Runas para Criaturas: mudanças entre as edições

De Playtest
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O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.
O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.
==Explosões Rúnicas==
==== Fôlego Inigualável ====
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
:'''Melhorias'''
:*'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
:*'''Movimento:''' +20 pés de deslocamento por melhoria
:*'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 usos
==== Ilusão Corrosiva ====
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
:'''Melhorias'''
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 turnos de duração
==== Perda Sensorial ====
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
:'''Melhorias'''
:*'''Uso:''' +2 Usos por melhoria.
:*'''Dano:''' +2 dados de dano por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 dados de dano e +2 usos
==== Proteção Glacial ====
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
:'''Melhorias'''
:*'''Uso:''' +2 usos por melhoria
:*'''CA:''' +2 na CA por melhoria
:*'''Maestria:''' +2 na CA e +2 turnos de duração
==== Transcendência ====
''Pré-requisito: Inteligência 15''
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
:'''Melhorias'''
:*'''Duração:''' +2 turnos de duração por melhoria
:*'''Vida Temporária:''' +2 dados de vida temporária por melhoria
:*'''Maestria:''' +20 pés de deslocamento e +2 uso

Edição das 00h25min de 12 de maio de 2022

O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.

A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.

Letalidade

Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.

Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.

É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.

Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.

Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora CD de Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11 14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
- - Melhoria 1 11 15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
¼ - Fagulha Melhoria 2 11 16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
½ - Melhoria 1 Melhoria 3 11 17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13 18 Melhoria 2 Maestria 2º Vórtice 25
2 Melhoria 1 Melhoria 3 Fluxo 13 19 Melhoria 3 2º Puslo Melhoria 1 25
3 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 13 20 Maestria 2º Vórtice e Runa em Massa Melhoria 2 e Runa em Massa 26
4 Melhoria 3 Fluxo Melhoria 2 14 21 2º Pulso Melhoria 1 Melhoria 3 27
5 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 15 22 2 Vórtice Melhoria 2 Maestria 28
6 Fluxo Melhoria 2 Maestria 16 23 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Explosão 28
7 Melhoria 1 Melhoria 3 Vórtice 16 24 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 29
8 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 17 25 Melhoria 3 2º Explosão Melhoria 2 30
9 Melhoria 3 Vórtice Melhoria 2 18 26 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 31
10 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 e Runa em Massa 19 27 2º Explosão Melhoria 2 Maestria 31
11 Vórtice Melhoria 2 Maestria 19 28 Melhoria 1 Melhoria 3 3º Pulso 32
12 Melhoria 1 Melhoria 3 Explosão 20 29 Melhoria 2 Maestria 3º Vórtice Completo 33
13 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 21 30 Melhoria 3 3 Vórtice Completa 3º Explosão Completa e Runa em Massa 33+

Runas em Massa

Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.

Descrição das Runas para Criaturas

Pulsos Rúnicos

Acelerar Sopro

Pré-requisito: Dragão, Constituição 19 ou maior

Todo dragão conhece sua maior arma, mas poucos conseguem usá-la de forma tão trivial. Um dragão com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação bônus. Ao usar sua arma de sopro dessa maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente.

Armadura Rúnica

Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.

Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.

O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.

Atroz

“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff.

Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0.

Companhia Especial

Pré-requisito: Familiar

Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.

Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.

Elemental

Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. A criatura receberá resistência ao dano do elemento escolhido. Adicionalmente, uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 multiplicado por seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano do elemento escolhido para essa runa.

Esquiva Sombrenatural

Pré-requisito: Ínfero, Destreza 15 ou maior

Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um ínfero na escuridão nunca é uma disputa justa.

Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques desarmados ou com armas possuem desvantagem contra esta criatura.

Força da Ninhada

Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia

Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.

Nativo da Região

Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d'água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.

Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História, Percepção feitas em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA.

Rejunte Sombrio

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

“Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.

Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada.

Sorvedor de Mana

A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio (mínimo de 1), até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura não podem ser absorvidas.

Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura.

Voracidade

Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.

Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.

Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza (o que for maior), caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.

O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.