Armamento Sanguíneo: mudanças entre as edições

De Playtest
mSem resumo de edição
Sem resumo de edição
 
Linha 6: Linha 6:
'''Duração''': Concentração, até 1 minuto
'''Duração''': Concentração, até 1 minuto


Você perde 2d6 pontos de vida atuais. Ao fazer isso, você pode criar uma réplica de uma arma corpo a corpo simples ou marcial feita de sangue sólido. Essa arma causa 1d8 de dano necrótico adicional e as jogadas de ataque e dano feitas com ela utilizam seu atributo de conjuração.
Você perde 2d6 pontos de vida atuais. Ao fazer isso, você pode criar uma réplica de uma arma corpo a corpo simples ou marcial feita de sangue sólido, o dano causado por essa arma é considerado mágico. Essa arma causa 1d8 de dano necrótico adicional e as jogadas de ataque e dano feitas com ela utilizam seu atributo de conjuração.


Pela duração, caso você solte essa arma ou seja desarmado, a arma desaparece, mas você pode usar uma ação bônus para invocá-la novamente. Ao realizar um acerto crítico utilizando essa arma, ela causa 1d8 de dano necrótico adicional (que não é afetado pelo acerto crítico). Quando isso ocorre, a arma é desfeita e você recupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado em seu acerto crítico.
Pela duração, caso você solte essa arma ou seja desarmado, a arma desaparece, mas você pode usar uma ação bônus para invocá-la novamente. Ao realizar um acerto crítico utilizando essa arma, ela causa 1d8 de dano necrótico adicional (que não é afetado pelo acerto crítico). Quando isso ocorre, a arma é desfeita e você recupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado em seu acerto crítico.
Linha 12: Linha 12:
Você não pode conjurar essa magia se você for um construto, espírito, morto-vivo ou planta.
Você não pode conjurar essa magia se você for um construto, espírito, morto-vivo ou planta.


'''''Em Níveis Superiores'''''. Quando conjurar esta magia gastando pontos de Mana equivalentes à uma magia de 3º nível ou superior, o dano necrótico adicional causado pela arma aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 2º. Ao conjurar essa magia como 5º nível ou superior, o dano da arma passa a ser mágico.
'''''Em Níveis Superiores'''''. Quando conjurar esta magia gastando pontos de Mana equivalentes à uma magia de 3º nível ou superior, o dano necrótico adicional causado pela arma aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 2º.


[[Category:2º Nível de Magia]]
[[Category:2º Nível de Magia]]
[[Category:Magia Espiritual]]
[[Category:Magia Espiritual]]
[[Category:Mistério da Hemomancia]]
[[Category:Mistério da Hemomancia]]

Edição atual tal como às 16h38min de 19 de dezembro de 2022

Espiritual (hemomancia) de 2º nível

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você perde 2d6 pontos de vida atuais. Ao fazer isso, você pode criar uma réplica de uma arma corpo a corpo simples ou marcial feita de sangue sólido, o dano causado por essa arma é considerado mágico. Essa arma causa 1d8 de dano necrótico adicional e as jogadas de ataque e dano feitas com ela utilizam seu atributo de conjuração.

Pela duração, caso você solte essa arma ou seja desarmado, a arma desaparece, mas você pode usar uma ação bônus para invocá-la novamente. Ao realizar um acerto crítico utilizando essa arma, ela causa 1d8 de dano necrótico adicional (que não é afetado pelo acerto crítico). Quando isso ocorre, a arma é desfeita e você recupera pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado em seu acerto crítico.

Você não pode conjurar essa magia se você for um construto, espírito, morto-vivo ou planta.

Em Níveis Superiores. Quando conjurar esta magia gastando pontos de Mana equivalentes à uma magia de 3º nível ou superior, o dano necrótico adicional causado pela arma aumenta em 1d8 para cada nível de magia acima do 2º.