Tecmaturgo: mudanças entre as edições

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''O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça, comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.''
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[[Arquivo:Tecmaturgo - Heimerdinger.png|miniaturadaimagem|direita]]<blockquote>
Por entre livros, blocos de nota, projetos e muitas contas que determinam um provável cálculo certeiro sobre como o futuro pode ser melhor, o diretor da escola se vê diante de um dilema um tanto quanto inusitado e difícil de lidar, um jogo de palavras cruzadas, certamente, uma invenção criada por gênios para loucos se distraírem, ou feita por loucos, para gênios passarem o tempo.


''Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria preferência em todos seus pedidos.''
Em uma ala esquecida de Zaun, um antigo alquimista prepara suas mais variadas poções. Ouvindo os gemidos abafados de sua próxima cobaia, este homem se prepara para ativar o potencial oculto dentro dela, e quem sabe no processo não acabe encontrando uma maneira de curar a doença de sua filha.


''Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que normalmente seriam jogadas fora.''
Após um duelo insaciável nas arenas de outro plano, o jovem yordle faz reparos em sua maior criação. Por entre ligações elétricas, testes de alta-voltagem, armamento pesado e lasers extremamente quentes, ele precisa achar um meio de resfriar o seu equipamento, pois, novamente o superaquecimento pode vir a ser problema e causar mais um incêndio.


''Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.''
A sensação de dor já não passa mais pelo seu corpo, talvez, por conta das pernas já estarem totalmente otimizadas para grandes caminhadas e melhor, para uma subida ao topo do mundo. A evolução não é para aqueles que buscam ficar parados, mas sim, para aqueles que estavam parados e gostariam de sair do lugar e caminhar com suas próprias pernas até o seu objetivo.</blockquote>
Há guerreiros que exercem a sua habilidade com armas afiadas com extrema força para vencer guerras, há monges que se conectam com a natureza do seu espírito interior para vencer as mais terríveis batalhas, há magos que manipulam a mana de Runeterra para utilizar ao seu favor, enfim, todos tem seus meios de se portar em um combate ou mesmo no dia a dia.  


''O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.''
O Tecmaturgo utiliza da sua inteligência e da sua capacidade criativa para vencer os desafios que o mundo de Runeterra lhe dá. É de comum acordo que os Tecmaturgos não serão lembrados ao longo da história por serem heróis em uma guerra sangrenta, ou mesmo, aqueles cujo o poder mágico se compara ao de uma Runa Global, pelo contrário, serão conhecidos pela sua covardia em campo de batalha, utilizando de aparatos e invenções que os inimigos desconhecem o seu funcionamento.  
</blockquote>


O Tecmaturgo é antes de mais nada um visionário, capaz de entender o princípio do funcionamento das coisas através de um entendimento quase transcendental em sua praticidade. Onde um mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico para ativar uma célula de energia, onde um construtor enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir resistência sobrenatural a uma armadura.
Cada Tecmaturgo tem seu próprio estilo, tal escolha determina em qual área da magia e da tecnologia o Tecmaturgo vai agir e depositar toda a sua genialidade ao extremo, podendo quebrar barreiras jamais vistas antes por alguém que já tenha pisado no  solo mágico de Runeterra.  


Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas utilidades, em especial, as de função bélica.
A tecnologia e a magia andam lado a lado, quem conseguir dominar ambas as técnicas, será não apenas reconhecido como um gênio ou um herói, mas também taxado como um louco ou um vilão. Cabe ao Tecmaturgo entender qual caminho seguir e qual verdade acreditar.


Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.
==Pilares do Avanço==
Runeterra é uma terra onde a magia está sempre em constante alteração e em constante movimento. A terra mágica, move montanhas, oceanos e até coisas abstratas como o ódio e o amor. Mas também é neste lugar onde a magia se conecta com a tecnologia criando assim um novo avanço ao mundo, ou mesmo, uma nova era.


Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes, desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras opções.
O que seria do mundo, onde todos pudessem vencer as doenças? Um mundo onde a imortalidade seria alcançada através da evolução genética. Um mundo onde por mais calor que se passe, você pudesse com um simples clique em um botão pode tomar um gole de água, em um inverno gélido, se aquecer com um manto sintético, em uma escalada, não se preocupar em errar os pés ou não ter força para se segurar, já que o seu dispositivo está ali para lhe salvar quando você errar. Um mundo onde os obstáculos seriam vencidos com extrema facilidade.  


= A Tecmaturgia =
A magia pode superar alguns desafios, a tecnologia pode superar até mesmo a própria magia. Com isso, o avanço para Runeterra é claro, não há como ter obstáculos quando se tem um aspirante à tecnologia por perto, o difícil se torna fácil, o complicado se torna simples e o impossível se torna totalmente possível.


A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem, durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de qualquer outra.
== Genialidade ou Loucura ==
O que diferencia a genialidade da loucura? Uns dizem que é baseado no sucesso. Mas como se deve medir um sucesso? Pela quantidade de moedas que uma pessoa possui ou pelo sorriso ao fechar os olhos todas as noites e dormir com a consciência plena?


Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes.
A genialidade beira a loucura, assim como o inverso também acontece. Como julgar o criador de um objeto que pode filtrar água pura dos riachos para um explorador? Alguém teve que pensar em um cilindro com uma luz dentro que poderia iluminar com mais facilidade um local escuro do que ter que fazer uma tocha para tal. Este seria um louco? Um gênio? Uma fração de ambas as coisas.  


'''Águas de Sentina''': Sendo uma região que contém um pouco de toda Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.
A genialidade se aflora nos momentos que você se vê necessitado de algo. Só assim, quando o seu gênio interior despertar você será capaz de alcançar o seu objetivo e criar a sua Obra Prima, até lá, você seguirá sendo um louco lunático, em busca do pote de ouro no final do arco-íris.


'''Bandópolis''': A tecnologia de Bandópolis é a tecnologia do improvável. Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre quiseram ser.
=Criando um Tecmaturgo=
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você venha de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.<div class="tabulado">


'''Demacia''': Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.
==Construção Rápida==
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de [[Passados#Estudioso|Estudioso]] ou [[Passados#Inventor|Inventor]].
</div>{{ClassTable
|classe=O Tecmaturgo
|1st-skills=Estilo, Inventos do Tecmaturgo
|2nd-skills=Mestre da Barganha
|3rd-skills=Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Preparo Aplicado
|6th-skills=Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo
|7th-skills=Falhas Estruturais
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=-
|10th-skills=Característica de Estilo
|11th-skills=Identificar Funcionalidade
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=Característica de Estilo
|14th-skills=Aprimoramento
|15th-skills=Mente Indomável
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=-
|18th-skills=Característica de Estilo
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Estilo
|skill1=Nível de Aparato
|1st-skill1=1
|2nd-skill1=-
|3rd-skill1=-
|4th-skill1=-
|5th-skill1=2
|6th-skill1=-
|7th-skill1=-
|8th-skill1=-
|9th-skill1=3
|10th-skill1=-
|11th-skill1=-
|12th-skill1=-
|13th-skill1=4
|14th-skill1=-
|15th-skill1=-
|16th-skill1=-
|17th-skill1=5
|18th-skill1=-
|19th-skill1=-
|20th-skill1=-
|skill2=Atualização de Dispositivo
|1st-skill2=Padrão
|2nd-skill2=-
|3rd-skill2=-
|4th-skill2=-
|5th-skill2=Aprimorado
|6th-skill2=-
|7th-skill2=-
|8th-skill2=-
|9th-skill2=Avançado
|10th-skill2=-
|11th-skill2=-
|12th-skill2=-
|13th-skill2=Ultimate
|14th-skill2=-
|15th-skill2=-
|16th-skill2=-
|17th-skill2=Atualização Extra
|18th-skill2=-
|19th-skill2=-
|20th-skill2=-
}}


'''Freljord''': No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não seja em toda a sua glória.
=Características de Classe=
 
'''Ionia''': Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em estado bruto sem qualquer lapidação.
 
'''Ixtal''': A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por características de design elegante e simplificado, metais com linhas bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer parte da temática embora não sejam regra.
 
'''Noxus''': O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática, isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja integrada de diversas escolas tecmaturgicas, no entanto a assinatura visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade, ou para criar uma atmosfera de temor.
 
'''Piltover''': Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego metálico em aço escovado, bronze e até ouro.
 
'''Shurima''': Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa mudar drasticamente.
 
'''Zaun''': Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente perigosas.
 
{| class="wikitable"
| colspan="5" |'''O Tecmaturgo'''
|-
|'''Nível'''
|'''Características'''
|'''Aparato'''
|'''Alcance Energético'''
|'''Energia'''
|-
|1
|Reator, Energia, Dispositivo, Competência
|<nowiki>-</nowiki>
|60 pés
|1
|-
|2
|Aparato (nível 1), Estilo
|3
|<nowiki>-</nowiki>
|2
|-
|3
|Aptidão Tecmatúrgica
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|3
|-
|4
|Aprimoramento
|4
|<nowiki>-</nowiki>
|4
|-
|5
|Aparato (nível 2), Competência, Dispositivo Aprimorado
|5
|120 pés
|5
|-
|6
|Característica de Estilo, Aptidão Tecmatúrgica
|5
|<nowiki>-</nowiki>
|6
|-
|7
|Entropia
|6
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|-
|8
|Aprimoramento
|6
|<nowiki>-</nowiki>
|8
|-
|9
|Aparato (nível 3), Competência, Mente Indomável (um uso)
|7
|500 pés
|9
|-
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|7
|<nowiki>-</nowiki>
|10
|-
|11
|Característica de Estilo
|8
|<nowiki>-</nowiki>
|11
|-
|12
|Aprimoramento
|8
|<nowiki>-</nowiki>
|12
|-
|13
|Aparato (nível 4), Dispositivo Avançado
|9
|1000 pés
|13
|-
|14
|Competência, Entropia, Mente Indomável (dois usos), Energia Vital
|9
|<nowiki>-</nowiki>
|14
|-
|15
|Característica de Estilo
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|15
|-
|16
|Aprimoramento
|10
|<nowiki>-</nowiki>
|16
|-
|17
|Competência, Dispositivo Ultimate, Mente Indomável (três usos)
|11
|1 milha
|17
|-
|18
|Deus Ex Machina
|11
|<nowiki>-</nowiki>
|18
|-
|19
|Aparato (nível 5), Aprimoramento
|12
|<nowiki>-</nowiki>
|19
|-
|20
|Competência, Característica de Estilo
|12
|<nowiki>-</nowiki>
|20
|}
 
= Criando um Tecmaturgo =
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.
 
== Construção Rápida ==
 
Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Inventor ou Artesão.
 
= Características de Classe =
Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:
Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
'''Dados de Vida''': 1d8 por nível de Tecmaturgo<br>
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 8 + modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°


== Pontos de Vida ==
==Proficiências ==
 
'''Armadura''': Armaduras leves, todos os escudos<br>
'''Dados de Vida''': 1d6 por nível de Tecmaturgo
'''Armas''': Armas simples, bestas de mão e bestas pesadas, lança-granadas, martelo de guerra<br>
 
'''Ofícios''': Ofício de Inventor e escolha dois Ofícios de Artesão<br>
'''Pontos de Vida no 1º Nível''': 6 + modificador de Constituição
'''Salvaguardas''': Constituição e Inteligência<br>
 
'''Perícias''': Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Enganação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Persuasão, Percepção e Prestidigitação
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°.
 
== Proficiências ==
 
'''Armadura''': Armaduras leves
 
'''Armas''': Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e lança-chamas
 
'''Ofícios''': Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro, ofício de joalheiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor
 
'''Salvaguardas''': Constituição e Inteligência
 
'''Perícias''': Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação
 
== Equipamento ==


==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


* ''(a)'' um martelo leve ou ''(b)'' uma adaga
*''(a)'' um martelo leve ou ''(b)'' uma adaga
 
*''(a)'' uma besta leve e 10 virotes ou ''(b)'' 10 dardos
* ''(a)'' uma besta leve e 10 virotes ou ''(b)'' 10 dardos
*''(a)'' conjunto de aventureiro ou ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras
 
* Ferramentas de inventor, armadura de couro e 2 Aparatos de Nível 1 Gerais ou de sua subclasse
* ''(a)'' conjunto de aventureiro ou ''(b)'' conjunto de explorador de masmorras
</div>
 
* ''(a)'' armadura de couro ou ''(b)'' escolha duas entre estojo de veneno, ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas de inventor
 
== Reator ==
 
Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu modo de pensar e enxergar o mundo.
 
Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de forma imperceptível a olhos comuns.
 
Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.
 
Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam também um conhecimento arcano.


Escolha abaixo um tipo de Reator:
==Estilos==
No nível 1, você deve escolher um estilo para que seja sua especialização na tecnologia. Escolha entre o Estilo do Alquimista, o Estilo do Criador ou o Estilo do Mecânico, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 6º, 10º, 13º, 18º e 20º níveis.


=== Reator Arcano ===
== [[Inventos do Tecmaturgo]] ==
Também no 1º nível, você aprende a melhor maneira de criar novas engenhocas, bugigangas, ou qualquer outra maneira que você queira chamá-las, de qualquer forma, você possui a capacidade de trazer o avanço tecnológico a esse mundo. Você recebe a capacidade de construir Aparatos e recebe um Dispositivo, veja abaixo para as regras desses Inventos. Adicionalmente, quando você utilizar um Invento de Tecmaturgo, você adiciona seu modificador de Inteligência na CD do Invento, caso ele possua uma, e você também é considerado proficiente com todos os Inventos do Tecmaturgo.


Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica, conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe a característica Conjuração:
<div class="tabulado">
===Aparatos===
Ao se tornar um Tecmaturgo você aprende a construir aparatos para auxiliar você e seus aliados quando necessário. Se o seu Mestre exigir, a criação de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo.


==== Conjuração ====
Caso o Aparato que você queira construir possua CA e Pontos de Vida, quando você construí-lo você adiciona seu modificador de Inteligência à CA do Aparato e seu nível de Tecmaturgo em seus Pontos de Vida. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 10 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.  
Ao escolher esse Reator no 1º nível, você aprende a controlar o fluxo quase invisível de mana. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a lista de magias de Tecmaturgo.  


:'''Listas de Magias'''
No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 17° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
:Você recebe acesso à lista de magias de Tecmaturgo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
:Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
:'''Truques'''
:Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Tecmaturgo Conjurador.
:'''Mana'''
:A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
:Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de nível ''curar ferimentos'' você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
:'''Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores'''
:No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.
:A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível nesta Classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
:Além disso, quando você adquire um nível nesta Classe, você pode escolher uma magia que você conheça e substituí-la por outra magia de uma lista de magia que você possua acesso, que também deve ser igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
:'''Atributo de Conjuração'''
:Inteligência é seu Atributo de Conjuração suas magias de Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência</div>
:'''Foco de Conjuração'''
:Seu Dispositivo é seu foco de conjuração para suas magias de Tecmaturgo.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center; margin:auto;"
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
! colspan="5" | Tecmaturgo Conjurador
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| Truques Conhecidos
| Magias Conhecidas
| Pontos de Mana
| Nível Máximo de Magia
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 1º
| 2
| -
| -
| -
|-
| 2º
| 2
| -
| -
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 3º
| 2
| 3
| 4
| 1º
|-
| 4º
| 2
| 4
| 6
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 5º
| 3
| 4
| 8
| -
|-
| 6º
| 3
| 4
| 9
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 7º
| 3
| 5
| 10
| -
|-
| 8º
| 3
| 6
| 13
| 2º
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 9º
| 3
| 6
| 14
| -
|-
| 10º
| 4
| 7
| 15
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 11º
| 4
| 8
| 16
| -
|-
| 12º
| 4
| 8
| 17
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 13º
| 4
| 9
| 20
| 3º
|-
| 14º
| 4
| 10
| 21
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 15º
| 4
| 10
| 22
| -
|-
| 16º
| 4
| 11
| 23
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 17º
| 4
| 11
| 24
| -
|-
| 18º
| 4
| 11
| 25
| -
|- style="background-color:#43B1EB;"
| 19º
| 4
| 12
| 28
| 4º
|-
| 20º
| 4
| 13
| 30
| -
|}
 
=== Reator Cristalino ===
 
Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o 1º nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do 1º ao 3º nível seu modificador de Inteligência era +3 e no 4º nível ele se torna +4, você deve aumentar 1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o nível e +3 por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano elétrico.
 
=== Reator Metálico ===
 
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do turno. Isso só acontece uma vez por turno.
 
== Energia ==
 
Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos. Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante um descanso longo. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia possuem tais custos em suas descrições.
 
Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
 
'''CD de Tecmaturgo =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 
=== Células e Núcleos ===
 
Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos, células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para serem criados.
 
Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5 pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo Autorrecarregável.
 
Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.
 
==== Célula de Energia ====
 
Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.
 
==== Núcleo de Energia ====
 
Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como a Hextec, a Quimtec, magia ou inscrições rúnicas. Funcionam a qualquer distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem ser recarregados pelo Tecmaturgo através de concentração com o núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele tiver dísponível.
 
Caso uma criatura que não seja um Tecmaturgo tente recarregar o núcleo, ela deve passar em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.
 
Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4, 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1 minuto no nível 20.
 
==== Núcleo Autorrecarregável ====
 
Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria 1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 + metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência.
 
Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente.
 
Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas.
 
{| class="wikitable"
| colspan="6" |'''Núcleo Autorrecarregável'''
|-
|
|
|
| colspan="3" |'''Autorrecarga'''
|-
|'''Categoria'''
|'''Energia Máxima'''
|'''Valor'''
|'''Zona de Magia Fraca'''
|'''Zona de Magia Média'''
|'''Zona de Magia Forte'''
|-
|1
|1
|100 PO
|2 horas
|1 hora
|30 minutos
|-
|2
|4
|400 PO
|1 hora
|30 minutos
|15 minutos
|-
|3
|6
|1800 PO
|20 minutos
|10 minutos
|5 minutos
|-
|4
|8
|2400 PO
|10 minutos
|5 minutos
|2 minutos
|-
|5
|10
|5000 PO
|4 minutos
|2 minutos
|1 minuto
|}
 
== Dispositivo ==
 
Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.
 
Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.
 
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.
 
Ao construir um Dispositivo, você recebe proficiência com o mesmo, mas não com o tipo de arma (ou escudo) do mesmo. Caso você queira adquirir proficiência com o mesmo tipo de arma (ou escudo) que seu Dispositivo, você gasta apenas metade do tempo necessário em treinamento, conforme informado no Capítulo 8: Aventurando-se – Atividades em Tempo Livre.
 
== Competência ==
 
Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Competência para a criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher uma das Competências desenvolvendo sua primeira característica, e ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua Competência, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a habilidade anterior ou aprender uma nova Competência.
 
=== Alquimia ===
 
* '''Aspirante à Alquimista'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista.
 
* '''Alquimia Básica'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante à Alquimista'', você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação de Poções. Ao criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo ao serem arremessadas.
 
* '''Conhecimentos Incendiários'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Básica'', seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2 horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20 pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
 
* '''Alquimia Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Conhecimentos Incendiários'', você aprendeu processos químicos mais avançados, podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
 
* '''Produto de Testes'''. Caso você possua a habilidade ''Alquimia Avançada'', após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
 
* '''Mestre Alquimista'''. Caso você possua a habilidade ''Produto de Testes'', você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica, adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.
 
{| class="wikitable"
| colspan="3" |'''Criação de Poções'''
|-
|'''Nível'''
|'''Custo'''
|'''Tempo de Produção'''
|-
|1
|30 PO
|2 horas
|-
|2
|60 PO
|4 horas
|-
|3
|120 PO
|8 horas
|}
 
=== Armas ===
 
* '''Armeiro Iniciante'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
 
* '''Forja de Armas'''. Caso você possua a habilidade Armeiro Iniciante, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em matéria-prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que você gaste criando uma arma simples ou marcial, você pode criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra criação de itens.
 
* '''Armeiro Diverso'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armas'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria-prima de suas armas, desde que tenha acesso a esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em suas jogadas de ataque e dano e você se torna capaz de criar armas de fogo e armas regionais que você tenha proficiência.
 
* '''Armas Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armeiro Diverso'', todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
 
* '''Fogo e Aço'''. Caso você possua a habilidade ''Armas Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de armas. A partir desse momento, você pode criar qualquer arma utilizando a característica Forja de Armas.
 
* '''Mestre das Armas'''. Caso você possua a habilidade ''Fogo e Aço'', você se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico, ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria-prima de suas armas.
 
=== Armaduras ===
 
* '''Aprendiz da Forja'''. Ao escolher essa Competência, você recebe proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
 
* '''Forja de Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Aprendiz da Forja'', como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra de criação de itens.
 
* '''Armaduras Diversas'''. Caso você possua a habilidade ''Forja de Armaduras'', você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA.
 
* '''Armaduras Aprimoradas'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Diversas'', todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras.
 
* '''Armaduras Potencializadoras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Aprimoradas'', você aprendeu a utilizar técnicas especiais capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que a armadura foi criada.
 
* '''Mestre das Armaduras'''. Caso você possua a habilidade ''Armaduras Potencializadoras'', você se tornou um armadureiro renomado, suas criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
 
=== Máquinas ===
 
* '''Aparateiro'''. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um Aparato adicional.
 
* '''Dispositivo Secundário'''. Caso você possua a habilidade ''Aparateiro'', você recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais.
 
* '''Aparato Melhorado'''. Caso você possua a habilidade ''Dispositivo Secundário'', seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre:
** Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8 à rolagem<br>
** A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2<br>
** Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1.
 
* '''Energia Amplificada'''. Caso você possua a habilidade ''Aparato Melhorado'', sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Aprimorada.
 
* '''Aprimoramento de Dispositivo'''. Caso você possua a habilidade ''Energia Amplificada'', o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um Aparato adicional.
 
* '''Mestre das Invenções'''. Caso você possua a habilidade ''Aprimoramento de Dispositivo'', você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo Secundário recebe uma atualização Avançada.
 
=== Mechas ===
 
* '''Aspirante a Mecânico'''. Ao escolher essa Competência, você se torna proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
 
* '''Construtor de Mechas'''. Caso você possua a habilidade ''Aspirante a Mecânico'', você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção de um Mecha.
 
* '''Engenharia Aprimorada'''. Caso você possua a habilidade ''Construtor de Mechas'', você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
 
* '''Mecânica Avançada'''. Caso você possua a habilidade ''Engenharia Aprimorada'', você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
 
* '''Mecânico Renomado'''. Caso você possua a habilidade ''Mecânica Avançada'', você pode aprimorar um Mecha para Ultimate.
 
* '''Mestre Mecânico'''. Caso você possua a habilidade ''Mecânico Renomado'', você pode escolher uma característica adicional para seu Mecha.
 
== Aparato ==
 
No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo para cada Aparato criado.
 
Até o momento em que você receba essa característica de classe, você cria e utiliza Aparatos como personagens Não-Tecmaturgos. A coluna “Aparatos” na tabela O Tecmaturgo indica a quantidade de Aparatos que você consegue manter sempre ativos dentro de seu Alcance Energético, a não ser que você deseje o contrário.


Todo Tecmaturgo pode criar Aparatos de estilo Geral. Alguns Aparatos possuem estilos diferentes que estão ligados às subclasses de Tecmaturgo.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
| colspan="5" |'''Aparatos'''
| colspan="3" |Aparatos
|-
|-
|'''Nível'''
|Nível
|'''Custo'''
|Custo
|'''Tempo de criação'''
|Tempo de criação
|'''Energia'''
|'''Duração de Habilidade'''
|-
|-
|1
|1
|5 PO
|5 PO
|10 minutos
|10 minutos
|1 carga
|1 hora
|-
|-
|2
|2
|50 PO
|50 PO
|1 hora
|1 hora
|3 cargas
|8 horas
|-
|-
|3
|3
|150 PO
|150 PO
|8 horas
|8 horas
|5 cargas
|24 horas
|-
|-
|4
|4
|500 PO
|500 PO
|24 horas
|24 horas
|7 cargas
|7 dias
|-
|-
|5
|5
|1000 PO
|1000 PO
|7 dias
|7 dias
|Indefinida
|Permanente
|}
|}
Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.


Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato.
===Dispositivos ===
Você recebe um Dispositivo como parte do equipamento inicial desta classe, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.


Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo da quantidade de cargas recarregadas.
Um Dispositivo possui um custo de construção igual a 25 PO para cada nível de Tecmaturgo que você possua, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer um teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.


Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato..
Caso o Dispositivo que você queira construir possua CA e Pontos de Vida, quando você construí-lo você adiciona seu modificador de Inteligência à CA do Dispositivo e seu nível de Tecmaturgo em seus Pontos de Vida.


Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo, uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma maneira, o que faz com que seu tempo de duração seja instantânea.
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 9 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. Adicionalmente, no nível 17 você pode aplicar uma atualização adicional ao seu dispositivo de qualquer nível. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.
</div>


Ativar um Aparato requer um gasto de uma de suas cargas e uma ação, para ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato ou seus próprios pontos de Energia.
==Mestre da Barganha==
No 2º nível, conseguir aquele equipamento no precinho é sua especialidade. Você sabe identificar a qualidade de um item e o preço que ele deveria valer, possuindo vantagem em testes de Carisma para barganhar o valor de itens que você deseja comprar ou vender. Caso você tenha criado o item que deseja vender, você pode utilizar seu modificador de Inteligência em testes de Enganação e Persuasão para vendê-lo.


Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato.
==Aptidão Tecmaturgica ==
No nível 3, para você ser bom em algo não é o suficiente você tem que ser o melhor. Você escolhe uma de suas perícias ou Ofícios que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.


Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ¹/₈ do custo de um aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de nível 1 e 2 não podem ser reutilizados.
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramento.


No 2° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 19° nível poderá construir Aparatos de nível 5.
==Preparo Aplicado==
A partir do 5º nível, você estudou e analisou todas as possibilidades, seu preparo sempre preenche as brechas necessárias. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda envolvendo um atributo que não seja Inteligência, você pode usar sua Inteligência como atributo para a jogada.


== Estilo ==
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.


Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no 2º nível e novamente no 6º, 11º, 15º e 20º nível.
==Falhas Estruturais==
No 7º nível, você consegue ver a olho nu quando algo foi feito de uma forma ruim ou que dê para tirar vantagens dela. Você pode utilizar uma ação para encontrar falhas nas armaduras ou escudos de seus inimigos. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Inteligência CD igual a CA do alvo. Em um sucesso, seu próximo ataque, ou de quaisquer aliados que você passe essa informação, contra o alvo possui vantagem. Até o final do próximo turno do alvo, ataques subsequentes possuem um bônus de +1 na jogada de ataque ao invés de vantagem.


== Aptidão Tecmaturgica ==
==Identificar Funcionalidade==
Começando no 11º nível, às vezes o real potencial de um equipamento passa despercebido aos olhos de um leigo, mas você sabe identificar bem para o que serve ou o que ele realmente faz. Você pode gastar 10 minutos para analisar um item, não podendo se afastar do item pela duração. Ao final desse tempo, você aprende o funcionamento de seus mecanismos, bem como as funções do item e como usá-lo. Caso o item seja mágico, você deve realizar um teste de Arcanismo cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, você aprende mais sobre o item, como se fosse pela magia identificar.


No nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que seja proficiente, você recebe Especialidade nessa escolha. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.
==Mente Indomável==
No nível 15, você não aceita falhar, um erro para você é algo que só mostra que você precisa tentar de novo. Caso o seu resultado em um teste de Inteligência seja menor do que o valor da sua Inteligência, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.


== Aprimoramento ==
= Estilos de Tecmaturgo=
Escolas, academias e faculdades buscam trazer o avanço para o mundo e ensinar a próxima geração a ser melhor que a anterior. Isso também se aplica aos Estilos dos Tecmaturgos, apesar de poderem estar ligados à faculdades ou a um professor, cada Tecmaturgo possui uma personalidade única, suas próprias manias e sua maneira em que gosta de trabalhar, aprendendo e melhorando seu ofício sozinho ou em conjunto com demais estudiosos.
<tabber>
|-|Estilo do Alquimista =
<div class="sublinhado">
== Estilo do Alquimista ==
</div>
Dos mais brilhantes aos mais lunáticos estão presentes neste estilo, descobrir a fórmula da vida, uma bomba destruidora de reinos ou até uma forma de forçar a evolução, aqui é onde você pode encontrar esses tipos de coisas. O Alquimista é alguém que busca entender a forma como as coisas funcionam através de testes e experimentos, sejam eles seguros ou não. Possuindo maestria em sua área, afinal de contas porque tentar ser bom em tudo sendo que você pode ser o melhor em algo.
<div class="tabulado">
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Alquimista, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
=== Fórmulas Meticulosas ===
Também no nível 1, você aprende a manter registros meticulosos das fórmulas de cada item que é capaz de criar. Você recebe um ''livro de fórmulas'' como parte do equipamento inicial dessa classe. Este livro possui duas fórmulas de nível 1 de estilo geral à sua escolha, todas as fórmulas estão descritas no Capítulo 9: Equipamentos.


== Entropia ==
Você pode criar fórmulas alquímicas de nível 1 que estejam em seu ''livro de fórmulas'' gastando o tempo, dinheiro e ingredientes descritos na fórmula.


No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia 6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14º nível, você rola 1d4 e caso caia 4, você não gasta 1 ponto de energia.
Conforme sobe de nível nessa classe, você pode adicionar uma fórmula de estilo geral de nível que você possa criar à sua escolha em seu ''livro de fórmulas''. Você deve gastar 10 PO e 1 hora para cada nível da fórmula para anotá-la. Você pode encontrar fórmulas adicionais em assentamentos, anotações, pergaminhos ou em outros ''livros de fórmulas''.


== Mente Indomável ==
Ao atingir o nível 9 nesta classe, você passa a poder criar fórmulas alquímicas de nível 2, e ao atingir o nível 15 nesta classe,  você passa a poder criar fórmulas alquímicas de nível 3.


Começando no 9º nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.
=== Área de Pesquisa ===
No 3º nível, seus questionamentos sobre a natureza alquímica do universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em particular. Você pode ter um diploma de uma instituição científica, corresponder com outros pesquisadores de sua área ou trabalhar como um gênio solitário. Escolha uma área de pesquisa abaixo:


== Energia Vital ==
<div class="tabulado">
==== Bombardeiro ====
Você se especializa em explosões e outras reações alquímicas violentas. Você aprende a fórmula de duas bombas alquímicas de nível 1, à sua escolha, gastando metade do tempo e dinheiro para anotá-las em seu livro de fórmulas. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Bombardeiro ao seu livro de fórmulas.


No 14º nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação, você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1 ponto de Energia.  
Você recebe proficiência com um lança-granadas, podendo utilizá-lo para arremessar itens feitos através de fórmulas de estilo Bombardeiro.


== Deus Ex Machina ==
==== Cirurgião ====
Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você aprende duas fórmulas adicionais, podendo anotá-las em seu livro de fórmulas pela metade do tempo e dinheiro, você deve escolher entre: antídoto menor, antipeste menor ou elixir da vida mínimo. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Cirurgião ao seu livro de fórmulas.


Ao alcançar o nível 18, você pode utilizar uma ação para tocar em um Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.
Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você pode optar por utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria em testes com essa perícia.  


= Estilos =
==== Mutagenista ====
Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma criatura para fortalecer o outro. Você aprende a fórmula de dois mutagênicos de nível 1, à sua escolha, gastando metade do tempo e dinheiro para anotá-las em seu livro de fórmulas. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Mutagenista ao seu livro de fórmulas.


Bota na cabeça que estilo não é marra.... cada Tecmaturgo se define não apenas pelo Dispositivo que carrega consigo, mas principalmente pelo seu estilo. Seja encarando a batalha frente a frente, ou se mantendo na linha de defesa. Um Tecmaturgo demonstra seu estilo não apenas em um laboratório meio a máquinas e a substâncias químicas, mas em seu ímpeto e como ele reage ao mundo.... faz o sample de guitarra!
Você recebe proficiência com o Ofício de Veneficista, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você gasta metade do preço para criar itens utilizando este Ofício.
</div>


== Asimov ==
=== Produto de Testes ===
No nível 6, a exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a dano venenoso, além de vantagem em salvaguardas que te deixariam Envenenado ou Intoxicado.


O Estilo Asimov é focado em Tecmaturgos que atuam na linha de defesa, procurando formas de trazer benefícios para si e seus aliados através de seus dispositivos e aparatos. Armados com grandes recursos para prestar suporte, eles também têm poder de combate para resolver seus problemas, seja com pólvora, aço ou energia.
=== Pesquisa Aprimorada ===
Ao alcançar o 10º nível, tempo para você é precioso então você gasta ele da melhor forma possível, aprimorando seus conhecimentos. Você recebe uma das características abaixo de acordo com sua área de pesquisa:


=== Proficiência Adicional ===
<div class="tabulado">
==== Bombardeiro: Explosão Controlada ====
Através da tentativa e erro, você aprendeu uma maneira de fazer com que suas explosões não prejudiquem aqueles que você não quer. Aliados não sofrem dano por estarem em uma área afetada por um item criado através de uma fórmula de estilo Bombardeiro.
 
Adicionalmente, todo o dano causado por itens criados por você através de uma fórmula de estilo Bombardeiro causam o dobro de dano a objetos e estruturas.


Quando você escolhe essa subclasse, você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.
==== Cirurgião: Primeiros Socorros ====
Seus estudos sobre o corpo lhe ensinaram como consertá-lo. Utilizando uma ação, você reconecta as partes decepadas do corpo do alvo (mãos, pés, braços e pernas), mas somente se o membro perdido tiver sido decepado dentro do último minuto. Você deve gastar ao menos 1 hora reconectando o membro decepado, e, ao terminar de fazer isso o membro voltará a ser útil e funcional após 2d8 semanas.


=== Curandeiro Tecmatúrgico ===
Adicionalmente, quando você criar um item que recupere pontos de vida através de uma fórmula, o item recupera um dado adicional em pontos de vida.


A partir do 6º nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4 pontos de Energia para maximizar a cura.
==== Mutagenista: Medicina “Alternativa” ====
A medicina pode ter diversas facetas, e para você, além de curar, por que não trazer alguns efeitos mais… interessantes? Você pode aprender fórmulas de estilo Cirurgião de nível 1. Ao criar um item que recupere pontos de vida através de uma fórmula, ele passa a ter uma Debilidade adicional que deve jogar um resultado na tabela '''Efeitos Mutagênicos'''.


=== Aparateiro Natural ===
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação para encerrar um efeito Debilitante de um mutagênico que não seja permanente de uma criatura a até 5 pés de você.
</div>


No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente, você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou Avançada para os seus dispositivos.
=== Alquimia Eficiente ===
No nível 13, graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você sabe como extrapolar suas fórmulas para criar quantidade maiores. Quando gastar você criar um item de uma fórmula, você pode criar um item adicional do mesmo tipo sem gastar quaisquer recursos adicionais.


=== Auxílio Emergencial ===
=== Pesquisa Avançada ===
No 18º nível, você cada vez mais está perto de criar ou recriar algo que só era visto em lendas ou até em teorias de livros. Você recebe uma das características abaixo de acordo com sua área de pesquisa:


No 15º nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.
<div class="tabulado">
==== Bombardeiro: Bombardeiro Maluco ====
O frenesi causado por mexer com produtos químicos em uma base quase diária, pode ter acabado mexendo com sua mente. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você entra em um frenesi de destruição, ao fazer isso você pode disparar um item feito através de uma fórmula de estilo Bombardeiro. Você pode fazer esse disparo em seus turnos subsequentes utilizando uma ação bônus.


=== Deixa Comigo ===
==== Cirurgião: Técnica de Lázaro ====
Você passou por um extenso treinamento para salvar vidas, fazendo movimentos contínuos as vezes que lembram o ritmo de uma música. Gastando 1 minuto de esforço contínuo, você pode ressuscitar uma criatura corpórea que tenha morrido em um período menor do que 1 hora, você não pode fazer isso caso a criatura tenha algum membro ou órgão vital decepado que seja necessário para sua sobrevivência. O Mestre pode exigir um teste de Medicina ou Tecnologia, dependendo do tipo de criatura, para que você realize essa ressuscitação.


Ao alcançar o 20º nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.
==== Mutagenista: Potencial Oculto ====
Todos possuem algo escondido dentro de seus corpos, apenas esperando que você libere esse poder. Utilizando uma ação, você pode tocar em uma criatura disposta para ativar o potencial que ela esconde dentro de si. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em suas jogadas de ataque e em testes e salvaguardas de Força e Destreza, a criatura também recebe 5 vezes seu modificador de Inteligência como deslocamento adicional. Esses bônus duram até o final do próximo turno da criatura.
</div>


== Gibson ==
=== O Grande Trabalho ===
Ao atingir o 20º nível, sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária Pedra Filosofal. Você aprende a fórmula para a [[Inventos_do_Tecmaturgo#Fórmula_da_Pedra_Filosofal|Pedra Filosofal]] e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas. O Mestre pode optar por conceder este item ao jogador quando ele atinge esse nível.


A linha de frente dos Tecmaturgos, o Estilo Gibson combina a ousadia e a confiança tanto em habilidades quanto em dispositivos e aparatos, mas uma pitada de sorte é sempre bem vinda. Os Tecmaturgos desse estilo gostam de se inserir nos combates, explodindo sua energia através de golpes precisos e muitas vezes cheios de efeitos especiais que os inimigos podem não gostar.
Adicionalmente, você pode utilizar a [[Inventos_do_Tecmaturgo#Fórmula_da_Pedra_Filosofal|Pedra Filosofal]] para criar algo especial de acordo com sua área de pesquisa:


=== Estilo de Luta ===
<div class="tabulado">
==== Bombardeiro: Exterminar Vida ====
Muitas vezes a vida se estagna, não evoluindo, e isso faz com que seja necessário reiniciá-la. Utilizando sua [[Inventos_do_Tecmaturgo#Fórmula_da_Pedra_Filosofal|Pedra Filosofal]], você pode gastar 1 minuto para transformar um frasco de 200 ml de água em um líquido inflamável. Você pode jogar este frasco em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, ao se chocar contra uma superfície o líquido do frasco se espalha na superfície em um raio de 20 pés do ponto em que foi arremessado, entrando em chamas. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a criatura está Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano ígneo. Em um sucesso, a criatura sofre apenas 2d8 de dano ígneo.


No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
Adicionalmente, criaturas a até 40 pés do centro das chamas estão Asfixiando.


==== Combate com Armas Grandes ====
==== Cirurgião: Elixir da Vida ====
Você chegou lá, finalmente encontrando algo que possa prolongar a vida, algo que dê mais tempo para aqueles que querem ver mais. Utilizando sua [[Inventos_do_Tecmaturgo#Fórmula_da_Pedra_Filosofal|Pedra Filosofal]], você pode gastar 1 minuto para transformar um frasco de 200 ml de água em um elixir capaz de estender a vida de uma criatura. Esse frasco pode adicionar 50 anos à expectativa de vida da criatura depois de ser ingerido.


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
==== Mutagenista: Criar Vida ====
Seus experimentos lhe trouxeram o conhecimento necessário para criar algo completamente novo. Você pode utilizar um mês em trabalho, como em uma Atividade em Tempo Livre, para unir a parte de diversas criaturas em um único corpo. Ao final desse tempo, você deve utilizar sua [[Inventos_do_Tecmaturgo#Fórmula_da_Pedra_Filosofal|Pedra Filosofal]] para dar vida a este corpo, utilizando o bloco de estatísticas do Golem de Carne para esta criatura. Ela é leal à você, porém age por conta própria e o Mestre pode permitir que você conceda à ela Vantagens e Desvantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica.
</div>
</div>
|-|Estilo do Criador =
<div class="sublinhado">
== Estilo do Criador ==
</div>
Ferramentas, engenhocas e até mesmo autômatos são as maiores especialidades desse Estilo, buscando trazer maneiras de facilitar as atividades diárias de todos, ou apenas de si mesmo. O Criador é o mais versado nas criações que vão auxiliar as pessoas, seja através de um equipamentos para segurança ou um ser inteligente que vai suprir as necessidades humanas em diversas situações.


==== Combate com Duas Armas ====
<div class="tabulado">
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Ferreiro, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
=== Gloriosa Criação ===
Também no nível 1, você construiu algo que irá te auxiliar, seja em suas novas invenções ou até quem sabe fazendo um café. Você criou um Autômato capaz de seguir suas ordens e realizar algumas tarefas. Você é livre para escolher a aparência de seu Autômato. Seu Autômato é uma criatura completamente leal a você e segue as seguintes regras:


==== Duelismo ====
* Seu Autômato possui proficiência em duas perícias que você possua, à sua escolha, e em suas salvaguardas;
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
* Seu Autômato compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
* Seu Autômato obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Autômato age por conta própria;
* Você pode gastar 1 hora de trabalho para recuperar todos os pontos de vida de seu Autômato;
* Conforme sobe de nível como Tecmaturgo, você pode gastar 1 hora de trabalho para conceder melhorias ao seu Autômato, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, você também pode conceder um aumento em um valor de atributo de seu Autômato, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 de seu Autômato com essa característica.


==== YAAAAAR! ====
Se seu Autômato for reduzido a 0 pontos de vida, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais para reativar seu Autômato. Alternativamente, caso você queira, você pode desmantelar o Autômato antigo para criar um novo, gastando 8 horas de trabalho para isso. Você só pode manter 1 Autômato por vez. O Mestre pode determinar que você não possui os materiais necessários para criar um novo Autômato.
{{CriaturaInvocada
|NomeCriatura=Autômato
|Tipo=Construto
|Tamanho=Médio
|Alinhamento=ordeiro neutro
|CA=11 + metade do nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) (armadura natural)
|PV=10 multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo
|Move=30 pés
|FOR=14 (+2)
|DES=14 (+2)
|CON=15 (+2)
|INT=7 (-2)
|SAB=7 (-2)
|CAR=11 (0)
|PP=9
|idiomas=Um idioma que seu criador possua
|ND=-
|Prof=Igual ao seu bônus
|traco1=Construto Vivo
|traco1-desc=O Autômato não necessita de ar, comida, bebida ou sono e não recebe benefícios de um descanso. Quando o Autômato for reduzido a 0 pontos de vida, ele cai ao chão inativo como um objeto sem vida.
|ataque1=Espancar
|ataque1-desc=''Arma de Combate Corpo a Corpo'': seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.
}}


Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
=== Engenhoqueiro ===
No 3º nível, um pequeno utensílio mesmo que seja feito de forma rápida e até como uma gambiarra pode acabar sendo útil na mais estranha situação. Usando ferramentas de inventor, você pode gastar 1 hora e 5 PO em materiais necessários para a construção de uma engenhoca Pequena (CA 5, 1 PV). Esse dispositivo deixa de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste 1 hora para repará-lo de modo a manter a engenhoca funcionando) ou quando você usa sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais que foram utilizados para criá-lo. Você pode ter até três engenhocas ativas por vez.


=== Defesa sem Armadura ===
Quando você cria uma engenhoca, você pode conversar com seu Mestre para definir as funções da engenhoca ou você pode escolher uma das opções a seguir:


No 6º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.  
* '''Brinquedo de Corda'''. Este brinquedo é um animal, monstro ou pessoa de corda, como um sapo, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se desloca 5 pés sobre o chão em cada um de seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados para a criatura que representa.
* '''Caixa de Música'''. Quando aberta, esta caixa de música reproduz uma única canção em um volume moderado. A caixa para a reprodução da canção quando esta chega ao final ou quando é fechada.
* '''Isqueiro Mecânico'''. Essa engenhoca produz uma chama diminuta, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar essa engenhoca requer uma ação.  


=== Ataque Extra ===
=== Construtor Habilidoso ===
No nível 6, quantidade nem sempre é melhor que qualidade, mas neste caso é melhor. Sempre que você criar um Aparato, ele possui uma quantidade de Cargas adicionais igual ao seu bônus de proficiência.


No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
=== Aparato Melhorado ===
Ao alcançar o 10º nível, os outros podem até ser bons, mas o que você faz é sempre melhor. Quando criar um Aparato, você pode conceder à ele uma das seguintes melhorias:


=== Sobrecarga ===
* Este Aparato causa 2d8 de dano adicional.
* Este Aparato recupera 2d8 pontos de vida adicionais.
* Este Aparato possui um bônus de +2 na CD de suas salvaguardas.
* Este Aparato gasta 1 carga a menos para utilizar suas habilidades. O custo de uma habilidade não pode ser menor do que 1 desta maneira.


Quando chegar no 15º nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque adicional.
=== Aprimoramento Glorioso ===
No nível 13, você aprende como utilizar suas criações para aprimorar de maneira definitiva o corpo de uma criatura. Você pode aplicar uma atualização adicional para seu Dispositivo escolhido por esta classe.


=== Energizado ===
Adicionalmente, você pode gastar 8 horas de trabalho e uma quantidade de PO em materiais escolhida pelo Mestre para inserir no corpo de uma criatura os benefícios de um Aparato que você possa construir. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe os benefícios normalmente. Enquanto em uma falha, o corpo da criatura rejeita as modificações e uma nova tentativa só pode ser realizada após uma semana.


Ao atingir o 20º nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe quaisquer benefícios e uma nova tentativa só pode ser realizada após uma semana.


== Jeter ==
=== Eterno Aprendiz ===
No 18º nível, independente da quantidade de experiência que você possua, há sempre algo novo a se aprender e a se aprimorar. Você gasta metade do tempo em Atividades em Tempo Livre para Aprender, Criar um Objeto e Pesquisar. Adicionalmente, com o devido estudo e tempo, você pode criar itens utilizando Materiais Raros como matéria prima.


Versatilidade é a melhor forma de descrever o Estilo Jeter, Tecmaturgos que se destacam no combate a distância, mas sempre encontram formas criativas e inventivas de inovar. Velozes e capazes de encontrar as mais ínfimas brechas com sua análise e poder explosivo.
Além disso, você pode escolher outro Estilo de Tecmaturgo para que você possa criar Aparatos limitados ao Estilo escolhido.


=== Estilo de Luta ===
=== Mestre Inventor ===
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Seu Dispositivo recebe uma atualização adicional.


No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
Adicionalmente, Seu conhecimento é tão avançado que você se tornou capaz de conceder consciência e autonomia total aos seus autômatos. Ao criar um Autômato, ele recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em todos os atributos dele.  


==== Arquearia ====
Adicionalmente, você pode optar por gastar 8 horas adicionais e 50 PO em materiais para aumentar ou reduzir a categoria de tamanho de seu autômato. Você deve fazer isso para cada categoria de tamanho acima ou abaixo de Médio.
 
Além disso, ao criar um Autômato, você pode optar por lhe conceder uma consciência própria. Ao fazer isso, o Autômato pode ou não ser leal à você, possuindo uma linha de pensamentos própria e agindo por si, você não o controla como normalmente o faria e ele é considerado como uma criatura normal. Você pode criar um novo Autômato.
</div>
|-|Estilo do Mecânico =
<div class="sublinhado">
== Estilo do Mecânico ==
</div>
Você já imaginou em criar e utilizar um veículo resistente e armado, capaz de disparar as mais diversas munições, que pode andar na terra, na água e no céu? Se sim, o Estilo do Mecânico foi feito para você, lhe dando a capacidade de construir um Mecha da sua maneira e melhorá-lo até o máximo!
 
<div class="tabulado">
=== Proficiência Adicional ===
Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Condutor, caso já possua proficiência você recebe especialidade.


Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
=== Construtor de Mechas ===
Também no nível 1, você construiu uma armadura mecânica que permite você entrar dentro dela, também conhecido como Mecha. Você é livre para escolher a aparência de seu Mecha. Seu Mecha possui a mesma categoria de tamanho que você. Seu Mecha também segue as seguintes regras:


==== Atirador de Curto Alcance ====
* Quando você entrar em seu Mecha, você assume sua CA e Pontos de Vida. Quando o Mecha é destruído, todo o dano excedente será transferido para os seus Pontos de Vida e você cai no chão. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é expelido para fora de seu Mecha e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
* Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você assume as estatísticas de seu Mecha;
* Enquanto estiver dentro de seu Mecha, qualquer ataque que tenha você como alvo atinge seu Mecha ao invés disso. Magias ou efeitos em área também atingem seu Mecha, a não ser que a magia ou efeito exija um teste ou salvaguarda relacionada à Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma;
* Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você não pode ser alvo de efeitos que lhe deixariam com as condições Envenenado, Sangramento e as condições Enfraquecido e Exaustão não reduzem seu deslocamento, não lhe causam desvantagem em testes e salvaguardas de Força, Destreza e não possui seus pontos de vida reduzidos. Caso você já esteja sendo afetado por uma dessas condições, você continua sofrendo os efeitos delas;;
* Durante um descanso longo, você deve gastar 1 hora para consertar seu Mecha e restaurar seus Pontos de Vida ao máximo;
* Conforme sobe de nível como Tecmaturgo, seu Mecha recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e Pontos de Vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Mecha também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Mecha não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.


Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Se seu Mecha for destruído ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e uma quantidade de PO igual a 10 vezes seu nível de Tecmaturgo em materiais para construir um novo Mecha, você só pode possuir 1 Mecha por vez
{{Mecha}}


==== Pólvora ====
=== Aprimorando o Mecha ===
No 3º nível, aqui é onde a brincadeira começa, aumentado as capacidade e habilidades de seu Mecha. Quando você construir um Mecha, você pode instalar uma melhoria da lista abaixo. Substituir uma melhoria em seu Mecha requer 1 hora de trabalho e os materiais necessários para a melhoria.


Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
* '''Adaptação Subaquática'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 30 pés de deslocamento de natação. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode submergir na água por 8 horas, após esse período, a água começa a vazar para dentro de seu Mecha. Você possui 1 hora para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.
* '''Broca de Perfuração'''. Seu Mecha recebe 25 pés de deslocamento de escavação.
* '''Camuflagem Ambiental'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua ação para que seu Mecha possua vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente específico pela próxima hora. Escolha um dos seguintes ambientes para receber esse efeito: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo ou Urbano. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para escolher um ambiente adicional.
* '''Construção Complexa'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano não-mágico à sua escolha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para receber resistência a um tipo de dano adicional.
* '''Espaço para Aparato'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato que você tenha construído. Você pode gastar 1 hora de trabalho para substituir o Aparato instalado no Mecha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para um espaço adicional.
* '''Espaço para Arma'''. Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma adicional em seu Mecha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para um espaço adicional.
* '''Iluminação'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para iluminar uma área em um cone de 60 pés de seu Mecha por 1 hora.
* '''Liga Simbiótica'''. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
* '''Mecanismo de Ejeção'''. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha, a qualquer momento você pode utilizar sua ação, ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é ejetado, você é lançado 60 pés em uma direção à sua escolha.
* '''Painel de Disfarce'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para que você e seu Mecha fiquem Invisíveis por 10 minutos. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
* '''Painel de Proteção'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor de seu Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, seu Mecha recebe o dano sobressalente normalmente. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
* '''Propulsor Antigravitacional'''. Seu Mecha recebe 25 pés de deslocamento de voo.
* '''Puxão Mechanico'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para que seu Mecha dispare um dispositivo para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. Caso o alvo seja Agarrado, ele é puxado para um espaço desocupado a 5 pés de seu Mecha.
* '''Sensores Térmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 15 pés de percepção às cegas.
* '''Sensores Sísmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 25 pés de sentido sísmico.
* '''Tamanho é Documento'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha passa a ter uma categoria de tamanho acima da sua. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para aumentar a categoria de tamanho do Mecha em um, o Mecha não pode ser de um tamanho acima de Enorme.
* '''Velocidade Aprimorada'''. Seu Mecha recebe 15 pés de deslocamento de caminhada adicional. Você pode escolher essa característica mais de uma vez.


==== YAAAAAR! ====
Você pode instalar uma melhoria adicional ao atingir os níveis 6, 10, 13, 18 e 20 como Tecmaturgo.


Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.  
=== Propulsão de Ataque ===
No nível 6, em conjunto com o seu Mecha vocês são uma dupla aterrorizante.  Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. Você não pode utilizar a característica Ataque Extra de outra classe enquanto estiver dentro de seu Mecha.


=== Especialista em Armadura ===
=== Reação Rápida ===
Ao alcançar o 10º nível, você sabe que um Mecha depende tanto de sua construção primorosa quanto da mente daquele que o pilota. Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você passa a adicionar metade de seu modificador de Inteligência em testes e salvaguardas de Força e Destreza.


No nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
=== Manutenção ===
No nível 13, não basta apenas melhorar a capacidade armamentícia de seu Mecha, afinal ele não é eterno e você pode ter que se virar sem ele às vezes. Você pode gastar 1 hora de trabalho para fazer a manutenção de equipamentos seus ou de seu grupo. Ao fazer isso, você pode fazer a manutenção de um número de equipamentos iguais ao seu modificador de Inteligência, podendo ser entre armaduras, armas, aparatos ou escudos. Equipamentos que receberem uma manutenção sua possuem um bônus pelas próximas 24 horas. Caso sejam armas, elas recebem +1 em jogadas de ataque; Caso sejam armaduras ou escudos, recebem +1 em sua CA. Um equipamento não pode ser beneficiado por essa característica mais de uma vez.


=== Gatilho Desenfreado ===
Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


Ao alcançar o 11º nível, quando você acerta um ataque com uma arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
=== Sobrecarregar ===
No 18º nível, você aplica mais velocidade nos pistões, aumentando a potência, mas cuidado as coisas podem esquentar a partir daqui. Enquanto estiver dentro do seu Mecha, você pode utilizar uma ação bônus para sobrecarregá-lo temporariamente, lhe concedendo um efeito poderoso até o início de seu próximo turno. Esta sobrecarga pode acontecer apenas uma vez por descanso longo.


=== Explodir o Sol ===
Você pode conversar com seu Mestre para definir o efeito da sobrecarga ou você pode escolher uma das opções a seguir:


Ao atingir o 15º nível, quando você atacar com uma arma à distância, você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.
* '''Potencializador'''. Ao ativar a sobrecarga, esta arma causa 15 pontos de dano elétrico adicionais.
* '''Blindagem'''. Ao ativar a sobrecarga, pela duração você recebe Pontos de Vida Temporários igual a 3d6 + seu modificador de Inteligência + 20.


=== Consumir Energia ===
=== Autodestruição ===
Ao atingir o 20º nível, existem momentos na vida que sacrifícios devem ser feitos. Durante seu turno, você pode optar por ativar a autodestruição de seu Mecha. Ao fazer isso, ela não pode ser impedida e leva 3 rodadas para que surja efeito. Ao final dessa duração, o Mecha explode em um raio de 60 pés e todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, uma criatura afetada a até 30 pés do Mecha sofre 2 vezes os pontos de vida restantes do Mecha como dano contundente e o mesmo valor em dano ígneo, uma criatura a até 60 pés sofre apenas o dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
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</tabber>


No 20º nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de Inteligência em pontos de Energia.
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Edição atual tal como às 20h04min de 12 de maio de 2023

Tecmaturgo - Heimerdinger.png

Por entre livros, blocos de nota, projetos e muitas contas que determinam um provável cálculo certeiro sobre como o futuro pode ser melhor, o diretor da escola se vê diante de um dilema um tanto quanto inusitado e difícil de lidar, um jogo de palavras cruzadas, certamente, uma invenção criada por gênios para loucos se distraírem, ou feita por loucos, para gênios passarem o tempo.

Em uma ala esquecida de Zaun, um antigo alquimista prepara suas mais variadas poções. Ouvindo os gemidos abafados de sua próxima cobaia, este homem se prepara para ativar o potencial oculto dentro dela, e quem sabe no processo não acabe encontrando uma maneira de curar a doença de sua filha.

Após um duelo insaciável nas arenas de outro plano, o jovem yordle faz reparos em sua maior criação. Por entre ligações elétricas, testes de alta-voltagem, armamento pesado e lasers extremamente quentes, ele precisa achar um meio de resfriar o seu equipamento, pois, novamente o superaquecimento pode vir a ser problema e causar mais um incêndio.

A sensação de dor já não passa mais pelo seu corpo, talvez, por conta das pernas já estarem totalmente otimizadas para grandes caminhadas e melhor, para uma subida ao topo do mundo. A evolução não é para aqueles que buscam ficar parados, mas sim, para aqueles que estavam parados e gostariam de sair do lugar e caminhar com suas próprias pernas até o seu objetivo.

Há guerreiros que exercem a sua habilidade com armas afiadas com extrema força para vencer guerras, há monges que se conectam com a natureza do seu espírito interior para vencer as mais terríveis batalhas, há magos que manipulam a mana de Runeterra para utilizar ao seu favor, enfim, todos tem seus meios de se portar em um combate ou mesmo no dia a dia.

O Tecmaturgo utiliza da sua inteligência e da sua capacidade criativa para vencer os desafios que o mundo de Runeterra lhe dá. É de comum acordo que os Tecmaturgos não serão lembrados ao longo da história por serem heróis em uma guerra sangrenta, ou mesmo, aqueles cujo o poder mágico se compara ao de uma Runa Global, pelo contrário, serão conhecidos pela sua covardia em campo de batalha, utilizando de aparatos e invenções que os inimigos desconhecem o seu funcionamento.

Cada Tecmaturgo tem seu próprio estilo, tal escolha determina em qual área da magia e da tecnologia o Tecmaturgo vai agir e depositar toda a sua genialidade ao extremo, podendo quebrar barreiras jamais vistas antes por alguém que já tenha pisado no  solo mágico de Runeterra.

A tecnologia e a magia andam lado a lado, quem conseguir dominar ambas as técnicas, será não apenas reconhecido como um gênio ou um herói, mas também taxado como um louco ou um vilão. Cabe ao Tecmaturgo entender qual caminho seguir e qual verdade acreditar.

Pilares do Avanço

Runeterra é uma terra onde a magia está sempre em constante alteração e em constante movimento. A terra mágica, move montanhas, oceanos e até coisas abstratas como o ódio e o amor. Mas também é neste lugar onde a magia se conecta com a tecnologia criando assim um novo avanço ao mundo, ou mesmo, uma nova era.

O que seria do mundo, onde todos pudessem vencer as doenças? Um mundo onde a imortalidade seria alcançada através da evolução genética. Um mundo onde por mais calor que se passe, você pudesse com um simples clique em um botão pode tomar um gole de água, em um inverno gélido, se aquecer com um manto sintético, em uma escalada, não se preocupar em errar os pés ou não ter força para se segurar, já que o seu dispositivo está ali para lhe salvar quando você errar. Um mundo onde os obstáculos seriam vencidos com extrema facilidade.

A magia pode superar alguns desafios, a tecnologia pode superar até mesmo a própria magia. Com isso, o avanço para Runeterra é claro, não há como ter obstáculos quando se tem um aspirante à tecnologia por perto, o difícil se torna fácil, o complicado se torna simples e o impossível se torna totalmente possível.

Genialidade ou Loucura

O que diferencia a genialidade da loucura? Uns dizem que é baseado no sucesso. Mas como se deve medir um sucesso? Pela quantidade de moedas que uma pessoa possui ou pelo sorriso ao fechar os olhos todas as noites e dormir com a consciência plena?

A genialidade beira a loucura, assim como o inverso também acontece. Como julgar o criador de um objeto que pode filtrar água pura dos riachos para um explorador? Alguém teve que pensar em um cilindro com uma luz dentro que poderia iluminar com mais facilidade um local escuro do que ter que fazer uma tocha para tal. Este seria um louco? Um gênio? Uma fração de ambas as coisas.

A genialidade se aflora nos momentos que você se vê necessitado de algo. Só assim, quando o seu gênio interior despertar você será capaz de alcançar o seu objetivo e criar a sua Obra Prima, até lá, você seguirá sendo um louco lunático, em busca do pote de ouro no final do arco-íris.

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores? Talvez você venha de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos através da experimentação.

Construção Rápida

Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação, seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o Passado de Estudioso ou Inventor.

O Tecmaturgo
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasNível de AparatoAtualização de Dispositivo
+2 Estilo, Inventos do Tecmaturgo1Padrão
+2 Mestre da Barganha--
+2 Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo--
+2 Aprimoramento--
+3 Preparo Aplicado2Aprimorado
+3 Aptidão Tecmaturgica, Característica de Estilo--
+3 Falhas Estruturais--
+3 Aprimoramento--
+4 -3Avançado
10º +4 Característica de Estilo--
11º +4 Identificar Funcionalidade--
12º +4 Aprimoramento--
13º +5 Característica de Estilo4Ultimate
14º +5 Aprimoramento--
15º +5 Mente Indomável--
16º +5 Aprimoramento--
17º +6 -5Atualização Extra
18º +6 Característica de Estilo--
19º +6 Aprimoramento--
20º +6 Característica de Estilo--


Características de Classe

Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Tecmaturgo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°

Proficiências

Armadura: Armaduras leves, todos os escudos
Armas: Armas simples, bestas de mão e bestas pesadas, lança-granadas, martelo de guerra
Ofícios: Ofício de Inventor e escolha dois Ofícios de Artesão
Salvaguardas: Constituição e Inteligência
Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Enganação, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Persuasão, Percepção e Prestidigitação

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um martelo leve ou (b) uma adaga
  • (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos
  • (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
  • Ferramentas de inventor, armadura de couro e 2 Aparatos de Nível 1 Gerais ou de sua subclasse

Estilos

No nível 1, você deve escolher um estilo para que seja sua especialização na tecnologia. Escolha entre o Estilo do Alquimista, o Estilo do Criador ou o Estilo do Mecânico, todos detalhados no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente nos 3º, 6º, 10º, 13º, 18º e 20º níveis.

Inventos do Tecmaturgo

Também no 1º nível, você aprende a melhor maneira de criar novas engenhocas, bugigangas, ou qualquer outra maneira que você queira chamá-las, de qualquer forma, você possui a capacidade de trazer o avanço tecnológico a esse mundo. Você recebe a capacidade de construir Aparatos e recebe um Dispositivo, veja abaixo para as regras desses Inventos. Adicionalmente, quando você utilizar um Invento de Tecmaturgo, você adiciona seu modificador de Inteligência na CD do Invento, caso ele possua uma, e você também é considerado proficiente com todos os Inventos do Tecmaturgo.

Aparatos

Ao se tornar um Tecmaturgo você aprende a construir aparatos para auxiliar você e seus aliados quando necessário. Se o seu Mestre exigir, a criação de um Aparato custa dinheiro e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme mostrado na tabela abaixo.

Caso o Aparato que você queira construir possua CA e Pontos de Vida, quando você construí-lo você adiciona seu modificador de Inteligência à CA do Aparato e seu nível de Tecmaturgo em seus Pontos de Vida. Se seu Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD 10 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados para criá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve ser substituído por completo.

No 1° nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5° nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9° nível você poderá construir Aparatos de nível 3, no 13° você poderá construir Aparatos de nível 4 e atingindo o 17° nível poderá construir Aparatos de nível 5.

Todo Tecmaturgo pode criar Aparatos de estilo Geral. Alguns Aparatos possuem estilos diferentes que estão ligados às subclasses de Tecmaturgo.

Aparatos
Nível Custo Tempo de criação
1 5 PO 10 minutos
2 50 PO 1 hora
3 150 PO 8 horas
4 500 PO 24 horas
5 1000 PO 7 dias

Dispositivos

Você recebe um Dispositivo como parte do equipamento inicial desta classe, uma invenção personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo com as mesmas características do anterior.

Um Dispositivo possui um custo de construção igual a 25 PO para cada nível de Tecmaturgo que você possua, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu anteriormente. Consertar um Dispositivo requer um teste de Tecnologia CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do dinheiro e tempo necessários para construí-lo.

Caso o Dispositivo que você queira construir possua CA e Pontos de Vida, quando você construí-lo você adiciona seu modificador de Inteligência à CA do Dispositivo e seu nível de Tecmaturgo em seus Pontos de Vida.

Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo Aprimorado, no nível 9 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para um Dispositivo Avançado e no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Avançado para um Dispositivo Ultimate. Adicionalmente, no nível 17 você pode aplicar uma atualização adicional ao seu dispositivo de qualquer nível. A cada atualização em seu Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0, tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas de trabalho.

Mestre da Barganha

No 2º nível, conseguir aquele equipamento no precinho é sua especialidade. Você sabe identificar a qualidade de um item e o preço que ele deveria valer, possuindo vantagem em testes de Carisma para barganhar o valor de itens que você deseja comprar ou vender. Caso você tenha criado o item que deseja vender, você pode utilizar seu modificador de Inteligência em testes de Enganação e Persuasão para vendê-lo.

Aptidão Tecmaturgica

No nível 3, para você ser bom em algo não é o suficiente você tem que ser o melhor. Você escolhe uma de suas perícias ou Ofícios que seja proficiente, você recebe especialidade nessa escolha. No 6° nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse benefício.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramento.

Preparo Aplicado

A partir do 5º nível, você estudou e analisou todas as possibilidades, seu preparo sempre preenche as brechas necessárias. Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda envolvendo um atributo que não seja Inteligência, você pode usar sua Inteligência como atributo para a jogada.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso longo.

Falhas Estruturais

No 7º nível, você consegue ver a olho nu quando algo foi feito de uma forma ruim ou que dê para tirar vantagens dela. Você pode utilizar uma ação para encontrar falhas nas armaduras ou escudos de seus inimigos. Ao fazer isso, você deve realizar um teste de Inteligência CD igual a CA do alvo. Em um sucesso, seu próximo ataque, ou de quaisquer aliados que você passe essa informação, contra o alvo possui vantagem. Até o final do próximo turno do alvo, ataques subsequentes possuem um bônus de +1 na jogada de ataque ao invés de vantagem.

Identificar Funcionalidade

Começando no 11º nível, às vezes o real potencial de um equipamento passa despercebido aos olhos de um leigo, mas você sabe identificar bem para o que serve ou o que ele realmente faz. Você pode gastar 10 minutos para analisar um item, não podendo se afastar do item pela duração. Ao final desse tempo, você aprende o funcionamento de seus mecanismos, bem como as funções do item e como usá-lo. Caso o item seja mágico, você deve realizar um teste de Arcanismo cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, você aprende mais sobre o item, como se fosse pela magia identificar.

Mente Indomável

No nível 15, você não aceita falhar, um erro para você é algo que só mostra que você precisa tentar de novo. Caso o seu resultado em um teste de Inteligência seja menor do que o valor da sua Inteligência, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste.

Estilos de Tecmaturgo

Escolas, academias e faculdades buscam trazer o avanço para o mundo e ensinar a próxima geração a ser melhor que a anterior. Isso também se aplica aos Estilos dos Tecmaturgos, apesar de poderem estar ligados à faculdades ou a um professor, cada Tecmaturgo possui uma personalidade única, suas próprias manias e sua maneira em que gosta de trabalhar, aprendendo e melhorando seu ofício sozinho ou em conjunto com demais estudiosos.

Estilo do Alquimista

Dos mais brilhantes aos mais lunáticos estão presentes neste estilo, descobrir a fórmula da vida, uma bomba destruidora de reinos ou até uma forma de forçar a evolução, aqui é onde você pode encontrar esses tipos de coisas. O Alquimista é alguém que busca entender a forma como as coisas funcionam através de testes e experimentos, sejam eles seguros ou não. Possuindo maestria em sua área, afinal de contas porque tentar ser bom em tudo sendo que você pode ser o melhor em algo.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Alquimista, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Fórmulas Meticulosas

Também no nível 1, você aprende a manter registros meticulosos das fórmulas de cada item que é capaz de criar. Você recebe um livro de fórmulas como parte do equipamento inicial dessa classe. Este livro possui duas fórmulas de nível 1 de estilo geral à sua escolha, todas as fórmulas estão descritas no Capítulo 9: Equipamentos.

Você pode criar fórmulas alquímicas de nível 1 que estejam em seu livro de fórmulas gastando o tempo, dinheiro e ingredientes descritos na fórmula.

Conforme sobe de nível nessa classe, você pode adicionar uma fórmula de estilo geral de nível que você possa criar à sua escolha em seu livro de fórmulas. Você deve gastar 10 PO e 1 hora para cada nível da fórmula para anotá-la. Você pode encontrar fórmulas adicionais em assentamentos, anotações, pergaminhos ou em outros livros de fórmulas.

Ao atingir o nível 9 nesta classe, você passa a poder criar fórmulas alquímicas de nível 2, e ao atingir o nível 15 nesta classe,  você passa a poder criar fórmulas alquímicas de nível 3.

Área de Pesquisa

No 3º nível, seus questionamentos sobre a natureza alquímica do universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em particular. Você pode ter um diploma de uma instituição científica, corresponder com outros pesquisadores de sua área ou trabalhar como um gênio solitário. Escolha uma área de pesquisa abaixo:

Bombardeiro

Você se especializa em explosões e outras reações alquímicas violentas. Você aprende a fórmula de duas bombas alquímicas de nível 1, à sua escolha, gastando metade do tempo e dinheiro para anotá-las em seu livro de fórmulas. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Bombardeiro ao seu livro de fórmulas.

Você recebe proficiência com um lança-granadas, podendo utilizá-lo para arremessar itens feitos através de fórmulas de estilo Bombardeiro.

Cirurgião

Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você aprende duas fórmulas adicionais, podendo anotá-las em seu livro de fórmulas pela metade do tempo e dinheiro, você deve escolher entre: antídoto menor, antipeste menor ou elixir da vida mínimo. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Cirurgião ao seu livro de fórmulas.

Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você pode optar por utilizar seu modificador de Inteligência ao invés de Sabedoria em testes com essa perícia.

Mutagenista

Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma criatura para fortalecer o outro. Você aprende a fórmula de dois mutagênicos de nível 1, à sua escolha, gastando metade do tempo e dinheiro para anotá-las em seu livro de fórmulas. Você passa a poder adicionar fórmulas de estilo Mutagenista ao seu livro de fórmulas.

Você recebe proficiência com o Ofício de Veneficista, caso já possua proficiência você recebe especialidade. Você gasta metade do preço para criar itens utilizando este Ofício.

Produto de Testes

No nível 6, a exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a dano venenoso, além de vantagem em salvaguardas que te deixariam Envenenado ou Intoxicado.

Pesquisa Aprimorada

Ao alcançar o 10º nível, tempo para você é precioso então você gasta ele da melhor forma possível, aprimorando seus conhecimentos. Você recebe uma das características abaixo de acordo com sua área de pesquisa:

Bombardeiro: Explosão Controlada

Através da tentativa e erro, você aprendeu uma maneira de fazer com que suas explosões não prejudiquem aqueles que você não quer. Aliados não sofrem dano por estarem em uma área afetada por um item criado através de uma fórmula de estilo Bombardeiro.

Adicionalmente, todo o dano causado por itens criados por você através de uma fórmula de estilo Bombardeiro causam o dobro de dano a objetos e estruturas.

Cirurgião: Primeiros Socorros

Seus estudos sobre o corpo lhe ensinaram como consertá-lo. Utilizando uma ação, você reconecta as partes decepadas do corpo do alvo (mãos, pés, braços e pernas), mas somente se o membro perdido tiver sido decepado dentro do último minuto. Você deve gastar ao menos 1 hora reconectando o membro decepado, e, ao terminar de fazer isso o membro voltará a ser útil e funcional após 2d8 semanas.

Adicionalmente, quando você criar um item que recupere pontos de vida através de uma fórmula, o item recupera um dado adicional em pontos de vida.

Mutagenista: Medicina “Alternativa”

A medicina pode ter diversas facetas, e para você, além de curar, por que não trazer alguns efeitos mais… interessantes? Você pode aprender fórmulas de estilo Cirurgião de nível 1. Ao criar um item que recupere pontos de vida através de uma fórmula, ele passa a ter uma Debilidade adicional que deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Adicionalmente, você pode utilizar uma ação para encerrar um efeito Debilitante de um mutagênico que não seja permanente de uma criatura a até 5 pés de você.

Alquimia Eficiente

No nível 13, graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você sabe como extrapolar suas fórmulas para criar quantidade maiores. Quando gastar você criar um item de uma fórmula, você pode criar um item adicional do mesmo tipo sem gastar quaisquer recursos adicionais.

Pesquisa Avançada

No 18º nível, você cada vez mais está perto de criar ou recriar algo que só era visto em lendas ou até em teorias de livros. Você recebe uma das características abaixo de acordo com sua área de pesquisa:

Bombardeiro: Bombardeiro Maluco

O frenesi causado por mexer com produtos químicos em uma base quase diária, pode ter acabado mexendo com sua mente. Utilizando uma ação bônus, pelo próximo minuto você entra em um frenesi de destruição, ao fazer isso você pode disparar um item feito através de uma fórmula de estilo Bombardeiro. Você pode fazer esse disparo em seus turnos subsequentes utilizando uma ação bônus.

Cirurgião: Técnica de Lázaro

Você passou por um extenso treinamento para salvar vidas, fazendo movimentos contínuos as vezes que lembram o ritmo de uma música. Gastando 1 minuto de esforço contínuo, você pode ressuscitar uma criatura corpórea que tenha morrido em um período menor do que 1 hora, você não pode fazer isso caso a criatura tenha algum membro ou órgão vital decepado que seja necessário para sua sobrevivência. O Mestre pode exigir um teste de Medicina ou Tecnologia, dependendo do tipo de criatura, para que você realize essa ressuscitação.

Mutagenista: Potencial Oculto

Todos possuem algo escondido dentro de seus corpos, apenas esperando que você libere esse poder. Utilizando uma ação, você pode tocar em uma criatura disposta para ativar o potencial que ela esconde dentro de si. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em suas jogadas de ataque e em testes e salvaguardas de Força e Destreza, a criatura também recebe 5 vezes seu modificador de Inteligência como deslocamento adicional. Esses bônus duram até o final do próximo turno da criatura.

O Grande Trabalho

Ao atingir o 20º nível, sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária Pedra Filosofal. Você aprende a fórmula para a Pedra Filosofal e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas. O Mestre pode optar por conceder este item ao jogador quando ele atinge esse nível.

Adicionalmente, você pode utilizar a Pedra Filosofal para criar algo especial de acordo com sua área de pesquisa:

Bombardeiro: Exterminar Vida

Muitas vezes a vida se estagna, não evoluindo, e isso faz com que seja necessário reiniciá-la. Utilizando sua Pedra Filosofal, você pode gastar 1 minuto para transformar um frasco de 200 ml de água em um líquido inflamável. Você pode jogar este frasco em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, ao se chocar contra uma superfície o líquido do frasco se espalha na superfície em um raio de 20 pés do ponto em que foi arremessado, entrando em chamas. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a criatura está Chamuscada, sofrendo 2d8 de dano ígneo. Em um sucesso, a criatura sofre apenas 2d8 de dano ígneo.

Adicionalmente, criaturas a até 40 pés do centro das chamas estão Asfixiando.

Cirurgião: Elixir da Vida

Você chegou lá, finalmente encontrando algo que possa prolongar a vida, algo que dê mais tempo para aqueles que querem ver mais. Utilizando sua Pedra Filosofal, você pode gastar 1 minuto para transformar um frasco de 200 ml de água em um elixir capaz de estender a vida de uma criatura. Esse frasco pode adicionar 50 anos à expectativa de vida da criatura depois de ser ingerido.

Mutagenista: Criar Vida

Seus experimentos lhe trouxeram o conhecimento necessário para criar algo completamente novo. Você pode utilizar um mês em trabalho, como em uma Atividade em Tempo Livre, para unir a parte de diversas criaturas em um único corpo. Ao final desse tempo, você deve utilizar sua Pedra Filosofal para dar vida a este corpo, utilizando o bloco de estatísticas do Golem de Carne para esta criatura. Ela é leal à você, porém age por conta própria e o Mestre pode permitir que você conceda à ela Vantagens e Desvantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica.

Estilo do Criador

Ferramentas, engenhocas e até mesmo autômatos são as maiores especialidades desse Estilo, buscando trazer maneiras de facilitar as atividades diárias de todos, ou apenas de si mesmo. O Criador é o mais versado nas criações que vão auxiliar as pessoas, seja através de um equipamentos para segurança ou um ser inteligente que vai suprir as necessidades humanas em diversas situações.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Ferreiro, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Gloriosa Criação

Também no nível 1, você construiu algo que irá te auxiliar, seja em suas novas invenções ou até quem sabe fazendo um café. Você criou um Autômato capaz de seguir suas ordens e realizar algumas tarefas. Você é livre para escolher a aparência de seu Autômato. Seu Autômato é uma criatura completamente leal a você e segue as seguintes regras:

  • Seu Autômato possui proficiência em duas perícias que você possua, à sua escolha, e em suas salvaguardas;
  • Seu Autômato compartilha do mesmo bônus de iniciativa que você;
  • Seu Autômato obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Ele joga sua própria iniciativa, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você estiver Incapacitado ou ausente, seu Autômato age por conta própria;
  • Você pode gastar 1 hora de trabalho para recuperar todos os pontos de vida de seu Autômato;
  • Conforme sobe de nível como Tecmaturgo, você pode gastar 1 hora de trabalho para conceder melhorias ao seu Autômato, aumentando sua CA e pontos de vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, você também pode conceder um aumento em um valor de atributo de seu Autômato, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 de seu Autômato com essa característica.

Se seu Autômato for reduzido a 0 pontos de vida, você deverá usar 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais para reativar seu Autômato. Alternativamente, caso você queira, você pode desmantelar o Autômato antigo para criar um novo, gastando 8 horas de trabalho para isso. Você só pode manter 1 Autômato por vez. O Mestre pode determinar que você não possui os materiais necessários para criar um novo Autômato.

Autômato
Construto Médio, ordeiro neutro
Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Tecmaturgo (mínimo de 1) (armadura natural)
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo
Movimento: 30 pés
FOR
14 (+2)
DES
14 (+2)
CON
15 (+2)
INT
7 (-2)
SAB
7 (-2)
CAR
11 (0)
Sentidos: Percepção Passiva 9
Idiomas: Um idioma que seu criador possua
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiencia: Igual ao seu bônus
Construto Vivo. O Autômato não necessita de ar, comida, bebida ou sono e não recebe benefícios de um descanso. Quando o Autômato for reduzido a 0 pontos de vida, ele cai ao chão inativo como um objeto sem vida.
Ações
Espancar. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu bônus de proficiência + seu modificador de Força para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano contundente ou cortante, à sua escolha.


Engenhoqueiro

No 3º nível, um pequeno utensílio mesmo que seja feito de forma rápida e até como uma gambiarra pode acabar sendo útil na mais estranha situação. Usando ferramentas de inventor, você pode gastar 1 hora e 5 PO em materiais necessários para a construção de uma engenhoca Pequena (CA 5, 1 PV). Esse dispositivo deixa de funcionar depois de 24 horas (a menos que você gaste 1 hora para repará-lo de modo a manter a engenhoca funcionando) ou quando você usa sua ação para desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais que foram utilizados para criá-lo. Você pode ter até três engenhocas ativas por vez.

Quando você cria uma engenhoca, você pode conversar com seu Mestre para definir as funções da engenhoca ou você pode escolher uma das opções a seguir:

  • Brinquedo de Corda. Este brinquedo é um animal, monstro ou pessoa de corda, como um sapo, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se desloca 5 pés sobre o chão em cada um de seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados para a criatura que representa.
  • Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de música reproduz uma única canção em um volume moderado. A caixa para a reprodução da canção quando esta chega ao final ou quando é fechada.
  • Isqueiro Mecânico. Essa engenhoca produz uma chama diminuta, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar essa engenhoca requer uma ação.

Construtor Habilidoso

No nível 6, quantidade nem sempre é melhor que qualidade, mas neste caso é melhor. Sempre que você criar um Aparato, ele possui uma quantidade de Cargas adicionais igual ao seu bônus de proficiência.

Aparato Melhorado

Ao alcançar o 10º nível, os outros podem até ser bons, mas o que você faz é sempre melhor. Quando criar um Aparato, você pode conceder à ele uma das seguintes melhorias:

  • Este Aparato causa 2d8 de dano adicional.
  • Este Aparato recupera 2d8 pontos de vida adicionais.
  • Este Aparato possui um bônus de +2 na CD de suas salvaguardas.
  • Este Aparato gasta 1 carga a menos para utilizar suas habilidades. O custo de uma habilidade não pode ser menor do que 1 desta maneira.

Aprimoramento Glorioso

No nível 13, você aprende como utilizar suas criações para aprimorar de maneira definitiva o corpo de uma criatura. Você pode aplicar uma atualização adicional para seu Dispositivo escolhido por esta classe.

Adicionalmente, você pode gastar 8 horas de trabalho e uma quantidade de PO em materiais escolhida pelo Mestre para inserir no corpo de uma criatura os benefícios de um Aparato que você possa construir. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe os benefícios normalmente. Enquanto em uma falha, o corpo da criatura rejeita as modificações e uma nova tentativa só pode ser realizada após uma semana.

Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe quaisquer benefícios e uma nova tentativa só pode ser realizada após uma semana.

Eterno Aprendiz

No 18º nível, independente da quantidade de experiência que você possua, há sempre algo novo a se aprender e a se aprimorar. Você gasta metade do tempo em Atividades em Tempo Livre para Aprender, Criar um Objeto e Pesquisar. Adicionalmente, com o devido estudo e tempo, você pode criar itens utilizando Materiais Raros como matéria prima.

Além disso, você pode escolher outro Estilo de Tecmaturgo para que você possa criar Aparatos limitados ao Estilo escolhido.

Mestre Inventor

Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria adicional da habilidade Aparato Melhorado. Seu Dispositivo recebe uma atualização adicional.

Adicionalmente, Seu conhecimento é tão avançado que você se tornou capaz de conceder consciência e autonomia total aos seus autômatos. Ao criar um Autômato, ele recebe um bônus igual ao seu modificador de Inteligência em todos os atributos dele.

Adicionalmente, você pode optar por gastar 8 horas adicionais e 50 PO em materiais para aumentar ou reduzir a categoria de tamanho de seu autômato. Você deve fazer isso para cada categoria de tamanho acima ou abaixo de Médio.

Além disso, ao criar um Autômato, você pode optar por lhe conceder uma consciência própria. Ao fazer isso, o Autômato pode ou não ser leal à você, possuindo uma linha de pensamentos própria e agindo por si, você não o controla como normalmente o faria e ele é considerado como uma criatura normal. Você pode criar um novo Autômato.

Estilo do Mecânico

Você já imaginou em criar e utilizar um veículo resistente e armado, capaz de disparar as mais diversas munições, que pode andar na terra, na água e no céu? Se sim, o Estilo do Mecânico foi feito para você, lhe dando a capacidade de construir um Mecha da sua maneira e melhorá-lo até o máximo!

Proficiência Adicional

Ao escolher esse estilo no nível 1, você recebe proficiência com o Ofício de Condutor, caso já possua proficiência você recebe especialidade.

Construtor de Mechas

Também no nível 1, você construiu uma armadura mecânica que permite você entrar dentro dela, também conhecido como Mecha. Você é livre para escolher a aparência de seu Mecha. Seu Mecha possui a mesma categoria de tamanho que você. Seu Mecha também segue as seguintes regras:

  • Quando você entrar em seu Mecha, você assume sua CA e Pontos de Vida. Quando o Mecha é destruído, todo o dano excedente será transferido para os seus Pontos de Vida e você cai no chão. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é expelido para fora de seu Mecha e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você assume as estatísticas de seu Mecha;
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, qualquer ataque que tenha você como alvo atinge seu Mecha ao invés disso. Magias ou efeitos em área também atingem seu Mecha, a não ser que a magia ou efeito exija um teste ou salvaguarda relacionada à Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma;
  • Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você não pode ser alvo de efeitos que lhe deixariam com as condições Envenenado, Sangramento e as condições Enfraquecido e Exaustão não reduzem seu deslocamento, não lhe causam desvantagem em testes e salvaguardas de Força, Destreza e não possui seus pontos de vida reduzidos. Caso você já esteja sendo afetado por uma dessas condições, você continua sofrendo os efeitos delas;;
  • Durante um descanso longo, você deve gastar 1 hora para consertar seu Mecha e restaurar seus Pontos de Vida ao máximo;
  • Conforme sobe de nível como Tecmaturgo, seu Mecha recebe alguns benefícios, aumentando sua CA e Pontos de Vida. Além disso, sempre que você receber um Aprimoramento através dessa classe, seu Mecha também pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, seu Mecha não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Se seu Mecha for destruído ou caso você queira, você deverá usar 8 horas de trabalho e uma quantidade de PO igual a 10 vezes seu nível de Tecmaturgo em materiais para construir um novo Mecha, você só pode possuir 1 Mecha por vez

Mecha
Veículo -
Classe de Armadura: 11 + metade do nível de Tecmaturgo
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo
Movimento: 30 pés
Capacidade de Carga: 225 kg
FOR
14 (+2)
DES
14 (+2)
Arma Acoplada: Ao construir um Mecha ou usando 1 hora de trabalho, você pode optar por acoplar uma arma que você possua em seu Mecha. O Mecha só pode ter uma arma acoplada por vez e você utiliza o modificador de atributo do Mecha para atacar com a arma.
Dispositivo Acoplado: Ao construir um Mecha ou usando 1 hora de trabalho, você pode optar por acoplar seu Dispositivo em seu Mecha.


Aprimorando o Mecha

No 3º nível, aqui é onde a brincadeira começa, aumentado as capacidade e habilidades de seu Mecha. Quando você construir um Mecha, você pode instalar uma melhoria da lista abaixo. Substituir uma melhoria em seu Mecha requer 1 hora de trabalho e os materiais necessários para a melhoria.

  • Adaptação Subaquática. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 30 pés de deslocamento de natação. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode submergir na água por 8 horas, após esse período, a água começa a vazar para dentro de seu Mecha. Você possui 1 hora para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.
  • Broca de Perfuração. Seu Mecha recebe 25 pés de deslocamento de escavação.
  • Camuflagem Ambiental. Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua ação para que seu Mecha possua vantagem em testes de Furtividade para se esconder em um ambiente específico pela próxima hora. Escolha um dos seguintes ambientes para receber esse efeito: Aquático, Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso, Pantanoso, Planícies, Submerso, Subterrâneo ou Urbano. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para escolher um ambiente adicional.
  • Construção Complexa. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano não-mágico à sua escolha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para receber resistência a um tipo de dano adicional.
  • Espaço para Aparato. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato que você tenha construído. Você pode gastar 1 hora de trabalho para substituir o Aparato instalado no Mecha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para um espaço adicional.
  • Espaço para Arma. Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma adicional em seu Mecha. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para um espaço adicional.
  • Iluminação. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para iluminar uma área em um cone de 60 pés de seu Mecha por 1 hora.
  • Liga Simbiótica. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
  • Mecanismo de Ejeção. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha, a qualquer momento você pode utilizar sua ação, ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é ejetado, você é lançado 60 pés em uma direção à sua escolha.
  • Painel de Disfarce. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para que você e seu Mecha fiquem Invisíveis por 10 minutos. Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
  • Painel de Proteção. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor de seu Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, seu Mecha recebe o dano sobressalente normalmente. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
  • Propulsor Antigravitacional. Seu Mecha recebe 25 pés de deslocamento de voo.
  • Puxão Mechanico. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para que seu Mecha dispare um dispositivo para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. Caso o alvo seja Agarrado, ele é puxado para um espaço desocupado a 5 pés de seu Mecha.
  • Sensores Térmicos. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 15 pés de percepção às cegas.
  • Sensores Sísmicos. Ao escolher essa característica, seu Mecha recebe 25 pés de sentido sísmico.
  • Tamanho é Documento. Ao escolher essa característica, seu Mecha passa a ter uma categoria de tamanho acima da sua. Você pode escolher essa característica mais de uma vez para aumentar a categoria de tamanho do Mecha em um, o Mecha não pode ser de um tamanho acima de Enorme.
  • Velocidade Aprimorada. Seu Mecha recebe 15 pés de deslocamento de caminhada adicional. Você pode escolher essa característica mais de uma vez.

Você pode instalar uma melhoria adicional ao atingir os níveis 6, 10, 13, 18 e 20 como Tecmaturgo.

Propulsão de Ataque

No nível 6, em conjunto com o seu Mecha vocês são uma dupla aterrorizante. Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. Você não pode utilizar a característica Ataque Extra de outra classe enquanto estiver dentro de seu Mecha.

Reação Rápida

Ao alcançar o 10º nível, você sabe que um Mecha depende tanto de sua construção primorosa quanto da mente daquele que o pilota. Enquanto estiver dentro de seu Mecha, você passa a adicionar metade de seu modificador de Inteligência em testes e salvaguardas de Força e Destreza.

Manutenção

No nível 13, não basta apenas melhorar a capacidade armamentícia de seu Mecha, afinal ele não é eterno e você pode ter que se virar sem ele às vezes. Você pode gastar 1 hora de trabalho para fazer a manutenção de equipamentos seus ou de seu grupo. Ao fazer isso, você pode fazer a manutenção de um número de equipamentos iguais ao seu modificador de Inteligência, podendo ser entre armaduras, armas, aparatos ou escudos. Equipamentos que receberem uma manutenção sua possuem um bônus pelas próximas 24 horas. Caso sejam armas, elas recebem +1 em jogadas de ataque; Caso sejam armaduras ou escudos, recebem +1 em sua CA. Um equipamento não pode ser beneficiado por essa característica mais de uma vez.

Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sobrecarregar

No 18º nível, você aplica mais velocidade nos pistões, aumentando a potência, mas cuidado as coisas podem esquentar a partir daqui. Enquanto estiver dentro do seu Mecha, você pode utilizar uma ação bônus para sobrecarregá-lo temporariamente, lhe concedendo um efeito poderoso até o início de seu próximo turno. Esta sobrecarga pode acontecer apenas uma vez por descanso longo.

Você pode conversar com seu Mestre para definir o efeito da sobrecarga ou você pode escolher uma das opções a seguir:

  • Potencializador. Ao ativar a sobrecarga, esta arma causa 15 pontos de dano elétrico adicionais.
  • Blindagem. Ao ativar a sobrecarga, pela duração você recebe Pontos de Vida Temporários igual a 3d6 + seu modificador de Inteligência + 20.

Autodestruição

Ao atingir o 20º nível, existem momentos na vida que sacrifícios devem ser feitos. Durante seu turno, você pode optar por ativar a autodestruição de seu Mecha. Ao fazer isso, ela não pode ser impedida e leva 3 rodadas para que surja efeito. Ao final dessa duração, o Mecha explode em um raio de 60 pés e todas as criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, uma criatura afetada a até 30 pés do Mecha sofre 2 vezes os pontos de vida restantes do Mecha como dano contundente e o mesmo valor em dano ígneo, uma criatura a até 60 pés sofre apenas o dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.