônus em suas magias, retornando para você ao final desse período. Alternativamente, você pode lançar uma esfera que esteja a até 30 pés de você em um ponto dentro do alcance.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Fluxo Rúnico: Dispersar os Fracos
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Determinação
Nenhuma criatura indigna merece se aproximar de você de maneira negligente. Utilizando uma ação, ou uma reação caso um inimigo se aproxime a 10 pés de você, você conjurar uma força esmagadora em um cone de 25 pés a partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para longe de você e ficará Caída.
Adicionalmente, caso haja uma esfera negra dentro desse cone, a esfera é empurrada 25 pés em uma linha reta na mesma direção que o cone estiver apontado. Criaturas nessa linha que falhem na salvaguarda, também sofrem 5d8 de dano sombrio e ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Vórtice Rúnico: Transcender
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Dispersar os Fracos
Seu controle sob suas habilidades se torna excepcional, aprendendo a controlar o fluxo da energia sombria presente no ambiente. Enquanto estiver consciente e não estiver Incapacitado, você pode flutuar a até 5 pés do chão, podendo se mover normalmente para qualquer direção utilizando seu deslocamento. Adicionalmente, suas outras runas dessa runessência recebem um efeito adicional:
- Esferas Negras. Você passa a possuir uma quantidade de esferas negras igual ao seu modificador de Sabedoria.
- Determinação. Uma criatura que falhe na salvaguarda tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Enfraquecida até o final de seu próximo turno.
- Dispersar os Fracos. Uma criatura atingida por Determinação que falhe na salvaguarda é empurrada 25 pés e sofre o dobro do dano.
- Melhorias
- Dificuldade: +2 na CD de sua Fagulha ou Fluxo, à sua escolha, por melhoria
- Duração: +2 rodadas de duração da condição concedida pela sua Fagulha ou Fluxo, à sua escolha, por melhoria. Uma criatura sob uma dessas condições, pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar a condição
- Maestria: Você recebe o Pulso Rúnico: Poder Maligno Fenomenal
Explosão Rúnica: Poder Irrestrito
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Transcender
Você conseguiu chegar ao ápice de seu poder, sendo incomparável com qualquer outro conjurador. Utilizando uma ação, você bombardeia um alvo que você possa ver a até 60 pés de você com suas esferas negras, essa alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano sombrio para cada esfera negra que você possuir ou apenas metade disso em um sucesso. Você não utiliza esferas negras que não estejam circundo você para causar dano através dessa runa.
Ao utilizar essa runa, as esferas ficam no chão a até 5 pés do alvo até o final de seu próximo turno, não podendo lhe conceder o bônus em suas magias ou serem utilizadas para essa runa até que retornem para você. Essas esferas retornam para você ao final desse período.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Esferas Negras: +1 esfera negra por melhoria
- Maestria: +2 na CD e +1 uso