Trovador: mudanças entre as edições

De Playtest
(Created page with "<div class="loretext"> O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos. A felicidade irrompe os gritos...")
 
 
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O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda demaciana e a ajuda de uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.
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[[Arquivo:Trovador - Sona.png|miniaturadaimagem|direita]]
<blockquote>
A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…


A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.
Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”


O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se afasta em busca de outras pessoas para inspirar.
A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”
</div>
 
Todas as existências em Runeterra são tocadas pela magia, em especial, a magia das Runas. No entanto há uma outra magia em curso, a magia celestial que acaba por tocar muitos indivíduos através das estrelas.
 
Esses indivíduos tocados pelas estrelas são capazes de se conectar a essa magia celestial e às entidades por trás delas, canalizando e modelando tal essência que se manifesta através de seus atos e de seu conhecimento, eles são os Peregrinos.


Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo que existe, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados pela peregrinação por vários lugares. Embora normalmente sejam fugazes em permanência, sua presença carismática é capaz de manifestar em todos uma celebração da existência, uma alegria de viver que eles carregam consigo para todos os lugares.
Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…
</blockquote>


A forma de expressão de cada Peregrino é particular, com a tendência maior sendo através das artes, com os quais eles canalizam essa sabedoria estelar expressando artisticamente como ninguém mais é capaz.
Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.


Por estarem em constante movimento, acabam por coletar histórias daqui e dali, conseguindo catalogar e enrendá-las em uma trama muito maior, que se valida pela sua vivência e pela forma única que eles têm de obter conhecimento secreto de todas as coisas.  
Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas


Esse conhecimento também lhes dá uma enorme versatilidade, no entanto também é parte do motivo pelo qual estão sempre inquietos, sempre procurando sinais escondidos e interpretando o que as estrelas lhes dizem.
Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia


==Constelações==
== Contadores de Histórias ==
Cada constelação no céu de Runeterra possui uma força e uma inteligência ligada a ela, uma consciência que é chamada de “Celestial”, criaturas divinas que conseguem transmitir parcelas de sua energia de magia celestial através dessas estrelas e normalmente buscam o equilíbrio da existência, embora essa definição possa variar de entidade para entidade.
Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.


Algumas dessas constelações são conhecidas de longa data pelos seres vivos de Runeterra, embora muitos sequer se preocupem com as estrelas uma vez que seus problemas estão muito mais próximos ao chão. Entre essas constelações e celestiais, algumas são mais conhecidas pelas diversas regiões, enquanto algumas são lembradas apenas em um lugar específico, como o Monte Targon ou mesmo uma floresta ambulante em Ionia.
Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo.  


Cada Nébula está conectada a um Celestial em específico, mas às vezes um mesmo Celestial está conectado a mais de uma Nébula, isso acontece com os Celestiais que mais se aproximam dos assuntos humanos, seja por preocupações ou pela simples curiosidade do que acontece em uma realidade física e limitada pela mortalidade.
Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.


==Seguidores==
== Artistas de Alma ==
Os Peregrinos partilham um pouco da essência de seu Patrono, agindo em prol da sabedoria estelar desse Patrono.  
Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.
Cada uma das Nébulas carrega em si aspectos ligados a um dos seres celestes, seja a Proteção, a Bravura ou mesmo o Conhecimento. Não à toa, os Peregrinos costumam ser uma espécie de vigias de artefatos de imenso poder, quando não diretamente, conhecendo os sinais que apontam o uso dos mesmos.


{| class="wikitable" style="width:50%; margin: auto;" align="center"
Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.
| style="text-align:center;" | '''Patrono Celestial'''
|-
|Peregrinos são almas imbuídas pela ação divina de uma entidade Celestial dedicada a um dogma, que é a forma de agir daquela entidade e qual a fundamentação da crença da mesma. Isso faz com que todos os Peregrinos tenham seus poderes como fruto da emanação desse Patrono.  


Ao criar um Peregrino, você deve escolher um Patrono Celestial, que é a origem de seu poder e também a entidade juíza de seus atos. Agir em desarmonia com o seu Patrono Celestial pode acontecer eventualmente, uma vez que você é também uma entidade autônoma, mas caso isso se torne constante, seu Patrono pode revogar todos seus poderes permanente ou até que você cumpra uma tarefa específica de redenção indicada por ele. Você pode ler mais sobre os Patronos ao final desta Classe em Os Celestiais.
Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.


|}
= Criando um Trovador =
 
Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.
<div class="sublinhado">
=Criando um Peregrino=
</div>
Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos canalizam a essência de um Celestial em seus atos, trazendo para a terra a mecânica dos céus e os ideais estelares. O firmamento é a grande tela em branco onde as mais fantásticas maravilhas podem acontecer.
 
Qual foi seu primeiro contato com essa energia celestial? Como ela começou a se comunicar com você e como foi ouvir essas palavras? Quais são os dogmas que seu celestial impõe a você e qual é a sua visão sobre isso? Seu caminho é uma forma de expiar erros, trazer felicidade por onde você passa ou faz parte de uma agenda muito maior e cósmica?


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
====Construção Rápida====
== Construção Rápida ==
Você pode construir um Peregrino rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado Artista ou Religioso. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.
Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.
</div>
</div>
{{ClassTable
|classe=O Trovador
|1st-skills=Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)
|2nd-skills=Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
|3rd-skills=Aptidão, Característica de Requinte
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Inspiração Artística (d8)
|6th-skills=Contra-Encantamento, Característica de Requinte
|7th-skills=-
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Canção do Descanso (d8)
|10th-skills=Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos, Característica de Requinte
|11th-skills=Aptidão
|12th-skills=Aprimoramento, Característica de Requinte
|13th-skills=Canção do Descanso (d10)
|14th-skills=Aprimoramento, Segredos Mágicos
|15th-skills=Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior
|18th-skills=Segredos Mágicos, Característica de Requinte
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Requinte
|skill2=Truques Conhecidos
|1st-skill2=2
|2nd-skill2=2
|3rd-skill2=3
|4th-skill2=3
|5th-skill2=3
|6th-skill2=4
|7th-skill2=4
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|9th-skill2=5
|10th-skill2=5
|11th-skill2=5
|12th-skill2=6
|13th-skill2=6
|14th-skill2=6
|15th-skill2=7
|16th-skill2=7
|17th-skill2=7
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|19th-skill2=7
|20th-skill2=7
|skill3=Magias Conhecidas
|1st-skill3=4
|2nd-skill3=5
|3rd-skill3=6
|4th-skill3=7
|5th-skill3=8
|6th-skill3=9
|7th-skill3=10
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|14th-skill3=18
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|skill4=Pontos de Mana
|1st-skill4=4
|2nd-skill4=6
|3rd-skill4=10
|4th-skill4=12
|5th-skill4=18
|6th-skill4=20
|7th-skill4=20
|8th-skill4=22
|9th-skill4=26
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|11th-skill4=34
|12th-skill4=38
|13th-skill4=40
|14th-skill4=40
|15th-skill4=42
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|skill5=Nível Máximo de Magia
|1st-skill5=1º
|2nd-skill5=-
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}}


{| class="wikitable" style="text-align:center; width: 80%; margin:auto;"
=Características de Classe=
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="6" | O Peregrino
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Bônus de Proficiência
| style="text-align:left;" | Características
| Truques Conhecidos
| Magias Conhecidas
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +2
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Conjuração, Inspiração Estelar (d6), Nébula
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
|-
| 2º
| +2
| style="text-align:left;" | Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
| 3
| 5
| 6
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +2
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Característica de Nébula, Aptidão Estelar
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 6
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 10
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2º
|-
| 4º
| +2
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 3
| 7
| 12
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +3
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Inspiração Estelar (d8), Característica de Nébula, Palavras de Interrupção
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 8
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 16
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3º
|-
| 6º
| +3
| style="text-align:left;" | Contra-Encantamento
| 4
| 9
| 18
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +3
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Segredos Mágicos
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 10
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 22
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4º
|-
| 8º
| +3
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 4
| 11
| 24
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +4
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Característica de Nébula, Canção do Descanso (d8), Truque do Destino
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 12
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 28
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5º
|-
| 10º
| +4
| style="text-align:left;" | Inspiração Estelar (d10), Segredos Mágicos, Trançar Vidas
| 5
| 14
| 30
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 11º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +4
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Aptidão Estelar
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 15
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 34
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 6º
|-
| 12º
| +4
| style="text-align:left;" | Característica de Nébula, Aprimoramento
| 6
| 16
| 36
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 13º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +5
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Canção do Descanso (d10), Poder Estelar
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 6
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 17
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 40
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7º
|-
| 14º
| +5
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Segredos Mágicos
| 6
| 18
| 42
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 15º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +5
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Inspiração Estelar (d12), Característica de Nébula, Perícia Inigualável
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 19
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 46
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 8º
|-
| 16º
| +5
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 7
| 20
| 48
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 17º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +6
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 22
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 52
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9º
|-
| 18º
| +6
| style="text-align:left;" | Característica de Nébula, Segredos Mágicos
| 7
| 24
| 54
| -
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 19º
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | +6
| style="text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | Aprimoramento
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 26
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 56
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | -
|-
| 20º
| +6
| style="text-align:left;" | Característica de Nébula
| 7
| 30
| 60
| -
|}


<div class="sublinhado">
Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.
=Características de Classe=
</div>
Como um Peregrino, você adquire as seguintes características de Classe.


<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
===Pontos de Vida===
'''''Dado de Vida''''': 1d8 por nível de Peregrino</br>
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Trovador</br>
'''''Pontos de Vida no 1º Nível''''': 8 + seu modificador de Constituição</br>
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 8 + seu modificador de Constituição</br>
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Peregrino
'''''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador


==Proficiências==
===Proficiências===
'''''Armadura''''': Armaduras leves</br>
'''Armadura''': Armaduras leves</br>
'''''Armas''''': Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas</br>
'''''Armas''''': Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, rapieiras </br>
'''''Ofícios''''': Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha</br>
'''Ofícios''': Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha</br>
'''''Salvaguardas''''': Destreza e Carisma</br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Carisma</br>
'''''Perícias''''': Escolha três quaisquer
'''Perícias''': Escolha três quaisquer


==Equipamento==
===Equipamento===
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
*''(a)'' uma rapieira, ''(b)'' uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples
*''(a)'' uma rapieira ou ''(b)'' uma espada longa ou ''(c)'' qualquer arma simples
*''(a)'' um símbolo sagrado ou ''(b)'' um instrumento musical
*''(a)'' uma fantasia ou ''(b)'' um instrumento musical
*''(a)'' um conjunto de diplomata ou ''(b)'' um conjunto de artista
*''(a)'' um conjunto de diplomata ou ''(b)'' um conjunto de artista
*Uma armadura de couro e ''(a)'' uma maça ou ''(b)'' um escudo leve (se for proficiente)
*Uma armadura de couro e uma adaga
</div>
</div>


==Conjuração==
===Requinte===
Você aprendeu a canalizar a energia Celestial através da sua harmonia com o seu Patrono. Suas magias são formas de você manifestar a vontade desse Patrono através das mais diferentes formas. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias de Peregrino.
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.


====Listas de Magias====
=== Conjuração ===
Você recebe acesso à lista de magias de Peregrino. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
<div class="tabulado">
'''Listas de Magias'''</br>
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.


Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.


====Truques====
'''Truques''' </br>
Você conhece três truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Peregrino.
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador.  


====Mana====
'''Mana'''</br>
A tabela O Peregrino mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Peregrino (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.


Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível ''curar ferimentos'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.


====Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores====
'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''</br>
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.  
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador.  


A coluna Magias Conhecidas na tabela O Peregrino mostra quando você aprende mais magias de Peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.  


Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia de Peregrino que você conheça e substituí-la por outra magia das listas de magias que você possui acesso, que também deve ser de um nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.  
Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.  


====Atributo de Conjuração====
'''Atributo de Conjuração'''</br>
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Peregrino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Peregrino.
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.


<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>


====Conjuração de Ritual====
'''Conjuração de Ritual'''</br>
Você pode conjurar qualquer magia de Peregrino que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.  


====Foco de Conjuração====
'''Foco de Conjuração'''</br>
Você pode utilizar um instrumento musical ou símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de Peregrino.
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.
</div>


==Inspiração Estelar==
=== Inspiração Artística ===
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.
Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.  
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.


==Nébula==
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.
No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, a Nébula Dourada, a Nébula do Equilíbrio, a Nébula Prateada, a Nébula da Proteção, a Nébula do Som ou a Nébula da Trapaça, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no nível e novamente no 3º, 5º, 9º, 12º, 15º, 18º e 20º níveis.


:'''Magias de Nébula'''
=== Versatilidade ===
:Cada Nébula tem uma lista de magias – as Magias de Nébula – que você adquire nos níveis especificados pela sua Nébula. Quando você ganha uma Magia de Nébula, essa magia não conta no número máximo de Magias Conhecidas. Se você tem uma Magia de Nébula que não aparece na lista de magias de Peregrino, mesmo assim ela é uma magia de Peregrino para você.
 
==Versatilidade==
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.  
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.  


==Canção do Descanso==
=== Canção do Descanso ===
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.
A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.


==Aptidão Estelar==
=== Aptidão ===
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 11º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
 
Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos do passado através da história de Runeterra e preencher-se com habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). A partir do 9º nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos curtos.
 
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
 
==Palavras de Interrupção==
No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.
 
==Contra-Encantamento==
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 30 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.
 
==Segredos Mágicos==
No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Peregrino. As magias escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 10º nível, 14º nível e novamente no 18º nível.
 
==Truque do Destino==
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto for um receptáculo da sabedoria celeste, sendo capaz de reescrever até mesmo aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto for um agente de seu Patrono na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos.


==Trançar Vidas==
=== Aprimoramento ===
Começando no 10º nível, as estrelas abrem ainda mais seu manancial de conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de outra Classe de até 10º nível (com exceção de Características de Subclasses, Conjuração, Ki e Sutras) e torná-la sua. Você pode, uma vez por descanso longo, trocar para outra característica de Classe.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.


Características de Classe que sobem seu poder conforme uma personagem evolua na Classe, é considerada como se você fosse uma personagem de 10º nível dessa Classe. Características como a Competência de Tecmaturgo ou a Disciplina de Ninja, dão a você apenas a primeira característica ao invés da evolução completa dessas características até o 10º nível.
=== Contra-Encantamento ===
No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.


==Poder Estelar==
=== Segredos Mágicos ===
Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas que você possui permite o acesso a uma maior compreensão de sua essência. Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico.
No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.


==Perícia Inigualável==
=== Inspiração Superior ===
No 15º nível, quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.
No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).


==Inspiração Superior==
= Requintes de Trovador =
No 17º nível, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Estelar, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).
Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados


=Nébulas de Peregrino=
<tabber>
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio dos Celestiais. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.
|-|Requinte do Bufão =
 
<tabs>
<tab name="Nébula da Dança">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Nébula da Dança==
== Requinte do Bufão ==
</div>
</div>
Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça. Então, se alguém pudesse incorporar a música, sua forma carregaria essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos da Nébula da Dança.
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Nébula
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | passos longos, recuo acelerado
|-
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | cativar, nublar
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | piscar, velocidade
|-
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | compulsão, movimentação livre
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | despistar, similaridade
|}
 
<div class="tabulado">
===Defesa sem Armadura===
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma. Você perde esse benefício ao usar um escudo.
 
===Movimento Reluzente===
Começando no 3º nível, você distrai a mente de seu oponente através de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera reluzente de energia. Utilizando uma ação, você lança uma pequena esfera em uma linha de 20 pés de comprimento por 3 pés de largura iniciada em você, essa esfera atinge a primeira criatura na linha.  
 
Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a energia vital da criatura é drenada, causando 2d6 de dano energético e, no início de seu próximo turno, a esfera retorna para você, recuperando uma quantia igual ao dano causado em pontos de vida. Em um sucesso, a esfera continua a percorrer a linha até que atinja uma criatura que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
Ao atingir o 9º nível, a esfera passa a causar 5d6 de dano rúnico, ao invés de 2d6, e recupera seus pontos de vida e de um aliado adjacente na mesma quantidade do dano causado.  


===Entrada Triunfal===
=== Proficiência Adicional ===
No 5º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura e ficará Caída.  
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
=== Presença Desconfortante ===
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.


===Dança da Batalha===
=== Palavras de Interrupção ===
No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus e um uso de sua Inspiração Estelar, você pode se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao seu dado de Inspiração Estelar. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade. Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.


Quando você atingir o 13º nível, você pode utilizar essa característica duas vezes durante a mesma ação bônus, mas gastando um uso de sua Inspiração Estelar para cada uso.
=== Segredos Mágicos Adicionais ===
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador.  


===Passos Leves===
=== Mentiroso Profissional ===
Ao atingir o 12º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído.
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.


===Rapidez===
=== Perícia Inigualável ===
No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você recebe o dobro de seu deslocamento até o final do seu próximo turno, enquanto se mover dessa maneira você não recebe ataques de oportunidade.
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.


Pela duração, caso você se mova a até 5 pés de uma criatura hostil, ele deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, uma criatura Enfeitiçada dessa maneira não pode atacar você ou seus aliados e deve utilizar seu deslocamento da melhor maneira possível para se mover em sua direção. Uma criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus próprios turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito pelo próximo minuto.
=== A Piada Mortal ===
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando.  


Para cada rodada que essa criatura fique Enfeitiçada dessa maneira, ela recebe uma carga, ao final da duração ou caso a criatura obtenha um sucesso na salvaguarda para encerrar esse efeito, a criatura receberá 1d8 de dano psíquico para cada carga que ela possua.
Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
|-|Requinte da Dança =
 
===Manter o Ritmo===
Alcançando o 18º nível, você se torna praticamente imparável, podendo se mover entre seus inimigos em uma belíssima dança. Você passa a não gerar mais ataques de oportunidade e seu deslocamento base de caminhada aumenta em 15 pés, esse deslocamento é considerado um efeito ativo. Você também recebe vantagem e especialidade em salvaguardas de Destreza e, quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
 
Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de Atuação, caso você não possua proficiência com essa perícia, você passa a ter proficiência com ela, porém, caso já possua, você recebe especialidade.
 
===Apresentação Ilusória===
Atingido o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
 
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque acerta uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.
 
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais.
A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
</div>
</tab>
<tab name="Nébula Dourada">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Nébula Dourada==
== Requinte da Dança ==
</div>
</div>
A Nébula Dourada tem como Patrono a Celestial conhecida como Irmã Dourada, através dela o poder do sol é canalizado em especial pelos Solari em Targon. No entanto, o sol toca a todos, por esse mesmo motivo essa Nébula encontrou um espaço muito propício em Shurima, onde deu origem aos Sacerdotes Solares, que aprenderam a canalizar ainda mais a magia Celestial em combinação com a Espiritual através do Disco Solar.
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Nébula
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | fogo das fadas, mãos flamejantes
|-
| 3º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | esfera flamejante, raio ardente
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | luz do dia, tiro solar
|-
| 7º
| style="font-style:italic; text-align:left;" | égide magmática, guardião da fé
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9º
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | dissipar o bem e o mal, restauração maior
|}
 
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência com todos os escudos e armaduras médias e pesadas.
 
===Amanhecer===
Também no nível 1, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura hostil à você com um ataque corpo a corpo, você recebe uma Labareda Protetora. Até o final do seu próximo turno, ao ser alvo de um ataque, a Labareda será ativada, concedendo desvantagem na jogada de ataque. Uma criatura imune à condição Cego não é afetada por essa característica.
 
Alternativamente, você pode utilizar sua ação bônus para transferir sua Labareda Protetora para um aliado que você possa ver a até 30 pés de você. Além disso, caso esse aliado seja alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para transferir essa Labareda.
 
Adicionalmente, enquanto você estiver sob a luz do dia e sua Labareda Protetora estiver ativa, a criatura com a Labareda protetora terá vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos que lhe deixariam Amedrontado, Cego ou Enfeitiçado.
 
===Golpe Solar===
No 3º nível, você é capaz de canalizar a energia solar através de seu corpo e desferi-la em seus golpes. Ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Solar. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano radiante adicional.
 
Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano radiante adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Caso o alvo atingido seja um ínfero ou morto-vivo, o dano aumenta em 1d8. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.
 
O dano causado a ínferos e mortos-vivos aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (2d8) e o 17º (3d8).


===Ataque Extra===
=== Proficiência Adicional ===
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


===Eclipse===
=== Passos Leves ===
No nível 9, você canaliza o poder do sol em seu corpo. Você passa a armazenar um número de cargas solares igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1), cada carga é carregada após você ficar 4 horas diretamente exposto à luz do sol.
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.


Utilizando uma ação e 1 carga, você fica envolto por uma luz dourada, emitindo luz plena num raio de 15 pés e penumbra por mais 15 pés. No final do seu próximo turno, essa energia explode em um raio de 30 pés ao seu redor. Cada criatura hostil nessa área no momento da explosão deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 + seu nível de Peregrino de dano solar e terá seu deslocamento reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
=== Entrada Triunfal ===
 
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.
Qualquer área de escuridão conjurada como uma magia de 5º nível ou inferior nessa área é dissipada. Adicionalmente, todo dano radiante causado por você se torna dano solar.
 
===Luz Solar===
No 12º nível, o sol está em suas ações e ilumina o efeito delas. Ao causar dano solar à uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura será circundada em energia solar até o final do seu próximo turno, emitindo uma tênue luz dourada.
 
Uma criatura envolta por essa luz fica Cega, emite penumbra num raio de 10 pés e você e seus aliados possuem vantagem em seus ataques contra essa criatura. Uma criatura afetada não recebe benefícios por estar Invisível.
 
===Visão do Sol===
No 15º nível, os raios solares revelam a você os segredos escondidos sob o seu brilho. Enquanto estiver sob a luz do dia, você pode enxergar criaturas Invisíveis que estejam a até 120 pés de você.
 
Além disso, você pode utilizar sua ação bônus para externalizar a energia do sol que seu corpo canalizou. Ao fazer isso, criaturas hostis a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica banhada pela luz do sol pelo próximo minuto, recebendo os mesmos efeitos da característica Luz Solar, caso a criatura esteja Invisível, essa condição é encerrada pela duração da característica. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
Criaturas banhadas pela luz do sol possuem desvantagem em salvaguardas contra magias que causem dano radiante, simples ou mágico, e, sempre que receberem dano solar, a duração dessa característica aumenta em 1 rodada.
 
Adicionalmente, você pode conjurar a luz do sol durante a mais escura das noites. Você pode utilizar sua ação para imbuir uma arma corpo a corpo com a energia do sol pelo próximo minuto, ela passa a emitir luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30.
 
===Coroa Solar===
No nível 18, você traz o resplendor do sol em todo seu poder curativo e destrutivo na forma de uma coroa. Utilizando uma ação, você conjura uma coroa de pura luz em sua cabeça, emitindo uma aura de luz plena por 30 pés e penumbra por mais 30 pés pelo próximo minuto. Caso você fique Incapacitado, essa aura é encerrada prematuramente. Cada criatura hostil na área de luz plena sofre 20 de dano solar no início de cada um de seus turnos e passa a ter desvantagem em salvaguardas contra magias que causem dano radiante ou ígneo, simples ou mágico.
 
Adicionalmente, pela duração, no início de cada um de seus turnos você e aliados banhados pela luz plena recuperam 10 pontos de vida e você possui vantagem em salvaguardas contra magias de ínferos e mortos-vivos.
 
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
 
===Segundo Sol===
Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Dourada, podendo se transformar em um avatar do Sol. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz do Sol pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:
 
*A criatura possui 40d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma lunar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
*A criatura é Enorme;
*A criatura emite luz plena em um raio de 120 pés e penumbra por mais 120 pés, qualquer escuridão mágica nessa área é desfeita;
*A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;
*Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;
*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
*Você pode optar por criar uma réplica de sua arma nessa forma, a réplica possui 20 pés de alcance, causa 3 dados de dano adicionais e todo o dano causado é considerado dano solar. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 5d8 de dano solar e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;
*Você ignora imunidade a dano solar de outras criaturas, considerando como resistência ao invés disso.
 
No momento em que você se transforma, criaturas num raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Cega pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.
</div>
</tab>
<tab name="Nébula do Equilíbrio">
<div class="sublinhado">
==Nébula do Equilíbrio==
</div>
A Nébula do Equilíbrio se conecta ao Celestial conhecido como Bardo, seu intuito é proteger artefatos mágicos e conhecimentos perdidos por toda Runeterra, para que eles não caiam nas mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império Noxiano, ínferos (como Evelynn, Nocturne ou Tahm Kench) ou até mesmo de um mago amargurado de Shurima.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Nébula
|- style="font-weight:bold;"
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | escudo da fé, santuário
|-
| 3°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | auxílio, restauração menor
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | contramagia, dissipar magia
|-
| 7°
| style="font-style:italic; text-align:left;" | arca secreta, banimento
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9°
| style="font-style:italic; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | criar passagem, restauração maior
|}
 
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
 
===Mipes===
Os Mipes são pequenos espíritos que se relacionam com uma entidade cósmica conhecida como “o Bardo”, essas pequenas entidades possuem poderes imensos, elas são atraídos por melodias e pela energia cósmica emanada pelos Peregrinos, eles são invisíveis e imunes a qualquer efeito que os revele, podendo escolher a quem são visíveis.
 
A partir do 1º nível, durante um descanso curto ou longo você pode fazer uma pequena performance com seu instrumento musical ou canalizar seu conhecimento estelar através de seu símbolo sagrado. Ao fazer isso, você pode atrair Mipes que passam a segui-lo.
 
Durante esse descanso, o Peregrino pode fazer um teste de Carisma cujo CD é definido pelo Mestre. Em um sucesso, o Peregrino atrai uma quantidade variável de Mipes que permanecem durante a canalização. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à critério do Mestre, ao final da canalização, alguns Mipes podem permanecer. Esses Mipes remanescentes seguirão o Peregrino até que realizem um favor ou até o início de seu próximo descanso curto ou longo.
 
O máximo de Mipes que podem seguir o Peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 1 no 1º, 2 no 4º, 3 no 7º, 4 no 10º, 5 no 13º, 6 no 16º e 7 no 19º nível.
A comunicação deles é feita por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente, algo como um sentimento, não uma comunicação clara. Normalmente, os Mipes apenas se comunicam com o Peregrino que seguem.
 
*'''''Benefícios''''': Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem seguem, cada Mipe que acompanha o Peregrino dá a ele +1 em testes de Carisma.
*'''''Favor do Mipe''''': Enquanto ciente da presença de um Mipe, o Peregrino pode fazer um teste de Carisma para incentivar um Mipe a ajudá-lo, a CD para isso é definida pelo Mestre. Em um sucesso, o Mipe pode realizar uma ação que o auxilie, novamente, a critério do Mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade, independente da ação, ela é sempre benéfica ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio. Em uma falha, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer.
*'''''Fulgor Espiritual''''': O Peregrino pode pedir a um Mipe que use sua energia em um ataque, aumentando o dano do ataque com arma ou magia de alvo único em 2d6 + metade do seu nível de Peregrino e causando um efeito adicional baseado no seu nível do Peregrino. Ao realizar esse auxílio, o Mipe desaparece.
**'''Nível 2''': O Mipe faz com que seu ataque diminua o deslocamento do alvo em 10 pés por 1 turno, caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com CD igual a CD de suas magias.
**'''Nível 8''': O Mipe faz com que seu ataque Atordoe o alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do seu próximo turno.
**'''Nível 14''': O Mipe faz com que seu ataque cause dano em um cone de 15 pés a partir do alvo, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha recebem 2d6 de dano energético.
 
===Jornada Mágica===
A partir do 3º nível, você pode distorcer o tecido da realidade para que ele abra um portal que atravessa objetos sólidos. Utilizando uma ação, você cria um portal de 15 pés de diâmetro em um objeto sólido que tenha até 60 pés de espessura, este portal irá criar um caminho para que qualquer criatura possa atravessá-lo, esse portal dura por 1 minuto. Esse portal é aberto em ambas as extremidades do objeto atravessado. Caso tente criar um portal através de um objeto que tenha mais do que 60 pés de espessura, essa característica falha e você gasta um uso dela normalmente.
 
Qualquer criatura que tente atravessar o portal deve utilizar seu próprio deslocamento para isso, o tempo para atravessar o portal varia de acordo com o deslocamento da criatura e do comprimento do portal. Caso uma criatura esteja atravessando o portal ao final de sua duração, a criatura consegue terminar de atravessá-lo normalmente, porém sofre 2d10 de dano disruptivo e 1 nível de Exaustão.
 
A partir do final de seu próximo turno, você pode utilizar sua ação bônus para fechar o portal prematuramente.
 
Você pode criar um portal através de um objeto de 120 pés de espessura no 8º nível, 240 pés no 13º nível e 500 pés no 18º nível. Além disso, a duração do portal aumenta em 1 minuto no 8º, 13º e 18º níveis. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
===Prisão Cósmica===
A partir do 5º nível, você pode conjurar energia cósmica a partir de suas mãos. Utilizando uma ação, você conjura uma linha de energia de 15 pés de comprimento por 5 pés de largura, que para na primeira criatura que atingir. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 2d10 de dano energético e seu deslocamento é reduzido pela metade até o final do seu próximo turno, adicionalmente, a linha de energia continua por mais 15 pés a partir da criatura atingida, parando na primeira criatura ou objeto.
 
Caso a continuação dessa linha atinja um objeto de tamanho Médio ou maior, a primeira criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias, ficando Atordoada por 1 minuto em uma falha, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
 
Caso a continuação dessa linha atinja uma criatura, tanto a primeira criatura atingida quanto a segunda devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, ambos sofrem 2d10 de dano energético e ficam Atordoados por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Anular===
=== Dança da Batalha ===
No nível, você pode ver o fluxo natural sendo alterado quando uma criatura utiliza uma habilidade. Você pode utilizar sua reação quando uma criatura que você possa ver em até 120 pés realizar qualquer tipo de ação (exceto ações lendárias ou de covil), ao fazer isso a criatura alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, os efeitos do ataque, magia ou habilidade da criatura são anulados, caso o efeito seja parte de uma ação com múltiplos efeitos, como ataques múltiplos, você anula o efeito de apenas um desses ataques ou habilidades.
No nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.  
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
 
===Santuário do Protetor===
A partir do 12º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um pequeno santuário de energia curativa. Utilizando uma ação bônus, você cria uma pequena esfera esverdeada em um espaço que você possa ver a até 15 pés de você. Caso um aliado esteja nesse espaço ou passe por ele, o aliado se cura em 2d6 + seu nível de Peregrino. Caso ninguém passe por essa energia até o final do seu próximo turno, a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino.
 
Caso uma criatura hostil atravesse esta energia, ou o terreno em que ela se encontra sofrer alguma alteração, a energia é destruída. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.


A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 + seu nível de Peregrino e se ninguém passar por essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6 + seu nível de Peregrino.
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.


===Têmpera do Destino===
=== Evasão ===
A partir do 15º nível, você é capaz de invocar uma zona de estase plena. Utilizando uma ação ou reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque ou estiver na área de efeito de um, você lança uma esfera de energia celestial que envolve uma área de 15 pés de raio em um ponto a até 120 pés de você, cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura fica Petrificada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar essa condição.
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Zona Antimagia===
=== Rapidez ===
No nível 18, você é capaz de paralisar o fluxo de mana de um local temporariamente. Utilizando uma ação, você cria uma área de 30 pés ao seu redor com os mesmos efeitos da magia ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''. Essa área dura por 1 hora ou até que você utilize sua ação bônus para encerrá-la. Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.


===Desativar Magia===
Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.
Ao alcançar o 20º nível, você sabe como controlar a mana de outras coisas e seres, podendo desativá-los temporariamente. Utilizando uma ação, você é capaz de desativar a magia de um objeto mágico ou de um ser vivo pelas próximas 24 horas apenas pelo olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em um sucesso o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
</div>
</tab>
<tab name="Nébula Prateada">
<div class="sublinhado">
==Nébula Prateada==
</div>
A Nébula Prateada tem como Patrono a Irmã Prateada, que é tipicamente seguida pelos poucos Lunaris que restaram em Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender a se esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol, com quem um dia viveram em harmonia.


{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center;"
=== Trupe de Dança ===
|- style="text-align:left;"
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
! colspan="2" | Magias de Nébula
|-
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | auxílio divino, raio guiador
|-
| 3°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | passo nebuloso, raio lunar
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | clarividência, indetectável
|-
| 7°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | banimento, invisibilidade maior
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | consagrar, despistar
|}


<div class="tabulado">
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.  
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência com o khopesh ou os chakrans pequenos e médios.


===Benção Lunar===
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais.
Também no 1º nível, a lua te abençoa de diversas maneiras diferentes dependendo de sua fase. Dependendo da fase da lua, você recebe um dos seguintes efeitos:


*'''Lua Nova'''. A Lua Nova representa a vida e o renascimento. Enquanto no período dessa fase da lua, desde que você não tenha usado seu deslocamento nessa rodada, você pode utilizar uma ação bônus para ficar Invisível pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Furtividade.
A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.
*'''Lua Crescente'''. A fase Crescente da Lua de Prata representa a época de caçadas. Enquanto no período dessa fase da lua, você adiciona metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) a sua CA e possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido no combate. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, seus ataques com arma causam dano adicional igual ao seu modificador de ataque de magia.
*'''Lua Cheia'''. A Lua Cheia representa a época do amor e da loucura. Enquanto no período dessa fase da lua, ao ser alvo de um ataque você pode usar sua reação para forçar a criatura atacante a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o ataque falha e a criatura tem que se mover 10 pés em linha reta em uma direção à sua escolha. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, você recebe resistência à dano radiante e vantagem em salvaguardas contra efeitos que te deixariam Enfeitiçado.
*'''Lua Minguante'''. A fase Minguante da Lua de Prata representa a magia natural. Enquanto no período dessa fase da lua, você recebe proficiência com Arcanismo, caso já possua proficiência nessa perícia você recebe vantagem em seus testes de Arcanismo. Caso esteja sob a luz dessa fase da lua, suas magias adicionam metade de seu modificador de Carisma em suas jogadas de dano e CD.
 
===Golpe Lunar===
 
No 3º nível, você é capaz de concentrar a luz da lua através de seu corpo e desferi-la em seus golpes. Ao atingir um ataque em uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode desferir um Golpe Lunar. Ao fazer isso, você deve gastar pontos de Mana equivalentes à uma magia de 1º nível, causando 2d8 de dano radiante adicional.
 
Quando você utilizar essa característica gastando pontos de Mana equivalentes a uma magia de 2º nível ou superior, o dano radiante adicional aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 1º nível. Caso o alvo atingido seja um morto-vivo ou vastinata, o dano aumenta em 1d8. Você só pode usar esta característica gastando pontos de Mana equivalentes a um nível de magia igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.
 
O dano causado a morto-vivos e vastinatas aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (2d8) e o 17º (3d8).
 
===Ataque Extra===
 
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
 
===Manobras Lunares===
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em combate. Toda manobra utiliza uma ação para ser ativada (a não ser que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma salvaguarda, cuja CD é igual a CD de suas magias. Você só pode utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo. Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra. Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Colapso Minguante. Escolha uma das seguintes opções:
 
*'''Valsa Prateada'''. Você se desliga do resto do mundo e se concentra numa bela dança para a Lua. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional e recebe +2 em sua CA. Além disso, enquanto estiver se movendo dessa maneira, você não provocará ataques de oportunidade. A valsa termina após 1 minuto ou até que você seja atingido. Durante a Lua Nova, você recebe 30 pés de deslocamento ao invés de 10.
*'''Zênite Lunar'''. Você se torna a encarnação viva da lua vingativa, avançando contra um inimigo. Utilizando uma ação bônus você pode se mover para ficar adjacente à uma criatura a até 20 pés de você, ao se mover dessa maneira seu próximo ataque causará um dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se mover dessa maneira não provoca ataques de oportunidade. Quando você atingir o 9º nível, ao atingir uma criatura marcada pela característica Plenilúnio você detona a marca e pode utilizar essa Manobra Lunar novamente nesse turno na mesma ação bônus. Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
*'''Luz Perene'''. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas extremamente perigosa. Ao se mover pelo menos 15 pés, você pode optar por receber um bônus em seu próximo ataque igual a 1d6 + seu bônus de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, esse efeito se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Carisma pela duração.
*'''Magia da Lua'''. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua para utilizá-la posteriormente. Ao utilizar uma magia de dano você pode adicionar 1d6 multiplicado por metade de seu bônus de proficiência como dano lunar ao dano da magia, esse dano só é causado uma vez por magia conjurada. Alternativamente, você pode adicionar metade de seu bônus de proficiência à CD de uma magia. Durante a Lua Minguante, o dano adicional se torna 2d6 ao invés de 1d6 e você passa a adicionar seu bônus de proficiência a CD de uma magia.
*'''Colapso Minguante'''. Ao atingir o 16º nível, você pode utilizar uma ação para criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, cada criatura hostil dentro dessa área deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha o deslocamento dessa criatura diminui em 15 pés, sofre 4d8 de dano lunar e é puxada para ficar a 5 pés de você, caso duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas sofrem 1d8 de dano contundente adicional e ficam Caídas. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano. Caso uma criatura afetada por essa área esteja Invisível, ela perde essa condição. Caso três ou mais criaturas tiverem falhado na salvaguarda, no início do seu próximo turno a luz da lua recai sobre as criaturas dentro da área, causando 4d8 de dano lunar adicional.
 
===Plenilúnio===
No nível 9, ao causar dano lunar em uma criatura você a marca pelo próximo minuto. Ao causar dano lunar novamente em uma criatura marcada, a marca de Plenilúnio detona e causando seu bônus de proficiência em d6 como dano lunar adicional. Não há limites para criaturas marcadas por vez, porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras perdem suas marcas. Caso você atinja mais de uma criatura marcada em um único ataque causando dano lunar, você escolhe apenas uma criatura para que a marca dela seja detonada.
 
Além disso, você pode utilizar uma ação para se concentrar (como a concentração para magias) e receber visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa característica tem sua duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Golpe Crescente===
No 12º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de energia lunar em uma linha de 20 pés iniciado a partir de você. Cada criatura nessa área deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela sofre seu bônus de proficiência em d6 como dano lunar e se já possuir a marca de Plenilúnio, essa marca será detonada e uma nova se formará no lugar. Em um sucesso, a criatura é marcada.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Cascata Lívida===
|-|Requinte da Música =
No nível 15, você pode utilizar uma ação bônus para criar três esferas orbitantes a 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma criatura hostil. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a duração de 1 minuto e se movem junto com você.
 
Cada criatura hostil que entrar em contato com uma esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explode e a criatura sofre 2d6 de dano lunar. Uma criatura só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso as três esferas explodam, você recebe resistência a dano radiante pelo próximo minuto. Você pode desativar essa característica prematuramente (não requer ação) e você não pode utilizar essa característica novamente caso você tenha ao menos uma esfera ativa.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Translocação Lunar===
A partir do 18º nível, você pode utilizar a energia lunar para viajar entre Reinos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e 3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em um local à escolha do Mestre.
 
===Purificação de Prata===
Ao atingir o 20º nível, você canaliza a energia da própria Irmã Prateada, podendo se transformar em um avatar da Lua. Utilizando uma ação, você se transforma em uma criatura feita puramente da luz da lua pelo próximo minuto. Você e seu equipamento ficam flutuando dentro dessa forma, completamente visíveis, porém possui cobertura total. Essa forma possui as seguintes características:
 
*A criatura possui 40d8 pontos de vida. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma lunar e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
*A criatura é Enorme;
*A criatura possui a mesma CA que você, adicionando seu modificador de Carisma à CA;
*Você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque, dano e à CD de suas magias;
*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
*Você pode optar por criar uma réplica de sua arma nessa forma, a réplica possui 20 pés de alcance, causa 3 dados de dano adicionais e todo o dano causado é considerado dano lunar. Alternativamente, você pode realizar um ataque desarmado num alcance de 15 pés, esse ataque causa 5d8 de dano lunar e você utiliza seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano com esse ataque;
*Você ignora imunidade a dano lunar de outras criaturas, considerando como resistência ao invés disso.
 
No momento em que você se transforma, você purifica uma área de 200 pés ao seu redor afetada pela corrupção do Vazio, vastinatas de ND 10 ou menor devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um vastinata afetado sofre 10d6 de dano lunar. Caso o vastinata afetado esteja com menos de 250 pontos de sua vida, ele é automaticamente destruído. Você pode utilizar essa característica uma vez a cada 7 dias.
</div>
</tab>
<tab name="Nébula da Proteção">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Nébula da Proteção==
== Requinte da Música ==
</div>
</div>
A Nébula da Proteção é normalmente vinculada ao Celestial Protetor, responsável por proteger toda vida e toda beleza em Runeterra, para que ela possa fluir naturalmente e expressar-se através do grande milagre do cosmo que é viver. Geralmente os Peregrinos dessa Nébula celebram a vida e a beleza através de seus atos e palavras, muitas vezes parecendo festivos até demais para os padrões dos Peregrinos.
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.


{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center;"
=== Proficiência Adicional ===
|- style="text-align:left;"
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
! colspan="2" | Magias de Nébula
|-
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | égide, proteção contra o mal e o bem
|-
| 3°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | proteção contra veneno, restauração menor
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | dissipar magia, símbolo de proteção
|-
| 7°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | proteção contra morte, santuário particular
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | dissipar o bem e o mal, restauração maior
|}


<div class="tabulado">
=== Canção Agradável ===
===Proficiência Adicional===
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.
Ao escolher essa Nébula no nível, você recebe proficiência com todos os escudos e armaduras médias e pesadas.  


===Bastião===
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.
Começando no 3º nível, você se torna um bastião de proteção da vida e da beleza de Runeterra. Enquanto estiver utilizando armadura, você possui +1 de CA. Além disso, você pode utilizar sua ação bônus e um uso de sua Inspiração Estelar para conjurar um escudo cristalino ao seu redor e ao redor de um aliado a até 30 pés de você que dura pelo próximo minuto, esse escudo concede pontos de vida temporários igual a 2 dados de Inspiração Estelar, esse escudo perde seu efeito caso você termine seu turno a mais de 60 pés de seu aliado. Apenas um aliado, além de você mesmo, pode ser protegido por essa característica por vez.


Os pontos de vida temporários concedidos por esse escudo aumentam para 4 dados no nível, 6 dados no 13º e 8 dados no no 18º.
=== Melodia ===
Começando no nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:


===Fulgor Estelar===
* Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.
No 5º nível, você é capaz de canalizar a essência da proteção para recuperar as forças de seus aliados. Utilizando uma ação ou uma reação, quando você ou um aliado for alvo de um ataque, você e todos seus aliados a até 10 pés de você recuperam pontos de vida igual a seu dado de Inspiração Estelar + seu nível de Peregrino. Além disso, seu aliado afetado por Bastião e todas as criaturas aliadas a até 10 pés dele também recebem esse efeito.  
* Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.
* Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Os pontos de vida concedidos por essa característica aumentam para 3 dados no 8º nível, 5 dados no 13º e 7 dados no no 18º.
=== Auras de Melodia ===
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:


===Bravata Celestial===
* Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.
No nível 9, toda vez que você utiliza a energia celestial, ela deixa um vestígio em você que energiza seus ataques. Ao conjurar uma magia ou utilizar uma característica de Peregrino, seus próximos dois ataques com arma ou magia possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano. Esse bônus não pode ser aplicado mais de uma vez no mesmo ataque e uma magia que receba esse bônus não conta para ativar essa característica.
* Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
* Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.


===Deslumbrar===
=== Dissonância ===
Ao atingir o 12º nível, você dispara um feixe de luz estelar que atordoa os inimigos em sua área. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um alvo afetado fica Atordoado pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito.  
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.


Além disso, cada criatura hostil em uma linha de 15 pés iniciada em um aliado afetado por Bastião também deve realizar essa salvaguarda para resistir ao efeito dessa característica.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
=== Crescendo ===
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.


===Resplendor Cósmico===
Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.
No 15º nível, você faz pulsar energia cósmica em aliados próximos após um curto intervalo. Utilizando uma ação, você canaliza a energia do Protetor para si, no início do seu próximo turno, você e todos os aliados a até 15 pés de você ficam imunes a todos os tipos de danos (exceto danos verdadeiros) até o início de seu turno subsequente.  
 
Além disso, aliados em uma área de 15 pés de um aliado afetado por Bastião também recebem os efeitos dessa característica.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Proteger a Vida===
=== Harmonia ===
Alcançando o 18º nível, você pode se dedicar a proteger completamente um aliado. Ao ativar a característica Bastião em um aliado, até o final de seu próximo turno, ele possui imunidade a todos os danos (exceto danos verdadeiros), imunidade a todas as condições (exceto Invisibilidade), e todo dano causado por qualquer ataque dele recebe seu modificador de Carisma como dano adicional. Caso essa criatura esteja sendo afetada por uma condição, ela tem seus efeitos encerrados. Pela duração da característica, você não pode realizar nenhuma ação de Ataque.
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Proteção Celeste===
Atingido o 20º nível, você é capaz de proteger não apenas um aliado, mas todos aqueles que forem necessários. Utilizando uma ação, você invoca a proteção máxima de seu Patrono, todas as criaturas com um alinhamento não-mal num raio de 60 pés de você recebem imunidade a todas as condições, danos, doenças e venenos até o início de seu próximo turno. Caso essas criaturas estejam sendo afetadas por uma condição, doença ou veneno, ela tem seus efeitos encerrados.
 
Além disso, aliados nessa área recuperam 750 pontos de vida distribuídos igualmente entre eles.  


Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
|-|Requinte da Pintura =
</div>
</tab>
<tab name="Nébula do Som">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Nébula do Som==
== Requinte da Pintura ==
</div>
</div>
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga musical e que compreendem que o som é vibração.
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.
 
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center;"
|- style="text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Nébula
|-
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | cacofonia, onda trovejante
|-
| 3°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | silêncio, sugestão
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | idiomas, rogar maldição
|-
| 7°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | confusão, dominar fera
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 9°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | dominar pessoa, ligação telepática
|}
 
<div class="tabulado">
===Sonata===
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.
 
===Acorde de Poder===
Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque ''raio ememental (fogo)'', o dano adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Adicionalmente, o dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º.
 
===Melodia===
Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para criar certos efeitos mágicos. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um de seus usos de Inspiração Estelar para usar uma das seguintes Melodias:


*'''Hino do Valor'''. Você conjura rajadas de som de seu instrumento que causam 2d6 de dano trovejante a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, em um sucesso ela recebe apenas metade do dano. O dano desta característica aumenta para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 6d12 no nível 15.
=== Proficiencia Adicional ===
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.


*'''Ária da Perseverança'''. Você conjura melodias protetoras de seu instrumento que curam você e um aliado a até 60 pés de você, recuperando 2d6 pontos de vida. A cura dessa característica aumenta para 3d8 no nível 5, 4d10 no nível 10 e 6d12 no nível 15.
=== Traço Rudimentar ===
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.


*'''Canção da Celeridade'''. Você conjura uma melodia capaz de causar desde a êxtase até a exaustão. Escolha uma criatura hostil a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, o deslocamento da criatura é reduzido em 15 pés por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Caso você escolha uma criatura aliada nesse mesmo alcance, ela recebe 15 pés de deslocamento adicional por 1 minuto. No nível 5 essa característica garante vantagem em salvaguardas de Destreza quando usada em aliados e desvantagem em salvaguardas de Destreza quando usada em criaturas hostis, no nível 10 o deslocamento modificado passa a ser 20 pés e no nível 15 ela concede ou reduz 1 de CA pela duração.
=== Espalhar Tinta ===
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.  


===Auras de Melodia===
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.
No 5º nível, suas Melodias criam uma aura temporária quando você as utiliza, trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você.
 
*'''Aura do Valor'''. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano energético adicional.
*'''Aura da Perseverança'''. Quando você utiliza a Melodia Ária da Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível de Peregrino.
*'''Aura da Celeridade'''. Quando você utiliza a Melodia Canção da Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu próximo turno.
 
===Soneto===
A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.
 
===Brioso===
No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus ao invés de uma ação através de movimentos rápidos em seu instrumento musical.
 
===Crescendo===
No nível 15, você pode utilizar uma ação para aumentar as vibrações produzidas pelo seu instrumento, as canalizando em uma linha de 60 pés de comprimento por 15 pés de largura, cada criatura nessa linha deve realizar uma salvaguarda Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura sofre 8d6 de dano vibracional e fica Paralisada até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Dissonância===
No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir sofrem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias, ou metade do dano em um sucesso.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Harmonia===
Alcançando o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração de sua voz ou de seu instrumento para acalmar os ânimos. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam te ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem, a CD é igual a 12 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura que estivesse hostil a alguma criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.  


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
</div>
</tab>
<tab name="Nébula da Trapaça">
<div class="sublinhado">
==Nébula da Trapaça==
</div>
A Nébula da Trapaça tem como Patrono o Trapaceiro, e é tipicamente seguido por pessoas hábeis e escorregadias, são Peregrinos que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo. Embora a trapaça seja algo muitas vezes visto como ruim, a Nébula da Trapaça possui uma natureza de bondade, apenas se incomodando quando tudo está muito certinho e monótono.
{| class="wikitable" style="font-weight:bold; text-align:center;"
|- style="text-align:left;"
! colspan="2" | Magias de Nébula
|-
| Nível de Peregrino
| style="text-align:left;" | Magias
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | [[Detectar Magia|detectar magia]], [[Disfarçar-se|disfarçar-se]]
|-
| 3°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left;" | [[Detectar Pensamentos|detectar pensamentos]], [[Invisibilidade|invisibilidade]]
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5°
| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | [[Clarividência|clarividência]], [[Fingir Morte|fingir morte]]
|-
| 7°
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| style="font-style:italic; font-weight:normal; text-align:left; background-color:#396bce;color:#dddddd" | [[Despistar|despistar]], [[Modificar Memória|modificar memória]]
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<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo e Furtividade, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
===Vórtice Mágico ===
A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia, você pode cancelar uma magia de alvo único direcionada a você com nível equivalente ao seu Nível Máximo de Magia. Você pode usar sua reação para forçar a criatura que conjurou a magia a realizar uma salvaguarda com o Atributo de Conjuração dela. A CD é igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.
Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo. Os usos dessa característica aumentam para 2 no 8º nível, 3 no 13º e 4 no 18º.
===Roubo de Feitiços===
No 5º nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar um uso de sua Inspiração Estelar para tentar roubar uma magia de um nível que você tenha acesso ao tocar em um alvo a até 5 pés de você, você deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 12 + o nível da magia que você deseja roubar. Em um sucesso, caso o alvo possua uma magia conhecida por você, você pode optar por roubá-la, ou caso não possua nenhuma magia conhecida, o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.
O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por até 1 hora. Pela duração, você pode conjurar essa magia com uma ação sem gastar pontos de Mana. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia.
Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar roubar ''esfera elemental'', uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano conheça a magia, você deve fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15. Em um sucesso, o Arcano perde a capacidade de lançar ''esfera elemental'' durante esse tempo.


Você pode possuir um número máximo de níveis de magias roubadas igual a metade do seu nível de Peregrino. Por exemplo, no 4º nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação, totalizando quatro níveis. Se você roubar uma magia que exceda esse limite, você deve optar por perder magias roubadas para reduzir o número total de níveis de magias roubadas para que não exceda seu máximo.
=== Pintura Realista ===
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:


===Vitalidade Arcana===
* Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.
A partir do 9° nível, todas as vezes em que você roubar uma magia, você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia roubada em pontos de vida e metade desse valor em pontos de mana. Além disso, ao usar uma magia roubada para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do dano causado em pontos de vida.
* Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.
* Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.


===Replicata===
{{CriaturaInvocada
No 12º nível, você aprende a utilizar a sabedoria celeste para duplicar um efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver utilizando sua reação, podendo duplicar uma magia que tenha sido conjurada ou um ataque que tenha sido feito.  
|NomeCriatura=Criatura Mitológica
 
|Tipo=Elemental
Por exemplo, caso um Arcano tenha conjurado a magia ''esfera elemental'', você pode usar sua reação para replicá-la e conjurá-la de volta no Arcano que a conjurou ou em outro espaço, ou se um Bruto atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar de magia ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque copiado e em caso de efeitos que necessitem de salvaguarda, a CD é igual a CD de suas magias.  
|Tamanho=Médio
|Alinhamento=Imparcial
|CA=9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
|Move=30 pés
|FOR=18 (+4)
|DES=14 (+2)
|CON=18 (+4)
|INT=5 (-3)
|SAB=10 (0)
|CAR=8 (-1)
|resist=Danos Físicos Simples
|imun-dano=Venenoso
|imun-cond=[[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Envenenado|Envenenado]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], [[Condições#Intoxicado|Intoxicado]], [[Condições#Paralisado|Paralisado]], [[Condições#Sangramento|Sangramento]]
|PP=10
|idiomas=Compreende um idioma que você fala
|ND=-
|Prof=Igual ao seu bônus
|traco1=Criatura de Tinta
|traco1-desc=Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando [[Condições#Cego|Cega]] em uma falha. Uma criatura [[Condições#Cego|Cega]] desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.
|ataque1=Constringir
|ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ''Acerto'': 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica [[Condições#Agarrado|Agarrado]] (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica [[Condições#Contido|Contido]] e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.
}}
=== Marcas de Tinta ===
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.


===Roubar Efeito Mágico===
=== Olhar Detalhista ===
No nível 15, você pode extrair um efeito mágico de magias ou runas ativos de outra criatura. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar um uso de sua Inspiração Estelar para tocar um alvo que esteja a até 5 pés de você e tentar obter o efeito de uma única magia, runa ou outro efeito mágico que afetem o alvo.
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.
Você pode escolher qual efeito roubar ou deixar a critério do Mestre para determinar o efeito da magia roubada aleatoriamente. Você não pode roubar um efeito mágico se o nível do conjurador que impôs aquele efeito exceda o seu nível de Peregrino + seu modificador de Carisma.  


Ao roubar um efeito mágico, você ganha o efeito roubado pelo próximo minuto ou até que a duração do efeito expire, o que ocorrer primeiro. Por essa duração, a criatura original perde esse efeito. Se a duração do efeito mágico não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que originalmente se beneficiou dele. O critério final se um efeito pode ou não ser roubado fica a critério do Mestre.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Absorver Feitiço===
No 18º nível, você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e a magia é adicionada à sua lista de magias roubadas, caso seja possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada pela característica de Roubo de Feitiços.
 
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
 
===Trapacear a Morte===
Atingido o 20º nível, você consegue observar a linha da vida quando ela está prestes a se extinguir. Caso uma criatura morra a até 60 pés de você, você pode utilizar sua reação para revivê-la completamente recuperada, com seus pontos de vida no máximo e anulando quaisquer efeitos de venenos ou doenças que estejam afligindo a criatura. Alternativamente, caso você morra, essa característica ativa automaticamente.
 
Uma criatura revivida dessa maneira perde 1d8 pontos de vida por turno e não pode ser curada de nenhuma forma, ao atingir 0 pontos de vida e necessitar realizar novas salvaguardas contra morte, essa criatura as faz com vantagem. Caso a criatura obtenha sucesso nessas salvaguardas ou seja estabilizada através de magias, ela volta a ser curada normalmente e não perderá pontos de vida por turno.
 
Você pode utilizar essa característica duas vezes por descanso longo, uma para você e uma vez em outras criaturas. A Ovelha não gosta de você… e o Lobo mal pode esperar para caçá-lo.
</div>
</tab>
</tabs>


=Os Celestiais=
=== Obra Prima ===
Dizem que algumas constelações já foram pessoas mortais, cujas incríveis façanhas lhes garantiram um lugar entre as estrelas. Em alguns casos, o Árbitro age como o teste final de um mortal à ascensão, pois somente o guardião pode ver além das façanhas do mortal e enxergar seu espírito.
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.


Ao criar um Peregrino, você deve escolher um Patrono Celestial, que esteja ligado à sua Nébula, que é a origem de seu poder e também a entidade juíza de seus atos. Agir em desarmonia com o seu Patrono Celestial pode acontecer eventualmente, uma vez que você é também uma entidade autônoma, mas caso isso se torne constante, seu Patrono pode revogar todos seus poderes.
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.


Quando isso acontece, você recebe o Choque Celestial, esse choque faz com que você perca acesso a todas as características de Peregrino e de sua Nébula. O tempo de duração desse choque é variável, podendo ser algo temporário, para que uma lição seja aprendida, ou até mesmo permanente, quando você trai todos os princípios ligados àquele Celestial.
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.


Normalmente, após um Choque Celestial, você perde acesso a todas as suas características de Peregrino e de Nébula, mantendo suas Runas e pontos de vida, até que você cumpra uma tarefa específica de redenção indicada por seu Patrono.
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.
 
<tabs>
<tab name="O Acometedor">
<div class="sublinhado">
==O Acometedor==
</div>
O ouro do sol brilha em seus chifres, e as luzes do fogo em seu coração. Que o trovão dos nossos escudos ecoe como o trovão de seus cascos pelo horizonte.
Aqueles que seguem o Acometedor costumam agir rapidamente, tomando posicionamentos rapidamente, mas nem sempre refletindo muito a respeito. Em alguns casos, essa pressa em agir, pode acarretar decisões imprudentes ou consideradas imorais.
:'''Dogma''': Agir é importante, planejar não. De frente aos desafios da vida, o mais importante é agir e confiar em seu instinto, sem longos planos e maquinações. Refrear seus atos, voltar atrás em decisões ou demorar demais para agir podem causar o Choque Celestial.
</tab>
<tab name="O Acometedor">
</tab>
<tab name="O Bardo">
<div class="sublinhado">
==O Bardo==
</div>
Uma constelação no céu de Runeterra é chamada de "Bardo", conhecida por todo o planeta, essa constelação tem estrelas em movimento, embora alguns desses movimentos sejam apenas visíveis a olhos treinados. Bardo é um guardião estelar, viajante das galáxias que busca manter o equilíbrio necessário para que a vida possa existir. Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Runeterra passaram suas vidas tentando entender os mistérios encarnados por essa entidade Celestial.
 
Peregrinos que estejam sob o patronato do Bardo têm o dever de manter o equilíbrio das coisas, em especial a estrutura do universo e de Runeterra.
 
:'''Dogma''': Agir em desacordo com o equilíbrio das coisas pode causar um Choque Celestial, a gravidade do mesmo está diretamente ligada a quanto esse ato cria desequilíbrio.
</tab>
<tab name="A Chama Imortal">
<div class="sublinhado">
==A Chama Imortal==
</div>
Por muitas eras, a Chama Imortal voou solitária. Um dia, ela se deparou com um jovem pássaro de asas douradas como chamas, similares às dela. A Chama Imortal ficou feliz, pois nunca havia encontrado outro ser como ela. Mas, com o passar dos anos, o jovem pássaro foi envelhecendo e minguando. A Chama Imortal, que até então desconhecia a morte, chorou faíscas e suspirou labaredas… até que ressurgiu, fisicamente renovada, mas carregando o fardo do conhecimento.
 
Aqueles que seguem a Chama Imortal vêem a vida como um ciclo, que, no entanto, sempre deixa um legado para aqueles que permanecem.
 
:'''Dogma''': A morte não deve ser o fim de tudo, mesmo que seu corpo venha a perecer, seus atos devem deixar um legado. Falhar em buscar deixar um legado pessoal ou da Chama Imortal causa o Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="O Destruidor">
<div class="sublinhado">
==O Destruidor==
</div>
Para proteger os espaços entre o céu e a terra, um guardião com chifres foi colocado nas estrelas sobre as montanhas. Ágil e poderoso, ele vigia o céu noturno em busca de intrusos e, ao detectá-los, saúda-os com um estrondo que faz tremer toda e qualquer coisa.
 
Apesar de seu nome, o Destruidor está intimamente ligado à proteção de um lugar, algo ou alguém, e aqueles que o seguem utilizam desse princípio para destruir aqueles que desejam causar mal àquilo que está sendo protegido.
 
:'''Dogma''': Você possui um ímpeto e um juramento para a destruição de algo em prol da proteção de algo ou alguém. Falhar em utilizar oportunidades de destruir esse algo ou alguém causa o Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="O Guerreiro">
<div class="sublinhado">
==O Guerreiro==
</div>
Dizem que a estrela mais brilhante no céu noturno é a do Guerreiro. Um ser ancestral e imortal, que desce das estrelas para provar seu valor em combate. Ele nunca foi derrotado, mas toda história tem um fim, e toda estrela deve morrer.
 
Aqueles que seguem os valores do Guerreiro prezam a coragem acima de qualquer coisa, sempre auxiliando seus aliados que estejam aterrorizados.
 
:'''Dogma''': O Guerreiro é a figura máxima da coragem, não por não sentir medo, mas por não deixar que o medo domine seus atos. Agir sob o domínio do medo causa o Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="As Irmãs">
<div class="sublinhado">
==As Irmãs==
</div>
Da imensidão dos céus duas entidades foram geradas: uma coberta por um brilho prateado, a outra, envolta em chamas douradas. Da mesma luz cósmica elas surgiram, mas por tantas semelhanças, sempre discutiam. Então, resolveram separar a noite do dia, para que cada uma vivesse como queria.
 
<div class="tabulado">
===A Irmã Dourada===
A Irmã Dourada é cultuada pelos Solari, uma seita religiosa de Targon, eles creem que o sol é a origem de toda a vida e que todas as outras fontes de luz são falsas, representando uma ameaça ao seu povo. Os discípulos aprendem os rigores da fé com os sacerdotes do templo, que pregam que, se o sol se apagasse um dia, o mundo seria engolido pela escuridão. Assim os guerreiros Solari estão sempre de prontidão para combater todos que tentarem extinguir a luz sagrada.
 
:'''Dogma''': Você jamais deve sucumbir ou fracassar no combate à escuridão, seja ela física ou moral. Falhar em combater a escuridão causa Choque Celestial em você.
 
===A Irmã Prateada===
A Irmã Prateada é cultuada pelos Lunari, um culto considerado herege pelos Solari. Sendo mantido em segredo, eles precisam se esconder dos que desejam os extinguir de Targon, embora há muito tempo atrás, os dois grupos viviam em paz e cultuavam os céus em união. Os Lunari agem nas sombras para dizimar as criaturas que sucumbiram à escuridão, se aproveitando do poder concedido pela poderosa luz da Lua de Prata.
 
:'''Dogma''': Acabar com a ameaça do Vazio é a sua função mais importante. Falhar nessa missão causa Choque Celestial em você.
</div>
</tab>
<tab name="O Mensageiro">
<div class="sublinhado">
==O Mensageiro==
</div>
Quando as folhas começam a cair dos galhos secos, a Dama da Primavera envia seu mensageiro para avisar ao Senhor do Inverno da mudança de estação. A voz do mensageiro faz as estrelas se reorganizarem no céu, enquanto seu fiel coração aquece o solo.
 
Aqueles que seguem o Mensageiro trazem as boas novas, seja em suas notícias ou em suas atitudes, trazendo alegria por onde passam.
 
:'''Dogma''': A ordem e a bondade são vitais para você. Agir de maneira não condizente com isso, causa o Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="O Protetor">
<div class="sublinhado">
==O Protetor==
</div>
Basta virar um pouco a gema para vê-la brilhar sob a luz. Como as vidas dos mortais, cada uma tem sua chama interior.
 
O Protetor é um Celestial guardião da vida, do amor e da beleza de Runeterra. Aqueles que o seguem mantém vigilância constante contra qualquer um que ameace as criaturas deste mundo.
 
:'''Dogma''': Falhar em proteger a beleza, a vida ou os que lhe são importantes por omissão, causa o Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="A Serpente">
<div class="sublinhado">
==A Serpente==
</div>
No primeiro equinócio de Targon, o povo da montanha tentou sua primeira trégua. Mas, quando os líderes abaixaram as armas, um deles soltou um repentino grito de dor! Os soldados sacaram as lanças, e qualquer esperança de paz se esvaiu. Eles só não sabiam que o verdadeiro traidor era uma serpente escondida sob seus pés, um sinal perpétuo de tempos violentos.
 
Os verdadeiros propósitos da Serpente são ocultos, e aqueles que a seguem costumam se aproveitar dos outros para obter sucesso em seus próprios objetivos, independente de quais sejam.
 
:'''Dogma''': Seus verdadeiros propósitos são secretos e dizem respeito apenas a você. Ser descoberto nisso causa Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="O Trapaceiro">
<div class="sublinhado">
==O Trapaceiro==
</div>
''“Eu tava lá tranquilo, cuidando da minha vida, quando me aparece um sujeito todo trabalhado no ouro. Alvo fácil, né? Eu chego junto, jogo um charme e aumento o preço. Só depois, quando vou guardar as moedas, é que eu reparo… que o safado pagou usando o MEU PRÓPRIO DINHEIRO! O Trapaceiro só podia estar brilhando mais forte naquela noite.”''
 
Aqueles que seguem o Trapaceiro costumam ser grandes brincalhões ou trapaceiros, se metendo nas maiores confusões por conta de sua personalidade jocosa.
 
:'''Dogma''': Você sempre procura uma forma de obter vantagem ou pregar peças nos que são importantes para você. Falhar nesses dois atos causa Choque Celestial em você.
</tab>
<tab name="Viajante">
<div class="sublinhado">
==Viajante==
</div>
Quando viaja, você deve se entregar à jornada, que inevitavelmente mudará quem você é. Quando viaja, você acaba voltando com algo novo… e deixando para trás parte do seu antigo eu. Sempre fomos um só e o mesmo. Separados apenas pela montanha e por um mar de estrelas.


Aqueles que seguem os passos da entidade celestial Viajante estão sempre em busca de entender a si e ao mundo ao seu redor, com atenção especial à busca da verdadeira essência de si, na manifestação mais plena da verdade do Eu.
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.


:'''Dogma''': Você está em uma jornada da sua própria descoberta, num entendimento de quem você foi e de quem você deve ser. Falhar em se aproximar mais de sua verdadeira essência causa Choque Celestial em você.
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.
</tab>
</tabber>{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Xamã|anterior=Pugilista}}
</tabs>

Edição atual tal como às 12h04min de 26 de abril de 2023

Trovador - Sona.png

A piltovense escutava vozes em sua cabeça desde pequena. Uma tormenta caótica de pensamentos, tanto bons quanto cruéis. Para conter sua agonia, seus pais criaram um dispositivo para abafar todo aquele som. No entanto, o silêncio revelou que o cristal hextec do dispositivo possuía uma consciência…

Adentrando o pátio, o vastaya consegue ver que o portão está aberto. Ele poderia simplesmente sair naquele momento, mas sua amada precisava dele. Olhando para os perseguidores que o dizem para se render, ele avança em suas direções com sua capa penada e grita a plenos pulmões: “Não! Eu estou distraindo todos vocês!”

A luz do sol entrava pela janela e tocava a madeira seca de seu escritório. Graças a essa luz a yordle conseguia ver todas as nuances e curvas de sua obra. Porém, algo estava errado. Ela olha para a pintura com suas tintas aguadas e percebe que possuem linhas que deixam o mais rechonchudo. A yordle, sem paciência, diz para o cliente reclamão: “Pintura não é sobre copiar o que você vê, é sobre expressar como você vê o mundo. E agora, estou vendo que você mudou novamente. Fique quieto, por favor!”

Vários inimigos perseguiam o humano ferido, que carregava consigo o fragmento de um poder ancestral. Todos eles compunham uma grande sinfonia de guerra, porém, uma outra canção começou a sobrepor os gritos da batalha. Enquanto a humana tocava seu instrumento, uma calmaria momentânea tomou conta do combate, curando o ferido e parando os perseguidores…

Alguns nascem com o poder arcano inato, para ser esbanjado e liberado pelo mundo. Outros precisam que seres maiores para lhe abençoar com poderes limitados. Já quem segue o caminho do Trovador provoca a magia de Runeterra em todo o seu redor para alvejar as formas mais belas de arte.

Demonstrando até onde a arte pode alcançar, os Trovadores utilizam seus instrumentos, suas vozes, suas pinturas e até mesmo seus passos de dança para ir no campo de batalha, melhorando o condicionamento de seus companheiros. E através dessa arte, eles vão atiçando e movendo quase que naturalmente a magia ao seu redor para realizar efeitos magníficos em batalhas impiedosas

Ao melhorar seus passos na arte, você descobre o Requinte dos artistas: uma forma de expressar suas ânsias e emoções para todos ao seu redor, seguindo um estilo de arte específico para realizar feitos incríveis dentro de sua epopeia

Contadores de Histórias

Existem aqueles que se aventuram pelo mundo em busca dos mais variados tipos de recompensas, seja ficar podre de rico, grandes glórias ou apenas para encontrar um novo rumo. Porém existem aqueles que gostam buscar histórias para contar, mostrar ao mundo relatos de feitos magníficos, entretendo o pessoas de todos os tipos e em todos os lugares, viajando pelo mundo vivenciando aventuras e sobrevivendo aos perigos só para ter o prazer de contar isso depois a alguém, seja em uma roda de amigos uma praça pública ou até em uma festança em uma taverna.

Pensando assim, esses tipos de pessoas demonstram mais interesse em aventuras, viver o inimaginável, conhecer novos reinos e novas pessoas, só para ter o simples prazer de contar isso depois, ainda mais se ele estiver nessa história, qualquer um no lugar dele adoraria contar uma historia magnifica onde ele faz parte, onde ele pode ser um peça chave para o sucesso, alguem que desvendou o enigma misterioso de um guardião antigo para uma tumba de riquezas, onde talvez ele seja o protagonista e demonstrou garra e coragem, ou apenas estava no lugar errado na hora errada e apenas seguiu o fluxo.

Para todos os casos o que essas pessoas buscam é se divertir e entreter os outros, muitas vezes a fama vem junto seja ela por ser um grande aventureiro ou por ser um mentiroso, por que é aquilo, suas história podem ser incríveis, você pode prender a atenção de muitos e acabar criando fãs mas mesmo que existam os que te adoram tem os que não acreditam em ti, seja por não acreditarem em suas palavras ou por simplesmente odeiam o fato de você conseguir tanta atenção apenas contando histórias que ninguém sabe se realmente é verdade, tirando isso acima de tudo você ama o que faz.

Artistas de Alma

Em uma única frase podemos simplificar o que é um artista: “Um artista é alguém que faz arte.” Essa frase não está errada, mas possui um cunho extremamente racional e não lê as entrelinhas da profundidade que um artista faz com sua arte. Artistas não só fazem arte em uma tela em branco, como também podem muito bem influenciar um grande grupo de pessoas com suas palavras inspiradoras, realizar danças e atuações brilhantes em cima de teatros com mais de mil espectadores ou compor e cantar músicas profundas e que te fazem refletir sobre a vida.

Seres pensantes seguem algo além do instinto de descansar, comer e fazer necessidades básicas de qualquer outro ser. No meio tempo de todos os dias, é necessário se desligar das responsabilidades para não se estressar. Para esses casos, é necessário algum tipo de entretenimento. Trovadores são mestres em auxiliar essas pessoas e utilizam seu esforço e colocam a alma em seus projetos, geralmente por dinheiro e outros apenas para ver o sorriso de mais uma pessoa cansada com os trabalhos culturais e sociais.

Artes são vistas por todos os olhos e atiçam todo tipo de emoções. Uma música pode mostrar a tristeza de dias que o compositor passou e que tocam em seu coração, uma dança pode te mostrar como movimentos podem contar mais que palavras, uma pintura pode mostrar a profundidade da sociedade com poucas pinceladas, esculturas podem exaltar um grande ser importante na história de uma cidade, literatura pode mostrar que uma pequena história mostra falhas que a sociedade vai fazendo com o planeta de Runeterra, etc. Qualquer tipo de arte expressa e manifesta emoções universalmente para outro ser que a veja, seja ela de raiva, tristeza, felicidade ou paixão. E saiba que a verdadeira arte é um reflexo de quem a contempla.

Criando um Trovador

Trovadores são em sua essência contadores de lendas, trazendo conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Quando estiver criando um Trovador, pense em qual sua relação com a arte.

Construção Rápida

Você pode construir um Trovador rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o Passado de Artista. Terceiro, escolha os truques e magias da sua lista de magias.

O Trovador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasTruques ConhecidosMagias ConhecidasPontos de ManaNível Máximo de Magia
+2 Requinte, Conjuração, Inspiração Artística (d6)244
+2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6)256-
+2 Aptidão, Característica de Requinte3610
+2 Aprimoramento3712-
+3 Inspiração Artística (d8)3818
+3 Contra-Encantamento, Característica de Requinte4920-
+3 -41020
+3 Aprimoramento41122-
+4 Canção do Descanso (d8)51226
10º +4 Inspiração Artística (d10), Segredos Mágicos, Característica de Requinte51430-
11º +4 Aptidão51534
12º +4 Aprimoramento, Característica de Requinte61638-
13º +5 Canção do Descanso (d10)61740
14º +5 Aprimoramento, Segredos Mágicos61840-
15º +5 Inspiração Artística (d12), Perícia Inigualável, Característica de Requinte71942
16º +5 Aprimoramento72048-
17º +6 Canção do Descanso (d12), Inspiração Superior72250
18º +6 Segredos Mágicos, Característica de Requinte72454-
19º +6 Aprimoramento72656-
20º +6 Característica de Requinte73060-


Características de Classe

Como um Trovador, você adquire as seguintes características de Classe.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Trovador
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Trovador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas curtas e longas, rapieiras
Ofícios: Um Ofício de Artesão ou Músico de dois instrumentos musicais, à sua escolha
Salvaguardas: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
  • (a) uma fantasia ou (b) um instrumento musical
  • (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
  • Uma armadura de couro e uma adaga

Requinte

No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de um Requinte, à sua escolha: o Requinte do Bufão, o Requinte da Dança, o Requinte da Música ou o Requinte da Pintura, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 20º níveis.

Conjuração

No 1º nível, a magia para você é materializada através da arte, se manifesta de forma única, por meios de notas musicais de um instrumento, passos de dança bem alinhados, um traço feito com tinta ou até uma piada bem colocada. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Trovador. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Trovador.

Mana
A tabela O Trovador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera metade do seu nível de Trovador (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma em pontos de Mana ao completar um descanso curto e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de Trovador.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Trovador mostra quando você aprende mais magias de Trovador, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia das listas que você possua acesso, que também deve ser de um nível que você tenha acesso.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua conexão com um ser celestial. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Trovador que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Trovador.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Trovador que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração
Você pode utilizar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de Trovador.

Inspiração Artística

Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros através de suas palavras, música ou artes. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Artística, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Artística, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal-sucedida. Quando o dado de Inspiração Artística for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Artística por vez.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Seu dado de Inspiração Artística muda quando você atinge certos níveis na Classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um d12 no 15º nível.

Versatilidade

A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que você fizer e que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção do Descanso

A partir do 2º nível, você pode usar música ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida ao gastar um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis nesta Classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível e para 1d12 no 17º nível.

Aptidão

No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você recebe especialidade nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Contra-Encantamento

No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer aliado a até 60 pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser Amedrontado ou Enfeitiçado e, ao final dessa duração, caso seu aliado esteja sob uma dessas condições, ela será automaticamente encerrada. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for Incapacitado, Silenciado ou se você terminá-la voluntariamente com uma ação livre.

Segredos Mágicos

No 10º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador. As magias escolhidas contam como magias de Trovador para você. Você aprende duas magias adicionais de qualquer Classe no 14º nível e novamente no 18º nível.

Inspiração Superior

No 17º nível, sua capacidade para auxiliar e inspirar seus companheiros nunca te abandona. Uma vez por descanso longo, quando você jogar a iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração Artística, você recupera um número de usos igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Requintes de Trovador

Os Trovadores influenciam os corações de diversas pessoas de formas totalmente diversificadas, alguns preferem inspirar todos com palavras de alta presença sobre a conversa. Outros preferem ao invés de tagarelar, dançar sobre o campo de batalha e palcos para demonstrar suas habilidades e alguns preferem usar as mãos para trocar instrumentos potentes que ensurdecem os seus adversários e animam os seus aliados

Requinte do Bufão

Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.

Presença Desconfortante

Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.

Palavras de Interrupção

Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador.

Mentiroso Profissional

Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.

Perícia Inigualável

No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.

A Piada Mortal

Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando.

Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Dança

Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Passos Leves

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.

Entrada Triunfal

Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Dança da Batalha

No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.

Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.

Evasão

Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Rapidez

No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.

Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Trupe de Dança

Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.

Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.

Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais.

A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Música

Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Canção Agradável

Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.

Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.

Melodia

Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:

  • Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.
  • Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.
  • Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.

Auras de Melodia

No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:

  • Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.
  • Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
  • Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.

Dissonância

Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Crescendo

No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.

Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Harmonia

Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Requinte da Pintura

Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.

Proficiencia Adicional

Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.

Traço Rudimentar

Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.

Espalhar Tinta

Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.

Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Pintura Realista

No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:

  • Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.
  • Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.
  • Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
Criatura Mitológica
Elemental Médio, Imparcial
Classe de Armadura: 9 + metade do nível de Trovador (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
Movimento: 30 pés
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
CON
18 (+4)
INT
5 (-3)
SAB
10 (0)
CAR
8 (-1)
Resistência a Dano: Danos Físicos Simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: Compreende um idioma que você fala
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Criatura de Tinta. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega desta forma pode utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a este traço.
Ações
Constringir. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo atingido for Médio ou menor, ele fica Agarrado (CD igual a CD de suas magias para escapar). Até este Agarrão terminar, a Criatura Mitológica não pode atacar outro alvo. Além disso, até o final deste Agarrão, o alvo também fica Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.

Marcas de Tinta

Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Olhar Detalhista

No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção  na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Obra Prima

Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.

Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.

Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.

Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.

Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.

Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.