Inventos do Tecmaturgo: mudanças entre as edições

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Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.
Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.


Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.
Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.


{| class="wikitable"
Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.
| colspan="2" |'''Invenções de Tecmaturgo'''
|-
|'''Item'''
|'''Preço'''
|-
| colspan="2" |''Aparatos''
|-
|Aparato Nível 1
|10 - 25 PO
|-
|Aparato Nível 2
|75-100 PO
|-
|Aparato Nível 3
|200 - 250 PO
|-
|Aparato Nível 4
|550 - 1000 PO
|-
|Aparato Nível 5
|1500 - 5000 PO
|-
| colspan="2" |''Dispositivos''
|-
|Dispositivo Comum
|75 - 350 PO
|-
|Dispositivo Aprimorado
|350 - 1000 PO
|-
|Dispositivo Avançado
|1000 - 2500 PO
|-
|Dispositivo Ultimate
|2500 - 5000+ PO
|-
| colspan="2" |''Poções''
|-
|Poção Nível 1
|60 PO
|-
|Poção Nível 2
|120 PO
|-
|Poção Nível 3
|240 PO
|}


Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.
A maioria dos Inventos do Tecmaturgo possui uma quantidade de cargas em sua descrição, essas cargas são utilizadas para ativar algumas habilidades especiais dos Inventos. Cargas gastas são recuperadas após 24 horas, o Mestre pode definir que as cargas são recuperadas ao final de um descanso longo.


Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.
Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.


Alguns inventos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda é definida da seguinte maneira:
== Lista de Inventos ==
<div class="sublinhado">
=== Aparatos ===
</div>
<tabber>
|-|Gerais=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1=
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Capacete Mecânico|Capacete Mecânico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Gancho de Escalada|Gancho de Escalada]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada de Elétrons|Granada de Elétrons]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Isqueiro Elétrico|Isqueiro Elétrico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Lentes de Águia|Lentes de Águia]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Lentes de Explorador|Lentes de Explorador]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Modulador de Voz|Modulador de Voz]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Mordidinha Flamejante|Mordidinha Flamejante]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Óculos de Visão Térmica|Óculos de Visão Térmica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Tradutor Universal|Tradutor Universal]]
{{!}}-{{!}}
Nível 2 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Lentes do Mago|Lentes do Mago]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Matriz Defensiva|Matriz Defensiva]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Micro-Míssil|Micro-Míssil]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Palco Portátil|Palco Portátil]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poder do Sifão|Poder do Sifão]]
{{!}}-{{!}}
Nível 3 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Mochila a Jato|Mochila a Jato]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Motor de Artilharia|Motor de Artilharia]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Pulseira de Camuflagem|Pulseira de Camuflagem]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Visor Tático|Visor Tático]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Zapper|Zapper]]
{{!}}-{{!}}
Nível 4 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cantil de Energia|Cantil de Energia]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Campo Gravítico|Campo Gravítico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Lâmina de Supressão|Lâmina de Supressão]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Projetor de Barreira|Projetor de Barreira]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Teletransportador|Teletransportador]]
{{!}}-{{!}}
Nível 5 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Anulador Rúnico|Anulador Rúnico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Calculadora de Possibilidades|Calculadora de Possibilidades]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Drone de Controle Climático|Drone de Controle Climático]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Manipulador de Gravidade|Manipulador de Gravidade]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Tempestade do Caos|Tempestade do Caos]]
}}


'''CD =''' 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
|-|Alquimista=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cápsulas Suplementares|Cápsulas Suplementares]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Máscara de Gás|Máscara de Gás]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Mina Venenosa|Mina Venenosa]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Nuvem Venenosa|Nuvem Venenosa]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Refletor Arcano|Refletor Arcano]]
{{!}}-{{!}}
Nível 2 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cortina Tóxica|Cortina Tóxica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Feixe de Recuperação|Feixe de Recuperação]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Veneno de Cobra|Veneno de Cobra]]
{{!}}-{{!}}
Nível 3 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cola Suprema|Cola Suprema]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Dispositivo de Autoressureição|Dispositivo de Autoressureição]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Solvente Supremo|Solvente Supremo]]
{{!}}-{{!}}
Nível 4 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada Biótica|Granada Biótica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Infusor de Sustento|Infusor de Sustento]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poço Peçonhento|Poço Peçonhento]]
{{!}}-{{!}}
Nível 5 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Campo de Imortalidade|Campo de Imortalidade]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Dardo Sonífero|Dardo Sonífero]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Estimulante|Estimulante]]
}}


= Dispositivos de Tecmaturgo =
|-|Criador=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Botas da Mobilidade|Botas da Mobilidade]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Mão Retrátil|Mão Retrátil]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Robô Assistente|Robô Assistente]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Robô de Alarme|Robô de Alarme]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Sapatos Flutuantes|Sapatos Flutuantes]]
{{!}}-{{!}}
Nível 2 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Amplificador de Força|Amplificador de Força]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Nano Enxame|Nano Enxame]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Portão Acelerador|Portão Acelerador]]
{{!}}-{{!}}
Nível 3 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Braço Mecânico|Braço Mecânico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Diadema Neuro Adaptável|Diadema Neuro Adaptável]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Torreta|Torreta]]
{{!}}-{{!}}
Nível 4 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Adaptação Tecnológica|Adaptação Tecnológica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Lente Biônica|Lente Biônica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cão de Caça|Cão de Caça]]
{{!}}-{{!}}
Nível 5 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Confinamento|Confinamento]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Nanofibra de Combate|Nanofibra de Combate]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#C. A. D. U. (Criação Automatizada Defensiva Ultimate)|C. A. D. U. (Criação Automatizada Defensiva Ultimate)]]
}}


== Dispositivos na Mão de Não-Tecmaturgos ==
|-|Mecânico=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Faz-Tudo 5000|Faz-Tudo 5000]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Ferramentas de Mecânico|Ferramentas de Mecânico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Raio Termogênico|Raio Termogênico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Sinalizador Estimulante|Sinalizador Estimulante]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Traje de Proteção Elemental|Traje de Proteção Elemental]]
{{!}}-{{!}}
Nível 2 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bumba|Bumba]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Carga de Fusão|Carga de Fusão]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Impacto Sísmico|Impacto Sísmico]]
{{!}}-{{!}}
Nível 3 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Canhão de Mão|Canhão de Mão]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Sistema Defensivo|Sistema Defensivo]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Sistema Ofensivo|Sistema Ofensivo]]
{{!}}-{{!}}
Nível 4 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Canhão de Plasma|Canhão de Plasma]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Raio Congelante|Raio Congelante]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Terremoto Extensivo|Terremoto Extensivo]]
{{!}}-{{!}}
Nível 5 =
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bobina de Eletrochoque|Bobina de Eletrochoque]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Canhão de Caça|Canhão de Caça]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Mega-Broca|Mega-Broca]]
}}
</tabber>


Dispositivos na mão de não-Tecmaturgos funcionam de forma parcial, não recebendo os benefícios de uma atualização e só podem ser utilizados caso o Dispositivo possua ao menos 1 célula de energia, gastando 2 pontos de energia para serem ativados e durando 1 hora após a ativação. Após esse período o Dispositivo deixa de funcionar e você deve gastar os pontos novamente para que ele continue funcionando.
<div class="sublinhado">


Características de Dispositivos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos.
===Dispositivos===
</div>
<tabber>
|-|Gerais=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Gerais =


== Agulheira ==
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Aljava do Caçador|Aljava do Caçador]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cajado Tecnomante|Cajado Tecnomante]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Haste de Propulsão|Haste de Propulsão]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Manoplas de Atlas|Manoplas de Atlas]]


A Agulheira é uma besta de repetição com mecanismo de disparo por indução magnética, disparando virotes. Esse Dispositivo segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 5 (para virotes), duas mãos e silenciada. Ela causa 1d4 de dano perfurante.
{{!}}-{{!}}
Alquimista =


* '''Rajada'''. Com uma ação, você pode utilizar uma rajada para disparar rapidamente até 5 virotes contra um alvo, causando o dano de todos esses virotes com apenas um ataque. Após utilizar essa habilidade, a Agulheira superaquece e fica inutilizada até o final de seu próximo turno.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Arma de Elixir|Arma de Elixir]]
* '''Virotes Elementais'''. Ao disparar sua Agulheira, você é capaz de gastar 1 ponto de Energia para ativar propriedades em apenas um virote, causando 1d4 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante o disparo.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Cerebrosíntese|Cerebrosíntese]]
** Ácido
** Elétrico
** Ígneo
** Venenoso
* '''Virote Arcano'''. Você se torna capaz de criar Virotes Arcanos como exibido na tabela Virote Arcano.


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{{!}}-{{!}}
<p class="clear" style="float: center; text-align: center"><big>'''Virote Arcano'''</big></p>
Criador =
<p class="clear" style="float: center; text-align: left">Um Tecmaturgo com um Reator Arcano pode fazer com que virotes sejam infundidos magicamente durante o disparo. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar seus virotes com truques.</p>
<p class="clear" style="float: center; text-align: left">Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia, você pode imbuir um virote com energia arcana, ao encantar um virote com uma magia, você deve ter pontos de mana disponíveis para ela, e, depois de encantado, esses pontos de mana são gastos. Você só pode encantar um virote com truques ou magias de Tecmaturgo de ataque de alvo único, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingido por um virote arcano, a magia dentro dele é ativada automaticamente. Virotes Arcanos só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso longo.</p>
</div>
<div style="clear: both;"></div>


==== Agulheira Aprimorada ====
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Drone Coruja|Drone Coruja]]
O dano base da Agulheira se torna 1d6, escolha uma atualização entre as seguintes:
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Esfera Sináptica|Esfera Sináptica]]


* '''Câmara de Virotes'''. A capacidade da Agulheira aumenta para 10 ao invés de 5 e o superaquecimento dura apenas até o início do seu próximo turno.
{{!}}-{{!}}
* '''Câmara de Difusão.''' Ao utilizar 1 ponto de Energia para ativar Virotes Elementais, você pode energizar um número de virotes igual ao seu modificador de Inteligência.
Mecânico =
* '''Virotes Arcanos Aprimorados'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.


==== Agulheira Avançada ====
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Carbonizador|Carbonizador]]
O dano base da Agulheira se torna 1d8, escolha uma atualização entre as seguintes:
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Égide Pneumática|Égide Pneumática]]
}}
</tabber>
<div class="sublinhado">


* '''Câmara Arrefecida'''. A câmara de sua Agulheira possui propriedades de dispersão de calor mais eficiente, não superaquecendo ao executar a habilidade Rajada.
===Fórmulas===
* '''Liga Metálica Primium'''. O dano adicional de seus Virotes Elementais se torna 1d6 + seu modificador de Inteligência ao invés de apenas 1d4.
</div>
* '''Virotes Arcanos Avançados'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus Virotes aumenta em 1.
<tabber>
|-|Gerais=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =


==== Agulheira Ultimate ====
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Heroísmo|Poção de Heroísmo]]
O dano base da Agulheira se torna 1d10, escolha uma atualização entre as seguintes:
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Invisibilidade|Poção de Invisibilidade]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Ler Mentes|Poção de Ler Mentes]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Putrificação|Poção de Putrificação]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Veneno Menor|Veneno Menor]]


* '''Recapitular'''. Você pode escolher uma atualização anterior da Agulheira que já não tenha sido escolhida.
{{!}}-{{!}}
* '''Corra, Lola, Corra'''. Ao gastar 5 pontos de Energia, você recebe os efeitos da magia velocidade de forma não mágica.
Nível 2 =
* '''Virotes Arcanos Ultimate'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.


== Arma de Elixir==
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Antídoto Genérico|Antídoto Genérico]]
Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante a um lança-granada, com alterações para lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 1 (para poções e cápsulas) e duas mãos. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Um Tecmaturgo pode utilizar seu modificador de Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Dissolução Pétrea|Dissolução Pétrea]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Óleo de Precisão|Óleo de Precisão]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção do Amor|Poção do Amor]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Veneno Maior|Veneno Maior]]


Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados previamente por um Tecmaturgo, elas podem ser compradas em uma loja de vidros, onde você conseguiria 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:
{{!}}-{{!}}
Nível 3 =


* '''Cápsula Alpha'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso, adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficará Intoxicada até o início de seu próximo turno.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Óleo Escorregadio|Óleo Escorregadio]]
* '''Cápsula Brava'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de Inteligência.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Força Maciça|Poção de Força Maciça]]
* '''Cápsula Charlie'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 1d6 de dano ácido.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Reflexos Rápidos|Poção de Reflexos Rápidos]]
* '''Cápsula Arcana'''. Você se torna capaz de criar Cápsulas Arcanas, como na tabela Cápsulas Arcanas, as cápsulas, ao serem ativadas, recebem um aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e sem relevância mecânica além de diferenciá-las.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Veneno Paralisante|Veneno Paralisante]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Veneno Superior|Veneno Superior]]
}}
|-|Bombardeiro=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =


<div id="mp-banner" class="MainPageBG mp-bordered">
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bomba de Tinta|Bomba de Tinta]]
<p class="clear" style="float: center; text-align: center"><big>'''Cápsula Arcana'''</big></p>
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bomba Saltitante|Bomba Saltitante]]
<p class="clear" style="float: center; text-align: left">Tecmaturgos com um Reator Arcano são capazes de infundir magia em cápsulas da Arma de Elixir através da inserção de componentes mágicos na mesma durante o processo de ativação das cápsulas. Ao adquirir essa característica, você é capaz de encantar suas cápsulas com truques.</p>
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Campo Minado|Campo Minado]]
<p class="clear" style="float: center; text-align: left">Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional por cada nível de magia, você pode imbuir uma cápsula com energia arcana, ao encantar uma cápsula com uma magia, você deve ter pontos de mana disponíveis para ela, e, depois de encantada, esses pontos de mana são gastos. Você só pode encantar uma cápsula com truques ou magias de Tecmaturgo que possuam acerto, e essas magias não podem possuir a característica de alcance pessoal. Ao ser atingida por uma cápsula arcana, a magia dentro dela é ativada automaticamente. Cápsulas Arcanas só mantém suas propriedades mágicas até o próximo descanso longo.</p>
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada Congelante|Granada Congelante]]
</div>
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada Elemental|Granada Elemental]]
<div style="clear: both;"></div>


==== Arma de Elixir Aprimorada ====
{{!}}-{{!}}
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Nível 2 =


* '''Melhoria de Carregamento'''. A Arma de Elixir pode ser disparada duas vezes antes de precisar ser recarregada.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bomba Cristalizador|Bomba Cristalizador]]
* '''Cano Avançado'''. Suas rolagens de ataque com a Arma de Elixir possuem +2 no acerto. Além disso, seu alcance aumenta para 150/ 600 pés e a arma não produz som quando disparada.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bomba Grudenta|Bomba Grudenta]]
* '''Cápsulas Arcanas Aprimoradas'''. Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Carga Concentrada|Carga Concentrada]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada Cacôfonica|Granada Cacôfonica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada Divisora|Granada Divisora]]


==== Arma de Elixir Avançada ====
{{!}}-{{!}}
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Nível 3 =


* '''Gostinho de Morte'''. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido que exala um ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a criatura fica Cega até o início de seu próximo turno.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Bomba Mega Infernal|Bomba Mega Infernal]]
* '''Ultra Braba'''. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada pelo seu modificador de Inteligência. Alternativamente, no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Intoxicada, Paralisada ou Surda.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Boogie-Woogie|Boogie-Woogie]]
* '''Cápsulas Arcanas Avançada.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada Luminotérmica|Granada Luminotérmica]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada de Pólvora Negra|Granada de Pólvora Negra]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Granada de Supressão Mágica|Granada de Supressão Mágica]]
}}
|-|Cirurgião=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =


==== Arma de Elixir Ultimate ====
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Cura Menor|Poção de Cura Menor]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Doença da Cegueira|Poção de Doença da Cegueira]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Língua de Prata|Poção de Língua de Prata]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Resistência Elemental|Poção de Resistência Elemental]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Vitalidade Fantasma|Poção de Vitalidade Fantasma]]


Escolha uma atualização entre as seguintes:
{{!}}-{{!}}
Nível 2 =


* '''Indutor de Paralisia'''. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Alpha ou por Gostinho de Morte, e falharem em suas respectivas salvaguardas, a criatura recebe um nível de Exaustão.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Ardência Mental|Poção de Ardência Mental]]
* '''Infusor de Restauração'''. Quando uma criatura é atingida por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não é cumulativo.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Cura Maior|Poção de Cura Maior]]
* '''Cápsulas Arcanas Ultimate.''' Ao escolher essa atualização, o nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas aumenta em 1.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Febre Perniciosa|Poção de Febre Perniciosa]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Ruína Pegajosa|Poção de Ruína Pegajosa]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Tremedeira|Poção de Tremedeira]]


== Cajado Tecnomante ==
{{!}}-{{!}}
Nível 3 =


O Cajado Tecnomante é feito de uma liga experimental de grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do Tecmaturgo. Seu cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo com as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano contundente.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Antídoto Supremo|Antídoto Supremo]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Doce Veneno|Doce Veneno]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Elixir Milagroso|Elixir Milagroso]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Cura Suprema|Poção de Cura Suprema]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Poção de Necrose da Carne|Poção de Necrose da Carne]]
}}
|-|Mutagenista=
{{#tag:tabber|
{{!}}-{{!}}
Nível 1 =


* '''Absorção Elétrica'''. Ao ser atingido por um ataque que causaria dano elétrico, você pode realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado, convertendo metade do dano em pontos de Energia para você, até o máximo de pontos de Energia que você possui. Em uma falha, você recebe apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem ser convertidas em pontos de Energia.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Engrandecimento|Engrandecimento]]
* '''Pulso de Repulsão'''. Utilizando uma ação, você pode gastar 1 ponto de Energia para forçar as criaturas dentro de 10 pés ao seu redor a realizarem uma salvaguarda de Força, criaturas Grandes ou maiores possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Escalada de Aranha|Escalada de Aranha]]
* '''Raio Arcano'''. Com uma ação, enquanto você empunhar o Cajado, você pode gastar 1 ponto de Energia para realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Fera Interior|Fera Interior]]
* '''Reparo Eficiente'''. Você pode usar o truque ''consertar'' a um alcance de 30 pés. Desde que possua seu Cajado em mãos você recebe um bônus de +5 em rolagens utilizando um Ofício que você é proficiente.
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Guelras|Guelras]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Redução|Redução]]


==== Cajado Tecnomante Aprimorado ====
{{!}}-{{!}}
Nível 2 =


Escolha uma atualização entre as seguintes:
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Aceleração|Aceleração]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Alteração Física|Alteração Física]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Corpo Elástico|Corpo Elástico]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Genialidade Engarrafada|Genialidade Engarrafada]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Pele Pétrea|Pele Pétrea]]


* '''Pulso de Defesa'''. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você pode gastar 1 ponto de Energia ou 2 Pontos de Mana para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu nível de Tecmaturgo em dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno.
{{!}}-{{!}}
* '''Raio Focalizado'''. Para cada turno consecutivo em que você usa Raio Arcano, você adiciona 1d6 ao seu dano, reiniciando para apenas 1d6 caso você passe um turno sem utilizar seu Raio Arcano.
Nível 3 =
* '''Fluido Tecnomante'''. Com uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade em pontos de mana equivalentes a algum nível de magia para receber pontos de Energia igual ao nível da magia, você também pode fazer o processo inverso. Por exemplo, você pode gastar pontos de mana de uma magia de nível 2 (3 Pontos de Mana) para receber 2 pontos de Energia, ou você pode gastar 2 pontos de Energia para receber pontos de mana de uma magia de nível 2 (3 Pontos de Mana).


==== Cajado Tecnomante Avançado ====
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Asas Angelicais|Asas Angelicais]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Mente Inabalável|Mente Inabalável]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Polimorfia|Polimorfia]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Saúde Perfeita|Saúde Perfeita]]
# [[Inventos_do_Tecmaturgo#Telepatia Infundida|Telepatia Infundida]]
}}
</tabber>


Escolha uma atualização entre as seguintes:
= Aparatos =
No mundo de Runeterra, os Aparatos são ferramentas criadas pelos Tecmaturgos para auxiliar em batalhas e outras situações. Eles são muito valorizados em batalhas, pois podem fornecer suporte valioso aos seus aliados e até mesmo causar danos significativos aos seus inimigos.


* '''Pulso Detector'''. Você pode usar sua ação bônus para emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo, você sabe a localização exata e o tamanho de todas as formas de vida nessa área até o início de seu próximo turno.
== Geral ==
* '''Absorção Energética'''. Sua habilidade Absorção Elétrica agora também pode absorver e converter dano energético.
Os Aparatos de estilo geral são aqueles disponíveis para qualquer Tecmaturgo construir, independentemente da sua especialização ou subclasse. Esses Aparatos são frequentemente vistos como os mais básicos e simples de serem construídos, mas ainda assim podem ser muito úteis em diversas situações.
* '''Raio Crescente'''. Seu Raio Arcano e Raio Focalizado, aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do raio, e passa a utilizar uma ação bônus ou uma ação para atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.


==== Cajado Tecnomante Ultimate ====
=== Nível 1 ===
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 1.
<div class="tabulado">
==== Capacete Mecânico ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 1,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


* '''Armazenamento Arcano'''. Esse cajado pode armazenar uma magia de até 8º nível por até 1 semana. O conjurador deve gastar o Pontos de Mana referente ao nível da magia que você deseja armazenar dentro do cajado. Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus para conjurá-la normalmente sem gastar Pontos de Mana adicional ou para recuperar o Pontos de Mana gastos.
Esse Aparato costuma ter a aparência de um capacete brilhante, geralmente com detalhes em dourado. Enquanto estiver usando este Aparato, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Você pode utilizar o seguinte efeito:
* '''Pulso Paralisante'''. Utilizando uma ação e 6 pontos de Energia, você pode emanar um pulso em uma área de 10 pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo. Todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha essas criaturas ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
* '''Raio Desintegrador'''. Seu Raio Arcano, Raio Focalizado e Raio Crescente, aumentam em 1 na sua categoria de dano e criaturas atingidas por seu raio devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Fraqueza e 1 nível de exaustão.


== Drone Coruja==
* '''Iluminação Frontal (1 Carga)'''. Ele tem um botão que você pode pressioná-lo. Por 4 horas, o capacete passa a emitir luz plena em um cone de 15 pés e penumbra por mais 15 pés à sua frente.
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço adjacente a você.


Um Drone Coruja é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou e 30 pés de deslocamento de voo. O drone possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário para a rolagem, porém utiliza a reação de seu usuário para ativar suas habilidades. Um drone pode se afastar até 100 pés de seu usuário, porém se o usuário for um Tecmaturgo, ele pode se afastar a até 5 vezes o valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.
==== Gancho de Escalada ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 1 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


Um drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.
Este gancho possui uma linha resistente de 60 pés ligada à ele. Você não precisa realizar testes de Atletismo para escalar enquanto estiver utilizando esse Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


Um Drone Coruja pode carregar 10 dardos, que devem ser preparados previamente utilizando 1 PP e 10 minutos de trabalho para produzir 10 dardos. Os ataques do drone possuem uma distância de 30/ 120 pés.
* '''Escalada Segura (1 Carga)'''. Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada.
* '''Gancho de Manobras (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.


* '''Dardo Perfurante'''. Utilizando sua reação, o Drone Coruja realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Perfurante. Em um acerto, o dardo causa 1d8 de dano perfurante.
==== Granada de Elétrons ====
* '''Dardo Localizador'''. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Dardo Localizador. Em um acerto, o dardo marca o alvo, um alvo marcado fica delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto e a criatura não recebe os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza no início de cada um de seus turnos para remover sua marca.
'''Nível''': 1<br/>
* '''Câmera do Drone'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia ''clarividência''. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja, essa habilidade requer que você mantenha uma concentração como se fosse uma magia. Um drone pode se mover para até 10 vezes o valor de seu Alcance Energético utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.
'''Tipo''': Arma (Granada)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,5 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


==== Drone Coruja Aprimorado ====
Um equipamento feito para paralisar criaturas através de uma explosão de energia. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final do próximo turno dela.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Chapeamento Camaleônico'''. Ao escolher essa atualização, você cria um mecanismo capaz de camuflar seu Drone Coruja por 1 minuto. Utilizando sua reação, o drone se torna invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro e seu deslocamento é reduzido a 20 pés, essa invisibilidade é interrompida previamente caso o drone receba dano ou realize um ataque.
==== Isqueiro Elétrico ====
* '''Dardo Elemental'''. Utilizando sua reação, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Elemental que deve ser preparado previamente utilizando 5 PP, 10 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos elementais. Esses dardos, em um acerto, causam 1d6 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante sua preparação.
'''Nível''': 1<br/>
** Ácido
'''Tipo''': Item Maravilhoso<br/>
** Elétrico
'''Estilo''': Geral<br/>
** Ígneo
'''Peso''': 0,1 kg<br/>
** Venenoso
'''Cargas''': 10 cargas
* '''Sensores Aprimorados'''. Ao escolher essa atualização, o drone passa a ter visão no escuro de 60 pés e percepção às cegas de 15 pés.


==== Drone Coruja Avançado ====
Bem semelhante a uma caixa de fogo, porém sua funcionalidade é a base de energia elétrica. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Engenharia Avançada'''. Ao escolher essa atualização, seu drone recebe +2 em sua CA, seu deslocamento de voo aumenta em 30 pés e seu modificador de Destreza se torna +4 ao invés de +2. Além disso, seus Dardos Perfurantes e Dardos Elementais causam um dado de dano adicional.
* '''Ignição (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você libera uma pequena chama de seu isqueiro que dura por 1 minuto. Essa chama ilumina 5 pés de penumbra ao seu redor e pode ser utilizado para acender ou queimar outros objetos inflamáveis, como uma tocha, fogueira, etc.
* '''Dardo Paralisante'''. Utilizando sua reação, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente utilizando 1 PO, 30 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia para produzir 10 dardos paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo paralisante deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, uma criatura fica atordoada até o final de seu próximo turno.
* '''Marca Enfraquecedora'''. Criaturas marcadas por um Dardo Localizador, ao serem atacadas, recebem 2d6 de dano adicional enquanto estiverem marcadas.


==== Drone Coruja Ultimate ====
==== Lentes de Águia ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,25 kg<br/>
'''Cargas''': 5 cargas


* '''Inteligência Artificial'''. Seu drone passa a ter ações próprias, podendo utilizar suas habilidades sem necessitar que você gaste uma reação para ativá-las. Todas as habilidades do drone passam a utilizar a ação do mesmo, com exceção apenas da habilidade Câmera do Drone.
Esse Aparato costuma ter a aparência de um óculos feito sobre medida, que encaixa confortavelmente em seu rosto. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''Marca de Rastreamento'''. Você sempre sabe a localização de uma criatura marcada por um Dardo Localizador, desde que ela esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da marca causada pelo dardo aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta em +2.
* '''Projetor Holográfico'''. Você pode utilizar sua reação e 7 pontos de Energia para replicar os efeitos da magia ''projetar imagem'' de forma não mágica por até 1 hora. Você utiliza sua CD de Tecmaturgo para definir a CD dessa habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.


== Égide Pneumática==
* '''Visão Aprimorada (1 Carga)'''. Você adiciona +3 em testes de Percepção por 1 minuto.
Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Uma Égide Pneumática funciona como um Escudo Torre, porém deve ser utilizado com duas mãos e pesa 20 quilos.
* '''Precisão da Águia (2 Cargas)'''. Seu próximo ataque com arma possui vantagem.


* '''Campo Estático'''. Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação para impedir um projétil com sua Égide. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no chão em frente de seu escudo.
==== Lentes de Explorador ====
* '''Projeção Estática'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode realizar um ataque em um ponto a até 20 pés de você utilizando sua Égide, um inimigo nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele recebe 1d6 de dano elétrico e fica Caído.
'''Nível''': 1<br/>
* '''Pressão Pneumática'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente, criaturas que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD igual à sua CD de Tecmaturgo, em uma falha a criatura é empurrada 15 pés para trás.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,3 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Égide Pneumática Aprimorada ====
Dono de uma arquitetura genial, essas lentes permitem ao portador enxergar nas mais profundas e escuras cavernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Deflexão Eletrostática'''. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você.
* '''Visão Noturna (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você recebe 60 pés de visão no escuro pela próxima hora.
* '''Projeção Eletrostática'''. Ao escolher essa atualização, a área de efeito de sua habilidade Projeção Estática se torna um ponto com 5 pés de raio que esteja a até 30 pés de você, todas as criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda de Projeção Estática.
* '''Interceptação Eletrostática'''. Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito de Campo Estático até o final de seu turno.


==== Égide Pneumática Avançada ====
==== Modulador de Voz ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,125 kg<br/>
'''Cargas''': 5 cargas


* '''Deflexão Arcana'''. Você pode utilizar suas habilidades de Campo Estático e Deflexão Eletrostática para se defender de magias à distância de alvo único que o tenham como alvo.
O Aparato possui um formato cônico, um receptor por onde os sons são captados e um pequeno botão para ativá-lo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''Sistema de Reintegração'''. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 3d6 pontos de vida seus ou de um aliado a até 5 pés atrás do escudo, removendo efeitos que causem a condição Incapacitado.
* '''Onda Pressurizada'''. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você pode movimentar seu escudo em uma direção, causando um violento deslocamento de ar que atinge todos os alvos em uma linha de 15 pés de largura por 45 pés de comprimento. Alvos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha são jogadas 15 pés para trás, ficam Caídas e recebem 3d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.


==== Égide Pneumática Ultimate ====
* '''Amplificador (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode amplificar a altura de sua voz para que ela fique 10 vezes mais alta enquanto estiver utilizando este Aparato pelo próximo minuto.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
* '''Modificador (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode alterar sua voz enquanto estiver utilizando este Aparato pelo próximo minuto. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição CD 15.


* '''Égide Reintegradora'''. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta todos seus aliados na área. Seus aliados são curados em 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia ''restauração menor''
==== Mordidinha Flamejante ====
* '''Domo Arcanostático'''. Com uma reação, ação ou ação bônus, você pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.
'''Nível''': 1<br/>
* '''Arco Pneumático'''. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
'''Tipo''': Arma (Granada)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 12  de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,4 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


== Haste de Propulsão Eletromagnética ==
Este Aparato é uma granada que possui presas metálicas parecidas com caninos para se prender em inimigos.
A Haste de Propulsão Eletromagnética é uma arma corpo a corpo que você tenha proficiência, à sua escolha, que tenha a propriedade “Pesada”. Ela possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Em seus modelos mais avançados, a Haste de Propulsão Eletromagnética é capaz de converter essa energia em forma de feixes de eletricidade.  


Ao atingir a atualização Avançada você pode transformar a Arma em um canhão de energia.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, quando uma criatura se movimentar a até 5 pés da granada ou iniciar seu turno nessa área, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, a Mordidinha Flamejante se prende no alvo até o final do próximo turno dele.


*'''Campo Estático/ Hipercarga'''. Utilizando 2 pontos de energia você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor. Criaturas que entrem ou iniciem o turno na área fazem uma salvaguarda de Constituição e tomam 1d8 de dano elétrico em uma falha. Enquanto estiver no modo Canhão, essa habilidade muda para: Ao realizar um ataque, você pode gastar 3 pontos de energia para em uma ação de ataque, lançar 3 disparos ao invés de um. É feita apenas uma jogada de ataque para os três, mas em um acerto causa o dano de três raios.
Após a Granada Mordidinha se soltar, ela explode e criaturas a até 5 pés dela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. A criatura que a Mordidinha tenha se prendido falha automaticamente nessa salvaguarda.
*'''Energizar'''. Ao atacar, você pode gastar pontos de Energia para aumentar o dano do ataque em 1d6 para cada ponto gasto. Você pode gastar um número de Energia igual ao seu bônus de proficiência por ataque.
*'''Golpe Repulsivo/ Potência'''. Enquanto no modo arma, ao gasto de 2 pontos de energia, você pode fazer um golpe que, em um acerto, causa um dado de dano adicional e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força e em uma falha é empurrada 5 pés na direção oposta e ficará Caída. Enquanto no modo Canhão essa habilidade muda para: A cada 3 ataques bem sucedidos utilizando essa arma, o usuário recupera 1 de energia.


=== Haste de Propulsão Eletromagnética Aprimorada ===
Caso a Mordidinha seja destruída, ela explode prematuramente.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


*'''Aos Céus!/ Disparo Chocante'''. Ao gasto de 2 pontos de energia você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Fazendo isso você pode fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. O dano desse ataque sobe em uma categoria. Caso esteja no modo canhão essa habilidade muda para: Você pode com uma ação e ao gasto de 3 de energia lançar um Raio de tamanho aumentado (10 pés de raio) que percorre 40 pés até atingir um ou mais inimigos. Inimigos atingidos devem fazer uma salvaguarda de Destreza e recebem 2d12 de dano Energético em uma falha ou metade em um sucesso.
==== Óculos de Visão Térmica ====
*'''Eletricidade Aprimorada'''. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria
'''Nível''': 1<br/>
*'''Repulsão Cinética/ Potência Aprimorada'''. Ao utilizar a habilidade “Golpe Repulsivo”, você pode fazer com que todas as criaturas adjacentes ao alvo tenham que fazer a salvaguarda de Força, recebendo as mesmas condições em uma falha. A habilidade “Potência” agora é ativada a cada 2 ataques, ao invés de 3.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,3 kg<br/>
'''Cargas''': 3 cargas


=== Haste de Propulsão Eletromagnética Avançada ===
Eles possuem um design semelhante aos óculos de sol comuns, como um visor integrado, com duas lentes na parte frontal e duas hastes, geralmente a cor das lentes acaba sendo mais escura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Com essa atualização a Haste de Propulsão Eletromagnética ganha capacidade de se tornar um canhão de energia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos de energia para transformar o canhão em uma arma de fogo com as propriedades Duas Mãos, Força 15. A Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão não possui capacidade ou munição, mas cada disparo realizado por ele é feito ao custo de 1 ponto de energia e causa 2d10 de dano energético e jogadas de ataque e dano feitas com a Haste de Propulsão Eletromagnética no modo Canhão são feitas com o modificador de Inteligência do Tecmaturgo que a criou. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer a Haste de Propulsão Eletromagnética voltar a ser uma Arma.


Escolha uma atualização entre as seguintes:
* '''Visão Térmica (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você recebe 30 pés de visão às cegas pela próxima hora. Você pode ver criaturas no alcance de sua percepção às cegas como se estivessem contornadas de vermelho. Caso a criatura esteja por trás de uma superfície sólida com pelo menos 5 pés de espessura, você não pode ver a criatura atrás dela através de sua percepção às cegas. Mortos-Vivos e criaturas incorpóreas não podem ser vistos através desse sentido.


*'''Capacitor Energético'''. Ao trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética de Arma para Canhão e vice-versa, você ganha +20 pés de deslocamento pelos próximos dois turnos e pontos de vida temporários igual à seu bônus de proficiência multiplicado pelo seu modificador de Inteligência
==== Tradutor Universal ====
*'''Disparo Aprimorado'''. Ao atacar com o Canhão de Energia você pode gastar Energia para ganhar um bônus igual ao seu modificador de Inteligência vezes a quantidade de energia gasta na jogada de dano do ataque. Você pode gastar um máximo de energia igual à seu bônus de proficiência nessa habilidade por ataque.
'''Nível''': 1<br/>
*'''Golpe Trovejante'''. O dano da habilidade “Energizar” sobe em uma categoria.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


=== Haste de Propulsão Eletromagnética Ultimate ===
Com um formato compacto, projetado para ser facilmente transportado, normalmente ele tem equipamentos que servem para transmitir a voz do usuário. Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você compreende qualquer idioma comum falado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Com essa atualização, todo o dano causado pela Haste de Propulsão Eletromagnética se torna mágico.


Escolha uma atualização entre as seguintes:
* '''Comunicação Facilitada (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, criaturas que compreendem ao menos um idioma comum podem entender qualquer idioma comum que você fale.
</div>


*'''Canhão de Mercúrio'''. Após trocar de modo da Haste de Propulsão Eletromagnética, o próximo ataque ganha um bônus. Ao trocar do modo canhão para o modo Arma, o próximo ataque diminui a CA do inimigo em 2 pelo próximo minuto em um acerto, uma criatura só pode ter -4 em sua CA dessa maneira. Ao trocar do modo Arma para o modo canhão o dano dos ataques sobe em uma categoria até o início de seu próximo turno.
=== Nível 2 ===
*'''Impacto Aéreo/ Raio Sobrecarregado'''. Ao usar a habilidade “Aos Céus!”, você pode gastar 4 pontos de energia para que criaturas em um raio de 10 pés da área da queda façam uma salvaguarda de Força e tomarão 2d12 de dano vibracional e são empurrados 5 pés na direção oposta ao centro do impacto em uma falha. Em um sucesso as criaturas tomam apenas metade do dano e não são empurradas. Ao usar a habilidade “Disparo Chocante”, você pode gastar 3 pontos de energia para aumentar o tamanho do disparo para 15 pés de raio e inimigos na área tem desvantagem  na salvaguarda.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 2.
*'''Carga Maximizada'''. Ao utilizar a habilidade “Energizar”, você pode gastar 4 pontos de Energia adicional. Ao fazer isso, o dano da habilidade é maximizado.
<div class="tabulado">
==== Lentes do Mago ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,25 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==Ignium==
As lentes têm um formato oval ou circular, com bordas suaves e arredondadas que se encaixam em uma armação projetada para ser confortável e se ajustar perfeitamente ao rosto do usuário.  
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas, o Ignium não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível.


* '''Dardo Ígneo'''. Utilizando uma ação, seu lança-chamas pode criar uma linha de chamas utilizando o ar ao seu redor. Criaturas em uma linha de 15 pés a partir de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, criaturas atingidas recebem metade de seu bônus de proficiência x 1d8 de dano ígneo.
Enquanto estiver utilizando essas lentes, você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''Incinerador Local'''. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você pode disparar um mecanismo de sucção do Ignium que aspira rapidamente o ar ao seu redor num raio a até 10 pés do Ignium, funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.
* '''Cortina de Fumaça'''. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia, você faz com que seu Ignium lance um cone de fumaça densa. Seu Ignium dispara uma nuvem tóxica em um cone de 15 pés a sua frente, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você por 1 minuto. Criaturas que estejam nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a condição Intoxicado.


==== Ignium Aprimorado ====
* '''Detector Mágico (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia [[Detectar Magia|''detectar magia'']] pelo próximo minuto sem a necessidade de manter concentração. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
* '''Identificador Mágico (4 Cargas)'''. Utilizando 10 minutos ininterruptos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia identificar. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.


* '''Orbe Ígnea'''. Ao invés de disparar uma linha de chamas com seu Dardo Ígneo, você dispara uma esfera a até 30 pés de você, ao chegar em seu alcance máximo ou atingir um corpo sólido a esfera explode em uma área de 10 pés de raio, causando dano a todas as criaturas dentro dela.
==== Matriz Defensiva ====
* '''Corte Escaldante'''. Quando você utiliza a habilidade Dardo Ígneo, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas da Ignium como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de 10 pés, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de dano incinerante.
'''Nível''': 2<br/>
* '''Fumaça da Paz'''. Ao utilizar sua habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 1 ponto de Energia adicional e fazer com que as criaturas que falhem na salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de Intoxicadas.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,5 kg<br/>
'''Cargas''': 3 cargas


==== Ignium Avançado ====
Um Aparato portátil com formato retangular, ou circular e superfície lisa, a base é dividida em várias camadas, cada uma contendo componentes que são responsáveis por gerar e manter o campo de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Dardo Ígneo Persistente'''. Quando você utiliza a habilidade Dardo ígneo, ela passa a causar d10 de dano em vez de d8, e deixa para trás uma parede de chamas que dura até o final de seu próximo turno, criaturas que comecem seus turnos nessa parede ou que a atravessem recebem 2d10 de dano ígneo.
* '''Escudo Energético (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés de altura, 5 pés de largura e 1 pé de comprimento é posicionado em um espaço desocupado à 5 pés de você, não podendo ser movido. Ataques realizados contra criaturas que estejam atrás desse escudo, são realizados no escudo ao invés disso. Esse escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 minuto.
* '''Fumaça Incendiária'''. Quando você utiliza a habilidade Cortina de Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para, ao invés de liberar fumaça, liberar uma grande quantidade do gás combustível gerado pela Ignium em uma área de 10 pés de raio a sua frente que dura até o final de seu próximo turno, qualquer faísca ou chama pode incendiar essa área, causando uma explosão de chamas, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 5d6 de dano ígneo. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Proteção Fortificada. (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, um escudo de energia envolve seu corpo, adicionando um bônus de +3 em sua CA. Este efeito dura por 1 hora e não pode ser acumulado.
* '''Bombeiro'''. Ao ser alvo de uma habilidade ou magia que cause dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico, você pode utilizar sua reação para tentar absorver seus efeitos. Para cada 2 pontos de Energia gastos com essa habilidade, você pode absorver 2d8 de dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico.


==== Ignium Ultimate ====
==== Micro-Míssil ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,1 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


* '''Explosão Rápida'''. Sua habilidade Dardo Ígneo agora pode ser utilizado com uma ação bônus e passa a causar d12 ao invés de d10.
É um pequeno Aparato com formato cilíndrico, semelhante a uma bala de canhão em miniatura.  
* '''Conversor Elemental'''. Quando você utiliza sua habilidade Dardo Ígneo, você pode gastar 2 pontos de Energia para que ela cause um tipo diferente de dano entre ácido ou venenoso pelo próximo minuto.
* '''Plasma Supercondensado'''. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você pode disparar uma mini-orbe de extremo poder incendiário contra um alvo a até 60 pés de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d6 de dano incinerante e fica incendiada, recebendo 1d6 de dano incinerante por turno até que utilize uma ação para apagar as chamas. Em um sucesso, recebe apenas metade do dano e não fica incendiada.


== Irradiador de Projéteis ==
Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar esse míssil em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés do míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado é equivalente ao do Arco em que a flecha irradiada é disparada.


Sem um trabalho especializado, a aljava funciona como qualquer outra, para que as flechas depositadas nela possuam características especiais, um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos na instalação e configuração da mesma, interfaceando o Irradiador com o padrão mental de seu usuário. Ao fazer isso, as flechas irradiadas podem possuir um dos efeitos abaixo:
==== Palco Portátil ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 12 de CA e 20 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 60 kg<br/>
'''Cargas''': 5 cargas


* '''Irradiação Elemental'''. A aljava irradia as flechas depositadas nela. Ao utilizar uma flecha irradiada, você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano do tipo escolhido abaixo:
Essa peça tecnológica possui 5 pés de comprimento, 5 pés de largura e 3 pés de altura. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
** Ácido
** Elétrico
** Ígneo
** Venenoso
* '''Irradiação de Rastreio'''. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha irradiada se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco, até o final de seu próximo turno criaturas em um raio de 60 pés da flecha são reveladas para você com um contorno avermelhado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.
* '''Irradiação Fantasma'''. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha disparada se torna invisível após se afastar 10 pés do Irradiador. Adicione o seu modificador de Inteligência à rolagem de acerto e dano e a margem de crítico desse ataque é reduzida em 1.  


==== Irradiador de Projéteis Aprimorado ====
* '''Flutuar (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, o palco flutua a 10 pés do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 10 pés horizontalmente em qualquer direção à sua escolha. O palco pode se manter flutuando por até 4 horas.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
* '''Amplificador (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, os amplificadores do palco são ligados, o volume de sons reproduzidos em cima dele se tornam 10 vezes mais altos. Esse efeito dura por até 4 horas.
* '''Efeitos Visuais (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode lançar efeitos especiais desse Aparato e criaturas que possam vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em jogadas de ataque contra seus aliados e fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode optar por repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.


* '''Disparo Ricochete'''. Ao escolher essa atualização, o Irradiador atua em suas flechas fazendo com que seus disparos possam ricochetear em uma superfície sólida. No momento que você disparar uma de suas flechas, ao fazer isso, a flecha viaja mais 30 pés na direção oposta da superfície que foi atingida.
==== Poder do Sifão ====
* '''Irradiação Congelante'''. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Congelante, você deve gastar 2 ponto de Energia e fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 10 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
'''Nível''': 2<br/>
* '''Mãe das Flechas'''. Ao escolher essa atualização você pode, com uma ação, gastar 2 pontos de Energia para que a flecha disparada se divida em 3 flechas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos que estejam adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo devem bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o mesmo dano da flecha principal.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,1 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


==== Irradiador de Projéteis Avançado ====
Este Aparato tem uma arquitetura frágil, porém ele é bem potente para seu tamanho, sua capacidade potente é tão poderosa que ele destrói o Aparato no processo de uso.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Irradiação Velocista'''. Ao escolher essa atualização, o alcance de suas flechas aumentam em 50% (tanto alcance normal quanto máximo), a categoria de dano aumenta em um e o dano causado se torna dano incisivo.
Utilizando uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque à distância usando esse Aparato em um alvo que você possa ver a até 30 pés de você. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano elétrico e parte da energia do ataque retorna para você, lhe concedendo metade do dano causado em Pontos de Vida Temporários. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.
* '''Irradiação Energética'''. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Energética, você deve gastar 3 ponto de Energia e fazer um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d6 de dano energético.
</div>
* '''Irradiação Metralha'''. Ao utilizar uma flecha com a Irradiação Metralha, você gasta 4 pontos de Energia, ao atingir um alvo, ela explode em dezenas de fragmentos, alvos em um raio de 10 pés ao redor do ponto de impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza, ou recebem metade do dano do ataque original e recebem 1 ponto de Sangramento.
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 3.
<div class="tabulado">
==== Mochila a Jato ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 13 de CA e 30 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 10 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Irradiador de Projéteis Ultimate ====
A mochila tem uma forma aerodinâmica, com uma parte superior arredondada e com um par de bicos de jato na parte inferior da mochila, o Aparato é projetado para se encaixar confortavelmente nas costas do usuário. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Necroflecha'''. Ao utilizar uma Necroflecha, você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao atingir uma criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, o valor de Constituição dessa criatura diminui em número igual ao seu modificador de Inteligência até o início de seu próximo turno.
* '''Voo Estático (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você recebe 30 pés de deslocamento de voo pela próxima hora. Enquanto estiver voando com este Aparato, você não pode ser derrubado no chão, se mantendo flutuando a no mínimo 1 pé de altura.
* '''Eu sou o Caçador'''. Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Energia, seu próximo disparo passa a ser causados em uma linha de 15 pés de largura e 80 pés de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano plásmico. Em um sucesso recebem apenas metade do dano.
* '''Irradiação Anciã'''. Utilizando 8 pontos de Energia, sua próxima flecha, ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para cada uso dessa habilidade além do 1w, você recebe um ponto de exaustão.


==Precursor Magnético==
==== Motor de Artilharia ====
Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua proximidade é necessária para que as torretas funcionem. Além de fornecer energia para o funcionamento das torretas, o Precursor Magnético também serve para potencializá-las. As torres podem ser destruídas, mas enquanto você tiver o Precursor, reconstruí-las custa metade do preço de construção. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e ¹/₂ polegada de comprimento, com peso irrisório.
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Arma (fuzil)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 8 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


Para construir uma torreta você gasta metade do preço e tempo utilizado para construir um Dispositivo. Uma torreta é um Construto, possui uma categoria de tamanho Miúda e pesa 15 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência e 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que a criou. Uma torreta possui iniciativa própria, utilizando o modificador de Inteligência do usuário para a rolagem, porém utiliza a reação de seu usuário para ativar algumas de suas habilidades.Uma torreta pode se manter ativa a até 50 pés de seu usuário, porém se o usuário for um Tecmaturgo, ela pode se manter ativa a até 2 vezes o valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.
Ela é uma arma de porte médio, normalmente com cerca de 5 pés de comprimento e 1,5 pés de largura, é constituída principalmente de um cano longo e cilíndrico, na extremidade frontal do cano, há uma abertura circular que permite que o projétil seja lançado com precisão e potência.


Uma torreta é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado e Amedrontado. Uma torreta possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ela falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda.
Essa arma possui um alcance de 200/450 pés, possui capacidade 8 e causa 1d6 de dano perfurante. Ao realizar um ataque com essa arma, você pode optar por gastar 1 ou mais munições adicionais para o ataque, ao fazer isso, você causa 1d6 de dano adicional para cada munição adicional gasta. Recarregar essa arma sempre requer uma ação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


Com uma ação, você pode implantar ou remover uma torreta em um espaço adjacente a você. Uma torreta não implantada é uma caixa de 6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para defender e apoiar um usuário e seus aliados. Apenas uma torreta pode ser implantado por vez.
* '''Núcleo Fundido (1 Carga)'''. Essa arma causa dano ígneo ao invés de perfurante.
* '''Aquecer Motor (2 Cargas)'''. O dano causado por essa arma se torna 1d8, ao invés de 1d6.


* '''Disparar'''. Utilizando sua reação, você pode lançar um comando para que sua torreta dispare contra um alvo que você possa ver a até 30 pés da torreta. Ao fazer isso, a torreta realiza um ataque à distância utilizando o modificador de Inteligência somado ao bônus de proficiência do usuário. Caso acerte, o alvo recebe 1d6 de dano energético.
==== Pulseira de Camuflagem ====
* '''Golpe Automatizado'''. Inimigos que entrem em um raio de 25 pés ao redor da torreta, ou iniciem seu turno nessa área, devem fazer um salvaguarda de Destreza. Em uma falha, recebem 1d4 de dano energético. Uma torreta só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa habilidade.
'''Nível''': 3<br/>
* '''Lançar Rede'''. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, você pode lançar um comando para que sua torreta dispare uma rede em uma criatura a até 30 pés dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Impedida, seguindo as regras de uma rede.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,2 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas


==== Precursor Magnético Aprimorado ====
A pulseira possui um design elegante e discreto, ela tem uma superfície lisa e polida, há também um pequeno botão na lateral que é usado para ativar os efeitos.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Torreta Adicional'''. Ao escolher essa atualização, você constrói uma torreta adicional utilizando os gastos da atualização do dispositivo. Todas as suas torretas possuem as mesmas habilidades.
Enquanto utilizar essa pulseira, você recebe um bônus de +3 em testes de Furtividade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''Disparo Elemental'''. Ao utilizar a habilidade de Disparar, você pode optar por utilizar 1 ponto de Energia para causar 1d6 de dano elemental adicional do tipo escolhido abaixo. Você causa 1d6 de dano adicional para cada ponto de Energia gasto.
** Elétrico
** Ígneo
** Gélido
* '''Rede Eletrificada'''.  Quando um alvo falha na salvaguarda de Lançar Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia para causar 4d6 de dano elétrico.


==== Precursor Magnético Avançado ====
* '''Camuflar (2 Cargas)'''. Quando utilizar as ações de Desengajar ou Disparada, você pode usar sua reação para ficar Invisível até o início de seu próximo turno.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
* '''Desaparecer (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia [[Invisibilidade Maior|''invisibilidade maior'']] pelo próximo minuto. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.


* '''Potencializador de Disparo'''. Ao escolher essa atualização, a categoria de dano de todos os ataques de sua torreta aumentam em 1.
==== Visor Tático ====
* '''Feixes Perfurantes'''. Quando uma torreta atinge um inimigo com Disparar, você pode gastar 4 de Energia para que ela faça um ataque de Feixes Perfurantes. Ao fazer isso, inimigos em um cone de 15 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d6 de dano plásmico.
'''Nível''': 3<br/>
* '''Arco Voltaico'''. Se sua torreta estiver a até 30 pés de você, você pode utilizar 3 de Energia para ativar um arco voltaico entre você e uma torreta ou entre duas torretas, alvos na linha entre esses dois pontos devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano elétrico e recebem a condição Atordoado até o final do próximo turno.
'''Tipo''': Arma<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,4 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Precursor Magnético Ultimate ====
Ele é composto por um visor transparente acoplado a uma armação leve e resistente, com alças ajustáveis e acolchoadas que garantem conforto e segurança durante o uso, é ativada por meio de um botão localizado na armação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Mobilidade'''. Suas torretas podem se mover até 20 pés sob seu comando utilizando sua ação bônus. Você pode comandar uma ou mais torretas por vez.
* '''Mira Guiada (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe vantagem em suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno.
* '''Núcleo de Fissura'''. Com uma ação, ou após uma torreta ser destruída, a torreta inicia um comando de autodestruição. Criaturas em um raio de 30 pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha receberão 12d6 + seu nível de Tecmaturgo de dano contundente.
* '''Morfismo'''. Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta pode ativar um mecanismo interno de camuflagem, se tornando exatamente igual a qualquer outro objeto. Essa camuflagem se desfaz quando ela dispara contra um alvo.


== Pulseira de Leitura Sináptica ==
==== Zapper ====
Esse dispositivo é uma pequena pulseira capaz de ler impulsos elétricos e transmiti-los para uma Esfera Mecânica que possua um receptor interno ligado à pulseira. Para construir essa esfera, você deve gastar metade do tempo e preço utilizados para construir esse Dispositivo. A esfera possui um raio de 10 polegadas e para todos os efeitos seu tamanho é considerado Miúdo, ela também possui uma CA igual a 10 + seu modificador de Inteligência e 20 pontos de vida multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo.
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 1,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


A esfera possui 30 pés de deslocamento de voo e se mantém planando a até 10 pés do chão. A esfera é imune a danos espirituais e venenosos, além de ser imune às condições Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exaustão, Fraqueza, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento e Silenciado. Além disso, a esfera possui +2 em testes e salvaguardas de Força, Destreza e Constituição, falhando automaticamente em qualquer outro teste ou salvaguarda.
Esse Aparato é semelhante a pistolas, possuindo um tubo de energia no lugar do cano, liberando essa energia ao ser disparado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


A esfera pode se mover no final de seus turnos ou usar seu deslocamento ao receber um Comando. Você pode se afastar a até 60 pés da esfera e, caso ultrapasse essa distância, a esfera irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 60 pés de você, enquanto ela estiver além dessa distância, a esfera não pode realizar nenhum tipo de ação ou Comando.
* '''Feixe de Energia (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você dispara um feixe de energia em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Em um sucesso, o feixe continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.
</div>
=== Nível 4 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 4.
<div class="tabulado">
==== Cantil de Energia ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 2 kg<br/>
'''Cargas''': 0 cargas


*'''Comando.''' Utilizando uma ação de Ataque, você pode enviar um comando à sua esfera, escolhendo um dos seguintes efeitos abaixo:
Este Aparato é feito de uma garrafa metálica com um fluido amarelado dentro, ele é capaz de armazenar cargas de energia pura que servem para recarregar outros Aparatos e Dispositivos.
**'''''Avançar.''''' Ao realizar esse comando, a esfera se move em direção de um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. Você deve realizar uma jogada de ataque a distância contra a criatura. Caso atinja, o alvo sofre 1d8 + seu modificador de Inteligência como dano contundente. Você pode utilizar seu modificador de Inteligência ou o modificador de Força da esfera na jogada de Ataque. O dano aumenta para 2d8 na atualização Aprimorada, 3d8 na Avançada e 4d8 na Ultimate.
**'''''Proteger.''''' Ao realizar esse comando, sua esfera se move para um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. A esfera ficará rodeando o alvo protegendo-o da melhor maneira possível, até que a esfera receba outro comando, o alvo recebe metade de seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) em sua CA. Esse bônus não é cumulativo.
**'''''Pulsar.''''' Ao realizar esse comando, você deve gastar 2 pontos de Energia, fazendo com que a esfera libere uma onda de energia num raio de 10 pés dela. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico. O dano aumenta para 5d8 na atualização Aprimorada, 7d8 na Avançada e 9d8 na Ultimate.
*'''Retornar.''' Utilizando uma ação bônus, você comanda que sua esfera retorne para você, fazendo com que ela ocupe o mesmo espaço que você. Enquanto a esfera não receber outro comando, ela se mantém flutuando a até 3 pés de você.


==== Pulseira de Leitura Sináptica Melhorada ====
Você pode acoplar este Aparato a outro Aparato ou Dispositivo, quando fizer isso, o Invento acoplado recebe 4 Cargas adicionais enquanto este Aparato estiver conectado.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


*'''Atributo Melhorado.''' O modificador de Força, Destreza ou Constituição da esfera aumenta em +1.
==== Campo Gravítico ====
*'''Comando Acelerado.''' Você passa a poder utilizar uma ação bônus para realizar um Comando de sua Esfera.
'''Nível''': 4<br/>
*'''Receptor Melhorado.''' A distância máxima que a esfera pode ficar de você aumenta em 30 pés.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 17 de CA e 30 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 15 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único
 
Este Aparato possui um pequeno orifício no centro que serve como o ponto de ativação, possuindo quatro pequenas hastes retráteis que permitem que o usuário prenda o Aparato em superfícies planas.
 
Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um campo gravítico é formado num diâmetro de 15 pés centrado no ponto escolhido que dura pelo próximo minuto ou até ser destruído. Essa área é considerada terreno difícil e, caso uma criatura encerre seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.
 
==== Lâmina de Supressão ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Arma (Adaga)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 14 de CA e 40 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 3 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas
 
Normalmente ela tem o design de uma faca ou adaga, algo simples e fácil de ser arremessável, a lâmina é coberta por uma série de runas gravadas nela. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


==== Pulseira de Leitura Sináptica Avançada ====
* '''Pulso de Energia (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você arremessa esse Aparato em uma superfície sólida a até 120 pés de você, ativando a lâmina para que ela emita um pulso de energia em um raio de 20 pés da lâmina. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição (caso não possua nenhuma magia) ou uma salvaguarda igual ao atributo de conjuração da criatura, o CD dessas salvaguardas é igual a 17. Em uma falha, a criatura não pode utilizar runas ou magias por 3 rodadas.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


*'''Comando Avançado.''' Ao escolher essa atualização, você deve escolher atualizar um dos seguintes Comandos:
==== Projetor de Barreira ====
**'''''Avanço Devastador.''''' Ao utilizar o comando Avançar, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com que a esfera se choque contra todos os inimigos que estejam em uma linha reta em direção ao seu alvo. Inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d10 de dano contundente ou metade disso em um sucesso.
'''Nível''': 4<br/>
**'''''Proteção Energética.''''' Ao utilizar o comando Proteger, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia e fazer com que a esfera conceda um escudo de energia ao redor da criatura protegida, concedendo 6d10 pontos de vida temporários à criatura enquanto a esfera estiver a rodeando.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
**'''''Pulso Controlado.''''' Ao utilizar o comando Pulsar, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais para criar uma onda de energia controlada num raio de 20 pés da esfera. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 14 de CA e 40 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 10 kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas


*'''Propriedades Avançadas.''' Ao escolher essa atualização, você deve escolher uma das seguintes opções:
Normalmente possui um formato cúbico contendo diversas camadas que, quando são ativadas, se dividem e criam painéis que formam uma enorme redoma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
**'''''Chapeamento Camaleônico.''''' Você cria um mecanismo capaz de camuflar sua esfera até o final de seu próximo turno. Utilizando sua ação bônus, a esfera se torna invisível e criaturas possuem desvantagem em salvaguardas contra a esfera.
**'''''Engenharia Avançada.''''' Você melhora as propriedades de sua esfera, fazendo com que ela receba +2 em sua CA, +10 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possua e +30 pés de deslocamento.
**'''''Sensores Avançados.''''' Você cria uma série de pequenos sensores à sua esfera e faz com que sua pulseira possa transmitir à você informações captadas pelos sensores de sua esfera. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que a esfera receba 30 pés de percepção às cegas e possa ouvir qualquer coisa na mesma distância, esses sensores se mantêm ativos por até 10 minutos.
*'''Recapitular.''' Você pode escolher uma atualização anterior à sua escolha.


==== Pulseira de Leitura Sináptica Ultimate ====
* '''Redoma Protetora (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode lançar esse Aparato a até uma distância de 10 pés de você que permanece no local por até 1 minuto, sendo desativado no chão ao final da duração. Ao fazer isso, um escudo de energia é criado em um raio de 15 pés ao redor do Aparato. Esse escudo é composto por diversos painéis retangulares com 3 pés de espessura cada nas extremidades do domo, cada painel ocupa 5 pés, possui 14 de CA e 30 pontos de vida, além de possuir resistência a danos físicos e imunidade a dano elétrico. Ataques que alvejem criaturas dentro do domo por uma criatura ou objeto que esteja do lado de fora são realizados em um dos painéis ao invés disso. Qualquer criatura pode entrar ou sair da redoma livremente.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


*'''Comando: Onda Gravitacional.''' Utilizando uma ação e 7 pontos de energia, você realiza esse comando fazendo com que sua esfera se torne temporariamente o centro da gravidade num raio de 15 pés dela. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d6 de dano esmagador, é puxada para o espaço adjacente à esfera mais próximo da criatura e fica Atordoada até o início de seu próximo turno. Caso uma criatura se choque contra outra, ambas devem realizar um teste de Atletismo ou ficam Caídas em uma falha.
==== Teletransportador ====
*'''Propriedades Ultimate.''' Ao escolher essa atualização, você deve escolher uma das seguintes opções:
'''Nível''': 4<br/>
**'''''Bélica.''''' Todo dano causado por sua esfera aumenta em 1 categoria.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
**'''''Defensora.''''' Caso você seja alvo de um ataque e a esfera esteja a até 30 pés de você, você pode usar sua reação e 5 pontos de Energia para que ela retorne imediatamente à você, lhe concedendo um bônus de +5 em sua CA e em testes e salvaguardas de Força e Destreza até o início de seu próximo turno.
'''Estilo''': Geral<br/>
*'''Recapitular.''' Você pode escolher uma atualização anterior à sua escolha.
'''Peso''': 4 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


== Transdutor Explosivo==
Semelhante a uma pistola, este Aparato possui um corpo alongado e estreito com uma mira circular na parte superior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do Tecmaturgo, permitindo que ele possa detonar granadas através de comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura e altura e ¹/₂ polegada de comprimento, com peso irrisório.


Você pode comprar 3 explosivos capazes de sintonizar com esse dispositivo por 2 PO, ou você pode gastar 2 PO e 10 minutos de trabalho para produzir 6 explosivos. Cada bomba possui um alcance de 30 pés, ao atingir uma superfície essa bomba explode em uma área de 10 pés de raio, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d6 de dano contundente. O dano aumenta para 2d6 na atualização Aprimorada, 3d6 na Avançada e 4d6 na Ultimate.
* '''Posicionar Portal (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você posiciona um portal de 10 pés de altura por 10 pés de largura em uma superfície sólida em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao posicionar um segundo portal, ambos se conectam, permitindo que qualquer criatura os atravesse como se fosse uma porta para a posição do outro portal. Você só pode ter dois portais posicionados por vez e cada um dura por até 24 horas ou até você removê-lo utilizando uma ação bônus.
</div>
=== Nível 5 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 5.
<div class="tabulado">
==== Anulador Rúnico ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,4  kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas


* '''Campo Minado'''. Utilizando uma ação e um explosivo, você pode criar uma área de explosivos de 10 pés de raio que esteja a até 20 pés de você, criaturas que estejam nessa área ou iniciem seus turnos dentro dela, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d4 de dano contundente. Essa área dura até o final de seu próximo turno.
O Aparato possui uma pequena antena e um botão em sua ponta, ele é coberto por uma série de runas, gravadas em um cristal transparente no centro do Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''Bomba Saltitante'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode lançar uma bomba saltitante, ao fazer isso, quando um bomba atingir uma superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir, caso atinja uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou a bomba explode prematuramente. A bomba avança 5 pés para cada salto, chegando até um máximo de 15 pés.
* '''Granada Elemental'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de Energia, você pode substituir o dano de seus explosivos para ácido, elétrico, ígneo ou venenoso. Para cada ponto Energia adicional gasto, o dano do explosivo aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando essa habilidade.


==== Transdutor Explosivo Aprimorado ====
* '''Pulso Anulador (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você ativa esse Aparato o fazendo pulsar em um raio de 60 pés no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Essa área funciona como a magia campo antimagia.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Granada de Luz'''. Ao invés de causar dano, você cria um explosivo capaz de reproduzir os efeitos da magia ''luz do dia'' até o início de seu próximo turno. Criaturas dentro do alcance da explosão da bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a criatura fica Cega até o final de seu próximo turno.
==== Calculadora de Possibilidades ====
* '''Carga Concentrada'''. Utilizando uma ação bônus, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Carga Concentrada, essa carga causa 1d6 de dano contundente em um raio de 5 pés, alvos atingidos por ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força, em uma falha são arremessados 5 pés para trás. Caso você use a Carga Concentrada próximo a você, você é lançado 15 pés para frente e não recebe nenhum dano.
'''Nível''': 5<br/>
* '''Granada Concussiva'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma Granada Concussiva. Criaturas na área de explosão da sua bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,3 kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas


==== Transdutor Explosivo Avançado ====
Este Aparato consiste em uma caixa retangular com um formato compacto e portátil. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Pavio Curto'''. A cada dois explosivos que você lança, o terceiro tem sua categoria de dano aumentada, caso a criatura que falhou na salvaguarda tenha jogado um 5 ou menor, ela recebe o dobro de dano. Após lançar o terceiro explosivo o contador reinicia.
* '''Probabilidade Aumentada (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia [[Orientação|''orientação'']]  pelo próximo minuto sem a necessidade de manter concentração. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
* '''Granada Borboleta'''. Utilizando um explosivo e 2 pontos de Energia, você pode lançar uma granada que flutua e pode ter sua explosão atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de 30 pés dessa granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta completamente é necessário 1 minuto de trabalho.
* '''Prevenção Antecipada. (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia [[Encontrar Armadilhas|''encontrar armadilhas'']]. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
* '''Granada Mãe'''. Utilizando uma ação, um explosivo e 4 pontos de Energia, você lança uma granada em um ponto, quando explode ela libera 4 submunições que se espalham a até 15 pés do centro da explosão em direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas submunições explodem em uma área de 10 pés de raio, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano de seu explosivo.
* '''Navegação Simplificada (7 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia [[Encontrar o Caminho|''encontrar o caminho'']]. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
* '''Previsão Precisa (8 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia [[Sexto Sentido|''sexto sentido'']] pelos próximos 10 minutos. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.


==== Transdutor Explosivo Ultimate ====
==== Drone de Controle Climático ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 4 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas


* '''Explosivos Perigosos'''. Seus explosivos criados utilizando esse Dispositivo tem sua categoria de dano aumentada em 1, adicionalmente você causa dano adicional igual a duas vezes o seu modificador de Inteligência (mínimo de 2).
Ele é composto por um corpo aerodinâmico em forma semi esférica, e quatro hélices retráteis, nas laterais ele possui duas aberturas por onde é produzido seu efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''Elementalista Especializada'''. Ao escolher essa atualização, suas Granadas Elementais passam a ter efeitos únicos e sua categoria de dano aumenta em 1.
** '''Ácido'''. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ácida devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha a CA da criatura diminui em um número igual a metade de seu modificador de Inteligência até o final do seu próximo turno.
** '''Elétrico'''. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental elétrica devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 1d8 de dano elétrico adicional e a condição Atordoada até o final do seu próximo turno.
** '''Ígneo'''. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ígnea devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d8 de dano ígneo adicional no início de cada um de seus turnos até que utilize uma ação para apagar as chamas.
** '''Venenoso'''. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem 2d8 de dano venenoso adicional e a condição Intoxicada até o final do seu próximo turno.
* '''Bomba Mega Infernal'''. Utilizando uma ação, 2 explosivos e 8 pontos de Energia, você pode potencializar um explosivo ao seu extremo. Ao fazer isso, você pode lançar esse explosivo potencializado a até 120 pés de você, todas as criaturas em um raio de 30 pés da explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 12d8 de dano de dano incinerante, em um sucesso recebem apenas metade do dano.


== Vibrum==
* '''Alteração Climática (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você lança o drone em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o drone é ativado e flutua acima do chão a 20 pés de altura. Criaturas abaixo do drone num raio de 15 pés dele, criaturas que iniciem seus turnos nessa área ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 de dano gélido e fica Petrificada em gelo até o início do próximo turno dela. De qualquer forma, a área se torna terreno difícil e age como uma área de Gelo Fino.
Vibrum é um modelo aplicado a algum tipo de arma corpo a corpo já existente, esse modelo possui um sistema interno de vibração ultrasônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma padrão.  


* '''Vibração'''. A Vibrum aumenta o dano causado pela arma em uma categoria, baseado na arma base. Uma vez que a Vibrum seja feita, não pode ser modificada ou adaptada a outra arma.
==== Manipulador de Gravidade ====
* '''Turbo'''. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você amplifica as vibrações de sua Vibrum, aumentando seu poder destrutivo. Até o final de seu próximo turno, o dano causado por ela aumenta em 1 dado e você adiciona metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de acerto com sua Vibrum.
'''Nível''': 5<br/>
* '''Onda Vibracional'''. Ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando de efeitos que diminuem sua movimentação.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 4 kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas


==== Vibrum Aprimorada ====
Este Aparato normalmente tem o formato de um dodecaedro onde cada lado contém uma cor que ao ser tocada em uma sequência correta, emite um efeito capaz de quebrar a leis da gravidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Romper'''. Ao realizar uma ação de Atacar com sua Vibrum, você pode, com sua ação bônus, tentar realizar uma ação de Desarmar no alvo.
* '''Inversão Gravitacional (8 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia [[Inverter a Gravidade|''inverter a gravidade'']]. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
* '''Vibração Elementar'''. Utilizando 1 ponto de Energia, seus ataques realizados com sua Vibrum causam 1d6 de dano adicional de um dos elementos a seguir até o início de seu próximo turno:
* '''Área de Risco (8 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia [[Ar em Chumbo|''ar em chumbo'']]. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
** Elétrico
** Gélido
** Ígneo
** Trovejante
* '''Stellar'''. Utilizando 2 pontos de Energia, sua Vibrum atinge um estado vibracional que começa a emitir luzes, você adiciona o dobro de seu modificador de Inteligência como dano luminar aos seus ataques feitos com sua arma Vibrum até o final de seu próximo turno, para cada ponto de Energia gasto adicionalmente a duração dessa habilidade aumenta em 1 turno.


==== Vibrum Avançada ====
==== Tempestade do Caos ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 5 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


* '''Vibração Fatal'''. A categoria de dano de sua Vibrum aumenta em 1 e a sua margem de crítico com essa arma diminui em 1.
O Aparato possui um corpo aerodinâmico em forma de disco e quatro hélices giratórias que permitem que ele flutue no ar.  
* '''Arco Vibracional'''. Utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você é capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30 pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional.
* '''Vibração Crescente'''. Utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram causando 4d6 de dano vibracional adicional e, um alvo que tenha suas marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.


==== Vibrum Ultimate ====
Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato fica flutuando a 15 pés do chão pelo próximo minuto, ou até ser destruído, e pode se mover até 15 pés no final de cada um de seus turnos. Criaturas que estejam num raio de 15 pés abaixo do Aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
</div>
== Alquimista ==
Os Alquimistas são conhecidos por seu amor pela experimentação e busca incessante por conhecimento. Seus Aparatos refletem isso, sendo usados para criar venenos, toxinas, tônicos e outras misturas diversas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Alquimista:


* '''Vibrium'''. O dano da Vibrum sobe em uma categoria e todo o dano de sua Vibrum se torna mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo (caso perfurante) ou esmagador (caso contundente).
=== Nível 1 ===
* '''Surto Vibracional'''. Utilizando 5 pontos de Energia, até o final de seu próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano 2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada ataque bem sucedido).
Abaixo estão os Aparatos de Nível 1.
* '''Ira Vibracional'''. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos. Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano Vibracional por marca.
<div class="tabulado">
==== Cápsulas Suplementares ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,1 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


= Aparatos de Tecmaturgo =
Esse Aparato é capaz de produzir pequenas cápsulas diariamente conforme a necessidade do usuário. As cápsulas têm um formato cilíndrico e são feitas de um material resistente que é dissolvido quando ingerido, geralmente com alguma cor diferente para cada efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
== Aparatos na Mão de Não-Tecmaturgos ==
Aparatos na mão dos Tecmaturgos não funcionam sem ao menos uma célula de energia. Todo Aparato é um item mundano sem características especiais até que seja ativado. Ao ativar um Aparato, ele funciona pelo tempo de duração especificado pelo consumo de 1 ponto de energia advindo de uma célula. Ao término da duração, é necessário ter outro ponto de energia ou o Aparato perde suas características.


Características de Aparatos que utilizem pontos de Energia para serem ativadas, somente podem ser ativadas por Tecmaturgos.  
* '''Suplemento de Foco (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em testes de atributos pelo próximo minuto.
* '''Suplemento de Musculatura (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em jogadas de ataque e dano pelo próximo minuto.
* '''Suplemento de Resiliência (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em salvaguardas pelo próximo minuto.
* '''Suplemento de Vitalidade (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + 3 pontos de vida.


== Aparatos de Nível 1==
==== Máscara de Gás ====
==== Capacete Mecânico ====
'''Nível''': 1<br/>
Um capacete feito de peças de metal e algum plástico extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais em padrões quase invisíveis de cores. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,3 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Protegendo o usuário de perigosas substâncias tóxicas que são liberadas no ar, a máscara é equipada com um sistema de filtração avançado, capaz de neutralizar gases venenosos e outros perigos respiratórios.
 
Enquanto estiver utilizando essa máscara, você não pode ser afetado por venenos relacionados à inalação. Você também não é afetado por magias como [[Névoa Fétida|''névoa fétida'']] ou [[Névoa Mortal|''névoa mortal'']].
 
==== Mina Venenosa ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,2 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único
 
A Mina Venenosa tem uma aparência simples e austera, com um formato octagonal, ela possui uma câmara interna onde se armazena o veneno, é equipada com uma série de pinos afiados na base, que permitem que seja presa ao solo ou a superfície em que é disparada.
 
Utilizando uma ação, você posiciona este Aparato em uma superfície sólida a até 10 pés de você. Ao final de seu turno, a próxima criatura que se aproximar a até 10 pés faz com que esse Aparato exploda num raio de 15 pés e todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto.
 
==== Nuvem Venenosa ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,25 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Esse Aparato possui um corpo cilíndrico e uma cabeça redonda, com uma série de orifícios no topo e nas laterais para permitir a dispersão do gás. Há também uma cavidade central na cabeça que contém o cartucho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Posicionar Emissor (0 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você arremessa um emissor de gás em uma superfície sólida a até 30 pés de você.  
* '''Ativar Emissão (2 Cargas)'''. Você pode utilizar sua ação bônus para ativar a emissão de um gás tóxico num raio de 10 pés do emissor, essa área é considerada como fortemente obscurecida. Criaturas dentro dessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada está Enfraquecida e Intoxicada enquanto estiver dentro desse gás.
* '''Desativar Emissão (0 Cargas)'''. Você pode desativar o emissor utilizando uma ação bônus.
 
==== Refletor Arcano ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,15 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
O Aparato tem uma forma circular, em sua parte traseira há uma alça resistente que permite sua fácil utilização. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


* Você adiciona 1 à sua CA.
* '''Refletor de Magia (4 Cargas)'''. Ao utilizar esta carga, você deve usar sua reação para ativar esse Aparato quando uma magia ou efeito mágico é direcionado a você. Você deve realizar um teste de habilidade usando sua Inteligência ou Sabedoria, o que for mais alto. Se o resultado do seu teste for maior do que a CD da magia ou efeito, o efeito é refletido de volta ao conjurador. Se o resultado do seu teste for menor ou igual à CD do feitiço ou efeito, o efeito continua normalmente.
* '''1 ponto de Energia'''. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam Surdas até o início de seu próximo turno.
</div>
=== Nível 2 ===
Abaixo estão os Aparatos de Nível 2.
<div class="tabulado">
==== Cortina Tóxica ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Gancho de Escalada ====
Esse Aparato contém uma braçadeira que dentro dela existe um compartimento com várias peças pequenas que se assemelha muito a estrepes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Um sistema de gancho com um conversor eletromecânico que consegue rotacionar rapidamente a corda para escaladas. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Seu deslocamento de escalada é dobrado.
* '''Encortinar (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma cortina tóxica em um formato de uma linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura e 40 pés de altura iniciada a partir de você. Essa cortina dura por 1 minuto e sua área é fortemente obscurecida. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada está Intoxicada e tem sua CA reduzida em 3 até o início do próximo turno dela. Você pode desativar a cortina a qualquer momento durante seu turno.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da magia ''[[Escalada de Aranha|escalada de aranha]]'' sem necessidade de concentração.


==== Kit Médico ====
==== Feixe de Recuperação ====
Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das seguintes características:
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 1,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


* Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos-vivos.
Um pequeno Aparato normalmente com a aparência de uma arma de fogo leve, porém moldada para fazer o contrário do que uma arma de fogo faria. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura


==== Lentes de Águia ====
* '''Alívio Instantâneo (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + 5.
Algumas lentes sintéticas que são descarte de lentes para trabalhar com laser que não alcançaram a qualidade necessária. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
* '''Assistência Defensiva (2 Cargas)'''. Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem a ele nessa jogada.


* Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens de Percepção.
==== Veneno de Cobra ====
* '''1 ponto de Energia'''. Seu próximo ataque com arma possui vantagem.
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,25 kg<br/>
'''Cargas''': 2 cargas


==== Leitor de Alma ====
Este Aparato normalmente tem as mesmas especificações de um frasco de óleo, tendo o mesmo tamanho e durabilidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você se torna proficiente na perícia Intuição, caso já seja proficiente, você recebe especialidade com essa perícia.
* '''Empeçonhar (1 Carga)'''. Utilizando uma ação de ataque, você dispara um cilindro que se rompe ao atingir o chão em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Ao fazer isso, a área num raio de 15 pés do ponto escolhido fica coberta por um líquido químico corrosivo, sendo considerado como terreno difícil. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 até o início do próximo turno dela.
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia detectar o bem e o mal sem necessidade de concentração.
</div>
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não magica a magia vitalidade falsa, em você ou em um aliado a até 5 pés de você.
=== Nível 3 ===
Abaixo estão os Aparatos de Nível 3.
<div class="tabulado">
==== Cola Suprema ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,15 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


==== Lentes de Explorador ====
Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio.  
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
Cada 30 gramas dessa cola pode cobrir uma superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia [[Desejo|''desejo'']].
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance de visão pelo próximo minuto.


==== Lentes do Mago ====
==== Dispositivo de Autoressureição ====
Essas lentes foram confeccionadas a partir de uma bola de cristal quebrada, elas parecem conter alguma energia arcana do mago que a utilizava. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,2 kg<br/>
'''Cargas''': 0 cargas


* Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da magia ''detectar magia'' sem necessidade de concentração. Esse efeito só é efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
Se parece com um grande bracelete. Ele é composto por uma série de circuitos eletromagnéticos finos que se estendem ao redor do pulso do usuário e são mantidos no lugar por uma faixa de couro macia.
* '''1 ponto de Energia'''. Gastando 10 minutos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia identificar.


==== Máscara de Disfarce ====
Enquanto estiver utilizando esse Aparato, quando você sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Esse efeito só acontece 1 vez a cada 8 horas.
Certamente isso não é uma Máscara de Disfarce. Quem em sã consciência pensaria isso de um objeto tão singelo e despretensioso? Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes características:


* Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
==== Solvente Universal ====
* '''1 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''disfarçar-se''.
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,1 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


== Aparatos de Nível 2==
Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola suprema.
==== Escudo Energético ====
</div>
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um relógio, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades:
=== Nível 4 ===
Abaixo estão os Aparatos de Nível 4.
<div class="tabulado">
==== Granada Biótica ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Arma (Granada)<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,25 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


* Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
Este pequeno Aparato é feito de um vidro frágil, o intuito disso é que quem jogar ele normalmente vai querer que ele quebre pois o conteúdo dele pode ser muito bom para uns e complicado para outro.
* '''3 pontos de Energia'''. Com uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador de Inteligência à sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Este efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.


==== Equipamento de Mergulho ====
Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Aliados que estejam a até 5 pés do ponto recuperam 4d8 pontos de vida e sempre que recuperarem pontos de vida pelo próximo minuto adicionam um bônus de +5 nos pontos de vida recuperados.  
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
Adicionalmente, inimigos que a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano ácido, sofrem 5 de dano adicional sempre que sofrerem dano de qualquer fonte e não podem recuperar pontos de vida até o início de seu próximo turno.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água pelas próximas 3 horas.


==== Infusor de Sustento ====
==== Infusor de Sustento ====
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas no tórax de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Um pequeno Aparato que normalmente tem a aparência de um pote com uma pomada benéfica em seu interior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Cura Imediata (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode encerrar os efeitos de um veneno ou doença que o esteja afligindo.
* '''Revitalizante instantâneo. (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe 10d4 pontos de vida temporários.
 
==== Poço Peçonhento ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,75 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Este Aparato normalmente tem uma bolsa pequena onde dentro é armazenada uma grande quantidade de gás tóxico.
 
Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Nuvem Peçonhenta (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você espalha uma densa nuvem tóxica num raio de 30 pés ao seu redor, criando uma área levemente obscurecida. A nuvem permanece no local por 1 hora ou até que você passe 1 minuto longe dela. Criaturas dentro dessa área que respirem os gases tóxicos da nuvem ficam Enfraquecidas e Intoxicadas enquanto estiverem dentro da fumaça ou por 1 minuto após saírem da nuvem.
</div>
=== Nível 5 ===
Abaixo estão os Aparatos de Nível 5.
<div class="tabulado">
==== Campo de Imortalidade ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 3 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas
 
Este Aparato em formato de um cubo é capaz de criar uma zona protetora para você e seus aliados. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Ativação de Campo (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você lança este Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato é ativado e flutua acima do chão a 20 pés de altura. Criaturas que você designar abaixo dele num raio de 25 pés dele se tornam imunes a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, enquanto o Aparato estiver ativo. O Aparato se mantém flutuando por 1 minuto ou até ser destruído.
 
==== Dardo Sonífero ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,1 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único
 
Este pequeno Aparato tem o mesmo formato de um dardo, porém dentro dele existe uma carga capaz de derrubar qualquer criatura.
 
Utilizando uma ação de Ataque, você dispara esse dardo em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura cai no chão Inconsciente pelos próximos 10 minutos. A criatura perde essa condição prematuramente caso sofra dano ou caso outra criatura use sua ação para acordá-la.
 
==== Estimulante ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 0,125 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


* Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição.
Este Aparato pequeno e compacto com formato cilíndrico possui uma extremidade pontiaguda que se parece com uma agulha.
* Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo, você recebe 5d4 pontos de vida temporários.
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de um veneno ou doença que o esteja afligindo


==== Luvas do Mestre Artesão ====
Utilizando uma ação, você dispara um estimulante em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 3d8 + 5 em suas jogadas de dano e recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, pelo próximo minuto.
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado, feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
</div>
== Criador ==
Os Aparatos do Estilo Criador são focados em facilitar a vida das pessoas ou de si próprios, oferecendo desde equipamentos de segurança até modificações corporais. Entre suas criações mais comuns estão os robôs, que podem ser programados para executar tarefas específicas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Criador:


* Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo Aparatos e Dispositivos.
=== Nível 1 ===
* '''3 pontos de Energia'''. O dedo indicador da luva empurra para fora um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 1.
<div class="tabulado">
==== Botas da Mobilidade ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Cargas''': 3 cargas


==== Manto Holográfico ====
Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade igual ao seu modificador de Inteligência.
Enquanto estiver utilizando essas botas, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não necessita percorrer 10 pés antes de realizar um salto. Adicionalmente, você pode utilizar o seguinte efeito:
* '''2 pontos de Energia'''. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''invisibilidade maior'' em você mesmo.


==== Óculos de Visão Térmica ====
* '''Modo Turbo (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Disparada, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma.
Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas similar a olhos compostos de insetos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* '''Molas de Propulsão (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, a distância e altura que você pode saltar é dobrada.
 
==== Mão Retrátil ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 1,25 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Projetada para imitar a funcionalidade e a aparência de uma mão humana, é dividida em várias articulações flexíveis, na extremidade da mão, há um mecanismo de sucção que permite que ela se agarre a objetos. Você pode utilizar o seguinte efeito:
 
* '''Mão Remota (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia [[Mãos Mágicas|''mãos mágicas'']], apesar de não ser considerado um efeito mágico.
 
==== Robô Assistente ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 8 kg<br/>
'''Cargas''': 5 cargas
 
Este Aparato é um pequeno robô criado para auxiliar em tarefas diversas. Ele pode ser programado para realizar ações simples, como buscar itens em locais de difícil acesso, ajudar a consertar equipamentos ou realizar tarefas de precisão. Este robô sempre acompanha seu dono, não ficando a mais de 10 pés dele. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Auxílio Mecânico (1 Carga)'''. O Robô Assistente é programado para ajudar em uma tarefa específica, concedendo uma vantagem na realização da tarefa. Podendo incluir testes de atributo, jogadas de ataque, ou outras situações similares, a critério do Mestre.
* '''Ajudante Combativo (5 Cargas)'''. O Robô Assistente é programado para realizar uma ação em combate. Ele pode atacar um inimigo, usando uma arma simples ou ferramenta apropriada, causando 1d6 de dano. Alternativamente, ele pode realizar uma ação de suporte, como ajudar a curar um aliado, concedendo 1d6 pontos de vida adicionais.
 
==== Robô de Alarme ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 2,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Este pequeno Aparato tem a aparência bem semelhante a de uma aranha. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Alarme Protetor (2 Cargas).''' Utilizando uma ação, você posiciona este robô em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o robô passa a funcionar como a magia [[Alarme|''alarme'']], não sendo considerado um efeito mágico.
 
==== Sapatos Flutuantes ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Cargas''': 0 cargas


* Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
Esses sapatos tem um formato aerodinâmico, com uma sola larga e plana que se estende ao redor dos lados e na parte traseira da bota.
* '''2 pontos de Energia'''. Pelo próximo minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno observando. Esta visão tem um alcance de 60 pés.


==== Omnitradutor ====
Enquanto estiver utilizando essas botas, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
</div>
=== Nível 2 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 2.
<div class="tabulado">
==== Amplificador de Força ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Peso''': 2,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


* Você compreende qualquer idioma comum falado.
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* Criaturas que compreendem ao menos um idioma podem entender qualquer idioma que você fale.


==== Palco Portátil ====
* '''Potencializar. (2 Cargas)'''. Você diminui o valor de Força necessário para utilizar Aparatos, armas, itens mágicos e suas habilidades em 5 pela próxima hora.
* '''Aprimorar (2 Cargas)'''. Você pode adicionar +2 às jogadas de ataque com Aparatos, armas e itens mágicos que utilizem Força pela próxima hora.


Essa peça tecnológica utiliza de um cristal hextec verdadeiro para energizá-lo, ele possui 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 5 pés de altura, ele pesa 60 quilos. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 4 horas ele recebe as seguintes características:
==== Nano Enxame ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Arma (Granada)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Estatísticas''': 12 de CA e 15 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 1,75 kg<br/>
'''Cargas''': Uso único


*O palco flutua a 10 pés do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 10 pés horizontalmente em qualquer direção à sua escolha.
É um pequeno Aparato em forma de granada, ela é composta por vários hexágonos onde boa parte do mecanismo de ativação está ligado.
*Caso você possua um Amplificador e Modulador de Voz, ele pode ser conectado às caixas de som desse aparato, aumentando o volume de sua voz a até 20 vezes, ao invés de 10.
*'''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode lançar efeitos especiais desse aparato e criaturas que possam vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em jogadas de ataque contra seus aliados e fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode optar por repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.


==== Poder do Sifão ====
Utilizando uma ação de Ataque, você posiciona essa granada em um ponto a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a granada se torna Invisível, porém emite um ruído audível a até 5 pés dela.
Essa peça metálica possui um poder capaz de atormentar seus inimigos e lhe fortalecer temporariamente. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:


*'''2 pontos de Energia'''. Você realiza um ataque à distância contra um alvo utilizando esse aparato. Caso atinja, seu alvo sofre 2d6 de dano elétrico e retorna para sua mão, lhe concedendo o dano causado como pontos de vida temporários e 15 pés de deslocamento adicional.
Enquanto estiver a até 120 pés da granada, você pode ativá-la a qualquer momento, independente de ser seu turno ou não. Ao ativá-la, ela aciona um enxame de nanorrobôs num raio de 15 pés de onde estava posicionada por 1 rodada. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 14. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano cortante ou apenas metade disso em um sucesso.


==== Portão Acelerador ====
==== Portão Acelerador ====
Este par de esferas metálicas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 12 de CA e 20 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


*Você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, cada peça possui 12 de CA e 20 pontos de vida, caso uma peça seja destruída, o aparato é desativado.
Este par de esferas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
*Você e aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno.
*'''2 pontos de Energia'''. Projéteis que causem dano energético causam 1 dado de dano adicional para cada 2 pontos de Energia gastos


==== Suplemento de Mão Retrátil ====
* '''Abrir Portão (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Você e quaisquer aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno, e o primeiro que realizarem até o final de seus respectivos turnos causam 2d6 de dano adicional. Esse bônus não se acumula. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, caso uma peça seja destruída, o Aparato é desativado.
Uma mão mecânica com um sistema telescópico retrátil feita de bronze. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
</div>
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 3.
<div class="tabulado">
==== Braço Mecânico ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Peso''': 1 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas


* Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia ''mãos mágicas''.
Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode utilizar o seguinte efeito:


== Aparatos de Nível 3==
* '''Feixe de Energia (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você dispara um feixe em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura iniciado em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano elétrico.
==== Botas de Força ====
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés.
==== Diadema Neuro Adaptável ====
* Você pode utilizar seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos em distância e em altura.
'''Nível''': 3<br/>
* Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda, você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
* '''2 pontos de Energia'''. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Peso''': 0,75 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Braço Robótico ====
Este pequeno Aparato se assemelha a um a tiara metalizada e brilhosa.
Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, e desde que você tenha uma fonte de energia, como um Reator, um núcleo Hex ou uma Fonte Quimtec, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:


*'''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você dispara um feixe em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura iniciado em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano ígneo. Além disso, gastando 3 pontos de Energia adicionais, a área afetada cria uma pequena explosão no início de seu próximo turno e criaturas nessa área também devem fazer a salvaguarda para evitar o dano.
Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você recebe resistência a dano psíquico. Você pode utilizar o seguinte efeito:


==== Cantil de Energia ====
* '''Proteção psíquica (1 Carga)'''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
 
==== Torreta ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 13 de CA e 30 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 7,5 kg<br/>
'''Cargas''': 0 cargas
 
A torreta é equipada com três pernas mecânicas acopladas a uma base onde a arma da Torreta está instalada. Essa torreta age ao final do turno de seu dono, disparando no alvo que ele designar a até 60 pés da Torreta. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 + 5 de dano energético. A Torreta por realizar até 2 disparos.
 
Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Acompanhar'''. Você comanda a Torreta para que ela o acompanhe, se mantendo a até 10 pés de você. A Torreta não pode se mover mais do que 35 pés por rodada.
* '''Vigiar'''. Você comanda a Torreta para que ela vigie um local, permanecendo imóvel e disparando em qualquer alvo que entre em seu alcance. Quando realiza esse comando, você pode escolher criaturas que não dispararão a Torreta.
</div>
=== Nível 4 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 4.
<div class="tabulado">
==== Adaptação Tecnológica ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Cargas''': Uso único
 
Você pode instalar esse Aparato no corpo de uma criatura, lhe concedendo um item da lista de Vantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe a Vantagem normalmente, enquanto em uma falha, a criatura também recebe a Vantagem, porém, o Mestre irá escolher uma Desvantagem para a criatura.
 
Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe Vantagem alguma e você deve realizar o teste de Tecnologia como faria normalmente. Em uma falha, a criatura recebe uma Desvantagem.
 
==== Cão de Caça ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 14 de CA e 40 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 15 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Este Aparato simula uma criatura robótica semelhante a um cão, equipado com sensores especiais. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Localizar (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, o Cão de Caça pode utilizar a magia [[Localizar Objeto|''localizar objeto'']] ou a magia [[Localizar Criatura|''localizar criatura'']] pela próxima hora. O Cão segue o rastro da criatura ou objeto, servindo de guia para o usuário. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
* '''Guarda (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, o usuário pode direcionar o Cão de Caça para ficar de guarda em um local específico. O Cão permanece em alerta, utilizando seus sensores para detectar qualquer movimento ou presença no local em um raio de 30 pés. Caso detecte algo, ele alerta o usuário através de uma mensagem em sua mente, informando a direção e distância do que foi detectado.
 
==== Lente Biônica ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Peso''': 0,2 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas
 
Este Aparato normalmente tem a aparência de um óculos de esquiador, onde ele cobre toda a passagem de luz em suas laterais limitando o campo de visão. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na verdade um captador de energia que converte energia cinética, luminosa e mágica em energia de ressonância. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:
* '''Detectar (1 Carga)'''. Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
* '''Na Mira (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 1 e, ao realizar um acerto crítico, você causa 4d6 de dano adicional.
</div>
=== Nível 5 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 5.
<div class="tabulado">
==== C. A. D. U. (Criação Automatizada Defensiva Ultimate) ====
'''Nível''': 5 <br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida <br/>
'''Peso''': 100 kg <br/>
'''Cargas''': 12 cargas


* Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual a quantidade armazenada nesse Aparato.
C. A. D. U. é um Aparato mecânico na forma que seu criador preferir, projetado para proteger e apoiar seu usuário em combate. Seu corpo é resistente e sua armadura possui uma textura áspera que dificulta a aderência de inimigos.


==== Dispositivo Elemental de Autoressureição ====
* '''Escudo Protetor (6 cargas)'''. Utilizando uma reação, C. A. D. U. cria um escudo de energia em volta de uma criatura. Esse escuto beneficia com 5d10 + 10 de pontos de vida temporário, enquanto esse escudo estiver ativo ele também te dá resistência a danos físicos simples e a danos elementais. O escudo dura por 1 minuto ou até perder todos os pontos de vida dados por esse efeito.
* '''Pulso Eletrostático (3 cargas, recarga 4-6)'''. Utilizando sua ação, C. A. D. U. libera uma onda elétrica em um raio de 20 pés centrado nela. Criaturas à sua escolha nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre 4d8 de dano elétrico e não podem utilizar reações até o início do seu próximo turno. Criaturas que passarem na salvaguarda sofrem metade do dano.
* '''Disparo de Rede (4 carga, recarga 5-6)'''. Utilizando uma ação bônus, C. A. D. U. lança uma rede pegajosa em uma criatura a até 60 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo fica Contido por 1 minuto. Uma criatura contida dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada turno dela, em um sucesso a criatura se liberta.


Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas por um fio. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
==== Confinamento ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 15 de CA e 50 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 7 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas


* Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso.
Este Aparato possui a forma de um cilindro repleto de partes mecânicas que se mantém compactado enquanto não é ativado. Após sua ativação ele é expandido para poder deter criaturas em determinada área. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''4 ponto de Energia'''. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta com 1 ponto de vida.


==== Feixe de Surto de Nanite ====
* '''Deter (6 Cargas)'''. Ao jogar o Confinamento em uma distância de até 60 pés, ele se ativa após duas rodadas, atordoando todos os inimigos em um raio de 100 pés. Os inimigos afetados devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficarão atordoados por 1 turno.
Esse Aparato tem aparência similar a uma flauta metálica. Em seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes características irá usar:


* Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
==== Nanofibra de Combate ====
* '''2 pontos de Energia'''.  Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem à ela nessa rolagem.
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Armadura Leve<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Peso''': 1,5 kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas


==== Garras Quimtec ====
Este Aparato enquanto está inativo se mantém escondido no corpo de seu usuário, através de um comando mental é possível fazer com que ele encubra o corpo inteiro do usuário, lhe garantindo uma proteção poderosa. Enquanto estiver utilizando essa armadura, você possui resistência a danos físicos, elétrico, gélido e ígneo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Enquanto estiver utilizando esse aparato, você possui garras que causam 1d6 de cortante adicional aos seus ataques desarmados, podendo realizar um ataque com essas garras usando uma ação bônus. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


*Seus ataques desarmados causam 2d6 de dano incinerante adicionais.
* '''Surgir (4 Cargas)'''. Com uma ação bônus, o usuário pode ativar a Nanofibra de Combate, que se manifesta ao redor de seu corpo. Enquanto a armadura estiver ativa, o usuário ganha um bônus de CA igual a 17 + seu modificador de Destreza. O Aparato pode ser recolhido a qualquer momento sem a necessidade de uma ação.
*'''2 de Energia'''. Você pode imbuir suas garras com Quimtec, uma criatura atingida por seu próximo ataque desarmado deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final de seu próximo turno.
* '''Desaparecer (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, o usuário pode  se tornar invisível por um período de 1 minuto ou até atacar ou conjurar uma magia.
</div>
== Mecânico ==
O Estilo Mecânico possui uma ampla variedade de Aparatos, todos projetados para melhorar as habilidades e aprimorar os seus mechas. Os Aparatos incluem itens como ferramentas úteis, armas devastadoras e sistemas de defesa resistentes. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Mecânico:


==== Gatilho de Sobrecarga ====
=== Nível 1 ===
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio estranho que marca as horas, além de outras informações que apenas um Tecmaturgo pode entender. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 1.
<div class="tabulado">
==== Faz-Tudo 5000 ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 7 kg<br/>
'''Cargas''': 1 carga


* Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza.
Esse Aparato é semelhante a uma chave-inglesa, porém suas várias dobras mecânicas podem transformá-lo em uma ferramenta para qualquer trabalho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos da magia velocidade sem necessidade de concentração.


==== Leitor Tanótico ====
* '''Mega Ofício (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode alterar a forma deste Aparato para suprir necessidade simples de qualquer ferramenta de Ofício. Esse Aparato não pode realizar ações que necessitam de outros objetos, como uma fornalha para derreter metal ou uma panela para fazer comida, porém ela pode agir como um martelo para forjar o metal ou uma colher para mexer a comida.
Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações na própria lente. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos que estejam a até 120 pés de você.
==== Ferramentas de Mecânico ====
* Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
'''Nível''': 1<br/>
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''falar com mortos''.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 5 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas


==== Mecanismo de Fortificação Estrutural ====
Uma caixa com vários tipos de ferramentas capazes de fazer diversas coisas quando utilizadas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


*Você diminui o valor de Força necessário para utilizar aparatos, itens mágicos, armas de fogo e suas habilidades em 5.
* '''Gambiarra (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você modifica temporariamente uma arma de metal que você ou alguém a até 5 pés de você esteja empunhando, ela causa 1d6 de dano adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não é cumulativo.
*Você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência às jogadas de ataque com aparatos, itens mágicos (que necessitem de um valor de Força) e armas de fogo.
* '''Reparos (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar 2d6 + 5 pontos de vida de um Mecha ou Construto.
*'''2 pontos de Energia'''. Seu valor de Força aumenta em um valor igual ao seu modificador de Inteligência.
* '''Soldagem (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode fortificar as defesas de um Mecha, Construto ou alguém que esteja utilizando uma armadura média ou pesada, eles recebem +1 de CA por 1 minuto. Esse efeito não é acumulativo.


==== Micro-Mísseis ====
==== Raio Termogênico ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 3,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


Você pode criar até 5 pequenos mísseis quando criar esse aparato. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito:
Este Aparato possui uma enorme capacidade de sobreaquecimento que emite um raio de calor poderoso. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


*'''2 de Energia''': Você dispara todos seus mísseis em um ponto que você possa ver em um cone de 15 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você possui. Cada míssil causa 2d6 de dano energético em uma área de 5 pés. Criaturas na área de explosão de um míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em um sucesso, recebem apenas metade do dano.
* '''Disparo Térmico (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você sobreaquece este raio e o dispara em um alvo a até 60 pés de você. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura sofre 2d4 + 5 de dano ígneo por cada carga gasta para ativar essa habilidade. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.


==== Mochila a Jato ====
==== Sinalizador Estimulante ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 10 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 0,35 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


Esse Aparato é formato de dois cilindros unidos a uma caixa central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das três peças principais. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
Este pequeno Aparato possui a capacidade de fortalecer criaturas pré-definidas, fortalecendo suas capacidades temporariamente. Você pode utilizar os seguintes efeitos:


* Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''levitação'' sem necessidade de concentração.
* '''Posicionar Sinalizador (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você dispara o sinalizador em uma superfície a até 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área recebem um bônus de +2 em suas jogadas de dano e recebem 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiverem dentro da área. Esse Aparato se mantém ativo por 1 minuto, até ser destruído ou até você desativá-lo.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120 pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6 de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.


==== Reator Quimtec  ====
==== Traje de Proteção Elemental ====
Você recebe a característica Energia, possuindo 2 pontos de Energia, caso você já possua essa característica, você pode adicionar seu modificador de Constituição (mínimo de 2) aos seus pontos de Energia.
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Armadura Leve<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 10 kg<br/>
'''Cargas''': 0 cargas


==Aparatos de Nível 4==
É uma roupa que prioriza suas defesas em áreas vitais, junto a um capacete com uma tela translúcida e resistente.
==== Armazenador de Energia Residual ====
Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que parece se transformar em um gás colorido quando energizado. Enquanto possuir esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar sua reação para recuperar um ponto de Energia. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso curto ou longo.
Enquanto estiver vestindo esse traje, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza. Adicionalmente, você recebe resistência a um dos seguintes danos elementais: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, uma vez escolhido esse tipo de dano não pode ser alterado. Você não pode utilizar uma armadura e esse traje.
* Você aumenta sua capacidade máxima de Energia em 3 + seu modificador de Inteligência.
</div>
* Utilizando uma ação, você pode recuperar uma quantidade de Energia igual a energia armazenada na célula ou núcleo desse Aparato.
=== Nível 2 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 2.
<div class="tabulado">
==== Bumba ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Estatísticas''': 12 de CA e 20 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 7 kg<br/>
'''Cargas''': Uso Único


==== Campo Gravítico ====
Este pequeno Aparato possui rodas em suas laterais e um sensor em sua frontal, lhe permitindo encontrar e explodir inimigos. Você pode utilizar o seguinte efeito:
Essa pequena caixa possui um grande poder gravitacional dentro de si. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:


*'''4 pontos de Energia'''. Você lança esse aparato em um espaço desocupado que você possa ver a até 10 pés de você. Ao fazer isso, o aparato se expande, ocupando uma área de 15 pés de diâmetro. Essa área é considerada terreno difícil e caso uma criatura termine seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela.
* '''Perseguir'''. Utilizando uma ação bônus, você lança o robô que avança em linha reta no chão, se movendo 30 pés no final de cada um de seus turnos. Ao detectar um inimigo em sua linha de movimento, o robô trava a movimentação e o persegue. Quando o robô ficar a 5 pés do inimigo, o robô explode num raio de 10 pés. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + 5 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. O robô pode percorrer até 120 pés e, caso bata em uma superfície, ele ricocheteia na parede e segue em uma linha reta na direção oposta.


==== Diadema Neuro Adaptável ====
==== Carga de Fusão ====
Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias você recebe as seguintes características:
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 4,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


* Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
Este Aparato se assemelha a um canhão de mão, onde é infundida uma carga interna que sobreaquece e dispara energia em uma onda de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* Você recebe resistência a dano psíquico.
* '''1 ponto de Energia'''. Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''dominar pessoa'' com duração de até 10 minutos.


==== Motor de Artilharia ====
* '''Jato de Fusão (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma carga de energia em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas em uma linha de 15 pés de comprimento, 10 pés de largura e 10 pés de altura iniciada a partir deste ponto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano ígneo.
Este motor deve ser transportado em pedaços separados, pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado, você pode realizar uma das seguintes habilidades.


* '''3 pontos de Energia'''. Enquanto parcialmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
==== Impacto Sísmico ====
* '''6 pontos de Energia'''. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30 pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa salvaguarda.
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 5,5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Sapatos Flutuantes ====
Com a capacidade de criar tremores centralizados, esse Aparato pode ser carregado em uma mão e disparado através de qualquer superfície. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente esponjoso. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.
* '''Terremoto Centrado (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara um tremor sísmico em uma linha de 60 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura, ultrapassando paredes e superfícies. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
</div>
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 3.
<div class="tabulado">
==== Sistema Defensivo ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 3 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Sistema Defensivo Tecmatúrgico ====
Possui um formato esférico com várias protuberâncias pontiagudas em sua superfície, lembrando uma estrela, composto por uma série de formas hexagonais interconectadas, criando uma rede protetora ao redor de um objeto central. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:


* Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início de cada um de seus turnos
* '''Resistir (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe 40 Pontos de Vida Temporários. Adicionalmente, você recupera 1d4 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos.
* '''3 pontos de Energia'''. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.
* '''Defletir (3 Cargas)'''. Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + 5. Se o dano for reduzido a 0, você pode refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o atacante sofre o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.


==== Sistema Ofensivo Tecmatúrgico ====
==== Sistema Ofensivo ====
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 3 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional.
Possui um formato cúbico, composto por quadrados interconectados, que quando se moldam em volta de um equipamento metálico, aumentam a potência da mesma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
* '''3 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda.


==Aparatos de Nível 5==
* '''Eletrizar 1 Carga).''' Utilizando uma ação bônus, armas de metal que você esteja utilizando causam 2d8 de dano elétrico adicional até o início de seu próximo turno.
==== Calculadora de Possibilidade Quântica ====
* '''Debilitar (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas Grandes ou maiores têm vantagem nessa salvaguarda.
Esse cubo de bronze, latão e jade vem junto com uma faixa que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são transmitidas ao usuário através da faixa. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:


* Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber de forma não mágica os benefícios da magia orientação.
==== Canhão de Mão ====
* '''2 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar armadilhas''.
'''Nível''': 3<br/>
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''comunhão'' para contatar a matriz da Calculadora de Possibilidade Quântica.
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
* '''7 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''encontrar o caminho'', você não precisa estar familiarizado com o destino.
'''Estilo''': Mecânico<br/>
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''sexto sentido'' por no máximo dez minutos.
'''Peso''': 5,5 kg<br/>
'''Cargas''': 0 cargas


==== Lente Biônica ====
Imitando canhões normais de navio, este Aparato foi feito para que possa ter um enorme poder de fogo capaz de ser segurado nas mãos de seu usuário.
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características:


* Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
Este canhão é considerado uma arma de fogo, possuindo um alcance de 90/340 pés e possuindo as propriedades, duas mãos e pesado. O canhão causa 2d8 de dano contundente e não necessita de munições. Ao atingir uma criatura com esse canhão, ela é empurrada 5 pés para trás. Criaturas Enormes ou maiores não são movidas dessa maneira.
* '''6 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.
</div>
=== Nível 4 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 4.
<div class="tabulado">
==== Canhão de Plasma ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 15 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas


==== Manipulador de Gravidade ====
Este Aparato se assemelha bastante a um canhão de mão, porém suas cargas são feitas de pura energia e seus disparos são potentes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das seguintes habilidades:


* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia ''inverter a gravidade''.
* '''Disparo de Plasma (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de plasma em um alvo que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 3d8 de dano energético. Criaturas grandes ou maiores têm vantagem nessa salvaguarda.
* '''8 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você. Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o deslocamento de todas as criaturas é reduzido pela metade, a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda. Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de dano esmagador.
* '''Explosão de Plasma (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode causar uma explosão de plasma em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto que você possa ver a até 120 pés de distância. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano energético. Em caso de sucesso, recebem metade do dano.


==== Raio Congelante ====
==== Raio Congelante ====
Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher entre uma das seguintes habilidades:
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 3,5 kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas
 
Sua forma é semelhante a uma pistola e possui cápsula que armazena um poder mágico criogênico. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Projétil De Gelo (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação de Ataque, você atira um projétil de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 5d6 de dano gélido.
* '''Resfriamento (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, o alvo fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofra dano enquanto estiver Petrificado dessa maneira, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade.
 
==== Terremoto Extensivo ====
'''Nível''': 4<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 7 kg<br/>
'''Cargas''': 8 cargas
 
Através de um poderoso canhão sísmico, este Aparato é utilizado principalmente para limpar canteiros de obra inteiros ou para dispersar multidões enfurecidas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Terremoto Extensivo (8 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma carga sísmica por todo o terreno em um cone de 120 pés. Criaturas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás, sofre 8d6 de dano contundente e fica Atordoada pelo próximo minuto. Uma criatura Atordoada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17 no final de cada turno dela para encerrar a condição.
</div>
=== Nível 5 ===
Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 5.
<div class="tabulado">
==== Bobina de Eletrochoque ====
'''Nível''': 5 <br/>
'''Tipo''': Arma (Bastão) <br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 5 kg <br/>
'''Cargas''': 8 cargas
 
Com a forma de um cilindro, possui em seu topo uma espiral de fios finos enrolados em torno de um tubo central, formando uma estrutura em forma de torre. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Pulso Eletrochoque (2 Cargas)''': Utilizando uma ação, você ativa o Pulso Eletrochoque que cobre um raio de 30 pés à partir de você, criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha elas sofrem 4d10 de dano elétrico. Além disso, criaturas que estejam segurando ou vestindo algo feito de metal fazem a salvaguarda em desvantagem e sofrem o dobro do dano causado.
* '''Amplificar Carga (2 Cargas)''': Utilizando uma ação bônus, você aumenta a potência do seu Pulso Eletrochoque, que agora irá cobrir uma área de 60 pés, além disso caso falhem na salvaguarda as criaturas ficam Caídas.
* '''Amplificação Sônica (2 Cargas)''': Utilizando uma ação bônus, você sobrecarrega os efeitos, criaturas que não passarem na salvaguarda iram sofrer 3d12 de dano trovejante adicional e além disso devem fazer uma salvaguarda de Força CD 17 em uma falha elas são empurradas 15 pés pra longe e ficam Atordoadas até o final do próximo turno delas.
 
==== Canhão de Caça ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 15 kg<br/>
'''Cargas''': 12 cargas
 
Este Aparato cilíndrico possui uma extremidade mais estreita contendo um arpão e a outra uma rede de captura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Rede de Captura (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma rede em um ponto a até 60 pés de distância de você, a rede cobre um raio de 15 pés cúbicos, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha ela sofre 3d12 de dano elétrico e fica Contida. Uma criatura contida dessa forma só poderá sair caso cortem a rede ou ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17.
* '''Disparo de Arpão (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara um poderoso arpão em um alvo a até 60 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano incisivo e se prende ao alvo. Uma criatura que tenha o arpão preso em si deve utilizar uma ação para removê-lo. Adicionalmente, esse arpão tem um fio de alta resistência presa nele. Enquanto o arpão estiver preso em uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para puxar a criatura atingida por esse arpão. A criatura deve realizar um teste de Atletismo CD 17. Em uma falha, a criatura é puxada 15 pés para próximo de você.
 
==== Mega-Broca ====
'''Nível''': 5<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Mecanico<br/>
'''Peso''': 10 kg<br/>
'''Cargas''': 9 cargas
 
Sua Base possui um formato cilíndrico curto, a broca tem uma ponta cônica e formato helicoidal. Esse Aparato pode ser usado como uma arma, quem a segurar é considerado proficiente em ataques feitos com ela, e deve utilizar sua Força para jogadas de ataque e dano feitos com ela. Caso atinja, esse Aparato causa 2d10 de dano incisivo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:
 
* '''Abrir Caminho (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você abre um buraco de 10 pés de diâmetro em uma parede ou, caso seja um terreno você começa a cavar um burraco de 10 pés de diâmetro e 10 pés de profundidade na direção que você estiver apontando.
</div>
 
= Dispositivos =
Os Dispositivos de Tecmaturgo são uma variedade de ferramentas e equipamentos criados pelos Tecmaturgos em Runeterra para ajudá-los em suas tarefas e em batalha. Esses Dispositivos variam em complexidade, desde simples aparelhos de comunicação até sofisticados robôs de combate.
 
== Geral ==
<div class="tabulado">
==== Aljava do Caçador ====
'''Tipo''': Item (Aljava)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 0,75 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas
 
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas com efeitos diferentes. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha imbuída é disparada. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Flecha Debilitante (1 Carga)'''. A flecha se torna uma flecha debilitante. Ao atingir uma criatura com essa flecha, o alvo tem seu deslocamento reduzido em 10 pés e a próxima jogada de ataque dele possui desvantagem.
* '''Flecha Elemental (1 Carga)'''. A flecha da aljava é alterada para um dano elemental à sua escolha.
* '''Flecha Rastreadora (1 Carga)'''. A flecha se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer isso, você deve disparar a flecha em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Até o final de seu próximo turno, criaturas em um raio de 60 pés do ponto escolhido são reveladas para você com um contorno avermelhado e estão sob os efeitos da magia [[Fogo das Fadas|''fogo das fadas'']]. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração. O CD para evitar essa habilidade é 12.
 
<div class="tabulado">
'''Aljava do Caçador Aprimorada'''</br>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Disparo Explosivo (2 Cargas)'''. Você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 1d8 de um tipo de dano elemental à sua escolha.
* '''Disparo Dividido (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, a flecha disparada se divide em 3, podendo atingir até outros 2 alvos que estejam a até 5 pés de seu alvo. Os alvos adicionais alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre o dano de seu ataque.
* '''Disparo Ricochete (2 Cargas)'''. Ao realizar um ataque com essa flecha, você pode escolher até três alvos que estejam a até 30 pés de cada um deles. Você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos, caso atinja um alvo, você recebe um bônus de +2 no resultado da jogada de ataque e dano para atingir o próximo alvo.
 
'''Aljava do Caçador Avançada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Flecha de Energia (3 Cargas)'''. Você pode utilizar uma ação de Ataque para realizar um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano normal de seu ataque e 1d6 de dano energético adicional.
* '''Flecha Expansiva (4 Cargas)'''. Ao atingir uma criatura com essa flecha, ela se expande dentro do alvo e fica presa. Uma criatura que tenha essa flecha presa dentro de si não pode recuperar pontos de vida. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover essa flecha.
* '''Flecha Fragmentada (4 Cargas)'''. Ao atingir um alvo com essa flecha, ela explode em dezenas de fragmentos, o alvo e criaturas em um raio de 10 pés ao redor dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do dano do ataque e fica sob Sangramento, sofrendo 2d6 de dano por turno.
 
'''Aljava do Caçador Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Perturbação de Mana (6 Cargas)'''. Ao atingir uma criatura com essa flecha, ela se aloja na criatura. Enquanto a flecha estiver presa dentro da criatura, sempre que ela conjurar uma magia, ela deve realizar uma salvaguarda do Atributo de conjuração da criatura CD 12 + o nível da magia. Em uma falha, os pontos de mana para conjurar a magia são gastos, porém a magia falha. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover essa flecha.
* '''Eu sou o Caçador (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, seu próximo disparo passa a ser causado em uma linha de 80 pés de comprimento, 15 pés de largura e 5 pés de altura, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 + 5 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
* '''Mira Perfeita (8 Cargas)'''. Sua próxima flecha atinge o alvo automaticamente, porém você ainda deve realizar uma jogada de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado um acerto crítico.
</div>
 
==== Cajado Tecnomante ====
'''Tipo''': Foco Arcano (Cajado)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 2,5 kg<br/>
'''Cargas''': 5 cargas
 
O Cajado Tecnomante possui uma grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do usuário. Este cajado pode ser utilizado como um Bastão. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Absorção Mágica (3 Cargas)'''. Ao ser alvo ou estar em uma área de uma magia que cause dano, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela classe de dificuldade da magia ou pela jogada de ataque da magia. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado, recuperando o nível da magia em Cargas para ele, até o máximo de Cargas que ele possui. Em uma falha, você sofre apenas metade do dano.
* '''Pulso de Repulsão (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas a até 10 pés ao seu redor a realizem uma salvaguarda de Força CD 12, criaturas Grandes ou maiores possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
* '''Raio Arcano (1 Carga)'''. Utilizando uma ação de Ataque, enquanto você empunhar o Cajado, você pode realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura sofre 1d8 de dano energético por Carga gasta, até o máximo de 5. Este ataque adiciona seu bônus de proficiência normalmente.
 
<div class="tabulado">
'''Cajado Tecnomante Aprimorado'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Pulso Atordoante (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode emanar um pulso em um raio de 30 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
* '''Pulso Curativo (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você emana um pulso curativo em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recuperam 2d6 + 3 pontos de vida.
* '''Pulso de Defesa (1 Carga)'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 2d4 + 5 de dano de qualquer fonte até o início do seu próximo turno.
 
'''Cajado Tecnomante Avançado'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Raio Laser (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara um raio em uma linha de 15 pés de comprimento e 1 pé de largura em uma superfície a até 30 pés de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 + 5 de dano ígneo ou apenas metade disso em um sucesso.
* '''Raio Paralisante (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara um raio em um alvo a até 30 pés de você. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno.
* '''Raio-X (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode utilizar a magia [[Fogo das Fadas|''fogo das fadas'']] em um raio de 60 ao seu redor, ultrapassando qualquer superfície sólida, criaturas a sua escolha não são afetadas por essa magia. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração. O CD para evitar essa habilidade é 15.
 
'''Cajado Tecnomante Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Esfera Energética (5 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma esfera de energia em um ponto a até 120 pés de você. Criaturas num raio de 30 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 + 5 de dano energético ou apenas metade disso em um sucesso.
* '''Raio Petrificante (7 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara um raio em um alvo a até 30 pés de você. Ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Petrificado pelo próximo minuto.
* '''Pulo de Proteção (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você emana um pulso em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recebem resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros pelo próximo minuto.
</div>
 
==== Haste de Propulsão ====
'''Tipo''': Arma (Martelo de Guerra)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 4 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Este martelo possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Além de possuir a capacidade de se transformar um em um canhão capaz de converter energia em forma de feixes de eletricidade. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Alterar Forma'''. Utilizando uma ação bônus, você pode alterar o formato de sua arma para entrar no Modo Canhão, ou de volta para o Modo Martelo. No Modo Canhão, a Haste de Propulsão causa 1d8 de dano elétrico e possui o alcance de 20/60 pés, além da propriedade Duas Mãos.
** ''Modo Canhão: Hipercarga (3 Cargas)''. Seu próximo ataque dispara 3 projéteis de energia ao invés de um. Uma criatura atingida por esses projéteis sofre 3d8 de dano ao invés de 1d8.
** ''Modo Martelo: Campo Estático (2 Cargas)''. Utilizando uma ação, você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura até o final de seu próximo turno. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano elétrico.
** ''Modo Martelo: Golpe Repulsivo (2 Cargas)''. Seu próximo ataque, causa 1d8 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 12. Em uma falha, o alvo é empurrado 5 pés para trás e fica Caído.
 
<div class="tabulado">
'''Haste de Propulsão Aprimorada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Modo Canhão: Disparo Chocante (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma esfera de energia que percorre até 40 pés em linha reta. Ao final dessa distância ou caso ao atingir uma criatura na linha, criaturas em um raio de 5 pés da esfera devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d12 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso.
* '''Modo Martelo: Aos Céus! (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Ao fazer isso, você realiza um ataque contra o alvo, causando 2d8 de dano adicional.
* '''Energizar (1 Carga)'''. Ao realizar um ataque com sua Haste, você causa 1d8 de dano adicional para cada carga gasta, até o máximo de 6d8.
 
'''Haste de Propulsão Avançada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Modo Canhão: Campo de Distorção (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma carga pulsante em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, criando um campo de distorção em um raio de 15 pés pelo próximo minuto. Criaturas a sua escolha nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o ínicio do próximo turno dela.
* '''Modo Martelo: Golpe de Plasma (2 Cargas)'''. Ao realizar um ataque com o Martelo, você pode energizar o golpe. Caso o ataque atinja, o alvo sofre 2d8 de dano elétrico adicional e recebe uma penalidade de -5 em sua próxima jogada de ataque.
* '''Potência'''. Ao atingir 3 ataques com esse canhão, a Haste de Propulsão recupera 1 carga.
 
'''Haste de Propulsão Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Modo Canhão: Disparo Elétrico (6 Cargas)''': Utilizando uma ação de Ataque, você dispara um raio de energia em uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de dano elétrico e fica Paralisada até o final de seu próximo turno.
* '''Modo Martelo: Campo de Interferência (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você cria um campo em um raio de 10 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e criaturas a sua escolha nessa área possuem resistência a dano elétrico além de possuírem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição. Adicionalmente, ataques ou efeitos que causem dano nessa área falham automaticamente.
* '''Amplificar (4 Cargas)''': Seu próximo ataque que atingir com a Haste causa 4d6 de dano elétrico adicional. Adicionalmente, o alvo também recebe desvantagem em salvaguardas de Constituição até o final de seu próximo turno.
</div>
 
==== Manoplas de Atlas ====
'''Tipo''': Arma (Soqueira)<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Peso''': 5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Essas manoplas são melhorias extremamente poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. Seus ataques desarmados feitos com essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Golpe Acelerado (1 Carga)'''. Você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque com essas manoplas.
* '''Manopla de Força (2 Cargas)'''. O próximo ataque desarmado é energizado causando 1d8 de dano adicional.
* '''Punhos de Energia (1 Carga)'''. Você pode disparar feixes de energia em um alvo a até 20 pés de você, causando 1d8 de dano elétrico.
 
<div class="tabulado">
'''Manoplas de Atlas Aprimoradas'''<br/>
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Avanço Trespassante (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você carrega suas manoplas e você desfere um soco se movendo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e, caso seja de até uma categoria acima que a sua, ela fica Caída. Você ultrapassa o espaço de qualquer criatura normalmente.
* '''Gancho Ascendente (1 Carga)'''. Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado utilizando essas manoplas, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD 13. Em uma falha, a criatura sofre 2d12 de dano contundente e é arremessada 10 pés para o alto.
* '''Força Suprema (3 Cargas)'''. O usuário ganha um bônus de +2 em seu valor de Força por 1 minuto.
 
'''Manoplas de Atlas Avançadas'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:


* A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse custo reinicia.
* '''Abalo Sísmico (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você golpeia o chão e faz com que o terreno ao seu redor crie um estrondo, criaturas em um cone 15 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano de contundente e fica Atordoada até o fim de seu próximo turno.
* '''4 pontos de Energia'''. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
* '''Defesa Poderosa (5 Cargas)'''. O usuário ganha um bônus de +5 em sua CA por 1 minuto.
* '''Potencial Estrondoso (4 Cargas)'''. Seu próximo ataque desarmado que atingir um alvo faz com que uma onda sísmica percorra uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada a partir do alvo. Criaturas dentro dessa devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d12 de dano contundente e fica Caída.


==== Tempestade do Caos ====
'''Manoplas de Atlas Ultimate'''<br/>
Esse esfera possui a capacidade de criar uma singularidade no campo de batalha, destruindo tudo pelo caminho. Você pode ativar esse aparato para criar o seguinte efeito pelo próximo minuto:
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Estilhaçar Armaduras (6 Cargas)'''. O próximo ataque desarmado que você desferir, trata a CA do alvo como 10 + o modificador de Destreza dela, independente de bônus ou armadura, causando dano maximizado caso atinja.
* '''Golpe Explosivo (4 Cargas)'''. O impacto de seus golpes passam a ser explosivos, ataques desarmados bem sucedidos causam dano em um área de 5 pés ao redor do alvo, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, elas sofrem metade do dano causado pelo seu golpe.
* '''Impacto Meteoro (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você se impulsiona aos céus a até 60 pés de altura, podendo utilizar seu deslocamento de caminhada de forma horizontal no céu. Ao final de seu turno, você retorna ao chão causando um impacto num raio de 30 pés do ponto em que você caiu. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano para cada 10 pés que você caiu. Você não sofre nenhum dano de queda ao utilizar essa habilidade.
</div>
</div>
 
== Alquimista ==
<div class="tabulado">
==== Arma de Elixir ====
'''Tipo''': Arma (Lança-Granadas)<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 9 kg<br/>
'''Cargas''': 0 cargas
 
A Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características alcance (120 pés), capacidade 4 e duas mãos. Você pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Essa arma pode disparar cápsulas especiais criadas para ela ou lançar poções, granadas e mutagênicos do Alquimista.
 
As cápsulas especiais utilizadas para essa arma podem ser compradas em uma loja de vidros, onde é possível comprar 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de alquimista para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:
 
* '''Cápsula Ácida'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano ácido.
* '''Cápsula de Cura'''. Ao disparar essa munição em uma criatura, ela irá recuperar 1d10 + 5 pontos de vida. Essa Cápsula não funciona em construtos ou mortos-vivos.
* '''Cápsula de Veneno'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano venenoso e fica Intoxicada até o início de seu próximo turno.
<div class="tabulado">
'''Arma de Elixir Aprimorada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Cápsula de Enfraquecimento'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, todo o dano causado por uma criatura afetada é reduzido em 1d6 + 5 pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
* '''Cápsula de Proteção'''. Ao disparar essa munição em uma criatura, ela recebe 1d10 + 5 pontos de vida temporários e tem sua Classe de Armadura aumentada em +2 por 1d4 turnos.
* '''Disparo Sequencial (2 Cargas)'''. Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um disparo adicional com essa arma.
 
'''Arma de Elixir Avançada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Cápsula de Congelamento'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano gélido e fica Contida pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
* '''Cápsula Mortal'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano necrótico, tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um valor igual ao dano recebido até o próximo descanso longo e fica Cega até o início de seu próximo turno.
* '''Disparo Potencializado (2 Cargas)'''. Ao realizar um disparo com essa arma, você pode fazer com que ela cause 2d8 de dano adicional, conceda 2d8 pontos de vida temporários adicionais ou recupere 2d8 pontos de vida adicionais. Esse bônus é somado a cada 2 Cargas gastas.
 
'''Arma de Elixir Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Cápsula de Petrificação'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Petrificada por 1d6 rodadas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
* '''Cápsula de Transformação'''. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica sob efeito da magia [[Metamorfose|''metamorfose'']], essa magia não necessita de concentração.
* '''Dois Por Um (2 Cargas)'''. Ao recarregar essa arma, você pode colocar diferentes cápsulas, poções ou granadas, ao fazer isso você pode usar duas cargas no próximo disparo, sendo elas de diferentes tipos. Por exemplo, você pode disparar Cápsula Ácida e uma Granada de Fragmentação e disparar as duas ao mesmo tempo no mesmo ponto gastando apenas 1 disparo.
</div>
 
==== Cerebrosíntese ====
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Alquimista<br/>
'''Peso''': 1,5 kg<br/>
'''Cargas''': 3 cargas
 
Um pequeno aparelho em forma de esfera, com cerca de 5 polegadas de diâmetro, contendo diversos fios e circuitos internos. Ao ser ativado, a Cerebrosíntese permite que o usuário aprimore suas habilidades mentais temporariamente, aumentando sua inteligência e agilidade mental. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Crescimento Cerebral (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, o usuário recebe vantagem em todos os testes de Inteligência e Sabedoria por 1 hora.
* '''Circuito de Memória (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, o usuário pode gravar uma informação na "memória" do Dispositivo e recuperá-la posteriormente. O Dispositivo pode armazenar até 3 informações diferentes. Para recuperar a informação, o usuário deve gastar 1 ação e 1 carga do Dispositivo.
* '''Melhoria de Habilidade (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, o usuário pode escolher uma perícia e receber um bônus de +2 em testes relacionados a essa perícia por 1 hora.
 
<div class="tabulado">
'''Cerebrosíntese Aprimorado'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Descarga Neural (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, o usuário pode liberar uma descarga neural em um raio de 10 pés do usuário. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano psíquico e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
* '''Compartilhamento de Memória (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, o usuário pode compartilhar uma informação armazenada no Dispositivo com outra criatura tocando o Dispositivo. A informação pode ser qualquer coisa que o usuário queira compartilhar, como um mapa, um segredo ou uma senha.
* '''Memória Fotográfica (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode memorizar um livro inteiro ou uma paisagem completa com detalhes específicos. Você pode se lembrar dessa informações com perfeição por 24 horas, após esse período você deve recuperar a informação como em Circuito de Memória.
 
'''Cerebrosíntese Avançado'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Escaneamento Cerebral (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode escanear a mente de uma criatura a até 30 pés de distância que você possa ver. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você pode fazer uma pergunta simples que a criatura deve responder com a verdade.
* '''Evasão Mental (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você pode se proteger de ataques mentais por 1 minuto. Durante esse período, você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos que afetem sua mente.
* '''Mentalidade Blindada (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você transmite uma onda de energia, escolha 3 criaturas, elas recebem resistência a danos psíquicos por 1 minuto.
 
'''Cerebrosíntese Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Controle Mental (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode tentar controlar a mente de uma criatura a até 30 pés de distância que você possa ver. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, ela fica sob seu controle por 1 minuto. Você pode dar comandos simples, como "Ande até lá" ou "Pare de lutar".
* '''Aprimoramento Cerebral (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você recebe um bônus de +2 em seu valor de Inteligência e Sabedoria por 1 hora. Além disso, você pode escolher uma perícia em que não seja proficiente, passando a ser proficiente com ela mesma duração.
* '''Sinapse Compartilhada (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você toca uma criatura e conecta sua mente à dela, compartilhando pensamentos, memórias e perícias. Além disso, vocês recebem um bônus de +2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma, vocês compartilham suas proficiências um com o outro. Esses efeitos duram 1 minuto ou caso vocês fiquem mais de 60 pés longe um do outro. Você só pode se conectar a uma criatura por vez.
</div>
</div>
 
== Criador ==
<div class="tabulado">
==== Drone Coruja ====
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 13 de CA e 15 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 5 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja, lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço desocupado adjacente a você.
 
Um Drone Coruja é um objeto Miúdo que possui 30 pés de deslocamento de voo. O drone pode se mover durante o turno de seu usuário. Um drone pode se afastar até 120 pés de seu usuário. O drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Os ataques do drone adicionam o bônus de proficiência de seu usuário.
 
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Disparo Pressurizado'''. Utilizando uma ação bônus, o Drone Coruja realiza um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 +5 de dano perfurante.
* '''Câmera do Drone (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia [[Clarividência|''clarividência'']]. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja. Você deve manter Concentração nessa habilidade. Um drone pode se mover até 500 pés de distância do usuário utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.
* '''Localizador (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Localizador. Caso atinja, o alvo fica marcado, estando delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto, não recebendo os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode utilizar sua ação para remover essa marca. O drone adiciona o bônus de proficiência de seu usuário na jogada de ataque.
 
<div class="tabulado">
'''Drone Coruja Aprimorado'''<br/>
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Sensores Aprimorados'''. O drone passa a ter 60 pés de visão no escuro e 30 pés de percepção às cegas.
* '''Chapeamento Camaleônico (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, seu drone ativa um mecanismo capaz de o camuflar pelo próximo minuto. Pela duração, o Drone se torna Invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro, recebendo 20 pés de deslocamento adicional. Esse efeito é encerrado previamente caso o Drone sofra dano ou realize um ataque.
* '''Escudo Energético (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, o drone cria um poderoso escudo de energia pelo próximo minuto ou até ser destruído. O escudo possui 25 pontos de vida e, pela duração, quando você ou o drone forem alvos de um ataque, você pode usar sua reação para redirecionar o escudo para proteger você ou o drone, fazendo com que o ataque atinja o escudo.
 
'''Drone Coruja Avançado'''<br/>
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Dardo Paralisante'''. Utilizando sua ação bônus, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente. Você pode produzir 10 dardos utilizando 1 PO e 30 minutos de trabalho. Uma criatura atingida por um dardo paralisante fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
* '''Projetor Audiovisual (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você projeta uma tela em suas mãos que mostra a visão do Drone, além de todos os sons a até 300 pés do Drone. Esse efeito dura por até 1 hora. Adicionalmente, pela duração você pode fazer transmitir sua voz para que o Drone a reproduza a até 30 pés dele.
* '''Vigília Noturna (3 Cargas)'''. Você pode enviar um comando ao seu drone que faz com que ele fique de patrulha em uma de 30 pés. Ao ativar, o drone sobrevoa em círculos em uma área definida pelo usuário, mantendo-se constantemente no ar. Pelas próximas 8 horas ele permanece vigilante e atento a qualquer atividade hostil que entrar em sua área de patrulha. Caso uma possível ameaça seja detectada o drone emite um sinal que irá alertar o usuário. Além disso, você pode usar a habilidade "Câmera do Drone” sem gastar cargas para poder visualizar o que o drone identificou como ameaça.
 
'''Drone Coruja Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Ameaça Oculta (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, criaturas à sua escolha a até 60 pés do drone devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por tudo e todos, sem saber a fonte de seu medo por 1 minuto.
* '''Projetor Holográfico (7 Cargas)'''. Utilizando uma ação, o Drone Coruja replica os efeitos da magia [[Projetar Imagem|''projetar imagem'']]. Esse efeito não é considerado mágico e dura por até 1 hora. A CD para essa habilidade é 17. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.
* '''Modo de Mapeamento (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, o drone emite ondas sonoras que mapeiam o ambiente a até 300 pés ao seu redor, permitindo ao usuário criar um mapa completo em sua mente, sabendo a localização de todas as criaturas e objetos nessa área. Esse mapa pode ser atualizado enquanto o drone se move pelo ambiente por até 1 minuto.
</div>
 
==== Esfera Sináptica ====
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Criador<br/>
'''Estatísticas''': 11 de CA e 15 Pontos de Vida<br/>
'''Peso''': 7 kg<br/>
'''Cargas''': 6 cargas
 
A esfera é considerada um objeto, possuindo 20 polegadas de diâmetro e para todos os efeitos seu tamanho é Miúdo. A esfera possui 30 pés de deslocamento de voo e se mantém planando a até 5 pés do chão ao seu redor. A esfera possui um modificador de +2 de Força, Destreza e Constituição, falhando automaticamente em qualquer outro teste ou salvaguarda.
 
A esfera normalmente se mantém a até 5 pés de seu usuário e pode se mover no final dos turnos de seu usuário. A esfera pode ficar a até 60 pés de distância de você e, caso ultrapasse essa distância, a esfera irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 60 pés de você, enquanto ela estiver além dessa distância, a esfera não pode realizar nenhum tipo de ação ou Comando.
 
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Comando: Avançar'''. Utilizando uma ação de Ataque, a esfera se move em direção de um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. Ao ficar a 5 pés da criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano contundente.
* '''Comando: Proteger (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, sua esfera se move para um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. A esfera ficará rodeando o alvo protegendo-o da melhor maneira possível, até que a esfera receba outro comando, o alvo recebe +2 em sua CA. Esse bônus não é cumulativo. Você pode utilizar sua reação para realizar esse comado.
* '''Comando: Pulsar (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, fazendo com que a esfera libere uma onda de energia num raio de 10 pés dela. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico.
 
<div class="tabulado">
'''Esfera Sináptica Aprimorada'''<br/>
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Comando: Barreira Protetora (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, você concede 25 pontos de vida temporários a uma criatura a 5 pés da Esfera que duram pelo próximo minuto.
* '''Comando: Nuvem de Ocultação (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação, a esfera emite uma fumaça num raio de 20 pés ao redor dela, como se fosse pela magia [[Névoa Obscurecente|''névoa obscurecente'']]. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
* '''Conexão Mental'''. Sua esfera passa a receber 15 pés de percepção às cegas. Adicionalmente, você consegue compartilhar deste sentido com sua esfera, sabendo o que está próximo a ela o tempo todo.
 
'''Esfera Sináptica Avançada'''<br/>
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Comando: Chapeamento Camaleônico (1 Carga)'''. Utilizando uma ação bônus, a esfera ativa um mecanismo capaz de o camuflar pelo próximo minuto. Pela duração, o Drone se torna Invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro, recebendo 20 pés de deslocamento adicional. Esse efeito é encerrado previamente caso o Drone sofra dano ou realize um ataque.
* '''Comando: Dispersar (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, a esfera se desfaz em pequenas esferas metálicas, que se espalham em um raio de 10 pés ao redor do ponto em que a esfera se encontrava. As esferas duram por um minuto antes de se reagruparem e reformarem a esfera. Enquanto estiverem espalhadas, criaturas na área das esferas, que iniciem o turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final do próximo turno dela.
* '''Resistência Reforçada'''. A Esfera Sináptica recebe um aumento de resistência, tendo sua CA aumentada em +1 e recebendo resistência a danos físicos simples.
 
'''Esfera Sináptica Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Comando: Onda Gravitacional (7 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você realiza esse comando fazendo com que sua esfera se torne temporariamente o centro da gravidade num raio de 15 pés dela. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d6 de dano esmagador, é puxada para o espaço adjacente à esfera mais próximo da criatura e fica Atordoada até o início de seu próximo turno. Caso uma criatura se choque contra outra, ambas devem realizar um teste de Atletismo ou ficam Caídas em uma falha.
* '''Comando: Campo de Deflexão (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação bônus, a esfera emite um campo de energia ao seu redor que protege você e todos os aliados em um raio de 20 pés da esfera. O campo de deflexão dura 1 minuto e concede um bônus de +2 de CA e em salvaguardas de Força e Destreza. O campo também é capaz de refletir ataques à distância, fazendo com que qualquer criatura que realize um ataque à distância contra alguém protegido pelo campo deva jogar 1d100, e, caso caia 25 ou menos, o ataque erra e a criatura acerta a si mesma.
* '''Defesa de Sistema'''. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra a Esfera, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob o efeito da magia [[Confusão|''confusão'']]. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
</div>
</div>
 
== Mecânico ==
<div class="tabulado">
==== Carbonizador ====
'''Tipo''': Arma<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 6 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas comum, este Dispositivo não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Cone de Chamas'''. Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar chamas de seu Carbonizador. Ao fazer isso, criaturas em um cone de 15 pés à sua frente devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano ígneo.
* '''Soprar Vento'''. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu Carbonizador possa emitir um vento forte capaz de dispersar nuvens, como as criadas pelas magias [[Névoa Obscurecente|''névoa obscurecente'']] ou [[Névoa Mortal|''névoa mortal'']].
* '''Fumaça da Paz (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação de Ataque, você dispara uma pequena nuvem que acalma os ânimos num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada fica confusa e não pode realizar ataques ou ações que prejudicariam outras criaturas até o final de seu próximo turno ou até sofrerem dano.
<div class="tabulado">
'''Ignium Aprimorado'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Conversor Elemental (1 Carga)'''. Ao utilizar a habilidade Cone de Chamas, você pode optar por ativar o Conversor Elemental e fazer com que o ataque cause um dos seguintes tipos de dano: elétrico, gélido ou trovejante.
* '''Granada de Chamas (2 Cargas)'''. Utilizando uma ação de Ataque, você dispara uma esfera de chamas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas num raio de 5 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 + 5 de dano ígneo.
* '''Químico Reativo (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação de Ataque, você deve escolher um alvo a até 30 pés de você, disparando um líquido químico no alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, o alvo está coberto com químico altamente reativo e sempre que for atingido por um ataque, o alvo sofre 2d8 de dano ígneo adicional. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover o líquido. Esse dano não se acumula.
 
'''Ignium Avançado'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Ignição Contínua'''. Sempre que uma criatura falhar na salvaguarda de Cone de Chamas, ela também está Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano por turno.
* '''Ignição Superior (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação de Ataque, você pode emitir um jato de chamas concentrado em um único alvo a até 120 pés de você que você possa ver. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 5 de dano ígneo e fica Chamuscado, sofrendo 1d8 de dano por turno.
* '''Reação Incendiária (3 Cargas)'''. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar uma reação para causar uma pequena explosão ao seu redor. Criaturas a 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano ígneo e fica Cega até o final de seu próximo turno.
 
'''Ignium Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Cortina Flamejante (6 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode levantar uma parede de chamas como pela magia [[Muralha de Fogo|''muralha de fogo'']]. Você utiliza essa magia como uma magia de 6º nível e a CD para evitá-la é 17. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
* '''Demônio de Chamas (5 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você cria uma zona de chamas num raio de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto ou até você extingui-la durante seu turno. Criaturas que não sejam você que estejam nessa área, que iniciem o turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo e  fica Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano por turno. Adicionalmente, criaturas que não sejam você sofrem 1d8 de dano ígneo para cada 5 pés que se moverem dentro dessa área.
* '''Vórtice de Chamas (5 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você dispara um vórtice de chamas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você que se mantém por 1 minuto. Criaturas num raio de 15 pés do vórtice, que iniciem o turno dentro dessa área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano ígneo e  fica Chamuscada, sofrendo 2d6 de dano por turno.
</div>
 
==== Égide Pneumática ====
'''Tipo''': Escudo (Pesado)<br/>
'''Estilo''': Mecânico<br/>
'''Peso''': 20 kg<br/>
'''Cargas''': 4 cargas
 
Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Este escudo deve ser utilizado com duas mãos, e pode ser utilizado como uma arma simples corpo a corpo, causando 1d8 de dano contundente. Criaturas proficientes com escudos adicionam seu bônus de proficiência na jogada de ataque.
 
Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:
 
* '''Campo Estático (1 Carga)'''. Ao ser alvo de um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para se proteger do ataque com sua Égide. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da jogada de ataque. Em um sucesso, o ataque erra.
* '''Pressão Pneumática (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente. Criaturas nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás.
* '''Projeção Estática (1 Carga)'''. Utilizando uma ação, você dispara uma projeção de energia em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e fica Caído.
 
<div class="tabulado">
'''Égide Pneumática Aprimorada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:
 
* '''Golpe de Égide (2 Cargas)'''. Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta, você pode utilizar uma ação para golpear um alvo com sua Égide, uma criatura atingida faz uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno.
* '''Proteção de Cerco (3 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode expandir sua égide como uma grande barreira com 10 pés de altura e 10 pés de largura, se prendendo no chão à sua frente até o final de seu próximo turno. Ao fazer isso, a égide passa a conceder cobertura para as criaturas que estejam atrás dela.
* '''Interceptação Eletrostática (2 Cargas)'''. Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, fazendo com que o dano causado ao aliado seja reduzido pela metade.
 
'''Égide Pneumática Avançada'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Interligar Resistências (4 Cargas)'''. Você conecta suas capacidades físicas com a de um aliado a até 10 pés de você. Pelo próximo minuto, vocês compartilham resistências entre si, por exemplo, caso o aliado possua resistência a dano ígneo você também passa a ter. Além disso, ambos recebem +1 em suas CA pela duração.
* '''Sistema de Reintegração (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode fazer com que uma criatura a até 5 pés de você recupere 3d6 pontos de vida, removendo uma única condição que a esteja afligindo, exceto Exaustão e Petrificado.
* '''Onda Pressurizada (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você pode causar um violento deslocamento de ar com seu escudo que atinge todos as criaturas em uma linha de 45 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás, fica Caída e sofre 5d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
 
'''Égide Pneumática Ultimate'''<br/>
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:
 
* '''Égide Reintegradora (5 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você cria uma área regenerativa em um raio de 20 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recuperam 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia [[Restauração Menor|''restauração menor'']].
* '''Domo Arcanostático (4 Cargas)'''. Utilizando uma ação ou ação bônus, você projeta um domo num raio de 10 pés ao seu redor. Até o final de seu próximo turno, criaturas não podem entrar ou sair do domo e criaturas dentro do domo não podem ser alvejadas ou afetadas por efeitos ou magias em área. Para cada 2 cargas adicionais gastas, a duração desse domo aumenta em 1 rodada.
* '''Égide de Combate (5 Cargas)'''. Utilizando uma ação, você transmite uma onda de energia em um raio de 15 pés ao seu redor, escolhendo até 3 criaturas nessa área. Até o final de seu próximo turno, as criaturas escolhidas recebem vantagem em seus ataques, resistência a danos físicos e elétricos e 4d8 + 5 pontos de vida temporários.
</div>
</div>
 
= Fórmulas de Alquimista =
As fórmulas do alquimista são receitas  criadas pelos alquimistas em Runeterra para criar poções, elixires e outros itens alquímicos com diferentes propósitos. Essas fórmulas são geralmente mantidas em segredo pelos alquimistas e podem ser altamente valiosas para aqueles que procuram benefícios específicos.
 
== Geral ==
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Geral:
 
==== Fórmula da Pedra Filosofal ====
'''Nível''': Único<br/>
'''Tipo''': Item Mundano<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 15.000 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
A Pedra Filosofal é o ápice do trabalho de um alquimista, possuindo a capacidade de criar efeitos poderosos e úteis para toda uma vida. Quando criada, uma pedra filosofal aparenta ser apenas uma joia comum translúcida e de tonalidade intermediando entre vermelho e roxo.
 
Você pode utilizar a pedra filosofal para um dos seguintes efeitos:
 
* '''Transmutação Alquímica'''. Utilizando 1 dia trabalhando, como em uma Atividade em Tempo Livre, você pode utilizar a Pedra Filosofal para transformar até 500 PO de ferro por dia em prata ou até 500 PO de chumbo por dia em ouro.
 
=== Nível 1 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 1.
 
==== Poção de Heroísmo ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 15 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 10 minutos
 
Quando finalizada, essa poção concede 10 pontos de vida temporários ao ser ingerida e você está sob o efeito da magia [[Benção|''benção'']] (sem a necessidade de concentração). Esse efeito dura por 1 hora.
 
==== Poção de Invisibilidade ====
'''Tipo''': Poção <br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 30 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizado, essa poção concede a condição Invisível à criatura que o ingerir pelo próximo minuto. Atacar ou sofrer dano encerra esse efeito prematuramente.
 
==== Poção de Ler Mentes ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 45 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizada, essa poção concede o efeito da magia [[Detectar Pensamentos|''detectar pensamentos'']] (CD 13 para evitar magia) ao ser ingerida.
 
==== Poção de Purificação Alimentícia ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 20 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizada, essa poção pode remover qualquer contaminação ou envenenamento do alimento, tornando-o seguro para consumo. Além disso, a poção concede 10 pontos de vida temporários ao personagem que ingerir o alimento purificado.
 
==== Veneno Menor ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Veneno<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 30 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizado, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
 
=== Nível 2 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 2.
 
==== Antídoto Genérico ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Antídoto<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 60 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 2 horas
 
Quando finalizado, esse antídoto remove o efeito de um veneno ao ser ingerido, além de conceder vantagem em salvaguardas contra venenos por 1 hora após ser ingerido.
 
==== Dissolução Pétrea ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Antídoto<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizado, esse antídoto pode ser espalhado em uma única criatura Petrificada, encerrando a condição.
 
==== Óleo de Precisão ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Óleo<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 100 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, esse óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto. Durante 1 hora, o item revestido causa dano mágico e tem um bônus de + 2 nas jogadas de ataque e dano.
 
==== Poção do Amor ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 90 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, essa poção concede uma ilusão poderosa que nubla a mente de uma criatura que a ingeriu. Na próxima ocasião que a criatura que ingeriu a poção ver uma outra criatura dentro de 10 minutos após beber esta poção, ela fica Enfeitiçada por tal criatura durante 1 hora. Se a criatura for de uma espécie e gênero pela qual normalmente se sentiria atraída, você a considera como seu amor verdadeiro enquanto estiver Enfeitiçada.
 
==== Veneno Maior ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Veneno<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 60 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + 10 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
 
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 3.
 
==== Óleo Escorregadio ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Óleo<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Este unguento preto e pegajoso é viscoso e se adere às paredes do recipiente, mas flui rapidamente quando derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia [[Movimentação Livre|''movimentação livre'']] durante 8 horas.
 
Alternativamente, o óleo pode ser derramado no solo com uma ação, onde cobre um quadrado de 10 pés, duplicando o efeito da magia [[Área Escorregadia|''área escorregadia'']] nessa área durante 8 horas.
 
==== Poção de Força Maciça ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 200 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 16 horas
 
Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Força ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.
 
==== Poção de Reflexos Rápidos ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 200 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 16 horas
 
Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Destreza ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.
 
==== Veneno Paralizante ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Veneno<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 3 peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 2 rodadas antes de secar.
 
==== Veneno Superior ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Veneno<br/>
'''Estilo''': Geral<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 10 de dano venenoso e fica Intoxicado por 1 minuto. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.
 
== Bombardeiro ==
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Bombardeiro:
 
=== Nível 1 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 1.
 
==== Bomba de Tinta ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 10 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 15 minutos
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma criatura a até 20 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, tinta cobre o rosto da criatura a deixando Cega. Uma criatura pode utilizar uma ação para remover a tinta, encerrando essa condição.
 
==== Bomba Saltitante ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 20 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 15 minutos
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo. Caso nenhuma criatura seja atingida, a Bomba Saltitante salta 10 pés no início de seu próximo turno, isso pode ocorrer até 3 vezes. Ao final do terceiro salto, a Bomba Saltitante explode num raio de 5 pés e criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Campo Minado ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 25 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar estes explosivos em um ponto a até 20 pés de distância. Criaturas a até 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Granada Congelante ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 25 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
 
==== Granada Elemental ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 25 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Ao criar essa bomba, você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, ígneo ou venenoso.
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano do tipo de elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
=== Nível 2 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 2.
 
==== Bomba Cristalizadora ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 90 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contida e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 16 para escapar dos cristais.
 
==== Bomba Grudenta ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 90 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em um alvo a até 30 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o explosivo explode e um líquido pegajoso e corrosivo se prende na criatura, fazendo com que ela sofra 1d6 de dano ácido no momento da explosão e no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura pode utilizar sua ação para remover o líquido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Carga Concentrada ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 60 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente, é empurrada 10 pés para trás e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Granada Cacofônica ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 50 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 40 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano trovejante e fica Surda pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Granada Divisora ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 100 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 5 pés da granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
 
No início do próximo turno, submunições se espalham e explodem num raio de 10 pés criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano desse explosivo.
 
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 3.
 
==== Bomba Mega Infernal ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 150 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas<br/>
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 120 pés de distância. Criaturas num raio de 30 pés da bomba devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 12d8 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
 
==== Boogie-Woogie ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 150 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada pelas próximas 2 rodadas utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações.
 
==== Granada Luminotérmica ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 200 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda da Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 6d6 de dano ígneo e fica sobre o Chamuscado recebendo 6d6 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Granada de Pólvora Negra ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 180 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 5d12 de dano ígneo e 5d12 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.
 
==== Granada de Supressão Mágica ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Granada<br/>
'''Estilo''': Bombardeiro<br/>
'''Gasto para Criação''': 250 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada não pode conjurar magias ou efeitos mágicos pelo próximo minuto.
 
== Cirurgião ==
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Cirurgião:
 
=== Nível 1 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 1.
 
==== Poção de Cura Menor ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 45 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizada, essa poção recupera 2d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
 
==== Poção de Doença da Cegueira ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 30 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, dor aflige a mente da criatura, e seus olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está Cega. Esse efeito dura por 1 hora.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
==== Poção de Língua de Prata ====
'''Tipo''': Poção <br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 15 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora
 
Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão por 1 hora ao ser ingerido.
 
==== Poção de Resistência Elemental ====
'''Tipo''': Poção <br/>
'''Nível''': 2<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 30 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizado, essa poção concede resistência a um tipo de dano elemental por 1 hora ao ser ingerido.
 
==== Poção de Vitalidade Fantasma ====
'''Nível''': 1<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 25 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizado, essa poção concede os efeitos da magia [[Vitalidade Falsa|''vitalidade falsa'']] ao ser ingerida.
 
=== Nível 2 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 2.
 
==== Poção de Ardência Mental ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 100 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência, e se comporta como se estivesse sob o efeito da magia [[Confusão|''confusão'']] durante o combate. Esse efeito dura por 1 hora.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
==== Poção de Cura Maior ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 90 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, essa poção recupera 4d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
 
==== Poção de Febre Perniciosa ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 100 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam a Força. Esse efeito dura por 1 hora.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
==== Poção de Ruína Pegajosa ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição e está Sangrando, sofrendo 1d6 de dano por turno. Esse efeito dura por 1 hora.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
==== Poção de Tremedeira ====
'''Nível''': 2<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 100 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam a Destreza. Esse efeito dura por 1 hora.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 3.
 
==== Antídoto Supremo ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Antídoto <br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 350 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas
 
Quando finalizado, esse antídoto remove completamente todas as condições, doenças e venenos que estejam afligindo uma única criatura.
 
==== Doce Veneno ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 160 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se ela normalmente não se sentiria atraída pela criatura, ela sente uma forte admiração platônica por ela. As magias de [[Restauração Maior|''restauração maior'']] ou [[Remover Maldição|''remover maldição'']] podem encerrar esse efeito.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
==== Elixir Milagroso ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 250 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção e que tenha morrido a 2 rodadas ou menos, retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e 1 nível de Exaustão. Uma criatura que volte a vida dessa maneira continua Inconsciente. Essa poção só pode afetar uma criatura.
 
==== Poção de Cura Superior ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 160 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizada, essa poção recupera 8d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.
 
==== Poção de Necrose da Carne ====
'''Nível''': 3<br/>
'''Tipo''': Poção<br/>
'''Estilo''': Cirurgião<br/>
'''Gasto para Criação''': 500 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 48 horas
 
Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a carne da criatura começa a se decompor. Ela tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Esse efeito dura por 1 hora.
 
Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.
 
== Mutagenista ==
Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Mutagenista:
 
=== Nível 1 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 1.
 
==== Engrandecimento ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 15 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de aumentar da magia [[Aumentar/ Reduzir|''aumentar/ reduzir'']] à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.
 
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, sua capacidade de carga é reduzida pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
 
==== Escalada de Aranha ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 25 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 horas
 
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia [[Escalada de Aranha|''escalada de aranha'']] à criatura que o ingerir pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico.
 
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura que utilizar o mutagênico sente uma súbita vontade de comer insetos por 24 horas, não conseguindo ingerir alimentos normais. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
 
==== Guelras ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 10 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 10 minutos
 
Quando finalizado, esse Mutagênico permite que a criatura que o ingerir possa respirar embaixo d’água pela próxima hora.
 
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura fica mais sensível, recebendo vulnerabilidade a danos perfurantes por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
 
==== Fera Interior ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 10 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 15 minutos
 
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência feroz.
 
Quando finalizado, esse Mutagênico concede garras e presas ao ser ingerido. Essas garras e presas causam 1d10 de dano perfurante e cortante respectivamente.
 
'''''Debilidade'''''. Usar esse mutagênico reduz a sua CA em -1. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
 
==== Redução ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 1<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 15 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 30 minutos
 
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de reduzir da magia [[Aumentar/ Reduzir|''aumentar/ reduzir'']] à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.
 
'''''Debilidade'''''. Usar esse mutagênico concede o dobro do deslocamento pela duração do mutagênico. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
 
=== Nível 2 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 2.
 
==== Aceleração ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 2<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas
 
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia [[Velocidade|''velocidade'']] por 10 minutos ao ser ingerido.
 
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura recebe 1 nível de Exaustão. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
 
==== Alteração Física ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 2<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 60 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 4 horas


*'''8 pontos de Energia'''. Esse aparato fica flutuando a 15 pés do chão e se move até 15 pés por rodada, se movendo de acordo com seus comandos mentais. No início de cada um de seus turnos, criaturas num raio de 10 pés abaixo desse aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia [[Alterar-se|''alterar-se'']] por 1 hora ao ser ingerido.


= Poções de Alquimista =
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
== Poções de Nível 1 ==


* '''Poção de Ampliar/ Reduzir'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe o efeito de aumentar ou reduzir da magia ''aumentar/ reduzir'' por 1 hora.
==== Corpo Elástico ====
* '''Poção de Cura Menor'''. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6.
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
* '''Poção de Escalada'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por 1 hora.
'''Nível''': 2<br/>
* '''Poção de Invisibilidade'''. Ao ser afetado por essa poção, você fica invisível pelo próximo minuto. Atacar ou receber dano encerra esse efeito prematuramente.
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
* '''Poção de Rapidez'''. Ao ser afetado por essa poção, seu deslocamento aumenta em 15 pés por 1 hora.
'''Gasto para Criação''': 50 PO<br/>
* '''Poção de Respiração na Água'''. Ao ser afetado por essa poção, você pode respirar embaixo d’água por 1 hora.
'''Tempo para Criação''': 2 horas
* '''Veneno Menor'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.


== Poções de Nível 2 ==
Quando finalizado, ao ser ingerido, esse Mutagênico concede 10 pés de deslocamento adicional e a criatura que o utilizou possa se espremer e comprimir por espaços apertados como se fosse de uma categoria de tamanho abaixo. Esse efeito dura por 1 hora.
* '''Poção de Aceleração.''' Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos da magia velocidade por 10 minutos.
* '''Poção de Alterar-se'''. Ao preparar essa poção, escolha um efeito possível da magia ''alterar-se''. Ao ser afetado por essa poção, você possui esse efeito por 1 hora.
* '''Poção de Cura Maior'''. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d6 + o modificador de Inteligência do criador da poção.
* '''Poção de Pele de Pedra'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência a dano contundente, cortante e perfurante por 1 minuto.
* '''Poção de Resistência Elemental'''. Ao preparar essa poção, escolha um tipo de dano entre ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso ou trovejante. Ao ser afetado por essa poção, você recebe resistência ao tipo de dano escolhido por 1 minuto.
* '''Poção de Vôo'''. Ao ser afetado por essa poção, você ganha um deslocamento de voo de 60 pés por 1 hora.
* '''Veneno da Praga'''. Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos da magia ''contágio'' por 1 hora.
* '''Veneno Maior'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso.
* '''Veneno Paralítico'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.


== Poções de Nível 3 ==
'''''Debilidade'''''. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano cortante. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
* '''Doce Veneno'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se você normalmente não se sentiria atraído pela criatura, você sente uma forte admiração platônica por ela. As magias de ''restauração maior'' ou ''remover maldição'' podem encerrar esse efeito.
* '''Poção de Alta Durabilidade'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Constituição aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Brilho'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Inteligência aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Cura Superior'''. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + duas vezes o modificador Inteligência do criador da poção.
*'''Poção de Elegância'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Carisma aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Força Maciça'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Força aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Iluminação'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Sabedoria aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Poção de Polimorfia'''. Ao preparar essa poção, escolha uma criatura dentro dos limites da magia ''metamorfose''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, você se transforma na criatura escolhida por 1 hora, seguindo as regras da magia ''metamorfose''.
*'''Poção de Reflexos Rápidos'''. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Destreza aumenta em 5 por 1 hora.
*'''Veneno Superior'''. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 3d8 + duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. Além disso, você fica Intoxicado por 1 minuto.


= Mechas =
==== Genialidade Engarrafada ====
Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais, insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 2<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 60 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora


Embora possam ser utilizados e pilotados por não Tecmaturgos, os Mechas somente alcançam seu total potencial quando são pilotados por Tecmaturgos em posse de seus Aparatos e Dispositivos.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora ao ser ingerido.


Normalmente um Mecha tem a mesma categoria de tamanho de seu criador, mas é possível criar Mechas até a categoria de tamanho “Grande”. Acima dessa categoria, não são conhecidos Tecmaturgos que empreenderam tamanho montante de recurso e tempo para execução. Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho superior a dele.
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura possui desvantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.


Para a construção de qualquer Mecha precisa ser gasto ao menos 1 mês de trabalho e ao menos 5000 PO em peças para sua construção, não está incluso nesse preço a construção ou compra de um núcleo autorrecarregável. A cada mês é necessário que se faça uma manutenção em seu Mecha, gastando 8 horas de trabalho e 1/10 de seu custo de construção. Caso você não realize essa manutenção seu Mecha deixa de funcionar.
==== Pele Pétrea ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 2<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 75 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 1 hora


{| class="wikitable"
Quando finalizado, esse Mutagênico concede resistência à danos físicos por 1 hora ao ser ingerido.
| colspan="5" |'''Mínimo de Categoria de Núcleos Autorrecarregáveis Necessários'''
|-
|
|'''Padrão'''
|'''Aprimorado'''
|'''Avançado'''
|'''Ultimate'''
|-
|Pequeno
|1
|2
|3
|4
|-
|Médio
|2
|3
|4
|5
|-
|Grande
|3
|4
|5
|2 núcleos de categoria 5
|}


Todo Mecha requer no mínimo um núcleo autorrecarregável apenas para sua movimentação, a categoria de núcleo requerido depende do nível do Mecha, com os mais simples exigindo um núcleo de categoria 1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um núcleo de categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.
'''''Debilidade'''''. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano ácido. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.


Um Mecha danificado requer um tempo e um valor para ser reparado que pode ser desde um décimo do valor e tempo usados para construí-lo, até metade disso.
=== Nível 3 ===
Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 3.


Um Mecha é um veículo, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, 10 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou e 30 pés de deslocamento. Seu Mecha possui um valor de Força 10, Constituição 10 e, no momento de sua construção, possui o valor de Destreza de seu criador. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Um Mecha é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Amedrontado, Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exausto, Inconsciente, Intoxicado, Sangramento, Silenciado e Surdo.
==== Asas Angelicais ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 3<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 150 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 10 horas


Quando estiver dentro de um Mecha, ele recebe o dano por você.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede 60 pés de deslocamento de voo por 1 hora ao ser ingerido.


* Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação.
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração do mutagênico seu deslocamento é reduzido pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
* Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento são substituídos pelos valores do Mecha, mas você mantém seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
* Enquanto estiver dentro de um Mecha, você assume os pontos de vida dele. Quando destruído, você é forçado para fora de seu Mecha, e retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de entrar no Mecha. Porém, se você sair do Mecha como resultado dele ter sido destruído, todo o dano excedente será transferido para você. Por exemplo, se seu Mecha sofrer 10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é forçado para fora e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Quando destruído, você deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12, em uma falha você recebe 2d6 de dano contundente devido a estar dentro do Mecha no momento de sua destruição, e fica Caído.
* Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente capaz de fazê-lo.
* Todo seu equipamento se mantém com você dentro de seu Mecha, não podendo ser utilizado até que você saia dele. Equipamentos que estejam no compartimento de cargas do Mecha podem ser utilizados normalmente, desde que o Mecha possua capacidade para isso.
* Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você como alvo atingem seu Mecha ao invés de você. Caso uma criatura tente atingi-lo enquanto dentro de seu Mecha, você recebe ³/₄ de cobertura e a criatura faz a rolagem de ataque em desvantagem.
* Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do Mestre se tem seu efeito reduzido, anulado ou normalizado.


Os Mechas possuem um sistema de Aquecimento, ao alcançarem o máximo de Aquecimento, eles entram em modo de inatividade, sendo necessário um tempo para que ele resfrie e possa ser operado novamente.
==== Mente Inabalável ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 3<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 200 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas


==== Aquecimento ====
Quando finalizado, esse Mutagênico concede ser ingerido imunidade a efeitos que tentem ler a mente da criatura, vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma e, uma vez por combate ao falhar em uma dessas salvaguardas, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora.
Um Mecha possui dois padrões de movimento, um padrão normal que não gera Aquecimento e um padrão acelerado que gera. Ao entrar em combate, um Mecha gera 1 ponto de Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for atingido por um.


Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos de Aquecimento.
'''''Debilidade'''''. Você sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataques desarmados ou com armas, testes de Acrobacia e de Atletismo. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.


{| class="wikitable"
==== Polimorfia ====
| colspan="2" |'''Aquecimento do Mecha'''
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
|-
'''Nível''': 3<br/>
|'''Nível'''
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
|'''Efeito'''
'''Gasto para Criação''': 200 PO<br/>
|-
'''Tempo para Criação''': 8 horas
|2
|<nowiki>-5 pés de deslocamento</nowiki>
|-
|4
|<nowiki>-10 pés de deslocamento</nowiki>
|-
|6
|<nowiki>-15 pés de deslocamento</nowiki>
|-
|8
|Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
|-
|10
|Seu deslocamento se torna 5 pés
|-
|12
|Superaquecido
|}


Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.
Ao preparar essa poção, escolha uma criatura dentro dos limites da magia [[Metamorfose|''metamorfose'']].


Ao construir o seu Mecha você deve escolher 3 entre as seguintes características:
Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia [[Metamorfose|''metamorfose'']] por 1 hora ao entrar em contato com uma criatura. A CD para resistir esse efeito é 17.


* '''Aprimoramento Pneumático'''. Ao escolher essa característica, o valor de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em +2.
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Sabedoria. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
* '''Blindagem Classe 1'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui e +1 de CA.
* '''Espaço para Aparato'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 1 ou 2 que você tenha construído. Instalar um Aparato em um Mecha requer 1 hora de trabalho para cada nível do Aparato além do 1º. Uma vez que o Aparato esteja instalado no Mecha, ele se alimenta do núcleo do Mecha se necessário, no entanto, não pode ser usado fora dele. Desinstalar um Aparato sem danificá-lo requer o mesmo tempo de trabalho.
* '''Espaço para Arma'''. Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma simples, marcial ou de ninja que você tenha proficiência em seu Mecha. Para instalar uma arma em seu Mecha, você precisará tê-la forjada ou comprada. Instalar uma arma em um Mecha requer 1 hora de trabalho, uma vez instalada seu Mecha poderá utilizar suas ações para atacar com essa arma.
* '''Exaustor'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
* '''Iluminação'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação para iluminar uma área em um cone de 60 pés de seu Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Isolamento'''. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha você tem vantagem em salvaguardas contra magias e habilidades que precisam ver você. Por exemplo, caso seja alvo da magia ''comando'', você possui vantagem na salvaguarda para resistir à magia. Adicionalmente, você possui cobertura total contra ataques que tenham você como alvo.
* '''Liga Metálica Complexa'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano simples à sua escolha.
* '''Mecanismo de Ejeção'''. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro de seu Mecha, a qualquer momento você pode utilizar sua ação bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você é ejetado, você é lançado 60 pés em uma direção à sua escolha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Painel de Disfarce'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua ação para que seu Mecha possua vantagem em rolagens de Furtividade para se esconder em um ambientes específicos pela próxima hora. Você pode mudar o ambiente durante uma manutenção, isso envolve 1 hora de trabalho e o gasto de 1/10 do valor do Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento. Escolha 1 dos seguintes ambientes:
** Ártico
** Colina
** Costa
** Deserto
** Floresta
** Montanha
** Pântano
** Subterrâneo


=== Mecha Aprimorado ===
==== Telepatia Infundida ====
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 3<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 120 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 8 horas


Escolha uma atualização entre as seguintes:
Quando finalizado, esse Mutagênico concede a capacidade de comunicar-se telepaticamente com criaturas a até 60 pés que compartilhem ao menos um idioma por 1 hora ao ser ingerido. Depois de estabelecida, a comunicação passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada também possa se comunicar com você.


* '''Adaptação Subaquática'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um deslocamento de natação de 30 pés. Adicionalmente, enquanto estiver dentro de seu Mecha, você pode submergir na água por 1 hora, após esse período, água começa a vazar para dentro de seu Mecha. Você possui 1 minuto para emergir ou começará a receber os efeitos de afogamento.
'''''Debilidade'''''. Ao final da duração, a criatura fica com uma forte enxaqueca por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
* '''Aprimoramento Pneumático Aprimorado'''. Ao escolher essa característica, o valor de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em +2.
* '''Blindagem Classe 2'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui e +1 de CA.
* '''Espaço para Aparato Aprimorado'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 3.
* '''Espaço para Arma Aprimorado'''. Ao escolher essa característica, você pode instalar armas de fogo leves, médias ou lança-chamas. Além disso, caso você possua a característica Espaço para Arma, você pode instalar uma arma adicional.
* '''Exaustor'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
* '''Painel de Disfarce Aprimorado'''. Ao escolher essa característica, você escolhe um terreno adicional para sua habilidade Painel de Disfarce ou escolhe o seu primeiro caso não possua essa habilidade.
* '''Painel de Proteção'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar 1 ponto de Energia e uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo de um ataque, para criar um escudo ao redor de seu Mecha. Ao ativar esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, seu Mecha recebe o dano sobressalente normalmente.
* '''Propulsor Antigravitacional'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha flutue a até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Puxão Mechanico'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha dispare sua mão, ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés de seu Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em uma falha é puxado para que fique a 5 pés de seu Mecha. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.


=== Mecha Avançado ===
==== Saúde Perfeita ====
Escolha uma atualização entre as seguintes:
'''Tipo''': Mutagênico<br/>
'''Nível''': 3<br/>
'''Estilo''': Mutagenista<br/>
'''Gasto para Criação''': 250 PO<br/>
'''Tempo para Criação''': 24 horas


* '''Aprimoramento Pneumático Avançado'''. Ao escolher essa característica, o valor de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em +2.
Quando finalizado, esse Mutagênico concede ao ser ingerido 12d8 pontos de vida temporários, vantagem em salvaguardas de Constituição e, uma vez por combate ao falhar em uma salvaguarda de Constituição, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora
* '''Blindagem Classe 3'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui e +1 de CA.
* '''Espaço para Aparato Avançado'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 4.
* '''Espaço para Arma Avançado'''. Ao escolher essa característica, você pode instalar uma arma que você possua proficiência. Além disso, caso você possua a característica Espaço para Arma ou Espaço para Arma Aprimorado você pode instalar uma arma adicional.
* '''Exaustor'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
* '''Liga Metálica Avançada'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui resistência a um tipo de dano à sua escolha.
* '''Mobilidade Avançada'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha passa a ter 30 pés de um dos seguintes deslocamentos: voo, escavação ou escalada.
* '''Painel de Disfarce Aprimorado'''. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que você e seu Mecha fiquem invisíveis por 10 minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
* '''Sensores Térmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 15 pés de percepção às cegas.
* '''Sensores Sísmicos'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 25 pés de sentido sísmico.


=== Mecha Ultimate ===
'''''Debilidade'''''. Você sofre uma penalidade de –2 em salvaguardas de Sabedoria, testes de Percepção e jogadas de iniciativa. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.
Escolha uma atualização entre as seguintes:


* '''Adaptação Subaquática Ultimate'''. Ao escolher essa característica, você possui as mesmas características que Adaptação Subaquática. Caso já possua a característica, você recebe 30 pés de deslocamento de natação adicionais e você pode submergir por 8 horas, após esse período você possui 1 hora para emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que Adaptação Subaquática.
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Utilizando Atributos|anterior=Bugigangas}}
* '''Aprimoramento Pneumático Ultimate'''. Ao escolher essa característica, o valor de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em +2.
* '''Blindagem Classe 4'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui e +1 de CA.
* '''Conversor Termomecânico'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha ao invés de dissipar o Aquecimento, utiliza o mesmo para potencializar seu funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima de 6 seu Mecha recebe um aumento em seu valor de Força igual a +4. Ao alcançar 10 pontos de Aquecimento ele restaura o deslocamento total, mas não pode mais executar ações até dissipar totalmente o Aquecimento.
* '''Espaço para Aparato Ultimate'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 5.
* '''Espaço para Arma Avançado'''. Ao escolher essa característica, qualquer arma que esteja instalada em seu Mecha passa a causar dano mágico ao invés de dano simples.
* '''Exaustor'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
* '''Liga Metálica Ultimate'''. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui as mesmas resistência que você.
* '''Liga Simbiótica'''. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
* '''Recapitular'''. Você pode escolher uma atualização de Mecha anterior que já não tenha sido escolhida.

Edição atual tal como às 22h31min de 12 de maio de 2023

Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas de suas criações fazem exceção à essa regra.

Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode variar de acordo com o vendedor, o nível do item e seus materiais, a tabela Invenções de Tecmaturgo dá uma noção média por qual valor você pode adquirir um desses itens.

Alguns itens podem ser mais facilmente encontrados em um local do que em outro, porém existem muitos vigaristas, trapaceiros e até mesmo inventores que sabem o valor real de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados.

A maioria dos Inventos do Tecmaturgo possui uma quantidade de cargas em sua descrição, essas cargas são utilizadas para ativar algumas habilidades especiais dos Inventos. Cargas gastas são recuperadas após 24 horas, o Mestre pode definir que as cargas são recuperadas ao final de um descanso longo.

Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos itens listados abaixo.

Lista de Inventos

Aparatos

Dispositivos

Fórmulas

Aparatos

No mundo de Runeterra, os Aparatos são ferramentas criadas pelos Tecmaturgos para auxiliar em batalhas e outras situações. Eles são muito valorizados em batalhas, pois podem fornecer suporte valioso aos seus aliados e até mesmo causar danos significativos aos seus inimigos.

Geral

Os Aparatos de estilo geral são aqueles disponíveis para qualquer Tecmaturgo construir, independentemente da sua especialização ou subclasse. Esses Aparatos são frequentemente vistos como os mais básicos e simples de serem construídos, mas ainda assim podem ser muito úteis em diversas situações.

Nível 1

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 1.

Capacete Mecânico

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas

Esse Aparato costuma ter a aparência de um capacete brilhante, geralmente com detalhes em dourado. Enquanto estiver usando este Aparato, você recebe um bônus de +1 em sua CA. Você pode utilizar o seguinte efeito:

  • Iluminação Frontal (1 Carga). Ele tem um botão que você pode pressioná-lo. Por 4 horas, o capacete passa a emitir luz plena em um cone de 15 pés e penumbra por mais 15 pés à sua frente.

Gancho de Escalada

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1 kg
Cargas: 4 cargas

Este gancho possui uma linha resistente de 60 pés ligada à ele. Você não precisa realizar testes de Atletismo para escalar enquanto estiver utilizando esse Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Escalada Segura (1 Carga). Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada.
  • Gancho de Manobras (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode disparar o gancho em um espaço desocupado de superfície sólida dentro do alcance, avançando até esse espaço, se prendendo nele. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode se soltar e saltar em um alvo a até 15 pés de você, podendo realizar um ataque corpo a corpo contra o mesmo.

Granada de Elétrons

Nível: 1
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: Uso único

Um equipamento feito para paralisar criaturas através de uma explosão de energia. Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final do próximo turno dela.

Isqueiro Elétrico

Nível: 1
Tipo: Item Maravilhoso
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: 10 cargas

Bem semelhante a uma caixa de fogo, porém sua funcionalidade é a base de energia elétrica. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Ignição (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você libera uma pequena chama de seu isqueiro que dura por 1 minuto. Essa chama ilumina 5 pés de penumbra ao seu redor e pode ser utilizado para acender ou queimar outros objetos inflamáveis, como uma tocha, fogueira, etc.

Lentes de Águia

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,25 kg
Cargas: 5 cargas

Esse Aparato costuma ter a aparência de um óculos feito sobre medida, que encaixa confortavelmente em seu rosto. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Visão Aprimorada (1 Carga). Você adiciona +3 em testes de Percepção por 1 minuto.
  • Precisão da Águia (2 Cargas). Seu próximo ataque com arma possui vantagem.

Lentes de Explorador

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 4 cargas

Dono de uma arquitetura genial, essas lentes permitem ao portador enxergar nas mais profundas e escuras cavernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Visão Noturna (1 Carga). Utilizando uma ação, você recebe 60 pés de visão no escuro pela próxima hora.

Modulador de Voz

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,125 kg
Cargas: 5 cargas

O Aparato possui um formato cônico, um receptor por onde os sons são captados e um pequeno botão para ativá-lo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Amplificador (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você pode amplificar a altura de sua voz para que ela fique 10 vezes mais alta enquanto estiver utilizando este Aparato pelo próximo minuto.
  • Modificador (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode alterar sua voz enquanto estiver utilizando este Aparato pelo próximo minuto. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar um teste de Intuição CD 15.

Mordidinha Flamejante

Nível: 1
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Estatísticas: 12  de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,4 kg
Cargas: Uso único

Este Aparato é uma granada que possui presas metálicas parecidas com caninos para se prender em inimigos.

Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, quando uma criatura se movimentar a até 5 pés da granada ou iniciar seu turno nessa área, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, a Mordidinha Flamejante se prende no alvo até o final do próximo turno dele.

Após a Granada Mordidinha se soltar, ela explode e criaturas a até 5 pés dela devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. A criatura que a Mordidinha tenha se prendido falha automaticamente nessa salvaguarda.

Caso a Mordidinha seja destruída, ela explode prematuramente.

Óculos de Visão Térmica

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 3 cargas

Eles possuem um design semelhante aos óculos de sol comuns, como um visor integrado, com duas lentes na parte frontal e duas hastes, geralmente a cor das lentes acaba sendo mais escura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Visão Térmica (1 Carga). Utilizando uma ação, você recebe 30 pés de visão às cegas pela próxima hora. Você pode ver criaturas no alcance de sua percepção às cegas como se estivessem contornadas de vermelho. Caso a criatura esteja por trás de uma superfície sólida com pelo menos 5 pés de espessura, você não pode ver a criatura atrás dela através de sua percepção às cegas. Mortos-Vivos e criaturas incorpóreas não podem ser vistos através desse sentido.

Tradutor Universal

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas

Com um formato compacto, projetado para ser facilmente transportado, normalmente ele tem equipamentos que servem para transmitir a voz do usuário. Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você compreende qualquer idioma comum falado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Comunicação Facilitada (1 Carga). Utilizando uma ação, criaturas que compreendem ao menos um idioma comum podem entender qualquer idioma comum que você fale.

Nível 2

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 2.

Lentes do Mago

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,25 kg
Cargas: 4 cargas

As lentes têm um formato oval ou circular, com bordas suaves e arredondadas que se encaixam em uma armação projetada para ser confortável e se ajustar perfeitamente ao rosto do usuário.

Enquanto estiver utilizando essas lentes, você consegue ver uma aura mágica ao redor de criaturas que possuam a capacidade de conjurar ao menos uma magia ou estão sendo afetadas por uma, apesar de não conseguir diferenciar a real situação da criatura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Detector Mágico (2 Cargas). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia detectar magia pelo próximo minuto sem a necessidade de manter concentração. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
  • Identificador Mágico (4 Cargas). Utilizando 10 minutos ininterruptos observando um objeto, você recebe os efeitos da magia identificar. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.

Matriz Defensiva

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,5 kg
Cargas: 3 cargas

Um Aparato portátil com formato retangular, ou circular e superfície lisa, a base é dividida em várias camadas, cada uma contendo componentes que são responsáveis por gerar e manter o campo de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Escudo Energético (1 Carga). Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés de altura, 5 pés de largura e 1 pé de comprimento é posicionado em um espaço desocupado à 5 pés de você, não podendo ser movido. Ataques realizados contra criaturas que estejam atrás desse escudo, são realizados no escudo ao invés disso. Esse escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 minuto.
  • Proteção Fortificada. (3 Cargas). Utilizando uma ação, um escudo de energia envolve seu corpo, adicionando um bônus de +3 em sua CA. Este efeito dura por 1 hora e não pode ser acumulado.

Micro-Míssil

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único

É um pequeno Aparato com formato cilíndrico, semelhante a uma bala de canhão em miniatura.

Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar esse míssil em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas a até 10 pés do míssil devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.

Palco Portátil

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 60 kg
Cargas: 5 cargas

Essa peça tecnológica possui 5 pés de comprimento, 5 pés de largura e 3 pés de altura. Esse palco é equipado com duas caixas de som e uma série de aparelhos de efeitos visuais, além de um propulsor interno que consegue o manter em pleno ar. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Flutuar (1 Carga). Utilizando uma ação, o palco flutua a 10 pés do chão e você pode usar seu deslocamento para que ele se mova até 10 pés horizontalmente em qualquer direção à sua escolha. O palco pode se manter flutuando por até 4 horas.
  • Amplificador (1 Carga). Utilizando uma ação, os amplificadores do palco são ligados, o volume de sons reproduzidos em cima dele se tornam 10 vezes mais altos. Esse efeito dura por até 4 horas.
  • Efeitos Visuais (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode lançar efeitos especiais desse Aparato e criaturas que possam vê-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria, uma criatura pode escolher falhar nessa salvaguarda. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em jogadas de ataque contra seus aliados e fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode optar por repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.

Poder do Sifão

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único

Este Aparato tem uma arquitetura frágil, porém ele é bem potente para seu tamanho, sua capacidade potente é tão poderosa que ele destrói o Aparato no processo de uso.

Utilizando uma ação de Ataque, você pode realizar um ataque à distância usando esse Aparato em um alvo que você possa ver a até 30 pés de você. Caso atinja, o alvo sofre 2d6 de dano elétrico e parte da energia do ataque retorna para você, lhe concedendo metade do dano causado em Pontos de Vida Temporários. Após utilizar esse Aparato ele é automaticamente destruído.

Nível 3

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 3.

Mochila a Jato

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 13 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 10 kg
Cargas: 4 cargas

A mochila tem uma forma aerodinâmica, com uma parte superior arredondada e com um par de bicos de jato na parte inferior da mochila, o Aparato é projetado para se encaixar confortavelmente nas costas do usuário. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Voo Estático (2 Cargas). Utilizando uma ação, você recebe 30 pés de deslocamento de voo pela próxima hora. Enquanto estiver voando com este Aparato, você não pode ser derrubado no chão, se mantendo flutuando a no mínimo 1 pé de altura.

Motor de Artilharia

Nível: 3
Tipo: Arma (fuzil)
Estilo: Geral
Peso: 8 kg
Cargas: 4 cargas

Ela é uma arma de porte médio, normalmente com cerca de 5 pés de comprimento e 1,5 pés de largura, é constituída principalmente de um cano longo e cilíndrico, na extremidade frontal do cano, há uma abertura circular que permite que o projétil seja lançado com precisão e potência.

Essa arma possui um alcance de 200/450 pés, possui capacidade 8 e causa 1d6 de dano perfurante. Ao realizar um ataque com essa arma, você pode optar por gastar 1 ou mais munições adicionais para o ataque, ao fazer isso, você causa 1d6 de dano adicional para cada munição adicional gasta. Recarregar essa arma sempre requer uma ação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Núcleo Fundido (1 Carga). Essa arma causa dano ígneo ao invés de perfurante.
  • Aquecer Motor (2 Cargas). O dano causado por essa arma se torna 1d8, ao invés de 1d6.

Pulseira de Camuflagem

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,2 kg
Cargas: 6 cargas

A pulseira possui um design elegante e discreto, ela tem uma superfície lisa e polida, há também um pequeno botão na lateral que é usado para ativar os efeitos.

Enquanto utilizar essa pulseira, você recebe um bônus de +3 em testes de Furtividade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Camuflar (2 Cargas). Quando utilizar as ações de Desengajar ou Disparada, você pode usar sua reação para ficar Invisível até o início de seu próximo turno.
  • Desaparecer (6 Cargas). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia invisibilidade maior pelo próximo minuto. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.

Visor Tático

Nível: 3
Tipo: Arma
Estilo: Geral
Peso: 0,4 kg
Cargas: 4 cargas

Ele é composto por um visor transparente acoplado a uma armação leve e resistente, com alças ajustáveis e acolchoadas que garantem conforto e segurança durante o uso, é ativada por meio de um botão localizado na armação. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Mira Guiada (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você recebe vantagem em suas jogadas de ataque até o início de seu próximo turno.

Zapper

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas

Esse Aparato é semelhante a pistolas, possuindo um tubo de energia no lugar do cano, liberando essa energia ao ser disparado. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Feixe de Energia (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara um feixe de energia em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura, parando no primeiro alvo que atingir. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Em um sucesso, o feixe continua a percorrer a linha até que atinja um alvo que falhe na salvaguarda ou chegar ao seu alcance limite, o que acontecer primeiro.

Nível 4

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 4.

Cantil de Energia

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 2 kg
Cargas: 0 cargas

Este Aparato é feito de uma garrafa metálica com um fluido amarelado dentro, ele é capaz de armazenar cargas de energia pura que servem para recarregar outros Aparatos e Dispositivos.

Você pode acoplar este Aparato a outro Aparato ou Dispositivo, quando fizer isso, o Invento acoplado recebe 4 Cargas adicionais enquanto este Aparato estiver conectado.

Campo Gravítico

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 17 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 15 kg
Cargas: Uso único

Este Aparato possui um pequeno orifício no centro que serve como o ponto de ativação, possuindo quatro pequenas hastes retráteis que permitem que o usuário prenda o Aparato em superfícies planas.

Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, um campo gravítico é formado num diâmetro de 15 pés centrado no ponto escolhido que dura pelo próximo minuto ou até ser destruído. Essa área é considerada terreno difícil e, caso uma criatura encerre seu turno dentro dela, ela ficará Paralisada até o início do próximo turno dela. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.

Lâmina de Supressão

Nível: 4
Tipo: Arma (Adaga)
Estilo: Geral
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 3 kg
Cargas: 6 cargas

Normalmente ela tem o design de uma faca ou adaga, algo simples e fácil de ser arremessável, a lâmina é coberta por uma série de runas gravadas nela. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Pulso de Energia (3 Cargas). Utilizando uma ação, você arremessa esse Aparato em uma superfície sólida a até 120 pés de você, ativando a lâmina para que ela emita um pulso de energia em um raio de 20 pés da lâmina. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição (caso não possua nenhuma magia) ou uma salvaguarda igual ao atributo de conjuração da criatura, o CD dessas salvaguardas é igual a 17. Em uma falha, a criatura não pode utilizar runas ou magias por 3 rodadas.

Projetor de Barreira

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 10 kg
Cargas: 8 cargas

Normalmente possui um formato cúbico contendo diversas camadas que, quando são ativadas, se dividem e criam painéis que formam uma enorme redoma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Redoma Protetora (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode lançar esse Aparato a até uma distância de 10 pés de você que permanece no local por até 1 minuto, sendo desativado no chão ao final da duração. Ao fazer isso, um escudo de energia é criado em um raio de 15 pés ao redor do Aparato. Esse escudo é composto por diversos painéis retangulares com 3 pés de espessura cada nas extremidades do domo, cada painel ocupa 5 pés, possui 14 de CA e 30 pontos de vida, além de possuir resistência a danos físicos e imunidade a dano elétrico. Ataques que alvejem criaturas dentro do domo por uma criatura ou objeto que esteja do lado de fora são realizados em um dos painéis ao invés disso. Qualquer criatura pode entrar ou sair da redoma livremente.

Teletransportador

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 4 kg
Cargas: 4 cargas

Semelhante a uma pistola, este Aparato possui um corpo alongado e estreito com uma mira circular na parte superior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Posicionar Portal (2 Cargas). Utilizando uma ação, você posiciona um portal de 10 pés de altura por 10 pés de largura em uma superfície sólida em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao posicionar um segundo portal, ambos se conectam, permitindo que qualquer criatura os atravesse como se fosse uma porta para a posição do outro portal. Você só pode ter dois portais posicionados por vez e cada um dura por até 24 horas ou até você removê-lo utilizando uma ação bônus.

Nível 5

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo Geral de nível 5.

Anulador Rúnico

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 0,4  kg
Cargas: 8 cargas

O Aparato possui uma pequena antena e um botão em sua ponta, ele é coberto por uma série de runas, gravadas em um cristal transparente no centro do Aparato. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Pulso Anulador (4 Cargas). Utilizando uma ação, você ativa esse Aparato o fazendo pulsar em um raio de 60 pés no início de cada um de seus turnos pelo próximo minuto. Essa área funciona como a magia campo antimagia.

Calculadora de Possibilidades

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Peso: 0,3 kg
Cargas: 8 cargas

Este Aparato consiste em uma caixa retangular com um formato compacto e portátil. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Probabilidade Aumentada (1 Carga). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia orientação pelo próximo minuto sem a necessidade de manter concentração. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
  • Prevenção Antecipada. (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia encontrar armadilhas. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
  • Navegação Simplificada (7 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia encontrar o caminho. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
  • Previsão Precisa (8 Cargas). Utilizando uma ação, você fica sob os efeitos da magia sexto sentido pelos próximos 10 minutos. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.

Drone de Controle Climático

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 4 kg
Cargas: 6 cargas

Ele é composto por um corpo aerodinâmico em forma semi esférica, e quatro hélices retráteis, nas laterais ele possui duas aberturas por onde é produzido seu efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Alteração Climática (3 Cargas). Utilizando uma ação, você lança o drone em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o drone é ativado e flutua acima do chão a 20 pés de altura. Criaturas abaixo do drone num raio de 15 pés dele, criaturas que iniciem seus turnos nessa área ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d6 de dano gélido e fica Petrificada em gelo até o início do próximo turno dela. De qualquer forma, a área se torna terreno difícil e age como uma área de Gelo Fino.

Manipulador de Gravidade

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 4 kg
Cargas: 8 cargas

Este Aparato normalmente tem o formato de um dodecaedro onde cada lado contém uma cor que ao ser tocada em uma sequência correta, emite um efeito capaz de quebrar a leis da gravidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Inversão Gravitacional (8 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia inverter a gravidade. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
  • Área de Risco (8 Cargas). Utilizando uma ação, você pode conjurar a magia ar em chumbo. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.

Tempestade do Caos

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 5 kg
Cargas: Uso único

O Aparato possui um corpo aerodinâmico em forma de disco e quatro hélices giratórias que permitem que ele flutue no ar.

Utilizando uma ação, você pode lançar esse Aparato em um ponto que possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato fica flutuando a 15 pés do chão pelo próximo minuto, ou até ser destruído, e pode se mover até 15 pés no final de cada um de seus turnos. Criaturas que estejam num raio de 15 pés abaixo do Aparato devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso. Ao final da duração, esse Aparato é automaticamente destruído.

Alquimista

Os Alquimistas são conhecidos por seu amor pela experimentação e busca incessante por conhecimento. Seus Aparatos refletem isso, sendo usados para criar venenos, toxinas, tônicos e outras misturas diversas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Alquimista:

Nível 1

Abaixo estão os Aparatos de Nível 1.

Cápsulas Suplementares

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: 4 cargas

Esse Aparato é capaz de produzir pequenas cápsulas diariamente conforme a necessidade do usuário. As cápsulas têm um formato cilíndrico e são feitas de um material resistente que é dissolvido quando ingerido, geralmente com alguma cor diferente para cada efeito. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Suplemento de Foco (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em testes de atributos pelo próximo minuto.
  • Suplemento de Musculatura (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em jogadas de ataque e dano pelo próximo minuto.
  • Suplemento de Resiliência (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recebe um bônus de 1d4 em salvaguardas pelo próximo minuto.
  • Suplemento de Vitalidade (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você consome este suplemento. Ao fazer isso, você recupera 1d4 + 3 pontos de vida.

Máscara de Gás

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,3 kg
Cargas: 4 cargas

Protegendo o usuário de perigosas substâncias tóxicas que são liberadas no ar, a máscara é equipada com um sistema de filtração avançado, capaz de neutralizar gases venenosos e outros perigos respiratórios.

Enquanto estiver utilizando essa máscara, você não pode ser afetado por venenos relacionados à inalação. Você também não é afetado por magias como névoa fétida ou névoa mortal.

Mina Venenosa

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,2 kg
Cargas: Uso único

A Mina Venenosa tem uma aparência simples e austera, com um formato octagonal, ela possui uma câmara interna onde se armazena o veneno, é equipada com uma série de pinos afiados na base, que permitem que seja presa ao solo ou a superfície em que é disparada.

Utilizando uma ação, você posiciona este Aparato em uma superfície sólida a até 10 pés de você. Ao final de seu turno, a próxima criatura que se aproximar a até 10 pés faz com que esse Aparato exploda num raio de 15 pés e todas as criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano venenoso e fica Intoxicada pelo próximo minuto.

Nuvem Venenosa

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,25 kg
Cargas: 4 cargas

Esse Aparato possui um corpo cilíndrico e uma cabeça redonda, com uma série de orifícios no topo e nas laterais para permitir a dispersão do gás. Há também uma cavidade central na cabeça que contém o cartucho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Posicionar Emissor (0 Cargas). Utilizando uma ação, você arremessa um emissor de gás em uma superfície sólida a até 30 pés de você.
  • Ativar Emissão (2 Cargas). Você pode utilizar sua ação bônus para ativar a emissão de um gás tóxico num raio de 10 pés do emissor, essa área é considerada como fortemente obscurecida. Criaturas dentro dessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada está Enfraquecida e Intoxicada enquanto estiver dentro desse gás.
  • Desativar Emissão (0 Cargas). Você pode desativar o emissor utilizando uma ação bônus.

Refletor Arcano

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,15 kg
Cargas: 4 cargas

O Aparato tem uma forma circular, em sua parte traseira há uma alça resistente que permite sua fácil utilização. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Refletor de Magia (4 Cargas). Ao utilizar esta carga, você deve usar sua reação para ativar esse Aparato quando uma magia ou efeito mágico é direcionado a você. Você deve realizar um teste de habilidade usando sua Inteligência ou Sabedoria, o que for mais alto. Se o resultado do seu teste for maior do que a CD da magia ou efeito, o efeito é refletido de volta ao conjurador. Se o resultado do seu teste for menor ou igual à CD do feitiço ou efeito, o efeito continua normalmente.

Nível 2

Abaixo estão os Aparatos de Nível 2.

Cortina Tóxica

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas

Esse Aparato contém uma braçadeira que dentro dela existe um compartimento com várias peças pequenas que se assemelha muito a estrepes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Encortinar (2 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma cortina tóxica em um formato de uma linha de 30 pés de comprimento por 1 pé de largura e 40 pés de altura iniciada a partir de você. Essa cortina dura por 1 minuto e sua área é fortemente obscurecida. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada está Intoxicada e tem sua CA reduzida em 3 até o início do próximo turno dela. Você pode desativar a cortina a qualquer momento durante seu turno.

Feixe de Recuperação

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 1,5 kg
Cargas: 4 cargas

Um pequeno Aparato normalmente com a aparência de uma arma de fogo leve, porém moldada para fazer o contrário do que uma arma de fogo faria. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Alívio Instantâneo (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + 5.
  • Assistência Defensiva (2 Cargas). Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar vantagem a ele nessa jogada.

Veneno de Cobra

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,25 kg
Cargas: 2 cargas

Este Aparato normalmente tem as mesmas especificações de um frasco de óleo, tendo o mesmo tamanho e durabilidade. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Empeçonhar (1 Carga). Utilizando uma ação de ataque, você dispara um cilindro que se rompe ao atingir o chão em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Ao fazer isso, a área num raio de 15 pés do ponto escolhido fica coberta por um líquido químico corrosivo, sendo considerado como terreno difícil. Criaturas que estejam nessa área, iniciem seus turnos dentro dela ou que entrem nela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano ácido e tem sua CA reduzida em 2 até o início do próximo turno dela.

Nível 3

Abaixo estão os Aparatos de Nível 3.

Cola Suprema

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,15 kg
Cargas: Uso único

Esta substância viscosa, leitosa e esbranquiçada pode formar uma ligação adesiva permanente entre quaisquer dois objetos. Deve ser armazenada em um pote ou frasco que tenha sido revestido por dentro com óleo escorregadio.

Cada 30 gramas dessa cola pode cobrir uma superfície de 0,1 metro quadrado. A cola demora 1 minuto para secar. Uma vez que tenha secado, ela cria uma ligação que só pode ser quebrada pela aplicação de um solvente universal ou óleo de forma etérea, ou com uma magia desejo.

Dispositivo de Autoressureição

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,2 kg
Cargas: 0 cargas

Se parece com um grande bracelete. Ele é composto por uma série de circuitos eletromagnéticos finos que se estendem ao redor do pulso do usuário e são mantidos no lugar por uma faixa de couro macia.

Enquanto estiver utilizando esse Aparato, quando você sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Esse efeito só acontece 1 vez a cada 8 horas.

Solvente Universal

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único

Este tubo contém um líquido leitoso com um forte cheiro de álcool. Você pode usar uma ação para derramar o conteúdo do tubo sobre uma superfície ao seu alcance. O líquido dissolve instantaneamente até 0,1 metro quadrado de adesivo que tocar, incluindo a cola suprema.

Nível 4

Abaixo estão os Aparatos de Nível 4.

Granada Biótica

Nível: 4
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Alquimista
Peso: 0,25 kg
Cargas: Uso único

Este pequeno Aparato é feito de um vidro frágil, o intuito disso é que quem jogar ele normalmente vai querer que ele quebre pois o conteúdo dele pode ser muito bom para uns e complicado para outro.

Utilizando uma ação de Ataque, você pode arremessar a granada em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Aliados que estejam a até 5 pés do ponto recuperam 4d8 pontos de vida e sempre que recuperarem pontos de vida pelo próximo minuto adicionam um bônus de +5 nos pontos de vida recuperados.

Adicionalmente, inimigos que a até 5 pés do ponto devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano ácido, sofrem 5 de dano adicional sempre que sofrerem dano de qualquer fonte e não podem recuperar pontos de vida até o início de seu próximo turno.

Infusor de Sustento

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas

Um pequeno Aparato que normalmente tem a aparência de um pote com uma pomada benéfica em seu interior. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Cura Imediata (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode encerrar os efeitos de um veneno ou doença que o esteja afligindo.
  • Revitalizante instantâneo. (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você recebe 10d4 pontos de vida temporários.

Poço Peçonhento

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,75 kg
Cargas: 4 cargas

Este Aparato normalmente tem uma bolsa pequena onde dentro é armazenada uma grande quantidade de gás tóxico.

Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Nuvem Peçonhenta (4 Cargas). Utilizando uma ação, você espalha uma densa nuvem tóxica num raio de 30 pés ao seu redor, criando uma área levemente obscurecida. A nuvem permanece no local por 1 hora ou até que você passe 1 minuto longe dela. Criaturas dentro dessa área que respirem os gases tóxicos da nuvem ficam Enfraquecidas e Intoxicadas enquanto estiverem dentro da fumaça ou por 1 minuto após saírem da nuvem.

Nível 5

Abaixo estão os Aparatos de Nível 5.

Campo de Imortalidade

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 3 kg
Cargas: 6 cargas

Este Aparato em formato de um cubo é capaz de criar uma zona protetora para você e seus aliados. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Ativação de Campo (6 Cargas). Utilizando uma ação, você lança este Aparato em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o Aparato é ativado e flutua acima do chão a 20 pés de altura. Criaturas que você designar abaixo dele num raio de 25 pés dele se tornam imunes a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, enquanto o Aparato estiver ativo. O Aparato se mantém flutuando por 1 minuto ou até ser destruído.

Dardo Sonífero

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,1 kg
Cargas: Uso único

Este pequeno Aparato tem o mesmo formato de um dardo, porém dentro dele existe uma carga capaz de derrubar qualquer criatura.

Utilizando uma ação de Ataque, você dispara esse dardo em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura cai no chão Inconsciente pelos próximos 10 minutos. A criatura perde essa condição prematuramente caso sofra dano ou caso outra criatura use sua ação para acordá-la.

Estimulante

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 0,125 kg
Cargas: Uso único

Este Aparato pequeno e compacto com formato cilíndrico possui uma extremidade pontiaguda que se parece com uma agulha.

Utilizando uma ação, você dispara um estimulante em uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, a criatura recebe um bônus de 3d8 + 5 em suas jogadas de dano e recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros, pelo próximo minuto.

Criador

Os Aparatos do Estilo Criador são focados em facilitar a vida das pessoas ou de si próprios, oferecendo desde equipamentos de segurança até modificações corporais. Entre suas criações mais comuns estão os robôs, que podem ser programados para executar tarefas específicas. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Criador:

Nível 1

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 1.

Botas da Mobilidade

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: 3 cargas

Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade sobrenatural.

Enquanto estiver utilizando essas botas, você recebe 10 pés de deslocamento adicional e não necessita percorrer 10 pés antes de realizar um salto. Adicionalmente, você pode utilizar o seguinte efeito:

  • Modo Turbo (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Disparada, ignorando qualquer terreno difícil não mágico enquanto se movimenta dessa forma.
  • Molas de Propulsão (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, a distância e altura que você pode saltar é dobrada.

Mão Retrátil

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 1,25 kg
Cargas: 4 cargas

Projetada para imitar a funcionalidade e a aparência de uma mão humana, é dividida em várias articulações flexíveis, na extremidade da mão, há um mecanismo de sucção que permite que ela se agarre a objetos. Você pode utilizar o seguinte efeito:

  • Mão Remota (1 Carga). Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia mãos mágicas, apesar de não ser considerado um efeito mágico.

Robô Assistente

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 8 kg
Cargas: 5 cargas

Este Aparato é um pequeno robô criado para auxiliar em tarefas diversas. Ele pode ser programado para realizar ações simples, como buscar itens em locais de difícil acesso, ajudar a consertar equipamentos ou realizar tarefas de precisão. Este robô sempre acompanha seu dono, não ficando a mais de 10 pés dele. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Auxílio Mecânico (1 Carga). O Robô Assistente é programado para ajudar em uma tarefa específica, concedendo uma vantagem na realização da tarefa. Podendo incluir testes de atributo, jogadas de ataque, ou outras situações similares, a critério do Mestre.
  • Ajudante Combativo (5 Cargas). O Robô Assistente é programado para realizar uma ação em combate. Ele pode atacar um inimigo, usando uma arma simples ou ferramenta apropriada, causando 1d6 de dano. Alternativamente, ele pode realizar uma ação de suporte, como ajudar a curar um aliado, concedendo 1d6 pontos de vida adicionais.

Robô de Alarme

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 2,5 kg
Cargas: 4 cargas

Este pequeno Aparato tem a aparência bem semelhante a de uma aranha. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Alarme Protetor (2 Cargas). Utilizando uma ação, você posiciona este robô em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Ao fazer isso, o robô passa a funcionar como a magia alarme, não sendo considerado um efeito mágico.

Sapatos Flutuantes

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: 0 cargas

Esses sapatos tem um formato aerodinâmico, com uma sola larga e plana que se estende ao redor dos lados e na parte traseira da bota.

Enquanto estiver utilizando essas botas, você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada que você passar em cima desse líquido.

Nível 2

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 2.

Amplificador de Força

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 2,5 kg
Cargas: 4 cargas

Esse mecanismo se assemelha a um exoesqueleto estrutural parcial, se conectando principalmente a um de seus ombros e às suas pernas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Potencializar. (2 Cargas). Você diminui o valor de Força necessário para utilizar Aparatos, armas, itens mágicos e suas habilidades em 5 pela próxima hora.
  • Aprimorar (2 Cargas). Você pode adicionar +2 às jogadas de ataque com Aparatos, armas e itens mágicos que utilizem Força pela próxima hora.

Nano Enxame

Nível: 2
Tipo: Arma (Granada)
Estilo: Geral
Estatísticas: 12 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 1,75 kg
Cargas: Uso único

É um pequeno Aparato em forma de granada, ela é composta por vários hexágonos onde boa parte do mecanismo de ativação está ligado.

Utilizando uma ação de Ataque, você posiciona essa granada em um ponto a até 30 pés de você. Ao fazer isso, a granada se torna Invisível, porém emite um ruído audível a até 5 pés dela.

Enquanto estiver a até 120 pés da granada, você pode ativá-la a qualquer momento, independente de ser seu turno ou não. Ao ativá-la, ela aciona um enxame de nanorrobôs num raio de 15 pés de onde estava posicionada por 1 rodada. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 14. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano cortante ou apenas metade disso em um sucesso.

Portão Acelerador

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 0,5 kg
Cargas: 4 cargas

Este par de esferas, enquanto inativas, se mantém unidas como pequenos ímãs, ao serem ativadas elas se separam criando um portão de energia entre elas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Abrir Portão (2 Cargas). Utilizando uma ação, você posiciona duas peças flutuantes de metal em uma linha de 20 pés a até 15 pés de você, cada peça está em uma extremidade da linha. Você e quaisquer aliados que atravessarem essa linha recebem 15 pés de deslocamento adicional até o final de seu próximo turno, e o primeiro que realizarem até o final de seus respectivos turnos causam 2d6 de dano adicional. Esse bônus não se acumula. Essas peças se mantêm ativas pelo próximo minuto, caso uma peça seja destruída, o Aparato é desativado.

Nível 3

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 3.

Braço Mecânico

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 1 kg
Cargas: 6 cargas

Esse braço mecânico é acoplado em algum lugar de seu corpo, o braço funciona com um membro adicional completamente funcional. Você pode utilizar o seguinte efeito:

  • Feixe de Energia (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você dispara um feixe em uma linha de 20 pés de comprimento por 1 pé de largura iniciado em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano elétrico.

Diadema Neuro Adaptável

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 0,75 kg
Cargas: 4 cargas

Este pequeno Aparato se assemelha a um a tiara metalizada e brilhosa.

Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você recebe resistência a dano psíquico. Você pode utilizar o seguinte efeito:

  • Proteção psíquica (1 Carga). Durante uma hora, seus pensamentos não podem ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.

Torreta

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 13 de CA e 30 Pontos de Vida
Peso: 7,5 kg
Cargas: 0 cargas

A torreta é equipada com três pernas mecânicas acopladas a uma base onde a arma da Torreta está instalada. Essa torreta age ao final do turno de seu dono, disparando no alvo que ele designar a até 60 pés da Torreta. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 + 5 de dano energético. A Torreta por realizar até 2 disparos.

Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Acompanhar. Você comanda a Torreta para que ela o acompanhe, se mantendo a até 10 pés de você. A Torreta não pode se mover mais do que 35 pés por rodada.
  • Vigiar. Você comanda a Torreta para que ela vigie um local, permanecendo imóvel e disparando em qualquer alvo que entre em seu alcance. Quando realiza esse comando, você pode escolher criaturas que não dispararão a Torreta.

Nível 4

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 4.

Adaptação Tecnológica

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Cargas: Uso único

Você pode instalar esse Aparato no corpo de uma criatura, lhe concedendo um item da lista de Vantagens da Herança Variante Progressão Tecnológica. Para tal, você deve realizar um teste de Tecnologia cuja CD é definida pelo Mestre. Em um sucesso, a criatura recebe a Vantagem normalmente, enquanto em uma falha, a criatura também recebe a Vantagem, porém, o Mestre irá escolher uma Desvantagem para a criatura.

Caso você seja interrompido durante este processo, a criatura que esteja sendo modificada não recebe Vantagem alguma e você deve realizar o teste de Tecnologia como faria normalmente. Em uma falha, a criatura recebe uma Desvantagem.

Cão de Caça

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 14 de CA e 40 Pontos de Vida
Peso: 15 kg
Cargas: 4 cargas

Este Aparato simula uma criatura robótica semelhante a um cão, equipado com sensores especiais. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Localizar (2 Cargas). Utilizando uma ação, o Cão de Caça pode utilizar a magia localizar objeto ou a magia localizar criatura pela próxima hora. O Cão segue o rastro da criatura ou objeto, servindo de guia para o usuário. Esse efeito não é considerado um efeito mágico.
  • Guarda (1 Carga). Utilizando uma ação, o usuário pode direcionar o Cão de Caça para ficar de guarda em um local específico. O Cão permanece em alerta, utilizando seus sensores para detectar qualquer movimento ou presença no local em um raio de 30 pés. Caso detecte algo, ele alerta o usuário através de uma mensagem em sua mente, informando a direção e distância do que foi detectado.

Lente Biônica

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Peso: 0,2 kg
Cargas: 6 cargas

Este Aparato normalmente tem a aparência de um óculos de esquiador, onde ele cobre toda a passagem de luz em suas laterais limitando o campo de visão. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Detectar (1 Carga). Enquanto estiver utilizando esse Aparato, você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada à visão pelo próximo minuto.
  • Na Mira (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, até o final de seu próximo turno sua margem de crítico diminui em 1 e, ao realizar um acerto crítico, você causa 4d6 de dano adicional.

Nível 5

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Criador de nível 5.

C. A. D. U. (Criação Automatizada Defensiva Ultimate)

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 100 kg
Cargas: 12 cargas

C. A. D. U. é um Aparato mecânico na forma que seu criador preferir, projetado para proteger e apoiar seu usuário em combate. Seu corpo é resistente e sua armadura possui uma textura áspera que dificulta a aderência de inimigos.

  • Escudo Protetor (6 cargas). Utilizando uma reação, C. A. D. U. cria um escudo de energia em volta de uma criatura. Esse escuto beneficia com 5d10 + 10 de pontos de vida temporário, enquanto esse escudo estiver ativo ele também te dá resistência a danos físicos simples e a danos elementais. O escudo dura por 1 minuto ou até perder todos os pontos de vida dados por esse efeito.
  • Pulso Eletrostático (3 cargas, recarga 4-6). Utilizando sua ação, C. A. D. U. libera uma onda elétrica em um raio de 20 pés centrado nela. Criaturas à sua escolha nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura sofre 4d8 de dano elétrico e não podem utilizar reações até o início do seu próximo turno. Criaturas que passarem na salvaguarda sofrem metade do dano.
  • Disparo de Rede (4 carga, recarga 5-6). Utilizando uma ação bônus, C. A. D. U. lança uma rede pegajosa em uma criatura a até 60 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo fica Contido por 1 minuto. Uma criatura contida dessa forma pode repetir a salvaguarda no início de cada turno dela, em um sucesso a criatura se liberta.

Confinamento

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 15 de CA e 50 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: 6 cargas

Este Aparato possui a forma de um cilindro repleto de partes mecânicas que se mantém compactado enquanto não é ativado. Após sua ativação ele é expandido para poder deter criaturas em determinada área. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Deter (6 Cargas). Ao jogar o Confinamento em uma distância de até 60 pés, ele se ativa após duas rodadas, atordoando todos os inimigos em um raio de 100 pés. Os inimigos afetados devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficarão atordoados por 1 turno.

Nanofibra de Combate

Nível: 5
Tipo: Armadura Leve
Estilo: Criador
Peso: 1,5 kg
Cargas: 8 cargas

Este Aparato enquanto está inativo se mantém escondido no corpo de seu usuário, através de um comando mental é possível fazer com que ele encubra o corpo inteiro do usuário, lhe garantindo uma proteção poderosa. Enquanto estiver utilizando essa armadura, você possui resistência a danos físicos, elétrico, gélido e ígneo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Surgir (4 Cargas). Com uma ação bônus, o usuário pode ativar a Nanofibra de Combate, que se manifesta ao redor de seu corpo. Enquanto a armadura estiver ativa, o usuário ganha um bônus de CA igual a 17 + seu modificador de Destreza. O Aparato pode ser recolhido a qualquer momento sem a necessidade de uma ação.
  • Desaparecer (4 Cargas). Utilizando uma ação, o usuário pode  se tornar invisível por um período de 1 minuto ou até atacar ou conjurar uma magia.

Mecânico

O Estilo Mecânico possui uma ampla variedade de Aparatos, todos projetados para melhorar as habilidades e aprimorar os seus mechas. Os Aparatos incluem itens como ferramentas úteis, armas devastadoras e sistemas de defesa resistentes. Abaixo estão todos os Aparatos relacionados ao Estilo do Mecânico:

Nível 1

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 1.

Faz-Tudo 5000

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 7 kg
Cargas: 1 carga

Esse Aparato é semelhante a uma chave-inglesa, porém suas várias dobras mecânicas podem transformá-lo em uma ferramenta para qualquer trabalho. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Mega Ofício (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode alterar a forma deste Aparato para suprir necessidade simples de qualquer ferramenta de Ofício. Esse Aparato não pode realizar ações que necessitam de outros objetos, como uma fornalha para derreter metal ou uma panela para fazer comida, porém ela pode agir como um martelo para forjar o metal ou uma colher para mexer a comida.

Ferramentas de Mecânico

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5 kg
Cargas: 6 cargas

Uma caixa com vários tipos de ferramentas capazes de fazer diversas coisas quando utilizadas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Gambiarra (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você modifica temporariamente uma arma de metal que você ou alguém a até 5 pés de você esteja empunhando, ela causa 1d6 de dano adicional pelo próximo minuto. Esse efeito não é cumulativo.
  • Reparos (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você pode recuperar 2d6 + 5 pontos de vida de um Mecha ou Construto.
  • Soldagem (6 Cargas). Utilizando uma ação, você pode fortificar as defesas de um Mecha, Construto ou alguém que esteja utilizando uma armadura média ou pesada, eles recebem +1 de CA por 1 minuto. Esse efeito não é acumulativo.

Raio Termogênico

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3,5 kg
Cargas: 4 cargas

Este Aparato possui uma enorme capacidade de sobreaquecimento que emite um raio de calor poderoso. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Disparo Térmico (2 Cargas). Utilizando uma ação, você sobreaquece este raio e o dispara em um alvo a até 60 pés de você. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura sofre 2d4 + 5 de dano ígneo por cada carga gasta para ativar essa habilidade. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.

Sinalizador Estimulante

Nível: 1
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Estatísticas: 11 de CA e 10 Pontos de Vida
Peso: 0,35 kg
Cargas: 4 cargas

Este pequeno Aparato possui a capacidade de fortalecer criaturas pré-definidas, fortalecendo suas capacidades temporariamente. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Posicionar Sinalizador (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você dispara o sinalizador em uma superfície a até 15 pés de você. Criaturas à sua escolha dentro dessa área recebem um bônus de +2 em suas jogadas de dano e recebem 15 pés de deslocamento adicional enquanto estiverem dentro da área. Esse Aparato se mantém ativo por 1 minuto, até ser destruído ou até você desativá-lo.

Traje de Proteção Elemental

Nível: 1
Tipo: Armadura Leve
Estilo: Mecânico
Peso: 10 kg
Cargas: 0 cargas

É uma roupa que prioriza suas defesas em áreas vitais, junto a um capacete com uma tela translúcida e resistente.

Enquanto estiver vestindo esse traje, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza. Adicionalmente, você recebe resistência a um dos seguintes danos elementais: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, uma vez escolhido esse tipo de dano não pode ser alterado. Você não pode utilizar uma armadura e esse traje.

Nível 2

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 2.

Bumba

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Estatísticas: 12 de CA e 20 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: Uso Único

Este pequeno Aparato possui rodas em suas laterais e um sensor em sua frontal, lhe permitindo encontrar e explodir inimigos. Você pode utilizar o seguinte efeito:

  • Perseguir. Utilizando uma ação bônus, você lança o robô que avança em linha reta no chão, se movendo 30 pés no final de cada um de seus turnos. Ao detectar um inimigo em sua linha de movimento, o robô trava a movimentação e o persegue. Quando o robô ficar a 5 pés do inimigo, o robô explode num raio de 10 pés. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 + 5 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. O robô pode percorrer até 120 pés e, caso bata em uma superfície, ele ricocheteia na parede e segue em uma linha reta na direção oposta.

Carga de Fusão

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 4,5 kg
Cargas: 4 cargas

Este Aparato se assemelha a um canhão de mão, onde é infundida uma carga interna que sobreaquece e dispara energia em uma onda de energia. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Jato de Fusão (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara uma carga de energia em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. Criaturas em uma linha de 15 pés de comprimento, 10 pés de largura e 10 pés de altura iniciada a partir deste ponto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano ígneo.

Impacto Sísmico

Nível: 2
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5,5 kg
Cargas: 4 cargas

Com a capacidade de criar tremores centralizados, esse Aparato pode ser carregado em uma mão e disparado através de qualquer superfície. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Terremoto Centrado (2 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um tremor sísmico em uma linha de 60 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura, ultrapassando paredes e superfícies. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.

Nível 3

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 3.

Sistema Defensivo

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3 kg
Cargas: 4 cargas

Possui um formato esférico com várias protuberâncias pontiagudas em sua superfície, lembrando uma estrela, composto por uma série de formas hexagonais interconectadas, criando uma rede protetora ao redor de um objeto central. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Resistir (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, você recebe 40 Pontos de Vida Temporários. Adicionalmente, você recupera 1d4 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos.
  • Defletir (3 Cargas). Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + 5. Se o dano for reduzido a 0, você pode refletir o projétil de volta para seu atacante, que deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o atacante sofre o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe apenas metade desse dano.

Sistema Ofensivo

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3 kg
Cargas: 4 cargas

Possui um formato cúbico, composto por quadrados interconectados, que quando se moldam em volta de um equipamento metálico, aumentam a potência da mesma. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Eletrizar 1 Carga). Utilizando uma ação bônus, armas de metal que você esteja utilizando causam 2d8 de dano elétrico adicional até o início de seu próximo turno.
  • Debilitar (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, o alvo é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas Grandes ou maiores têm vantagem nessa salvaguarda.

Canhão de Mão

Nível: 3
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 5,5 kg
Cargas: 0 cargas

Imitando canhões normais de navio, este Aparato foi feito para que possa ter um enorme poder de fogo capaz de ser segurado nas mãos de seu usuário.

Este canhão é considerado uma arma de fogo, possuindo um alcance de 90/340 pés e possuindo as propriedades, duas mãos e pesado. O canhão causa 2d8 de dano contundente e não necessita de munições. Ao atingir uma criatura com esse canhão, ela é empurrada 5 pés para trás. Criaturas Enormes ou maiores não são movidas dessa maneira.

Nível 4

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 4.

Canhão de Plasma

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 15 kg
Cargas: 4 cargas

Este Aparato se assemelha bastante a um canhão de mão, porém suas cargas são feitas de pura energia e seus disparos são potentes. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Disparo de Plasma (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode disparar um raio de plasma em um alvo que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, esse alvo recebe 3d8 de dano energético. Criaturas grandes ou maiores têm vantagem nessa salvaguarda.
  • Explosão de Plasma (3 Cargas). Utilizando uma ação, você pode causar uma explosão de plasma em uma área de 20 pés de raio centrada em um ponto que você possa ver a até 120 pés de distância. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d8 de dano energético. Em caso de sucesso, recebem metade do dano.

Raio Congelante

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 3,5 kg
Cargas: 8 cargas

Sua forma é semelhante a uma pistola e possui cápsula que armazena um poder mágico criogênico. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Projétil De Gelo (2 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você atira um projétil de gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 5d6 de dano gélido.
  • Resfriamento (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 16. Em uma falha, o alvo fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo turno. Caso o alvo sofra dano enquanto estiver Petrificado dessa maneira, o gelo se quebra e o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade.

Terremoto Extensivo

Nível: 4
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 7 kg
Cargas: 8 cargas

Através de um poderoso canhão sísmico, este Aparato é utilizado principalmente para limpar canteiros de obra inteiros ou para dispersar multidões enfurecidas. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Terremoto Extensivo (8 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma carga sísmica por todo o terreno em um cone de 120 pés. Criaturas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás, sofre 8d6 de dano contundente e fica Atordoada pelo próximo minuto. Uma criatura Atordoada dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17 no final de cada turno dela para encerrar a condição.

Nível 5

Abaixo estão todos os Aparatos de Estilo do Mecânico de nível 5.

Bobina de Eletrochoque

Nível: 5
Tipo: Arma (Bastão)
Estilo: Mecânico
Peso: 5 kg
Cargas: 8 cargas

Com a forma de um cilindro, possui em seu topo uma espiral de fios finos enrolados em torno de um tubo central, formando uma estrutura em forma de torre. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Pulso Eletrochoque (2 Cargas): Utilizando uma ação, você ativa o Pulso Eletrochoque que cobre um raio de 30 pés à partir de você, criaturas à sua escolha dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha elas sofrem 4d10 de dano elétrico. Além disso, criaturas que estejam segurando ou vestindo algo feito de metal fazem a salvaguarda em desvantagem e sofrem o dobro do dano causado.
  • Amplificar Carga (2 Cargas): Utilizando uma ação bônus, você aumenta a potência do seu Pulso Eletrochoque, que agora irá cobrir uma área de 60 pés, além disso caso falhem na salvaguarda as criaturas ficam Caídas.
  • Amplificação Sônica (2 Cargas): Utilizando uma ação bônus, você sobrecarrega os efeitos, criaturas que não passarem na salvaguarda iram sofrer 3d12 de dano trovejante adicional e além disso devem fazer uma salvaguarda de Força CD 17 em uma falha elas são empurradas 15 pés pra longe e ficam Atordoadas até o final do próximo turno delas.

Canhão de Caça

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecânico
Peso: 15 kg
Cargas: 12 cargas

Este Aparato cilíndrico possui uma extremidade mais estreita contendo um arpão e a outra uma rede de captura. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Rede de Captura (4 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma rede em um ponto a até 60 pés de distância de você, a rede cobre um raio de 15 pés cúbicos, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha ela sofre 3d12 de dano elétrico e fica Contida. Uma criatura contida dessa forma só poderá sair caso cortem a rede ou ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 17.
  • Disparo de Arpão (6 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um poderoso arpão em um alvo a até 60 pés de você, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano incisivo e se prende ao alvo. Uma criatura que tenha o arpão preso em si deve utilizar uma ação para removê-lo. Adicionalmente, esse arpão tem um fio de alta resistência presa nele. Enquanto o arpão estiver preso em uma criatura, você pode utilizar uma ação bônus para puxar a criatura atingida por esse arpão. A criatura deve realizar um teste de Atletismo CD 17. Em uma falha, a criatura é puxada 15 pés para próximo de você.

Mega-Broca

Nível: 5
Tipo: Item Mundano
Estilo: Mecanico
Peso: 10 kg
Cargas: 9 cargas

Sua Base possui um formato cilíndrico curto, a broca tem uma ponta cônica e formato helicoidal. Esse Aparato pode ser usado como uma arma, quem a segurar é considerado proficiente em ataques feitos com ela, e deve utilizar sua Força para jogadas de ataque e dano feitos com ela. Caso atinja, esse Aparato causa 2d10 de dano incisivo. Você pode utilizar os seguintes efeitos:

  • Abrir Caminho (3 Cargas). Utilizando uma ação, você abre um buraco de 10 pés de diâmetro em uma parede ou, caso seja um terreno você começa a cavar um burraco de 10 pés de diâmetro e 10 pés de profundidade na direção que você estiver apontando.

Dispositivos

Os Dispositivos de Tecmaturgo são uma variedade de ferramentas e equipamentos criados pelos Tecmaturgos em Runeterra para ajudá-los em suas tarefas e em batalha. Esses Dispositivos variam em complexidade, desde simples aparelhos de comunicação até sofisticados robôs de combate.

Geral

Aljava do Caçador

Tipo: Item (Aljava)
Estilo: Geral
Peso: 0,75 kg
Cargas: 6 cargas

Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas com efeitos diferentes. O dano causado é equivalente ao do arco em que a flecha imbuída é disparada. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Flecha Debilitante (1 Carga). A flecha se torna uma flecha debilitante. Ao atingir uma criatura com essa flecha, o alvo tem seu deslocamento reduzido em 10 pés e a próxima jogada de ataque dele possui desvantagem.
  • Flecha Elemental (1 Carga). A flecha da aljava é alterada para um dano elemental à sua escolha.
  • Flecha Rastreadora (1 Carga). A flecha se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer isso, você deve disparar a flecha em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Até o final de seu próximo turno, criaturas em um raio de 60 pés do ponto escolhido são reveladas para você com um contorno avermelhado e estão sob os efeitos da magia fogo das fadas. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração. O CD para evitar essa habilidade é 12.

Aljava do Caçador Aprimorada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Disparo Explosivo (2 Cargas). Você deve fazer um disparo em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de 5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre 1d8 de um tipo de dano elemental à sua escolha.
  • Disparo Dividido (2 Cargas). Utilizando uma ação, a flecha disparada se divide em 3, podendo atingir até outros 2 alvos que estejam a até 5 pés de seu alvo. Os alvos adicionais alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura sofre o dano de seu ataque.
  • Disparo Ricochete (2 Cargas). Ao realizar um ataque com essa flecha, você pode escolher até três alvos que estejam a até 30 pés de cada um deles. Você deve realizar uma única jogada de ataque para todos os alvos, caso atinja um alvo, você recebe um bônus de +2 no resultado da jogada de ataque e dano para atingir o próximo alvo.

Aljava do Caçador Avançada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Flecha de Energia (3 Cargas). Você pode utilizar uma ação de Ataque para realizar um disparo em uma linha de 20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem o dano normal de seu ataque e 1d6 de dano energético adicional.
  • Flecha Expansiva (4 Cargas). Ao atingir uma criatura com essa flecha, ela se expande dentro do alvo e fica presa. Uma criatura que tenha essa flecha presa dentro de si não pode recuperar pontos de vida. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover essa flecha.
  • Flecha Fragmentada (4 Cargas). Ao atingir um alvo com essa flecha, ela explode em dezenas de fragmentos, o alvo e criaturas em um raio de 10 pés ao redor dele devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade do dano do ataque e fica sob Sangramento, sofrendo 2d6 de dano por turno.

Aljava do Caçador Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Perturbação de Mana (6 Cargas). Ao atingir uma criatura com essa flecha, ela se aloja na criatura. Enquanto a flecha estiver presa dentro da criatura, sempre que ela conjurar uma magia, ela deve realizar uma salvaguarda do Atributo de conjuração da criatura CD 12 + o nível da magia. Em uma falha, os pontos de mana para conjurar a magia são gastos, porém a magia falha. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover essa flecha.
  • Eu sou o Caçador (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, seu próximo disparo passa a ser causado em uma linha de 80 pés de comprimento, 15 pés de largura e 5 pés de altura, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 + 5 de dano energético. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.
  • Mira Perfeita (8 Cargas). Sua próxima flecha atinge o alvo automaticamente, porém você ainda deve realizar uma jogada de ataque normalmente, caso ultrapasse a CA do alvo é considerado um acerto crítico.

Cajado Tecnomante

Tipo: Foco Arcano (Cajado)
Estilo: Geral
Peso: 2,5 kg
Cargas: 5 cargas

O Cajado Tecnomante possui uma grande resistência e leveza, podendo servir como um condutor de energia sob controle total do usuário. Este cajado pode ser utilizado como um Bastão. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Absorção Mágica (3 Cargas). Ao ser alvo ou estar em uma área de uma magia que cause dano, você pode utilizar sua reação para realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida pela classe de dificuldade da magia ou pela jogada de ataque da magia. Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado, recuperando o nível da magia em Cargas para ele, até o máximo de Cargas que ele possui. Em uma falha, você sofre apenas metade do dano.
  • Pulso de Repulsão (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas a até 10 pés ao seu redor a realizem uma salvaguarda de Força CD 12, criaturas Grandes ou maiores possuem vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
  • Raio Arcano (1 Carga). Utilizando uma ação de Ataque, enquanto você empunhar o Cajado, você pode realizar um ataque à distância contra uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Caso atinja, a criatura sofre 1d8 de dano energético por Carga gasta, até o máximo de 5. Este ataque adiciona seu bônus de proficiência normalmente.

Cajado Tecnomante Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Pulso Atordoante (3 Cargas). Utilizando uma ação, você pode emanar um pulso em um raio de 30 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
  • Pulso Curativo (2 Cargas). Utilizando uma ação, você emana um pulso curativo em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recuperam 2d6 + 3 pontos de vida.
  • Pulso de Defesa (1 Carga). Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar um escudo ao seu redor. Ele absorve até 2d4 + 5 de dano de qualquer fonte até o início do seu próximo turno.

Cajado Tecnomante Avançado
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Raio Laser (3 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um raio em uma linha de 15 pés de comprimento e 1 pé de largura em uma superfície a até 30 pés de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 + 5 de dano ígneo ou apenas metade disso em um sucesso.
  • Raio Paralisante (4 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um raio em um alvo a até 30 pés de você. Ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno.
  • Raio-X (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode utilizar a magia fogo das fadas em um raio de 60 ao seu redor, ultrapassando qualquer superfície sólida, criaturas a sua escolha não são afetadas por essa magia. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração. O CD para evitar essa habilidade é 15.

Cajado Tecnomante Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Esfera Energética (5 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma esfera de energia em um ponto a até 120 pés de você. Criaturas num raio de 30 pés desse ponto devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 10d6 + 5 de dano energético ou apenas metade disso em um sucesso.
  • Raio Petrificante (7 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um raio em um alvo a até 30 pés de você. Ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Petrificado pelo próximo minuto.
  • Pulo de Proteção (6 Cargas). Utilizando uma ação, você emana um pulso em um raio de 10 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recebem resistência a todos os tipos de dano, exceto danos verdadeiros pelo próximo minuto.

Haste de Propulsão

Tipo: Arma (Martelo de Guerra)
Estilo: Geral
Peso: 4 kg
Cargas: 4 cargas

Este martelo possui um mecanismo interno capaz de canalizar energia do seu núcleo em forma de golpes poderosos. Além de possuir a capacidade de se transformar um em um canhão capaz de converter energia em forma de feixes de eletricidade. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Alterar Forma. Utilizando uma ação bônus, você pode alterar o formato de sua arma para entrar no Modo Canhão, ou de volta para o Modo Martelo. No Modo Canhão, a Haste de Propulsão causa 1d8 de dano elétrico e possui o alcance de 20/60 pés, além da propriedade Duas Mãos.
    • Modo Canhão: Hipercarga (3 Cargas). Seu próximo ataque dispara 3 projéteis de energia ao invés de um. Uma criatura atingida por esses projéteis sofre 3d8 de dano ao invés de 1d8.
    • Modo Martelo: Campo Estático (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode criar um campo estático em um raio de 5 pés ao seu redor que dura até o final de seu próximo turno. Criaturas nessa área, que iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano elétrico.
    • Modo Martelo: Golpe Repulsivo (2 Cargas). Seu próximo ataque, causa 1d8 de dano adicional e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 12. Em uma falha, o alvo é empurrado 5 pés para trás e fica Caído.

Haste de Propulsão Aprimorada
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Modo Canhão: Disparo Chocante (2 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma esfera de energia que percorre até 40 pés em linha reta. Ao final dessa distância ou caso ao atingir uma criatura na linha, criaturas em um raio de 5 pés da esfera devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d12 de dano elétrico ou apenas metade disso em um sucesso.
  • Modo Martelo: Aos Céus! (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode realizar um salto em um alvo que esteja a até 10 pés de você, ficando adjacente à ele. Ao fazer isso, você realiza um ataque contra o alvo, causando 2d8 de dano adicional.
  • Energizar (1 Carga). Ao realizar um ataque com sua Haste, você causa 1d8 de dano adicional para cada carga gasta, até o máximo de 6d8.

Haste de Propulsão Avançada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Modo Canhão: Campo de Distorção (4 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara uma carga pulsante em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, criando um campo de distorção em um raio de 15 pés pelo próximo minuto. Criaturas a sua escolha nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada fica Atordoada até o ínicio do próximo turno dela.
  • Modo Martelo: Golpe de Plasma (2 Cargas). Ao realizar um ataque com o Martelo, você pode energizar o golpe. Caso o ataque atinja, o alvo sofre 2d8 de dano elétrico adicional e recebe uma penalidade de -5 em sua próxima jogada de ataque.
  • Potência. Ao atingir 3 ataques com esse canhão, a Haste de Propulsão recupera 1 carga.

Haste de Propulsão Ultimate
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Modo Canhão: Disparo Elétrico (6 Cargas): Utilizando uma ação de Ataque, você dispara um raio de energia em uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de dano elétrico e fica Paralisada até o final de seu próximo turno.
  • Modo Martelo: Campo de Interferência (6 Cargas). Utilizando uma ação, você cria um campo em um raio de 10 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e criaturas a sua escolha nessa área possuem resistência a dano elétrico além de possuírem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição. Adicionalmente, ataques ou efeitos que causem dano nessa área falham automaticamente.
  • Amplificar (4 Cargas): Seu próximo ataque que atingir com a Haste causa 4d6 de dano elétrico adicional. Adicionalmente, o alvo também recebe desvantagem em salvaguardas de Constituição até o final de seu próximo turno.

Manoplas de Atlas

Tipo: Arma (Soqueira)
Estilo: Geral
Peso: 5 kg
Cargas: 4 cargas

Essas manoplas são melhorias extremamente poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. Seus ataques desarmados feitos com essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Golpe Acelerado (1 Carga). Você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque com essas manoplas.
  • Manopla de Força (2 Cargas). O próximo ataque desarmado é energizado causando 1d8 de dano adicional.
  • Punhos de Energia (1 Carga). Você pode disparar feixes de energia em um alvo a até 20 pés de você, causando 1d8 de dano elétrico.

Manoplas de Atlas Aprimoradas
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Avanço Trespassante (2 Cargas). Utilizando uma ação, você carrega suas manoplas e você desfere um soco se movendo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e, caso seja de até uma categoria acima que a sua, ela fica Caída. Você ultrapassa o espaço de qualquer criatura normalmente.
  • Gancho Ascendente (1 Carga). Ao atingir uma criatura com um ataque desarmado utilizando essas manoplas, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Força CD 13. Em uma falha, a criatura sofre 2d12 de dano contundente e é arremessada 10 pés para o alto.
  • Força Suprema (3 Cargas). O usuário ganha um bônus de +2 em seu valor de Força por 1 minuto.

Manoplas de Atlas Avançadas
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Abalo Sísmico (4 Cargas). Utilizando uma ação, você golpeia o chão e faz com que o terreno ao seu redor crie um estrondo, criaturas em um cone 15 pés iniciado em você devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 5d10 de dano de contundente e fica Atordoada até o fim de seu próximo turno.
  • Defesa Poderosa (5 Cargas). O usuário ganha um bônus de +5 em sua CA por 1 minuto.
  • Potencial Estrondoso (4 Cargas). Seu próximo ataque desarmado que atingir um alvo faz com que uma onda sísmica percorra uma linha de 30 pés de comprimento por 5 pés de largura iniciada a partir do alvo. Criaturas dentro dessa devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d12 de dano contundente e fica Caída.

Manoplas de Atlas Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Estilhaçar Armaduras (6 Cargas). O próximo ataque desarmado que você desferir, trata a CA do alvo como 10 + o modificador de Destreza dela, independente de bônus ou armadura, causando dano maximizado caso atinja.
  • Golpe Explosivo (4 Cargas). O impacto de seus golpes passam a ser explosivos, ataques desarmados bem sucedidos causam dano em um área de 5 pés ao redor do alvo, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, elas sofrem metade do dano causado pelo seu golpe.
  • Impacto Meteoro (6 Cargas). Utilizando uma ação, você se impulsiona aos céus a até 60 pés de altura, podendo utilizar seu deslocamento de caminhada de forma horizontal no céu. Ao final de seu turno, você retorna ao chão causando um impacto num raio de 30 pés do ponto em que você caiu. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano para cada 10 pés que você caiu. Você não sofre nenhum dano de queda ao utilizar essa habilidade.

Alquimista

Arma de Elixir

Tipo: Arma (Lança-Granadas)
Estilo: Alquimista
Peso: 9 kg
Cargas: 0 cargas

A Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo, possuindo as características alcance (120 pés), capacidade 4 e duas mãos. Você pode recarregar a Arma de Elixir utilizando uma ação bônus. Essa arma pode disparar cápsulas especiais criadas para ela ou lançar poções, granadas e mutagênicos do Alquimista.

As cápsulas especiais utilizadas para essa arma podem ser compradas em uma loja de vidros, onde é possível comprar 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser produzidas utilizando ferramentas de alquimista para produzir 10 cápsulas por 1 PO. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos abaixo:

  • Cápsula Ácida. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano ácido.
  • Cápsula de Cura. Ao disparar essa munição em uma criatura, ela irá recuperar 1d10 + 5 pontos de vida. Essa Cápsula não funciona em construtos ou mortos-vivos.
  • Cápsula de Veneno. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano venenoso e fica Intoxicada até o início de seu próximo turno.

Arma de Elixir Aprimorada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Cápsula de Enfraquecimento. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, todo o dano causado por uma criatura afetada é reduzido em 1d6 + 5 pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • Cápsula de Proteção. Ao disparar essa munição em uma criatura, ela recebe 1d10 + 5 pontos de vida temporários e tem sua Classe de Armadura aumentada em +2 por 1d4 turnos.
  • Disparo Sequencial (2 Cargas). Ao realizar um ataque com essa arma, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um disparo adicional com essa arma.

Arma de Elixir Avançada
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Cápsula de Congelamento. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 de dano gélido e fica Contida pelo próximo minuto. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • Cápsula Mortal. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano necrótico, tem seus pontos de vida máximos reduzidos em um valor igual ao dano recebido até o próximo descanso longo e fica Cega até o início de seu próximo turno.
  • Disparo Potencializado (2 Cargas). Ao realizar um disparo com essa arma, você pode fazer com que ela cause 2d8 de dano adicional, conceda 2d8 pontos de vida temporários adicionais ou recupere 2d8 pontos de vida adicionais. Esse bônus é somado a cada 2 Cargas gastas.

Arma de Elixir Ultimate
Este Dispositivo recebe 2 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Cápsula de Petrificação. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Petrificada por 1d6 rodadas. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
  • Cápsula de Transformação. Ao disparar essa munição, criaturas a até 5 pés do local alvejado devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica sob efeito da magia metamorfose, essa magia não necessita de concentração.
  • Dois Por Um (2 Cargas). Ao recarregar essa arma, você pode colocar diferentes cápsulas, poções ou granadas, ao fazer isso você pode usar duas cargas no próximo disparo, sendo elas de diferentes tipos. Por exemplo, você pode disparar Cápsula Ácida e uma Granada de Fragmentação e disparar as duas ao mesmo tempo no mesmo ponto gastando apenas 1 disparo.

Cerebrosíntese

Tipo: Item Mundano
Estilo: Alquimista
Peso: 1,5 kg
Cargas: 3 cargas

Um pequeno aparelho em forma de esfera, com cerca de 5 polegadas de diâmetro, contendo diversos fios e circuitos internos. Ao ser ativado, a Cerebrosíntese permite que o usuário aprimore suas habilidades mentais temporariamente, aumentando sua inteligência e agilidade mental. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Crescimento Cerebral (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, o usuário recebe vantagem em todos os testes de Inteligência e Sabedoria por 1 hora.
  • Circuito de Memória (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, o usuário pode gravar uma informação na "memória" do Dispositivo e recuperá-la posteriormente. O Dispositivo pode armazenar até 3 informações diferentes. Para recuperar a informação, o usuário deve gastar 1 ação e 1 carga do Dispositivo.
  • Melhoria de Habilidade (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, o usuário pode escolher uma perícia e receber um bônus de +2 em testes relacionados a essa perícia por 1 hora.

Cerebrosíntese Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Descarga Neural (2 Cargas). Utilizando uma ação, o usuário pode liberar uma descarga neural em um raio de 10 pés do usuário. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano psíquico e fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
  • Compartilhamento de Memória (1 Carga). Utilizando uma ação, o usuário pode compartilhar uma informação armazenada no Dispositivo com outra criatura tocando o Dispositivo. A informação pode ser qualquer coisa que o usuário queira compartilhar, como um mapa, um segredo ou uma senha.
  • Memória Fotográfica (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode memorizar um livro inteiro ou uma paisagem completa com detalhes específicos. Você pode se lembrar dessa informações com perfeição por 24 horas, após esse período você deve recuperar a informação como em Circuito de Memória.

Cerebrosíntese Avançado
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Escaneamento Cerebral (2 Cargas). Utilizando uma ação, você pode escanear a mente de uma criatura a até 30 pés de distância que você possa ver. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você pode fazer uma pergunta simples que a criatura deve responder com a verdade.
  • Evasão Mental (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você pode se proteger de ataques mentais por 1 minuto. Durante esse período, você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos que afetem sua mente.
  • Mentalidade Blindada (2 Cargas). Utilizando uma ação, você transmite uma onda de energia, escolha 3 criaturas, elas recebem resistência a danos psíquicos por 1 minuto.

Cerebrosíntese Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Controle Mental (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode tentar controlar a mente de uma criatura a até 30 pés de distância que você possa ver. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, ela fica sob seu controle por 1 minuto. Você pode dar comandos simples, como "Ande até lá" ou "Pare de lutar".
  • Aprimoramento Cerebral (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você recebe um bônus de +2 em seu valor de Inteligência e Sabedoria por 1 hora. Além disso, você pode escolher uma perícia em que não seja proficiente, passando a ser proficiente com ela mesma duração.
  • Sinapse Compartilhada (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você toca uma criatura e conecta sua mente à dela, compartilhando pensamentos, memórias e perícias. Além disso, vocês recebem um bônus de +2 em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma, vocês compartilham suas proficiências um com o outro. Esses efeitos duram 1 minuto ou caso vocês fiquem mais de 60 pés longe um do outro. Você só pode se conectar a uma criatura por vez.

Criador

Drone Coruja

Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 13 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 5 kg
Cargas: 4 cargas

Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário com o Drone Coruja, lhe dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone em um espaço desocupado adjacente a você.

Um Drone Coruja é um objeto Miúdo que possui 30 pés de deslocamento de voo. O drone pode se mover durante o turno de seu usuário. Um drone pode se afastar até 120 pés de seu usuário. O drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente em qualquer outra salvaguarda. Os ataques do drone adicionam o bônus de proficiência de seu usuário.

Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Disparo Pressurizado. Utilizando uma ação bônus, o Drone Coruja realiza um ataque à distância contra um alvo a até 30 pés dele. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 +5 de dano perfurante.
  • Câmera do Drone (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma similar à magia clarividência. Ao fazer isso, você se torna desatento de seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance do Drone Coruja. Você deve manter Concentração nessa habilidade. Um drone pode se mover até 500 pés de distância do usuário utilizando essa habilidade, caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário.
  • Localizador (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, seu drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um Localizador. Caso atinja, o alvo fica marcado, estando delineado com uma luz azulada pelo próximo minuto, não recebendo os benefícios de Invisibilidade. Uma criatura marcada pode utilizar sua ação para remover essa marca. O drone adiciona o bônus de proficiência de seu usuário na jogada de ataque.

Drone Coruja Aprimorado
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Sensores Aprimorados. O drone passa a ter 60 pés de visão no escuro e 30 pés de percepção às cegas.
  • Chapeamento Camaleônico (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, seu drone ativa um mecanismo capaz de o camuflar pelo próximo minuto. Pela duração, o Drone se torna Invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro, recebendo 20 pés de deslocamento adicional. Esse efeito é encerrado previamente caso o Drone sofra dano ou realize um ataque.
  • Escudo Energético (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, o drone cria um poderoso escudo de energia pelo próximo minuto ou até ser destruído. O escudo possui 25 pontos de vida e, pela duração, quando você ou o drone forem alvos de um ataque, você pode usar sua reação para redirecionar o escudo para proteger você ou o drone, fazendo com que o ataque atinja o escudo.

Drone Coruja Avançado
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Dardo Paralisante. Utilizando sua ação bônus, o drone pode realizar um ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado previamente. Você pode produzir 10 dardos utilizando 1 PO e 30 minutos de trabalho. Uma criatura atingida por um dardo paralisante fica Atordoada até o final de seu próximo turno.
  • Projetor Audiovisual (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você projeta uma tela em suas mãos que mostra a visão do Drone, além de todos os sons a até 300 pés do Drone. Esse efeito dura por até 1 hora. Adicionalmente, pela duração você pode fazer transmitir sua voz para que o Drone a reproduza a até 30 pés dele.
  • Vigília Noturna (3 Cargas). Você pode enviar um comando ao seu drone que faz com que ele fique de patrulha em uma de 30 pés. Ao ativar, o drone sobrevoa em círculos em uma área definida pelo usuário, mantendo-se constantemente no ar. Pelas próximas 8 horas ele permanece vigilante e atento a qualquer atividade hostil que entrar em sua área de patrulha. Caso uma possível ameaça seja detectada o drone emite um sinal que irá alertar o usuário. Além disso, você pode usar a habilidade "Câmera do Drone” sem gastar cargas para poder visualizar o que o drone identificou como ameaça.

Drone Coruja Ultimate
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Ameaça Oculta (3 Cargas). Utilizando uma ação, criaturas à sua escolha a até 60 pés do drone devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por tudo e todos, sem saber a fonte de seu medo por 1 minuto.
  • Projetor Holográfico (7 Cargas). Utilizando uma ação, o Drone Coruja replica os efeitos da magia projetar imagem. Esse efeito não é considerado mágico e dura por até 1 hora. A CD para essa habilidade é 17. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda pode atravessá-la normalmente.
  • Modo de Mapeamento (6 Cargas). Utilizando uma ação, o drone emite ondas sonoras que mapeiam o ambiente a até 300 pés ao seu redor, permitindo ao usuário criar um mapa completo em sua mente, sabendo a localização de todas as criaturas e objetos nessa área. Esse mapa pode ser atualizado enquanto o drone se move pelo ambiente por até 1 minuto.

Esfera Sináptica

Tipo: Item Mundano
Estilo: Criador
Estatísticas: 11 de CA e 15 Pontos de Vida
Peso: 7 kg
Cargas: 6 cargas

A esfera é considerada um objeto, possuindo 20 polegadas de diâmetro e para todos os efeitos seu tamanho é Miúdo. A esfera possui 30 pés de deslocamento de voo e se mantém planando a até 5 pés do chão ao seu redor. A esfera possui um modificador de +2 de Força, Destreza e Constituição, falhando automaticamente em qualquer outro teste ou salvaguarda.

A esfera normalmente se mantém a até 5 pés de seu usuário e pode se mover no final dos turnos de seu usuário. A esfera pode ficar a até 60 pés de distância de você e, caso ultrapasse essa distância, a esfera irá usar seu deslocamento da melhor forma possível para ficar a até 60 pés de você, enquanto ela estiver além dessa distância, a esfera não pode realizar nenhum tipo de ação ou Comando.

Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Comando: Avançar. Utilizando uma ação de Ataque, a esfera se move em direção de um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. Ao ficar a 5 pés da criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, a criatura sofre 1d8 de dano contundente.
  • Comando: Proteger (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, sua esfera se move para um alvo que você possa ver a até 30 pés da esfera. A esfera ficará rodeando o alvo protegendo-o da melhor maneira possível, até que a esfera receba outro comando, o alvo recebe +2 em sua CA. Esse bônus não é cumulativo. Você pode utilizar sua reação para realizar esse comado.
  • Comando: Pulsar (2 Cargas). Utilizando uma ação bônus, fazendo com que a esfera libere uma onda de energia num raio de 10 pés dela. Criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano elétrico.

Esfera Sináptica Aprimorada
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Comando: Barreira Protetora (3 Cargas). Utilizando uma ação bônus, você concede 25 pontos de vida temporários a uma criatura a 5 pés da Esfera que duram pelo próximo minuto.
  • Comando: Nuvem de Ocultação (2 Cargas). Utilizando uma ação, a esfera emite uma fumaça num raio de 20 pés ao redor dela, como se fosse pela magia névoa obscurecente. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
  • Conexão Mental. Sua esfera passa a receber 15 pés de percepção às cegas. Adicionalmente, você consegue compartilhar deste sentido com sua esfera, sabendo o que está próximo a ela o tempo todo.

Esfera Sináptica Avançada
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Comando: Chapeamento Camaleônico (1 Carga). Utilizando uma ação bônus, a esfera ativa um mecanismo capaz de o camuflar pelo próximo minuto. Pela duração, o Drone se torna Invisível e não faz mais barulho do que o voo de um pássaro, recebendo 20 pés de deslocamento adicional. Esse efeito é encerrado previamente caso o Drone sofra dano ou realize um ataque.
  • Comando: Dispersar (4 Cargas). Utilizando uma ação bônus, a esfera se desfaz em pequenas esferas metálicas, que se espalham em um raio de 10 pés ao redor do ponto em que a esfera se encontrava. As esferas duram por um minuto antes de se reagruparem e reformarem a esfera. Enquanto estiverem espalhadas, criaturas na área das esferas, que iniciem o turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano cortante e tem seu deslocamento reduzido em 15 pés até o final do próximo turno dela.
  • Resistência Reforçada. A Esfera Sináptica recebe um aumento de resistência, tendo sua CA aumentada em +1 e recebendo resistência a danos físicos simples.

Esfera Sináptica Ultimate
Este Dispositivo recebe +2 de CA, 20 Pontos de Vida e 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Comando: Onda Gravitacional (7 Cargas). Utilizando uma ação, você realiza esse comando fazendo com que sua esfera se torne temporariamente o centro da gravidade num raio de 15 pés dela. Todas as criaturas na área devem realizar uma salvaguarda de Força CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 11d6 de dano esmagador, é puxada para o espaço adjacente à esfera mais próximo da criatura e fica Atordoada até o início de seu próximo turno. Caso uma criatura se choque contra outra, ambas devem realizar um teste de Atletismo ou ficam Caídas em uma falha.
  • Comando: Campo de Deflexão (6 Cargas). Utilizando uma ação bônus, a esfera emite um campo de energia ao seu redor que protege você e todos os aliados em um raio de 20 pés da esfera. O campo de deflexão dura 1 minuto e concede um bônus de +2 de CA e em salvaguardas de Força e Destreza. O campo também é capaz de refletir ataques à distância, fazendo com que qualquer criatura que realize um ataque à distância contra alguém protegido pelo campo deva jogar 1d100, e, caso caia 25 ou menos, o ataque erra e a criatura acerta a si mesma.
  • Defesa de Sistema. Quando uma criatura realizar um ataque corpo a corpo contra a Esfera, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura fica sob o efeito da magia confusão. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.

Mecânico

Carbonizador

Tipo: Arma
Estilo: Mecânico
Peso: 6 kg
Cargas: 4 cargas

Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Diferente de um lança-chamas comum, este Dispositivo não precisa de combustível para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em combustível. Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Cone de Chamas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar chamas de seu Carbonizador. Ao fazer isso, criaturas em um cone de 15 pés à sua frente devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano ígneo.
  • Soprar Vento. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que seu Carbonizador possa emitir um vento forte capaz de dispersar nuvens, como as criadas pelas magias névoa obscurecente ou névoa mortal.
  • Fumaça da Paz (2 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você dispara uma pequena nuvem que acalma os ânimos num raio de 15 pés ao seu redor. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada fica confusa e não pode realizar ataques ou ações que prejudicariam outras criaturas até o final de seu próximo turno ou até sofrerem dano.

Ignium Aprimorado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Conversor Elemental (1 Carga). Ao utilizar a habilidade Cone de Chamas, você pode optar por ativar o Conversor Elemental e fazer com que o ataque cause um dos seguintes tipos de dano: elétrico, gélido ou trovejante.
  • Granada de Chamas (2 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você dispara uma esfera de chamas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, criaturas num raio de 5 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 11. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d8 + 5 de dano ígneo.
  • Químico Reativo (3 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você deve escolher um alvo a até 30 pés de você, disparando um líquido químico no alvo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, o alvo está coberto com químico altamente reativo e sempre que for atingido por um ataque, o alvo sofre 2d8 de dano ígneo adicional. O alvo ou outra criatura deve utilizar uma ação para remover o líquido. Esse dano não se acumula.

Ignium Avançado
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Ignição Contínua. Sempre que uma criatura falhar na salvaguarda de Cone de Chamas, ela também está Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano por turno.
  • Ignição Superior (3 Cargas). Utilizando uma ação de Ataque, você pode emitir um jato de chamas concentrado em um único alvo a até 120 pés de você que você possa ver. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 5 de dano ígneo e fica Chamuscado, sofrendo 1d8 de dano por turno.
  • Reação Incendiária (3 Cargas). Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar uma reação para causar uma pequena explosão ao seu redor. Criaturas a 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano ígneo e fica Cega até o final de seu próximo turno.

Ignium Ultimate
Este Dispositivo recebe 5 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Cortina Flamejante (6 Cargas). Utilizando uma ação, você pode levantar uma parede de chamas como pela magia muralha de fogo. Você utiliza essa magia como uma magia de 6º nível e a CD para evitá-la é 17. Esse efeito não é considerado mágico e não necessita de concentração.
  • Demônio de Chamas (5 Cargas). Utilizando uma ação, você cria uma zona de chamas num raio de 20 pés ao seu redor que o acompanha pelo próximo minuto ou até você extingui-la durante seu turno. Criaturas que não sejam você que estejam nessa área, que iniciem o turno dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano ígneo e  fica Chamuscada, sofrendo 1d8 de dano por turno. Adicionalmente, criaturas que não sejam você sofrem 1d8 de dano ígneo para cada 5 pés que se moverem dentro dessa área.
  • Vórtice de Chamas (5 Cargas). Utilizando uma ação, você dispara um vórtice de chamas em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você que se mantém por 1 minuto. Criaturas num raio de 15 pés do vórtice, que iniciem o turno dentro dessa área ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d6 de dano ígneo e  fica Chamuscada, sofrendo 2d6 de dano por turno.

Égide Pneumática

Tipo: Escudo (Pesado)
Estilo: Mecânico
Peso: 20 kg
Cargas: 4 cargas

Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para criar ataques inesperados contra seus inimigos. Este escudo deve ser utilizado com duas mãos, e pode ser utilizado como uma arma simples corpo a corpo, causando 1d8 de dano contundente. Criaturas proficientes com escudos adicionam seu bônus de proficiência na jogada de ataque.

Este Dispositivo possui as seguintes habilidades:

  • Campo Estático (1 Carga). Ao ser alvo de um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para se proteger do ataque com sua Égide. Ao fazer isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 + metade da jogada de ataque. Em um sucesso, o ataque erra.
  • Pressão Pneumática (1 Carga). Utilizando uma ação, você pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente. Criaturas nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia CD 12. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás.
  • Projeção Estática (1 Carga). Utilizando uma ação, você dispara uma projeção de energia em um alvo a até 20 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 12. Em uma falha, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e fica Caído.

Égide Pneumática Aprimorada
Este Dispositivo recebe 3 cargas adicionais e você pode escolher uma das seguintes atualizações:

  • Golpe de Égide (2 Cargas). Ao se mover pelo menos 10 pés em linha reta, você pode utilizar uma ação para golpear um alvo com sua Égide, uma criatura atingida faz uma salvaguarda de Constituição CD 13. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno.
  • Proteção de Cerco (3 Cargas). Utilizando uma ação, você pode expandir sua égide como uma grande barreira com 10 pés de altura e 10 pés de largura, se prendendo no chão à sua frente até o final de seu próximo turno. Ao fazer isso, a égide passa a conceder cobertura para as criaturas que estejam atrás dela.
  • Interceptação Eletrostática (2 Cargas). Quando um aliado que esteja a até 20 pés de você for atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma onda de energia, fazendo com que o dano causado ao aliado seja reduzido pela metade.

Égide Pneumática Avançada
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Interligar Resistências (4 Cargas). Você conecta suas capacidades físicas com a de um aliado a até 10 pés de você. Pelo próximo minuto, vocês compartilham resistências entre si, por exemplo, caso o aliado possua resistência a dano ígneo você também passa a ter. Além disso, ambos recebem +1 em suas CA pela duração.
  • Sistema de Reintegração (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode fazer com que uma criatura a até 5 pés de você recupere 3d6 pontos de vida, removendo uma única condição que a esteja afligindo, exceto Exaustão e Petrificado.
  • Onda Pressurizada (4 Cargas). Utilizando uma ação, você pode causar um violento deslocamento de ar com seu escudo que atinge todos as criaturas em uma linha de 45 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada é empurrada 15 pés para trás, fica Caída e sofre 5d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Égide Pneumática Ultimate
Este Dispositivo recebe 4 cargas adicionais e você pode escolher uma atualização de níveis anteriores ou uma das seguintes atualizações:

  • Égide Reintegradora (5 Cargas). Utilizando uma ação, você cria uma área regenerativa em um raio de 20 pés ao seu redor. Criaturas a sua escolha na área recuperam 5d6 pontos de vida e recebem os efeitos da magia restauração menor.
  • Domo Arcanostático (4 Cargas). Utilizando uma ação ou ação bônus, você projeta um domo num raio de 10 pés ao seu redor. Até o final de seu próximo turno, criaturas não podem entrar ou sair do domo e criaturas dentro do domo não podem ser alvejadas ou afetadas por efeitos ou magias em área. Para cada 2 cargas adicionais gastas, a duração desse domo aumenta em 1 rodada.
  • Égide de Combate (5 Cargas). Utilizando uma ação, você transmite uma onda de energia em um raio de 15 pés ao seu redor, escolhendo até 3 criaturas nessa área. Até o final de seu próximo turno, as criaturas escolhidas recebem vantagem em seus ataques, resistência a danos físicos e elétricos e 4d8 + 5 pontos de vida temporários.

Fórmulas de Alquimista

As fórmulas do alquimista são receitas criadas pelos alquimistas em Runeterra para criar poções, elixires e outros itens alquímicos com diferentes propósitos. Essas fórmulas são geralmente mantidas em segredo pelos alquimistas e podem ser altamente valiosas para aqueles que procuram benefícios específicos.

Geral

Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Geral:

Fórmula da Pedra Filosofal

Nível: Único
Tipo: Item Mundano
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 15.000 PO
Tempo para Criação: 8 horas

A Pedra Filosofal é o ápice do trabalho de um alquimista, possuindo a capacidade de criar efeitos poderosos e úteis para toda uma vida. Quando criada, uma pedra filosofal aparenta ser apenas uma joia comum translúcida e de tonalidade intermediando entre vermelho e roxo.

Você pode utilizar a pedra filosofal para um dos seguintes efeitos:

  • Transmutação Alquímica. Utilizando 1 dia trabalhando, como em uma Atividade em Tempo Livre, você pode utilizar a Pedra Filosofal para transformar até 500 PO de ferro por dia em prata ou até 500 PO de chumbo por dia em ouro.

Nível 1

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 1.

Poção de Heroísmo

Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 10 minutos

Quando finalizada, essa poção concede 10 pontos de vida temporários ao ser ingerida e você está sob o efeito da magia benção (sem a necessidade de concentração). Esse efeito dura por 1 hora.

Poção de Invisibilidade

Tipo: Poção
Nível: 1
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizado, essa poção concede a condição Invisível à criatura que o ingerir pelo próximo minuto. Atacar ou sofrer dano encerra esse efeito prematuramente.

Poção de Ler Mentes

Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 45 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizada, essa poção concede o efeito da magia detectar pensamentos (CD 13 para evitar magia) ao ser ingerida.

Poção de Purificação Alimentícia

Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 20 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizada, essa poção pode remover qualquer contaminação ou envenenamento do alimento, tornando-o seguro para consumo. Além disso, a poção concede 10 pontos de vida temporários ao personagem que ingerir o alimento purificado.

Veneno Menor

Nível: 1
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizado, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 + 5 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Nível 2

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 2.

Antídoto Genérico

Nível: 2
Tipo: Antídoto
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 2 horas

Quando finalizado, esse antídoto remove o efeito de um veneno ao ser ingerido, além de conceder vantagem em salvaguardas contra venenos por 1 hora após ser ingerido.

Dissolução Pétrea

Nível: 2
Tipo: Antídoto
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizado, esse antídoto pode ser espalhado em uma única criatura Petrificada, encerrando a condição.

Óleo de Precisão

Nível: 2
Tipo: Óleo
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, esse óleo pode revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 5 peças de munição cortante ou perfurante. Aplicar o óleo demora 1 minuto. Durante 1 hora, o item revestido causa dano mágico e tem um bônus de + 2 nas jogadas de ataque e dano.

Poção do Amor

Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, essa poção concede uma ilusão poderosa que nubla a mente de uma criatura que a ingeriu. Na próxima ocasião que a criatura que ingeriu a poção ver uma outra criatura dentro de 10 minutos após beber esta poção, ela fica Enfeitiçada por tal criatura durante 1 hora. Se a criatura for de uma espécie e gênero pela qual normalmente se sentiria atraída, você a considera como seu amor verdadeiro enquanto estiver Enfeitiçada.

Veneno Maior

Nível: 2
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + 10 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Nível 3

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Geral de nível 3.

Óleo Escorregadio

Nível: 3
Tipo: Óleo
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Este unguento preto e pegajoso é viscoso e se adere às paredes do recipiente, mas flui rapidamente quando derramado. O óleo pode cobrir uma criatura Média ou menor, junto com o equipamento que ela está usando e carregando (um frasco adicional é necessário para cada categoria de tamanho acima de Médio). Aplicar o óleo demora 10 minutos. A criatura afetada, então, ganha o efeito da magia movimentação livre durante 8 horas.

Alternativamente, o óleo pode ser derramado no solo com uma ação, onde cobre um quadrado de 10 pés, duplicando o efeito da magia área escorregadia nessa área durante 8 horas.

Poção de Força Maciça

Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 16 horas

Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Força ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.

Poção de Reflexos Rápidos

Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 16 horas

Quando finalizada, essa poção concede um bônus de +5 no valor de Destreza ao ser ingerida. Esse efeito dura por 1 hora.

Veneno Paralizante

Nível: 3
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até 3 peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo fica Paralisado até o final de seu próximo turno, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 2 rodadas antes de secar.

Veneno Superior

Nível: 3
Tipo: Veneno
Estilo: Geral
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, você pode usar este veneno para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até cinco peças de munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 3d8 + 10 de dano venenoso e fica Intoxicado por 1 minuto. Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de secar.

Bombardeiro

Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Bombardeiro:

Nível 1

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 1.

Bomba de Tinta

Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 15 minutos

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma criatura a até 20 pés de distância. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, tinta cobre o rosto da criatura a deixando Cega. Uma criatura pode utilizar uma ação para remover a tinta, encerrando essa condição.

Bomba Saltitante

Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 20 PO
Tempo para Criação: 15 minutos

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo. Caso nenhuma criatura seja atingida, a Bomba Saltitante salta 10 pés no início de seu próximo turno, isso pode ocorrer até 3 vezes. Ao final do terceiro salto, a Bomba Saltitante explode num raio de 5 pés e criaturas na área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Campo Minado

Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar estes explosivos em um ponto a até 20 pés de distância. Criaturas a até 10 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d4 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Granada Congelante

Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.

Granada Elemental

Nível: 1
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Ao criar essa bomba, você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, ígneo ou venenoso.

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano do tipo de elemento escolhido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Nível 2

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 2.

Bomba Cristalizadora

Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 16. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contida e deve realizar uma salvaguarda de Força CD 16 para escapar dos cristais.

Bomba Grudenta

Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em um alvo a até 30 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, o explosivo explode e um líquido pegajoso e corrosivo se prende na criatura, fazendo com que ela sofra 1d6 de dano ácido no momento da explosão e no início de cada um dos turnos dela. Uma criatura pode utilizar sua ação para remover o líquido. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Carga Concentrada

Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Criaturas a até 5 pés do explosivo devem realizar uma salvaguarda de Força CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano contundente, é empurrada 10 pés para trás e fica Caída. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Granada Cacofônica

Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 50 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 40 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano trovejante e fica Surda pelo próximo minuto. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Granada Divisora

Nível: 2
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 5 pés da granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d6 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

No início do próximo turno, submunições se espalham e explodem num raio de 10 pés criaturas nessa área devem realizar a salvaguarda para evitar o dano desse explosivo.

Nível 3

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Bombardeiro de nível 3.

Bomba Mega Infernal

Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 120 pés de distância. Criaturas num raio de 30 pés da bomba devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 12d8 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Boogie-Woogie

Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Criaturas num raio de 20 pés devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada pelas próximas 2 rodadas utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações.

Granada Luminotérmica

Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 30 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda da Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 6d6 de dano ígneo e fica sobre o Chamuscado recebendo 6d6 de dano ígneo. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Granada de Pólvora Negra

Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 180 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 60 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura recebe 5d12 de dano ígneo e 5d12 de dano contundente. Em um sucesso, uma criatura afetada sofre apenas metade do dano.

Granada de Supressão Mágica

Nível: 3
Tipo: Granada
Estilo: Bombardeiro
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, uma criatura pode utilizar uma ação de Ataque para lançar este explosivo em uma superfície a até 20 pés de distância. Uma criatura nesse espaço deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada não pode conjurar magias ou efeitos mágicos pelo próximo minuto.

Cirurgião

Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Cirurgião:

Nível 1

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 1.

Poção de Cura Menor

Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 45 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizada, essa poção recupera 2d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.

Poção de Doença da Cegueira

Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 11. Em uma falha, dor aflige a mente da criatura, e seus olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Sabedoria e está Cega. Esse efeito dura por 1 hora.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Poção de Língua de Prata

Tipo: Poção
Nível: 1
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Atuação, Enganação, Intimidação e Persuasão por 1 hora ao ser ingerido.

Poção de Resistência Elemental

Tipo: Poção
Nível: 2
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 30 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizado, essa poção concede resistência a um tipo de dano elemental por 1 hora ao ser ingerido.

Poção de Vitalidade Fantasma

Nível: 1
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizado, essa poção concede os efeitos da magia vitalidade falsa ao ser ingerida.

Nível 2

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 2.

Poção de Ardência Mental

Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência, e se comporta como se estivesse sob o efeito da magia confusão durante o combate. Esse efeito dura por 1 hora.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Poção de Cura Maior

Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 90 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, essa poção recupera 4d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.

Poção de Febre Perniciosa

Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas jogadas de ataque que usam a Força. Esse efeito dura por 1 hora.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Poção de Ruína Pegajosa

Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição e está Sangrando, sofrendo 1d6 de dano por turno. Esse efeito dura por 1 hora.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Poção de Tremedeira

Nível: 2
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 100 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em uma falha, a criatura é acometida por espasmos. Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas jogadas de ataque que usam a Destreza. Esse efeito dura por 1 hora.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Nível 3

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Cirurgião de nível 3.

Antídoto Supremo

Nível: 3
Tipo: Antídoto
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 350 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizado, esse antídoto remove completamente todas as condições, doenças e venenos que estejam afligindo uma única criatura.

Doce Veneno

Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 160 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 17. Em uma falha, a criatura se apaixonará permanentemente pela primeira criatura que ver. Se ela normalmente não se sentiria atraída pela criatura, ela sente uma forte admiração platônica por ela. As magias de restauração maior ou remover maldição podem encerrar esse efeito.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Elixir Milagroso

Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizada, uma criatura que entre em contato com líquido dessa poção e que tenha morrido a 2 rodadas ou menos, retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e 1 nível de Exaustão. Uma criatura que volte a vida dessa maneira continua Inconsciente. Essa poção só pode afetar uma criatura.

Poção de Cura Superior

Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 160 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizada, essa poção recupera 8d6 + 5 pontos de vida ao ser ingerida.

Poção de Necrose da Carne

Nível: 3
Tipo: Poção
Estilo: Cirurgião
Gasto para Criação: 500 PO
Tempo para Criação: 48 horas

Quando finalizada, uma criatura que entrem em contato com líquido dessa poção deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, a carne da criatura começa a se decompor. Ela tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os tipos de dano. Esse efeito dura por 1 hora.

Essa poção só pode afetar uma criatura, independente dela ter uma falha ou sucesso na salvaguarda.

Mutagenista

Abaixo estão todas as Fórmulas de Alquimista relacionados ao Estilo Mutagenista:

Nível 1

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 1.

Engrandecimento

Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de aumentar da magia aumentar/ reduzir à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.

Debilidade. Ao final da duração, sua capacidade de carga é reduzida pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Escalada de Aranha

Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 25 PO
Tempo para Criação: 1 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia escalada de aranha à criatura que o ingerir pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura que utilizar o mutagênico sente uma súbita vontade de comer insetos por 24 horas, não conseguindo ingerir alimentos normais. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Guelras

Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 10 minutos

Quando finalizado, esse Mutagênico permite que a criatura que o ingerir possa respirar embaixo d’água pela próxima hora.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica mais sensível, recebendo vulnerabilidade a danos perfurantes por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Fera Interior

Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 10 PO
Tempo para Criação: 15 minutos

Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência feroz.

Quando finalizado, esse Mutagênico concede garras e presas ao ser ingerido. Essas garras e presas causam 1d10 de dano perfurante e cortante respectivamente.

Debilidade. Usar esse mutagênico reduz a sua CA em -1. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Redução

Tipo: Mutagênico
Nível: 1
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 15 PO
Tempo para Criação: 30 minutos

Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos de reduzir da magia aumentar/ reduzir à criatura que entrar em contato com o mesmo pela próxima hora. Esse efeito não é considerado mágico e só funciona em uma única criatura, independente dela ter sucesso ou uma falha na salvaguarda. A CD para esse mutagênico é 12.

Debilidade. Usar esse mutagênico concede o dobro do deslocamento pela duração do mutagênico. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Nível 2

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 2.

Aceleração

Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia velocidade por 10 minutos ao ser ingerido.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura recebe 1 nível de Exaustão. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Alteração Física

Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 4 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia alterar-se por 1 hora ao ser ingerido.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Corpo Elástico

Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 50 PO
Tempo para Criação: 2 horas

Quando finalizado, ao ser ingerido, esse Mutagênico concede 10 pés de deslocamento adicional e a criatura que o utilizou possa se espremer e comprimir por espaços apertados como se fosse de uma categoria de tamanho abaixo. Esse efeito dura por 1 hora.

Debilidade. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano cortante. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Genialidade Engarrafada

Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 60 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizado, esse Mutagênico concede vantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora ao ser ingerido.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura possui desvantagem em testes de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Pele Pétrea

Tipo: Mutagênico
Nível: 2
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 75 PO
Tempo para Criação: 1 hora

Quando finalizado, esse Mutagênico concede resistência à danos físicos por 1 hora ao ser ingerido.

Debilidade. Usar esse mutagênico concede vulnerabilidade a dano ácido. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Nível 3

Abaixo estão todas as Fórmulas de Estilo Mutagenista de nível 3.

Asas Angelicais

Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 150 PO
Tempo para Criação: 10 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede 60 pés de deslocamento de voo por 1 hora ao ser ingerido.

Debilidade. Ao final da duração do mutagênico seu deslocamento é reduzido pela metade por 1 hora. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Mente Inabalável

Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede ser ingerido imunidade a efeitos que tentem ler a mente da criatura, vantagem em testes e salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma e, uma vez por combate ao falhar em uma dessas salvaguardas, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora.

Debilidade. Você sofre uma penalidade de –2 em jogadas de ataques desarmados ou com armas, testes de Acrobacia e de Atletismo. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Polimorfia

Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 200 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Ao preparar essa poção, escolha uma criatura dentro dos limites da magia metamorfose.

Quando finalizado, esse Mutagênico concede os efeitos da magia metamorfose por 1 hora ao entrar em contato com uma criatura. A CD para resistir esse efeito é 17.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica confusa por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Sabedoria. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Telepatia Infundida

Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 120 PO
Tempo para Criação: 8 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede a capacidade de comunicar-se telepaticamente com criaturas a até 60 pés que compartilhem ao menos um idioma por 1 hora ao ser ingerido. Depois de estabelecida, a comunicação passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada também possa se comunicar com você.

Debilidade. Ao final da duração, a criatura fica com uma forte enxaqueca por 1 hora, possuindo desvantagem em testes e salvaguardas de Inteligência. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.

Saúde Perfeita

Tipo: Mutagênico
Nível: 3
Estilo: Mutagenista
Gasto para Criação: 250 PO
Tempo para Criação: 24 horas

Quando finalizado, esse Mutagênico concede ao ser ingerido 12d8 pontos de vida temporários, vantagem em salvaguardas de Constituição e, uma vez por combate ao falhar em uma salvaguarda de Constituição, pode considerar a falha em um sucesso ao invés disso. Esse efeito dura por 1 hora

Debilidade. Você sofre uma penalidade de –2 em salvaguardas de Sabedoria, testes de Percepção e jogadas de iniciativa. Adicionalmente, a criatura que utilizar este mutagênico deve jogar um resultado na tabela Efeitos Mutagênicos.