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No 7º nível. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno , para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua | No 7º nível. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno , para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua Astra levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus. | ||
== Bravata Superior == | == Bravata Superior == |
Edição das 20h37min de 24 de agosto de 2022
Construção Rápida
Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
O Atirador | ||
---|---|---|
Nível | Características | Bravura Máxima |
1º | Armeiro, Astra, Trilha | - |
2º | Bravura, Bravata | 2 |
3º | Armeiro Artesão, Característica da Trilha | 2 |
4º | Aprimoramento | 3 |
5º | Ataque Extra, Disparo Rúnico | 3 |
6º | Característica da Trilha | 4 |
7º | Sobrecarga | 4 |
8º | Aprimoramento | 5 |
9º | Evasão, Bravata Superior | 5 |
10º | Característica da Trilha | 6 |
11º | Talismã Pessoal, Ad Astra | 6 |
12º | Aprimoramento | 7 |
13º | Característica da Trilha | 7 |
14º | Astra et Umbra | 8 |
15º | Enganar a Morte | 8 |
16º | Aprimoramento | 9 |
17º | Característica da Trilha | 9 |
18º | Costas Quentes | 10 |
19º | Aprimoramento, Bravura Indômita | 10 |
20º | Característica da Trilha | 12 |
Características de Classe
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de atirador após o 1º
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas de fogo
Ofício: Ofício de Armeiro
Salvaguardas: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu passado:
- (a) uma pistola de pederneira ou (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou (d) um canhão de mão ou (e) uma baioneta leve
- (a) um Conjunto de Explorador de Masmorras ou (b) um Conjunto de aventureiro
- Armadura de Couro, ferramentas de armeiro e 30 munições
Armeiro
A partir do 1º nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas. Ao utilizar a perícia Tecnologia envolvendo uma arma de fogo, você pode trocar seu modificador de Inteligência pelo seu modificador de Sabedoria para jogadas feitas com essa perícia.
Astra
O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1 ponto e ela recebe a propriedade Astra.
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
A partir do 3º nível, você é capaz de recarregar sua Astra com uma ação bônus. Caso você já possa fazer isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma de fogo com uma ação bônus.
Trilha
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao fim da descrição da classe.
Bravura
Começando no 2º nível, você ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu máximo de bravura.
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.
Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.
Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos desse truque. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
Bravata
Começando no 2º nível, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano também.
Armeiro Artesão
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar novas armas de fogo ou pode modificar as suas. Armas de uma mão são baseadas na pistola de pederneira, armas médias são baseadas na carabina, armas longas são baseadas no mosquete e canhões são baseados no canhão de mão. Modificar uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho constante por modificação.
Você pode remover uma modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
- Manutenção. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa arma de fogo tem desvantagem.
- Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
- Munição Modificada. Você aprende também a criar munições modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de ferramentas de armeiro e gastar 1 PO em componentes para isso para munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a novas munições modificadas.
Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações. No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de modificações.
Modificações | |||
Nível | Modificação | Efeito | Categoria |
3 | Cano Longo | A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem. | Cano |
3 | Cano Curto | A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés. | Cano |
3 | Cano Elemental | Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, gélido ou ígneo para ultrapassar resistência. Você escolhe o tipo de dano ao fazer a modificação. | Cano |
3 | Runa de Endurecimento | A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. | Pessoal |
6 | Lâmina Baioneta | Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não afeta o dano do balanço. | Extra |
6 | Liga Silenciadora | Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades. | Liga |
6 | Liga Não Porosa | Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques submersos normalmente até o alcance curto da arma. | Liga |
6 | Velho Fiel | A margem de erro da arma é reduzida em 2. | Pessoal |
10 | Auto Recarga | Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente. | Recarga |
10 | Arma Vampírica | Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida. | Recarga |
10 | Carregador Mecânico | A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado antes de ser usado novamente. Resetar o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente. | Recarga |
10 | Luneta Sniper Tática | Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem. | Pessoal |
14 | Design Modular | Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. | Pessoal |
Munições Modificadas | |||
Nível | Modificação | Armas | Efeito |
3 | Prender | Médias, Longas e Canhões | Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é Agarrada, as criaturas médias e menores são agarradas por 3 rodadas, as criaturas grandes são agarradas por 2, as criaturas enormes são agarradas por 1 e imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro. |
3 | Dardo Explosivo | Leves, Médias e Longas | Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas num raio de 5 pés da criatura devam realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a sua CD de truques de tiro. Em uma falha, uma criatura afetada recebe 4d6 de dano ígneo e, caso a criatura seja Grande ou menor, fica Caída. |
3 | Carga Restauradora | Todas | Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 5 vezes seu bônus de Proficiência pontos de vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos. |
3 | Munição Perfurante | Leves, Médias e Longas | Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano. |
6 | Munição Ricochete | Leves, Médias e Longas | Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pé se fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro. |
6 | Munição Corrosiva | Todas | Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional. |
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Ataque Extra
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Disparo Rúnico
Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua energia rúnica em uma região específica do corpo do adversário, contanto que o adversário tenha a região que você deseja mirar. Ao atacar com a sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura para acrescentar um efeito adicional baseado na localização mirada.
- Braço. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou deixará cair o item que segura.
- Cabeça. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em ataques até o começo do seu próximo turno.
- Perna. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficará caído no chão.
- Torso. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou terá desvantagem em testes de Força e Destreza até o começo do seu próximo turno.
- Asa. Ao acertar, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou cairá 60 pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior automaticamente tem sucesso contra esse tiro.
Sobrecarga
No 7º nível. Você pode gastar um número de pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer em um turno , para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua Astra levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito como uma ação bônus.
Bravata Superior
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de Bravura gastos.
Evasão
Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Ad Astra
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a propriedade Astra.
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus.
Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
Talismãs Pessoais
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele durante uma hora transformando-o em um talismã.
- Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar, esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.
- Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Especialidade.
- Chapéu da Sorte. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só pode usar isso uma vez a cada descanso longo.
- Charuto de Qualidade. Como uma ação, você pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura. Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.
- Óculos de Funileiro. Enquanto você o usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira. Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro para reparar uma arma quebrada
- Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz).Esse prolongador de Coronha permite que você armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de ataque. Para isso você precisa conjurar uma de suas magias e colocá-la no prolongador, gastando pontos de mana normalmente. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A magia armazenada se dissipa após 24 horas ou até que seja utilizada. Você pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo da magia que pode ser armazenada é um Truque no nível 11, uma magia de 1º nível no nível 13, uma magia de 2º nível no nível 15 e uma magia de 3º nível no nível 19.
- Ramboleira (Apenas Vanator). Essa bandoleira de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você usa a Ramboleira, você é capaz de fazer uma munição modificada (consumindo o valor normal da mesma) com uma ação, um total de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
- Sobretudo Confortável. Enquanto você usa seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de atributo ou salvaguarda com desvantagem.
Astra et Umbra
A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de sua Astra sobe em uma categoria na escala de dano.
Enganar a Morte
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano.
Costas Quentes
Começando no 18º nível. Antes de fazer uma salvaguarda você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.
Bravura Indômita
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura, você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
Trilhas
Trilha do Atrnach
Estilo Atrnach
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Médias ou Baioneta, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
- Armas Médias. Ao escolher esse estilo, quando você utiliza armas com a propriedade Dispersão, em criaturas a 5 pés de você, você adiciona metade de sua Proficiência ao dano causado.
- Baioneta. Ao escolher esse estilo, você recebe proficiência com a arma exótica Baioneta, podendo usá-la com a propriedade Petardo. Ao atacar com sua parte de lâmina você pode escolher entre usar Destreza ou Força, mas ao atacar com a parte da arma de fogo, você deve usar Destreza.
Encarando o Perigo
No 1º nível, você pode fazer uma ação de Disparada como ação bônus, recebendo até o começo de seu próximo turno uma redução de danos físicos e elementais igual ao seu modificador de Sabedoria. Usar essa habilidade repetidas vezes não aumenta o valor da redução de dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Ao alcançar o 2º nível, você pode gastar 1 ponto de bravura para usos adicionais dessa habilidade.
Também no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas. Enquanto você utiliza armas de fogo, o bônus máximo de Destreza da armadura aumenta para seu modificador de Sabedoria (mínimo de +2).
Vivendo o Perigo
No 3º nível, uma vez por turno você pode gastar um ponto de Bravura para rolar novamente um ataque que tenha falhado, você deve usar o novo valor obtido. Adicionalmente, você passa a adicionar seu máximo de bravura aos seus pontos de vida.
Além disso, ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem.
No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado.
Cara a Tapa
No 6º nível seus ataques com sua Astra passam a causar dano mágico, adicionalmente, você recebe um aprimoramento baseado em seu estilo:
- Armas Médias. Seus ataques com sua Astra, com a propriedade Dispersão, passam a causar dano adicional igual ao seu bônus de proficiência.
- Baioneta. Você passa a poder realizar um Petardo com sua Astra em ataques bem sucedidos, não apenas em ataques críticos, o dano causado é o da arma em suas duas modalidades de dano.
Tudo ou Nada
Começando no 10º nível você recebe um avanço em seu estilo de combate:
- Armas Médias. Ao atacar com sua Astra, caso você seja bem sucedido, você pode gastar 4 pontos de bravura para que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 1, sua CA diminui em 2 até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) por descanso longo.
- Baioneta. Sua margem de crítico com sua Astra é reduzido em 1 e seu multiplicador de dados de dano em acertos críticos é aumentado em 1.
De Raspão
Começando no 13º nível, ao ser alvo de um ataque bem sucedido, ou de uma magia de acerto, você pode gastar 3 pontos de bravura e negar o ataque antes do dano do mesmo ser rolado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.
Eu Sou o Perigo
No 17º nível. Ao fazer uma Salvaguarda contra morte, você tem vantagem. Esse efeito pode acontecer no máximo uma vez por descanso longo.
Cadáver à Caminho
Ao alcançar o 20º nível, você recebe +4 em seu valor de Destreza ou Sabedoria à sua escolha, até o máximo de 24. Adicionalmente, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
- Armas Médias. Uma vez por turno ao atingir um alvo que esteja a até 5 pés de você com uma arma de fogo, você pode gastar 5 pontos de bravura para fazer com que o ataque seja considerado um acerto crítico com seu multiplicador de dados aumentado em 2 e cause seu nível de atirador como dano adicional (esse dano adicional não é multiplicado pelo acerto crítico). Caso você role um 20 natural nesse acerto o multiplicador aumenta em 3 ao invés de 2.
- Baioneta. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente. Você pode realizar até 4 ataques com arma de fogo em um turno, para cada ataque que atinja uma criatura diferente nesse turno, você causa seu nível de Atirador como dano adicional.
Trilha do Desperado
Estilo Desperado
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
- Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e metade do seu bônus de proficiência para dano com essa arma. Ao alcançar o 9º nível, esse bônus sobe para +2 em acertos e sua proficiência no dano e no 18º para +3 em acertos e sua proficiência dobrada é adicionada ao seu dano.
- Akimbo. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Você pode utilizar sua ação bônus para Atacar com uma arma de fogo leve.
Duelista
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura para essa habilidade.
Também no 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, você recebe Defesa sem Armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Reflexos Rápidos
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10 pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar como ação bônus.
Saque Rápido
No 6º nível. Você adiciona seu bônus de proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede normalmente.
Rolagem de Esquiva
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você.
Dedo Nervoso
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Saque Rápido Aprimorado
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
Diablero
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
- Armas Curtas. Você pode fazer quatro ataques em um turno.
- Akimbo.Você é imune a efeitos de lentidão e toda vez que você rolar um 20 natural em uma jogada de ataque, você pode fazer novamente sua ação de ataque, esse efeito pode acontecer apenas uma vez por rodada.
Trilha do Vanator
Estilo Vanator
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser a sua arma de estilo:
- Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria longa como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar uma arma longa seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
- Canhões. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões, como canhão de mão e lançadores de granadas. A área de explosão de suas armas aumenta em 5 pés.
Disparo Veloz
No 1º nível, quando você ou um aliado a até 20 pés de você forem alvos de um ataque de uma criatura dentro do alcance normal de sua arma, que esteja a pelo menos 20 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
Na Mira
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus de proficiência + modificador de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo na próxima vez.
Ao usar uma Astra que tenha a propriedade dispersão ou explosivo, você é capaz de controlar a área de efeito, podendo diminuir as chances de acertar aliados. Criaturas na área de efeito que você escolher fazem a salvaguarda necessária para evitar o dano com vantagem e somam um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria à rolagem. No nível 6, esse bônus é dobrado e no nível 12 quadruplicado. Em caso de sucesso, elas não recebem dano algum, em caso de falha, recebem apenas metade do dano causado
Olhos Aguçados
Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você recebe especialização.
Mestre das Condições
No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:
- Armas Longas. Utilizando sua Astra, ao obter um acerto crítico contra um alvo, ou reduzir os pontos de vida do mesmo a 0, você pode fazer um novo ataque com desvantagem, contra um alvo que esteja atrás desse alvo, em uma linha reta a partir de você no alcance de sua arma, sem que seja necessário gastar uma nova munição para isso. Adicionalmente, você pode realizar esse ataque adicional com desvantagem como parte de sua ação de ataque um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
- Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão aumenta em 5 pés e a salvaguarda de Destreza ganha o acréscimo do seu bônus de Sabedoria.
Esquiva Acrobática
Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um ataque de oportunidade.
Você precisa passar em um teste de Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já é proficiente em Acrobacia) ao teste. Se o resultado for 10 ou maior, você faz um ataque corpo a corpo bônus contra aquele inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma ação.
Mestre da Oportunidade
Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
- Armas Longas. Ao executar um Disparo Rúnico, caso o alvo falhe na salvaguarda necessária, você restaura o ponto de Bravura gasto. Caso o ataque seja um ataque crítico, o alvo também fica Atordoado até o início de seu próximo turno.
- Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e forçar um sucesso.
Ceifador
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu estilo de combate:
- Armas Longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de Sabedoria + os pontos de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou desferindo um acerto fatal.
- Canhões. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar esse bônus em apenas um ataque por turno.