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| |} | | |} |
| ''Magia Inata''. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Fauhwoon, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias. | | ''Magia Inata''. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual. No entanto, toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da [[Listas de Magias#Fauhwoon-1|Lista de Magias do Fauhwoon]], encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias.</br> |
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| A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Fauhwoon conforme sobe de nível. | | A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da [[Listas de Magias#Fauhwoon-1|Lista de Magias do Fauhwoon]] conforme sobe de nível.</br> |
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| Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria. | | Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria. |
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| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais bestial. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Enquanto nessa forma, seus chifres passam a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés; Seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais bestial. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Enquanto nessa forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| |-|Kiilash= | | |-|Kiilash= |
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| ''Tamanho''. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Armas Naturais''. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, sua mordida causa dano perfurante e suas garras causam dano cortante. | | ''Armas Naturais''. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, com a Mordida causando dano perfurante e suas Garras causando dano cortante. |
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| ''Caçador Nato''. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em uma floresta, você possui vantagem em testes de Sobrevivência. | | ''Caçador Nato''. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]], você possui vantagem em testes de Sobrevivência. |
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| ''Camuflagem''. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Camuflagem''. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ''Sentidos Bestiais''. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição. | | ''Sentidos Bestiais''. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição. |
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| ''Visão no Escuro''. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. | | ''Visão no Escuro''. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo pelo seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés; Quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo em seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| |-|Lhotlan= | | |-|Lhotlan= |
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| ''Tamanho''. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Armas Naturais''. Suas pernas possuem afiadíssimas garras em seus dedos, sendo consideradas Armas Naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante. | | ''Armas Naturais''. Suas pernas possuem afiadíssimas Garras em seus dedos, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante. |
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| ''Plumas Vastayesas''. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas. | | ''Plumas Vastayesas''. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas. |
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| ''Queda Leve''. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda. | | ''Queda Leve''. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda. |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés; Você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Garras passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e, caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| |-|Marai= | | |-|Marai= |
| [[File:Nami - Concept.png|500px|thumb|right|Nami, uma vastaya da tribo Marai]] | | [[File:Nami - Concept.png|500px|thumb|right|Nami, uma vastaya da tribo Marai]] |
| Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra essa cadeia entre as criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos. | | Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra a cadeia dessas criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos. |
| <div class="trait"> | | <div class="trait"> |
| ''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência. | | ''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência. |
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| ''Tamanho''. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Armas Naturais''. Você possui presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas Armas Naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante. | | ''Armas Naturais''. Você possui Presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante. |
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| ''Anfíbio''. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua visão no escuro é dobrada. | | ''Anfíbio''. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] é dobrada. |
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| ''Escorregadio''. Conhece sabão? Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser Agarrado. | | ''Escorregadio''. Conhece sabão? Enquanto estiver [[Condições#Agarrado|Agarrado]], você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser [[Combate#Agarrar|Agarrado]]. |
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| ''Resiliência das Profundezas''. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas. Você possui imunidade a efeitos de Frio Extremo e resistência a dano gélido. | | ''Resiliência das Profundezas''. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas. Você possui imunidade a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e resistência a dano gélido. |
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| ''Sonar''. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e, ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma salvaguarda falha e metade do dano em uma bem-sucedida. O dano aumenta para 2d6 no 6º nível, para 3d6 no 11º e 4d6 no 17º nível. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Sonar''. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e, ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de [[Combate#Ataque|Ataque]], você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso. O dano aumenta para 2d6 no 6º nível, para 3d6 no 11º e 4d6 no 17º nível. Criaturas [[Condições#Surdo|Surdas]] tem vantagem nessa salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ''Visão no Escuro''. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. | | ''Visão no Escuro''. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Arma Natural e seu Sonar passa a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés; Você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Presas e seu Sonar passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés e você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| |-|Oovi-Kat= | | |-|Oovi-Kat= |
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| ''Tamanho''. Os Oovi-Kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Os Oovi-Kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Idioma''. Você pode falar o idioma Vasthayashai’rei. Além de poder utilizar de seu sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico, à sua escolha. | | ''Idioma''. Você pode falar o idioma Vasthayashai’rei. Além de poder utilizar de seu sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente. Você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico, à sua escolha. |
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| ''Arma Natural''. Sua Cauda possui uma força acima do normal, sendo considerada uma Arma Natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Cauda causa 1d6 de dano contundente. | | ''Arma Natural''. Sua Cauda possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Cauda causa 1d6 de dano contundente. |
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| ''Clone de Sho’ma''. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para criar uma duplicata de si mesmo ou de uma criatura que esteja disfarçado. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar uma duplicata que dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher, essa duplicata possui a mesma quantidade de deslocamento que você. Um inimigo que esteja o atacando no momento que você utiliza esse traço deve realizar um teste de Intuição ou Investigação CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura atacante terá a duplicata como alvo ao invés de você. A duplicata possui 10 de CA e, se for atingida, desaparece. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Clone de Sho’ma''. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para criar uma duplicata de si mesmo ou de uma criatura que esteja disfarçado. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar uma duplicata que dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Essa duplicata possui a mesma quantidade de deslocamento que você. Um inimigo que esteja o atacando no momento que você utiliza esse traço deve realizar um teste de Intuição ou Investigação CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura atacante terá a duplicata como alvo ao invés de você. A duplicata possui 10 de CA e, se for atingida, desaparece. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ''Epiderme Cromática''. Sua pele se adapta ao ambiente, te escondendo. Enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado. | | ''Epiderme Cromática''. Sua pele se adapta ao ambiente, te escondendo. Enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado. |
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| ''Falso?''. É extremamente difícil saber quem você é. Você recebe proficiência em Enganação e, enquanto estiver transformado em outra criatura, você possui vantagem nesse teste para se fingir como essa criatura. | | ''Falso?''. É extremamente difícil saber quem você é. Você recebe proficiência em Enganação e, enquanto estiver transformado em outra criatura, você possui vantagem nesse teste para se fingir como essa criatura. |
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| ''Mestre de Sho’ma''. Você aprende como ler a mente de uma criatura através das memórias de seu espírito, o sho’ma. Ao passar ao menos 1 minuto observando uma criatura que esteja até 60 pés de você, você consegue ler as memórias de seu sho’ma. Você aprende o nome da criatura, pode sentir suas emoções básicas e consegue ver as memórias da criatura de até 2 horas anteriores à essa leitura. | | ''Mestre de Sho’ma''. Você aprende como ler a mente de uma criatura através das memórias de seu espírito: o sho’ma. Ao passar ao menos 1 minuto observando uma criatura que esteja até 60 pés de você, você consegue ler as memórias de seu sho’ma. Você aprende o nome da criatura, pode sentir suas emoções básicas e consegue ver as memórias da criatura de até 2 horas anteriores à essa leitura. |
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| ''Mudança de Sho’ma''. Sua conexão camaleônica o permite aflorar em qualquer forma. Utilizando uma ação você altera sua aparência para a de uma criatura Pequena, Média ou Grande que você tenha visto, como se fosse pela magia [[Disfarçar-se|''disfarçar-se'']]. O CD para essa magia é calculado da seguinte forma para você, 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. | | ''Mudança de Sho’ma''. Sua conexão camaleônica o permite aflorar em qualquer forma. Utilizando uma ação você altera sua aparência para a de uma criatura Pequena, Média ou Grande que você tenha visto, como se fosse pela magia [[Disfarçar-se|''disfarçar-se'']]. O CD para essa magia é calculado da seguinte forma para você: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. |
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| |-|Ottrani= | | |-|Ottrani= |
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| ''Tamanho''. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Armas Naturais''. Seus Chifres possuem uma força acima do normal, sendo considerada uma Arma Natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Chifres causa 1d6 de dano contundente. | | ''Armas Naturais''. Seus Chifres possuem uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Chifres causa 1d6 de dano contundente. |
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| ''Alinhamento Estelar''. Você sabe ler os astros celestes, sempre sabendo a direção cardeal que está seguindo. Desde que você possa ver o céu, você sempre sabe a direção do norte e o número exato de horas para o próximo nascer ou pôr do sol. | | ''Alinhamento Estelar''. Você sabe ler os astros celestes, sempre sabendo a direção cardeal que está seguindo. Desde que você possa ver o céu, você sempre sabe a direção do norte e o número exato de horas para o próximo nascer ou pôr do sol. |
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| | colspan="4" |'''Magias Conhecidas e Usos''' | | | colspan="4" |'''Magias Conhecidas e Usos''' |
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| |'''Nível''' | | | style=";text-align:center" |'''Nível''' |
| |'''Truques''' | | | style=";text-align:center" |'''Truques''' |
| |'''1''' | | | style=";text-align:center" |'''1''' |
| |'''2''' | | | style=";text-align:center" |'''2''' |
| |'''3''' | | | style=";text-align:center" |'''3''' |
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| | style="background-color:#396bce;color:#dddddd" |''1º'' | | | style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |''1º'' |
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| ''Magia Inata''. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Ottrani, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus. | | ''Magia Inata''. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Ottrani, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.</br> |
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| A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Ottrani conforme sobe de nível. | | A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Ottrani conforme sobe de nível.</br> |
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| Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria. | | Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria. |
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| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam mais longos, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Arma Natural passa a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés; Seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam mais longos, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| |-|Shimon= | | |-|Shimon= |
| [[File:Champion - Wukong - Standard.png|350px|thumb|right|Wukong, um vastaya da tribo Shimon]] | | [[File:Champion - Wukong - Standard.png|350px|thumb|right|Wukong, um vastaya da tribo Shimon]] |
| Juntos de tribos, onde vários Shimons habitam juntos, esse vastaya habita geralmente no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo. | | Juntos de tribos, onde vários Shimons convivem em harmonia, esse vastaya geralmente habita no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo. |
| <div class="trait"> | | <div class="trait"> |
| ''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força. | | ''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força. |
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| ''Tamanho''. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Arma Natural''. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma Arma Natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante. | | ''Arma Natural''. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante. |
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| ''Capacidade Símia''. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode optar por jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo. | | ''Capacidade Símia''. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo. |
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| ''Conhecimento da Selva''. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente. | | ''Conhecimento da Selva''. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]], você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente. |
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| ''Estripulia''. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo. | | ''Estripulia''. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo. |
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| ''Macaco Vê, Macaco Faz''. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Usar um Objeto utilizando sua cauda desde que você não necessite de movimentos precisos, como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. | | ''Macaco Vê, Macaco Faz''. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma simia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Arma Natural passa a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés; Você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma simia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| |-|Vesani= | | |-|Vesani= |
| [[File:Champion - Ahri - Action.png|350px|thumb|right|Ahri, uma vastaya da tribo Vesani]] | | [[File:Champion - Ahri - Action.png|350px|thumb|right|Ahri, uma vastaya da tribo Vesani]] |
| Esse vastaya é o que mais desperta curiosidades. Um Vesani geralmente exibe beleza ímpar, cativando aqueles que o têm por muito tempo em seu olhar. Ágil (e astuto) como uma raposa, ele habita os locais mais remotos, longe das civilizações e seus problemas. Um encontro com esse vastaya é algo inesquecível! A beleza de seu corpo é como um mármore esculpido, coroado pelas 6 a 9 caudas felpudas, como as de uma raposa. | | Esse vastaya é o que mais desperta curiosidades. Um Vesani geralmente exibe beleza ímpar, cativando aqueles que o têm por muito tempo em seu olhar. Ágil e astuto como uma raposa, ele habita os locais mais remotos, longe das civilizações e seus problemas. Um encontro com esse vastaya é algo inesquecível! A beleza de seu corpo é como um mármore esculpido, coroado pelas 6 a 9 caudas felpudas, como as de uma raposa. |
| <div class="trait"> | | <div class="trait"> |
| ''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os Vesani possuem um aumento em seu Carisma. | | ''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os Vesani possuem um aumento em seu Carisma. |
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| ''Tamanho''. Vesanis possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. | | ''Tamanho''. Vesanis possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. |
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| ''Arma Natural''. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma Arma Natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante. | | ''Arma Natural''. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante. |
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| ''Charme Natural''. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você. Você possui vantagem em testes de Enganação e Persuasão. | | ''Charme Natural''. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você. Você possui vantagem em testes de Enganação e Persuasão. |
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| ''Me Conte Um Segredo''. Você consegue descobrir os segredos de todos. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda. | | ''Me Conte Um Segredo''. Você consegue descobrir os segredos de todos. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda. |
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| ''Predador Espiritual''. Você pode se alimentar através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Utilizando uma ação, você deve escolher um alvo que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você, esse alvo não deve ser hostil à você, deve estar Enfeitiçado por você ou estar Incapacitado. Uma criatura não disposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para evitar os efeitos desse traço. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico e você recupera metade do dano causado. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Predador Espiritual''. Você pode se alimentar através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Utilizando uma ação, você deve escolher um alvo que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Esse alvo não deve ser hostil à você, deve estar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] por você ou estar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Uma criatura não-disposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para evitar os efeitos desse traço. Em uma falha, uma criatura afetada sofre metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico e você recupera metade do dano causado em pontos de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ''Visão no Escuro''. Sua visão aguçada se adapta para lhe permitir enxergar a mais densa floresta. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. | | ''Visão no Escuro''. Sua visão aguçada se adapta para lhe permitir enxergar a mais densa floresta. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. |
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| ''Visualizar Memória''. Você pode enxergar dentro da mente de outras criaturas, podendo aprender um pouco sobre ela. Utilizando uma ação, você deve escolher um alvo que você possa ver a até 30 pés de você. Uma criatura que você possa ver deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o alvo se torna Enfeitiçado por você pela duração desse traço. Ao Enfeitiçar o alvo dessa maneira, você aprende magicamente um fato ou segredo sobre o alvo. O alvo passa automaticamente nessa salvaguarda caso seja imune à ser Enfeitiçado. Em um sucesso, ele se torna imune a esse traço por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Visualizar Memória''. Você pode enxergar dentro da mente de outras criaturas, podendo aprender um pouco sobre ela. Utilizando uma ação, você deve escolher um alvo que você possa ver a até 30 pés de você. Uma criatura que você possa ver deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o alvo se torna [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] por você pela duração desse traço. Ao enfeitiçar o alvo dessa maneira, você aprende magicamente um fato ou segredo sobre ele. O alvo passa automaticamente nessa salvaguarda caso seja imune à condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Em um sucesso, ele se torna imune a esse traço por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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| ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma vulpídea. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas unhas se alongam, sua pelagem se torna mais espessa. Enquanto nesta forma, sua Arma Natural passa a causar 1d8 ao invés de 1d6; Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés; Você possui vantagem em testes de Percepção; Você pode utilizar uma ação bônus para realizar a ação de Disparada. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. | | ''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma vulpídea. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas unhas se alongam, sua pelagem se torna mais espessa. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés, você possui vantagem em testes de Percepção e você pode utilizar uma ação bônus para realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]]. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. |
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