Combatente: mudanças entre as edições

De Playtest
mSem resumo de edição
Linha 32: Linha 32:


=Criando um Combatente=
=Criando um Combatente=
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?  
Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?  


Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.  
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.  

Edição das 08h56min de 14 de fevereiro de 2022

De acordo com a lenda, um pequeno troll ficou preso dentro de um cofre feito pelo próprio Ornn, a porta desse cofre era praticamente indestrutível e para tirá-lo de lá um poderoso glacinata teve de contornar a porta abrindo o caminho pela montanha utilizando seus próprios punhos. O pequeno troll foi salvo e hoje a porta do cofre serve de escudo para o glacinata.

Vindo de um vilarejo de Basilich ao sul de Noxus, um rapaz ganhou um enorme respeito e reputação dentro do exército com seu enorme machado e sua lealdade inabalável. Com o tempo, o rapaz se tornou o general conhecido como A Mão de Noxus.

Após derrotar seu próprio pai em um duelo, uma nobre demaciana assumiu as funções de sua família e derrotou todos aqueles que ousaram duvidar de sua autoridade.

Utilizando uma enorme lâmina rúnica, uma desertora do exército Noxiano se exilou em meio de um vilarejo de Ionia, usando sua força para defender aqueles que ela causou tanto mal.

Existem várias pessoas que passam suas vidas estudando as maneiras mais efetivas de se vencer uma batalha. Entre as salas de estratégia dos castelos e os campos de treinamento amontoados de recrutas, certos indivíduos se destacam na arte da guerra. Esses seres passam parte de suas vidas estudando o combate, em suas mais variadas formas, servindo à reis e imperadores, fazendo parte de causas revolucionárias ou simplesmente buscando redenção para si.

O Combatente sabe como uma boa batalha deve ser travada, mas acima de tudo, vencida. Versado em inúmeros tipos de luta e no manejo de incontáveis armas, ele é verdadeiramente digno do título de mestre. Todo exército de toda nação, povo ou mesmo revoluções contam com seus conhecimentos e habilidades. São eles os responsáveis pelos estratagemas pensados meses antes e aplicados no combate, na lâmina que corta com precisão o espaço entre as cotas de uma armadura de malha e pela moral levantada de uma guarnição ao ser parcialmente dizimada pelo inimigo, mostrando astúcia, habilidade e ferocidade no campo de batalha.

Guiados por um senso único de Honra, que pauta toda a sua trajetória como Combatente, eles compõem ataque, defesa e estratégia na guerra. Para alguns deles, essa Honra é inabalável. Já para outros, inquestionável. Alguns focam nas maneiras mais efetivas de se derrotar um inimigo, outros na melhor forma de proteger um aliado e há outros que preferem estudar o campo de batalha como se fosse um tabuleiro de xadrez. De qualquer forma, todo o seu treinamento reflete a Honra que o direciona, o levando à pena, à espada ou ao escudo.

Ao firmar sua Honra, o Combatente sabe qual o caminho a seguir. Mas, independente de qual caminho seja, ele sabe que não abandonará a honradez. Seja lutando por um reino recém invadido por inimigos ou por uma causa que somente ele acredita, o campo de batalha é o seu berço e provavelmente será o seu túmulo.

Treinamento Árduo

Quando o Combatente inicia seu caminho, ele esbarra em um rigoroso código de Honra, que na verdade pode ser traduzido como uma filosofia de vida. Essa característica define toda a sua trajetória dali para frente, passando pelo seu treinamento físico e marcial, onde o objetivo é a maestria com todas as armas, passando por adagas, espadas, bastões, e qualquer outro tipo de armamento. Quando se trata da arte da batalha, o Combatente é sempre o mais versátil nela, tendo à sua disposição um leque de opções armadas para serem usadas.

Ao entender o caminho de sua Honra, o Combatente começa a explorar seu próprio potencial à medida que vai crescendo, aflorando naturalmente seus pontos fortes segundo seu treinamento. Com isso, ele passa a entender melhor como é o funcionamento de um combate, entendendo o papel de cada um e a lógica por trás disso. Em qualquer guerra, batalha ou mesmo em uma simples luta, o Combatente é capaz de se sobressair ao entender essa lógica combativa, resultado obtido através do aprendizado de diversas técnicas marciais.

Essas técnicas são o ápice do seu treinamento, são a prova do quão bom o Combatente se tornou. Ao aplicar todas as suas técnicas durante o combate, ele executa cada movimento com o máximo de perfeição, seja para ataque ou defesa. Além disso, ele é capaz de adaptar suas técnicas baseado em sua Honra, resultando em algo único, muitas vezes não compartilhado com mais ninguém que não siga os mesmos caminhos que ele.

Presentes em Todo Reino

Por serem extremamente habilidosos, os Combatentes estão sempre sendo procurados para participarem de diversas organizações. Reis procuram pelos melhores estrategistas, nobres fazem propostas irrecusáveis para os mais fortes e o ouro oferecido pelo submundo atrai os mais inescrupulosos. Seja onde for, o Combatente será um diferencial.

Com tamanho conhecimento de batalha, é comum vê-los à frente de exércitos inteiros, comandando legiões, mas também lutando na vanguarda. Segurando um avanço inimigo ou se esgueirando para a sua retaguarda. Eles têm um papel de destaque, afinal, não são ordinários.

Para o Combatente que reconhece o seu potencial e sua verdadeira habilidade, o céu é o limite. Ele consegue alcançar os maiores postos nas cortes dos reinos, os cargos de mestres em escolas marciais ou mesmo construir sua fama como um exímio mercenário nas sombras.

Criando um Combatente

Quando você estiver construindo um Combatente, pense na natureza do seu treinamento. Ele veio por causa da sua participação no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia? Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e impiedosas de Freljord?

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra? O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.

Construção Rápida

Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Força ou Destreza, dependendo de seu estilo de combate, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Soldado ou Gladiador.

O Combatente
Nível Bônus de Proficiência Características
+2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Batalha, Honra do Combatente
+2 Surto de Ação (um uso)
+2 Característica de Honra
+2 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+3 Ataque Extra
+3 Característica de Honra
+3 -
+3 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
+4 Indomável (um uso)
10º +4 Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra
11º +4 Ataque Extra (3)
12º +4 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
13º +5 Indomável (dois usos), Característica de Honra
14º +5 Aprimoramento
15º +5 -
16º +5 Técnicas de Batalha, Característica de Honra, Aprimoramento
17º +6 Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos)
18º +6 Ataque Extra (4)
19º +6 Técnicas de Batalha, Aprimoramento
20º +6 Característica de Honra

Características de Classe

Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.

Ponto de Vida

Dados de vida: 1d10 por nível de combatente
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de constituição por nível de combatente após o 1°

Proficiências

Armadura: Todas as armaduras e escudos
Armas: Armas simples e armas marciais
Ofício: Nenhum
Salvaguarda: Constituição e escolha entre: Força ou Destreza
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos

Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
  • (a) uma arma marcial* e um escudo leve ou (b) duas armas marciais*
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
  • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de masmorras
Nenhuma arma marcial deve ultrapassar o valor de 75 PO*

Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e bestas.
Atirador de Curto Alcance
Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
Combate com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Combate de Escudo
Desde que possua proficiência com um escudo, você pode utilizá-lo como uma arma adicionando seu bônus de proficiência às jogadas de ataque e causando dano contundente de acordo com o tipo de escudo: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Força Pétrea
Você ganha a habilidade de atacar com armas de duas mãos com uma mão enquanto empunha um escudo.
Phalanx
Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
Pólvora
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.
YAAAAAR!
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de Constituição + seu nível de Combatente.

Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Técnicas de Batalha

No 1º nível, você possui uma forma de expressão de sua capacidade de combate através de uma técnica, podendo demonstrar sua brutalidade ou seu treinamento. Você deve escolher uma das Técnicas de Batalha que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: Técnicas de Batalha. Você aprende uma Técnica Adicional quando alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19 nesta classe. Quando você recebe acesso à novas Técnicas ou ao atingir o 20º nível, você também pode substituir uma Técnica já conhecida por outra.

Utilizar uma Técnica requer muita energia e concentração, você pode realizar essas Técnicas um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso curto ou longo. Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de suas Poses de Batalha = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é possível mudar)

Honra do Combatente

No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre a Honra do Armestre, do Guardião ou do Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.

Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.

Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição que você falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Ao atingir o 17º nível, você pode jogar novamente salvaguardas de Inteligência, Sabedoria ou Carisma que você tenha falhado.

Honra

Uma filosofia de vida pautada na aplicação de regras e princípios rígidos, responsáveis pelo árduo treinamento, culminando na maestria do combate. Isso é a Honra para o combatente. Ao escolher sua Honra, ele não se desviará dela, se apegando aos seus ensinamentos e aprendizados.

Honra do Armestre

Ao dominar todas as armas, existem alguns Combatentes que conseguem se destacar dos demais quando o assunto é mortalidade. Seus cortes são mais precisos, seus movimentos são melhores e são poucos os inimigos que o enfrentaram e saíram ilesos para contar a história. O Armestre se especializa na letalidade na batalha, afiando ainda mais suas técnicas a um ponto que exceda a perfeição.

Arma Vinculada

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você aprendeu a definir uma arma como seu foco no estudo da batalha, criando um vínculo quase mágico com essas armas. Você deve definir uma arma que você tenha proficiência para ser sua Arma Vinculada, todas as armas do tipo escolhido serão consideradas suas Armas Vinculadas. Por exemplo, ao possuir proficiência em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas, Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc. Dessa forma, caso escolha Rapieiras, todas as rapieiras em sua mão serão consideradas suas Armas Vinculadas.

Uma vez escolhida, você não pode ser desarmado de sua Arma Vinculada, a não ser que você esteja Incapacitado. Adicionalmente, seus ataques feitos com uma Arma Vinculada tem sua margem de crítico reduzida para 19-20

First Blood

A partir do 3º nível, seu conhecimento de batalha permite tirar proveito de seus inimigos despreparados. Seu primeiro ataque contra um alvo utilizando uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano adicional. Caso atinja esse ataque contra uma criatura surpresa ou Incapacitada, o ataque será considerado um acerto crítico.

Vínculo Mortal

No 6º nível, o vínculo que você criou com sua arma permite que você saiba como utilizar melhor suas propriedades. Ao receber essa característica, você recebe um dos seguintes bônus dependendo de sua Arma Vinculada. Caso a arma possua mais de uma propriedade, você deve escolher apenas um desses bônus. Esse bônus só funciona com suas Armas Vinculadas.

  • Acuidade. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Acuidade, podendo utilizar melhor seu formato e tamanho. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Força, essa arma concede um bônus em seu dano igual a metade de seu bônus de proficiência. Ao realizar um ataque com essa arma utilizando Destreza, essa arma concede um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade da proficiência.
  • Arremesso. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Arremesso, podendo utilizar melhor sua aerodinâmica e peso para atingir mais inimigos. O alcance máximo do Arremesso aumenta em 15 pés e, ao atingir um ataque com essa arma, você pode realizar uma nova jogada de ataque contra um alvo a até 5 pés de seu alvo anterior.
  • Duas Mãos. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Duas Mãos, podendo utilizar melhor o peso no gume ou em sua ponta para produzir ataques devastadores. Toda vez que você realizar uma jogada de ataque com essa arma e atingir uma criatura que não esteja empunhando um escudo, a próxima jogada de ataque da criatura atingida possui desvantagem.
  • Extensão. Você adquiriu um vínculo maior com armas de Extensão, podendo utilizar melhor a ponta da arma para que investidas contra inimigos possam ter um maior potencial de penetração. Durante seu turno, o alcance dessa arma se torna 15 pés, ao invés de 10.
  • Leve. Você adquiriu um vínculo maior com armas Leves, podendo utilizar melhor sua forma fazendo com que possam realizar golpes poderosos. Você pode realizar dois ataques com uma arma leve usando sua ação bônus, ao invés de apenas um ao utilizar combate com duas armas.
  • Versátil. Você adquiriu um vínculo maior com armas Versáteis, podendo utilizar melhor seu equilíbrio delicado para tirar maior proveito de seus golpes. Enquanto estiver utilizando uma mão com essa arma e nenhuma arma em outra, você recebe +1 de CA. Enquanto estiver utilizando duas mãos com essa arma, quando uma criatura realizar um ataque contra você, você pode usar sua reação para forçá-la a repetir a jogada e, caso ela erre, você pode realizar um ataque contra a criatura.

Ruptura Marcial

No nível 10, sua experiência em combate lhe traz maior fluência em meio à batalha, podendo utilizar melhor das oportunidades criadas na batalha. O dano de sua Arma Vinculada tem sua categoria aumentada em 1.

Adicionalmente, ao realizar um ataque com um Arma Vinculada e possuir vantagem contra uma criatura, você pode ignorar essa vantagem e, ao invés disso, realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada.

Ataques Magistrais

Ao atingir o nível 13, seus movimentos em combate são quase que belos, como os de um grande professor. Ao receber essa característica, você pode escolher uma Arma Vinculada adicional e um bônus adicional concedido pela característica Vínculo Mortal para suas Armas Vinculadas.

Adicionalmente, enquanto você puder ver seu alvo, você não sofre desvantagem em seus ataques com Armas Vinculadas.

Mestre de Armas

No nível 16, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. Adicionalmente, uma vez por rodada, caso você erre um ataque com uma Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.

Postura do Grão-Armestre

Ao atingir o nível 20, você se torna um verdadeiro mestre das armas. Utilizando uma ação bônus, você assume uma postura de contra-ataque pelo próximo minuto. Pela duração, sempre que for alvo de um ataque feito por uma criatura que você possa ver e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Esse efeito se encerra prematuramente caso você fique Incapacitado.

Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Honra do Guardião

A Honra do Guardião é um princípio que se baseia em coragem, simpatia ou até superioridade com todos ao seu redor. Caso você escolha levar essa honra adiante, você sabe que treinará seu corpo para superar diversos desafios em combate para assim, proteger seus aliados de criaturas perigosas eminentes e consequentemente salvar vidas apenas com sua força bruta e resistência incrível.

Primeiro Dentro, Último Fora

Ao escolher essa Honra no 1º nível, você nunca deixa seus aliados na mão, garantindo sua segurança tanto para entrar em combate quanto para sair dele. Você ganha seu bônus de proficiência em sua iniciativa. Adicionalmente, escudos passam a contar como uma arma marcial para você.

Proteger os Fracos

No 3º nível, você sabe que sua resistência é maior que o normal, se jogando na frente dos golpes que atingiriam seus aliados. Caso um aliado que você possa ver for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para utilizar seu deslocamento em direção a esse aliado. Caso você fique adjacente a ele, você poderá receber o ataque em seu lugar, porém, esse ataque ainda precisa ultrapassar sua CA.

Táticas Persistentes

A partir do 6º nível, muitas vezes a insistência é a resposta para um corpo mais resistente. Quando você falhar em um teste ou salvaguarda de Força ou Constituição, você pode refazer a jogada e ficar com o novo valor. Você pode fazer um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.

Busca da Autoperfeição

A partir do 10º nível, você sabe que manter seu corpo saudável é o melhor que você pode fazer para manter seguros todos aqueles importantes para você. Todos os ataques que lhe atingem são reduzidos em 5 de dano. Adicionalmente, desde que esteja utilizando armadura, sua CA aumenta em +1.

Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional que deve ser escolhido entre os seguintes:

  • Duelista Defensivo;
  • Empunhadura Dupla;
  • Escudeiro;
  • Especialista em Armadura Média;
  • Especialista em Armadura Pesada;
  • Imobilizador;
  • Plenitude de Combate;

Sobrevivente

No nível 13, sua resiliência em combate lhe trouxe alguns benefícios. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).

Vigor do Defensor

No 16º nível, não importa se você esteja cansado, você não pode se deixar fraquejar. Um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo, você pode optar por ignorar 1 nível de Exaustão que receba. Adicionalmente você recebe +2 pontos de vida adicionais para cada nível de Combatente que possuir.

Lendário Guardião

Ao atingir o 20º nível, seus feitos são motivos de histórias, você salvou inúmeras vidas, sempre se colocando à frente do perigo. Você recebe os seguintes benefícios:

  • Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22.
  • Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos.
  • Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido por magias.
  • Você possui vantagem em salvaguarda contra morte.
  • Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.

Honra do Strategos

A espada bem manejada consegue derrotar um inimigo, o escudo firme consegue frustrar um avanço, mas a mente afiada define uma guerra! O Strategos entendeu que a verdadeira batalha não é vencida somente com soldados, mas com a estratégia devidamente pensada e traçada. Sacrificando seu tempo de combate, ele compensou com o estudo das várias nuances de uma batalha, entendendo ainda mais o seu funcionamento. Ele percebeu que a guerra é como um tabuleiro de xadrez, onde cada peça tem o seu papel e valor, mas o jogo só é ganho pelo mais brilhante enxadrista.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais. Adicionalmente, você pode optar por utilizar sua Inteligência ou Carisma para definir o uso e CD de suas técnicas.

Compartilhar Estratégia

No 1º nível, você sabe que manter uma estratégia conjunta é o melhor para tirar proveito do combate. Utilizando uma ação, você pode inspirar um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você. Pelo próximo minuto, sempre que o alvo realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda de Força, Destreza, Sabedoria ou Inteligência, ele pode jogar 1d4 e adicionar o valor à jogada. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma criatura.

Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Comandos de Batalha

A partir do 3º nível, suas táticas são precisas e compartilhá-las com seus aliados pode ser o motivo de seu sucesso. Utilizando uma ação, você pode mandar um comando para aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 60 pés de você. Pelo próximo minuto, você concede um dos seguintes bônus para seus aliados:

  • Manobra Defensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência, além de reduzir todo o dano recebido em um valor igual a metade de seu nível de Combatente (mínimo de 1).
  • Manobra Ofensiva. Pela duração, seus aliados recebem um bônus em suas jogadas de ataque igual a metade de seu bônus de proficiência e causam dano adicional igual a metade de seu nível Combatente (mínimo de 1).

Esses bônus se encerram prematuramente caso você fique Incapacitado. Caso um aliado fique Cego e Surdo, esse bônus é suspenso enquanto sob essas condições. Apenas um desses bônus podem estar ativos por vez, caso você utilize essa técnica novamente antes do final da duração o bônus anterior é cessado e o novo é ativo.

Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Combate Adaptativo

No 6° nível, você compreendeu que a guerra sempre muda, e aprendeu a passar isso para seus companheiros. Sempre que um aliado que você possa ver a até 60 pés de você errar uma jogada de ataque contra um alvo, você pode usar sua reação para colocá-lo em uma posição de vantagem com suas ordens. Ele pode imediatamente realizar uma das opções a seguir:

  • Tente Outra Vez! Faça outro ataque contra o mesmo alvo com vantagem.
  • Recue! Mova uma distância igual ao seu deslocamento para longe do alvo sem provocar ataques de oportunidade.
  • Mantenha a Posição! Entre em Esquiva.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.

Mestre Tático

No nível 10, você se torna um mestre estrategista, sendo reconhecido pelas batalhas que foram vencidas por sua conta. Enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te ver, seus aliados não podem ser Amedrontados nem Enfeitiçados. Além disso, você possui vantagem contra ser Amedrontado ou Enfeitiçado.

Inimigo Temido

No 13º nível, sua reputação o precede, fazendo com que você exale uma aura de superioridade. Uma vez por turno, com uma ação bônus você pode forçar uma criatura que possa te ver ou ouvir a até 60 pés de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra o CD de suas Técnicas de Batalha, em uma falha a criatura fica Amedrontada até o final de seu próximo turno.

Líder Inspirador

A partir do 16º nível, simplesmente por estarem do seu lado na batalha, seus aliados ficam extremamente aliviados por uma vitória quase certa. Ao utilizar sua característica Compartilhar Estratégia, o bônus nas rolagens de seus alvos se torna 2d4 ao invés de 1d4. Adicionalmente, você pode afetar um número de criaturas igual a metade de seu nível de Combatente. Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu bônus de proficiência.

Comandar e Conquistar

Ao atingir o 20º nível, sua experiência em combate e sua mente estratégica lhe proporcionam uma visão sem igual do campo de batalha. Você pode usar sua ação para conceder a você e seus aliados em até 60 pés de você os seguintes benefícios pelo próximo minuto:

  • Em cada um de seus turnos, ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo que lhe atacou, caso possa vê-lo;
  • Uma vez por turno, ao realizar uma ação de ataque, você pode realizar 1 ataque adicional;
  • 10 pés de deslocamento adicional;
  • Vantagem em testes de atributo.

Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado. Você pode utilizar essa característica até 3 vezes por descanso longo.