Linha 432: | Linha 432: | ||
==== Explosão Intoxicante ==== | ==== Explosão Intoxicante ==== | ||
Utilizando uma ação bônus, a criatura conjura uma explosão de gás venenoso num raio de 10 pés à sua volta, permanecendo no local por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro da área ou entrem na área pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano de dano venenoso e fica Intoxicada por 2 rodadas. Uma criatura Intoxicada dessa maneira que tenha falhado 2 vezes ou mais na salvaguarda do gás, caso ela tenha respirado o gás, ela ficará Inconsciente por 1d4 horas, ou até que sofra dano ou se caso alguém use sua ação para chacoalhá-la ou estapeá-la para acordá-la. Uma criatura Intoxicada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Esse gás acompanha a criatura que o criou. | |||
'''Melhorias''' | :'''Melhorias''' | ||
*'''Dano''': +1 dado de dano por melhoria | |||
*'''Dano | *'''Duração''': +1 rodada de duração por melhoria | ||
*''' | *'''Maestria''': +1 na CD e +1 dado de dano | ||
*'''Maestria | |||
==== Fome de Essência ==== | ==== Fome de Essência ==== |
Edição das 18h05min de 25 de outubro de 2021
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas, esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.
Letalidade
Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas recebem um poder de consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4 para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total de vida da criatura.
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de outros poderes.
Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples, chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por magia ou outros experimentos.
Letalidade | ||||||||||
ND | Comum | Destrutiva | Obliteradora | CD de Runas | ND | Comum | Destrutiva | Obliteradora | CD de Runas | |
0 | Pulso | Pulso | Pulso + Fagulha | 11 | 14 | Melhoria 3 | Explosão | Melhoria 2 | 22 | |
⅛ | - | - | Melhoria 1 | 11 | 15 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 22 | |
¼ | - | Fagulha | Melhoria 2 | 11 | 16 | Explosão | Melhoria 2 | Maestria | 23 | |
½ | - | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 11 | 17 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 2º Pulso | 24 | |
1 | Fagulha | Melhoria 2 | Maestria | 13 | 18 | Melhoria 2 | Maestria | 2º Vórtice | 25 | |
2 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Fluxo | 13 | 19 | Melhoria 3 | 2º Puslo | Melhoria 1 | 25 | |
3 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 13 | 20 | Maestria | 2º Vórtice e Runa em Massa | Melhoria 2 e Runa em Massa | 26 | |
4 | Melhoria 3 | Fluxo | Melhoria 2 | 14 | 21 | 2º Pulso | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 27 | |
5 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 15 | 22 | 2 Vórtice | Melhoria 2 | Maestria | 28 | |
6 | Fluxo | Melhoria 2 | Maestria | 16 | 23 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 2º Explosão | 28 | |
7 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Vórtice | 16 | 24 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 29 | |
8 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 17 | 25 | Melhoria 3 | 2º Explosão | Melhoria 2 | 30 | |
9 | Melhoria 3 | Vórtice | Melhoria 2 | 18 | 26 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 31 | |
10 | Maestria | Melhoria 1 | Melhoria 3 e Runa em Massa | 19 | 27 | 2º Explosão | Melhoria 2 | Maestria | 31 | |
11 | Vórtice | Melhoria 2 | Maestria | 19 | 28 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | 3º Pulso | 32 | |
12 | Melhoria 1 | Melhoria 3 | Explosão | 20 | 29 | Melhoria 2 | Maestria | 3º Vórtice Completo | 33 | |
13 | Melhoria 2 | Maestria | Melhoria 1 | 21 | 30 | Melhoria 3 | 3 Vórtice Completa | 3º Explosão Completa e Runa em Massa | 33+ |
Runas em Massa
Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.
Descrição das Runas para Criaturas
Pulsos Rúnicos
Acelerar Sopro
Pré-requisito: Dragão, Constituição 19 ou maior
Todo dragão conhece sua maior arma, mas poucos conseguem usá-la de forma tão trivial. Um dragão com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação bônus. Ao usar sua arma de sopro dessa maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente.
Armadura Rúnica
Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.
Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.
O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.
Atroz
“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff.
Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0.
Companhia Especial
Pré-requisito: Familiar
Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.
Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.
Elemental
Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.
Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. A criatura receberá resistência ao dano do elemento escolhido. Adicionalmente, uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 multiplicado por seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano do elemento escolhido para essa runa.
Esquiva Sombrenatural
Pré-requisito: Ínfero, Destreza 15 ou maior
Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um ínfero na escuridão nunca é uma disputa justa.
Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques desarmados ou com armas possuem desvantagem contra esta criatura.
Força da Ninhada
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia
Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio de 30 pés de você.
Nativo da Região
Cada curva de uma caverna, cada galho na mata fechada, os túneis subterrâneos debaixo d'água, convenhamos, até os lutadores medíocres se destacam dentro de casa.
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), recebem um bônus igual seu bônus de proficiência em testes de Furtividade, História, Percepção e em jogadas de ataque feitas em sua região nativa. Adicionalmente, possuem +1 de CA contra ataques à distância.
Rejunte Sombrio
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15
“Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.
Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada.
Sorvedor de Mana
A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio (mínimo de 1), até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura não podem ser absorvidas.
Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura.
Voracidade
Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.
Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.
Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza (o que for maior), caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.
O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.
Fagulhas Rúnicas
Ataque Visceral
Pré-requisito: Força ou Sabedoria 13 ou maior
Algumas criaturas conseguem preparar um golpe com habilidade sem igual, ou apenas sem pensar nas consequências, lacerando seus oponentes e derramando seu sangue. Utilizando uma ação, a criatura ativa essa runa para ampliar seus instintos a fim de desferir um golpe visceral. Ao fazer isso, o próximo ataque da criatura que cause dano cortante ou perfurante, simples ou mágico, é amplificado, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano, causando 2d10 de dano adicional e a condição Sangramento, causando 1d10 de dano por turno. Ao realizar esse ataque, a criatura sofre 1 nível de Exaustão. Além disso, caso a criatura esteja Contida ou Incapacitada, usar essa runa não requer uma ação.
- Melhorias
- Dano: +1d10 de dano cortante por melhoria
- Sangramento: +1d10 de Sangramento por melhoria
- Maestria: +1d10 de dano e a criatura não sofre 1 nível de Exaustão
Beleza Mortal
Pré-requisito: Alinhamento bom ou mau, conjuração ou conjuração inata
Ao ativar essa runa, a criatura muda sua aparência aos olhos de até duas criaturas que estejam ao alcance de 30 pés que a possam ver, assumindo a forma de beleza pura ou de terror eterno, uma criatura alvo deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada ficará Enfeitiçada pelo próximo minuto. Em um sucesso, o alvo não enxerga sua beleza mas sim uma forma ainda mais horripilante ficando Amedrontada pelo próximo minuto.
Seja qual for a condição, Enfeitiçada ou Amedrontada, um alvo afetado pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso.
- Melhorias
- Alvo: +1 alvo adicional por melhoria
- Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
- Maestria: +20 pés de alcance e +1 alvo
Debandada
Pré-requisito: Destreza 15 ou maior, Constituição 13 ou maior
Ao ativar essa runa, a criatura pode iniciar uma Debandada que dura por até 3 rodadas, enquanto usar seu turno para fugir da melhor forma possível e não aproximar-se a mais de 30 pés de um inimigo por vontade própria. Ela pode usar as ações Disparada, Desengajar, Esconder-se, Esquivar ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover como ação bônus. A criatura pode encerrar a debanda a qualquer momento, não requer uma ação.
Enquanto em debandada, a criatura não gera ataques de oportunidade ao se mover para longe de um inimigo, recebendo 3d10 de pontos de vida temporários, 30 pés de deslocamento adicional e ataques contra a criatura são feitos em desvantagem. Ao final da duração, a criatura recupera pontos de vida igual aos pontos de vida temporários restantes, caso ainda haja algum.
- Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
- Vida Temporária: +1 dado de vida temporária por melhoria
- Maestria: +2 rodadas de duração e +1 dado de vida temporária
Embate Épico
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior
Ao ativar essa runa, a criatura sai de uma posição neutra e entra em modo de combate, que dura por 2 rodadas. Enquanto neste modo, a criatura recebe resistência a danos físicos e elementais (simples e mágicos), 30 pés de deslocamento adicional e pode realizar as ações Disparada, Desengajar e Esquivar como uma ação bônus, além de que ataques à distância feitos contra a criatura possuem desvantagem, mesmo que o atacante possua alguma vantagem, ela é ignorada e se torna uma desvantagem.
- Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +1 rodada de duração e +10 pés de deslocamento
Guincho de Fuga
Pré-requisito: Sabedoria 13
Ao ativar essa runa, a criatura pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas que possam ouví-la em um raio de 10 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d8 de dano trovejante e fica Atordoada até o final de seu próximo turno. Adicionalmente, a criatura que ativou essa runa fica Amedrontada até o final de seu próximo turno pelas criaturas Atordoadas. Enquanto Amedrontada dessa maneira, a criatura recebe resistência a danos perfurante.
- Melhorias
- Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +2d8 de dano e +1 rodada de duração
Potência Intoxicante
Ao causar dano venenoso, a criatura pode ativar essa runa para fazer com que o alvo que sofreu o dano realize uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Intoxicado. Enquanto Intoxicado dessa maneira, o alvo também está Envenenado, sofrendo 2d10 de dano venenoso por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso.
Ativação Erma: Ao ativar a runa dessa maneira, a criatura dispara uma pequena esfera de veneno contra uma criatura que a criatura possa ver no seu alcance de ativação erma. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Intoxicado. Enquanto Intoxicado dessa maneira, o alvo também está Envenenado, sofrendo 2d8 de dano venenoso por turno. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando essa condição em um sucesso.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +1 na CD e +1 uso
Sinal de Guerra
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior
Ao ativar essa runa, a criatura emite um sinal declarando sua fúria. Criaturas em um cone de 25 pés à sua frente vê-la ou ouvi-la devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada pelas próximas 2 rodadas. Uma criatura Amedrontada dessa maneira não pode realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso.
- Melhorias
- Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +2 na CD e +1 rodada de duração
Tática Aprimorada de Guerrilha
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior
Ao realizar um ataque corpo a corpo de até uma categoria de tamanho acima, a criatura pode ativar essa runa para conter uma ameaça, o alvo do ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura e seu alvo ficam Contidas por 3 rodadas. Criaturas Contidas dessa maneira sofrem 1d10 de dano adicional de todas as fontes. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando essa condição em ambas as criaturas em um sucesso. A criatura que usar essa runa pode encerrá-la a qualquer momento durante seu turno, não necessitando de uma ação.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +1 na CD e +1 dado de dano
Velocidade Mística
Conjuração ou conjuração inata
Utilizando uma ação bônus, a criatura ativa essa runa concedendo à um alvo que ela possa ver a até 30 pés dela uma capacidade de movimentação extraordinária. A criatura concede ao alvo 1 ataque adicional no próximo turno do alvo e ela deve escolher entre conceder, pelas próximas 2 rodadas, 20 pés de deslocamento de caminhada, escavação ou voo (à escolha da criatura).
- Melhorias
- Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +1 ataque adicional e +10 pés de deslocamento
Fluxos Rúnicos
Enraizamento Místico
Utilizando uma ação bônus, a criatura ativa essa runa conjurando raízes de energia que tentam se prender em um alvo que a criatura possa ver a até 60 pés dela. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 2d8 de dano energético e fica Contido por 2 rodadas. Uma criatura Contida dessa maneira pode realizar uma salvaguarda de Força no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Uma outra criatura a até 5 pés do alvo contido pode utilizar sua ação para tentar remover essas raízes, realizando um teste de Atletismo, removendo as raízes em um sucesso.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +1 na CD e +1 dado de dano
Explosão Intoxicante
Utilizando uma ação bônus, a criatura conjura uma explosão de gás venenoso num raio de 10 pés à sua volta, permanecendo no local por 2 rodadas. Criaturas nessa área, que iniciem seus turnos dentro da área ou entrem na área pela primeira vez em seu turno, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d8 de dano de dano venenoso e fica Intoxicada por 2 rodadas. Uma criatura Intoxicada dessa maneira que tenha falhado 2 vezes ou mais na salvaguarda do gás, caso ela tenha respirado o gás, ela ficará Inconsciente por 1d4 horas, ou até que sofra dano ou se caso alguém use sua ação para chacoalhá-la ou estapeá-la para acordá-la. Uma criatura Intoxicada pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando a condição em um sucesso. Esse gás acompanha a criatura que o criou.
- Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Duração: +1 rodada de duração por melhoria
- Maestria: +1 na CD e +1 dado de dano
Fome de Essência
Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária para o usuário da runa.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: -2 minutos de recarga
Fome Insaciável
Pré-requisito: Umbrinata, tamanho grande
Uma barreira sombria que drena energia vital se estende a partir da criatura por 2 turnos, a até 20 pés de raio, e se move com ela, permanecendo centrada na criatura, qualquer criatura que inicie seu turno dentro da barreira deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 18, ou receberá 2d8 de dano necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da criatura. Qualquer salvaguarda contra morte feita nessa barreira terá desvantagem.
Melhorias
- Dano: +1d8 de dano por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +2 na CD
Golpe Constritor
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Sussurro Maligno
Pré-requisito: Umbrinata
Duas vezes por descanso longo, a criatura faz um mantra sombrio, desfere uma risada demoníaca ou faz um urro infernal que causa terror em criaturas a até 15 pés dela. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou recebem a condição Amedrontadas por 2 turnos.
Aliados nessa área recebem vantagem em suas jogadas de ataque, +2 de CA e seus ataques causam 1d10 de dano sombrio adicional.
Melhorias
- Alcance: +5 pés de raio por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e +5 pés de raio
Vontade Inquebrável
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1 ponto de exaustão devido ao grande esforço.
Melhorias
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Vida Temporária: +1 dado de vida temporária por melhoria
- Maestria: +2 dados de vida temporária e +1 turno de duração
Voz de Comando
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar Paralisado até o final de seu próximo turno.
Melhorias
- Dificuldade: +1 na CD por Melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +2 na CD e +5 pés de alcance
Voz Encantadora
Pré-requisito: Carisma 13.
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso o efeito se encerra.
Melhorias
- Duração: +1 turno de Duração por melhoria
- Dificuldade: +1 na CD por melhoria
- Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD
Vórtices Rúnicos
Casca Grossa
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano elemental que receber.
Melhorias
- Uso: +1 Uso por melhoria
- Duração: +1 turno de duração por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso
Chamado da Sombra
Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15
Ao utilizar essa Runa, a criatura invoca sobre si a bênção da Sombra: Pelos próximos 2 turnos, essa criatura recupera 2d10 pontos de vida e recebe imunidade a todas as cond ições (removendo qualquer condição que esteja afetando a criatura).
Melhorias
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria
- Cura: A cura aumenta em 2d10 por melhoria
- Maestria: +2 turnos de duração, +2d10 de cura e +1 uso
Disparo Avassalador
Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha ou arma de fogo
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do prérequisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 Uso por melhoria
- Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso
Explosão Cronomantica
Pré-requisito: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você, devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1 ponto de exaustão.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 Uso por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
Explosão de Adrenalina
Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
Melhorias
- Uso: +1 usos por melhoria
- Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
- Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra
Tremor Sísmico
Pré-requisito: 18 de Força.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e estarão Caídos.
Melhorias
- Dano: +1 dado de dano por melhoria
- Uso: +1 uso por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Explosões Rúnicas
Fôlego Inigualável
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Melhorias
- Uso: +2 Usos por melhoria.
- Movimento: +20 pés de deslocamento por melhoria
- Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 usos
Ilusão Corrosiva
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
Melhorias
- Dano: +2 dados de dano por melhoria.
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
- Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
Perda Sensorial
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2 turnos Cegas, Surdas e Mudas.
Melhorias
- Uso: +2 Usos por melhoria.
- Dano: +2 dados de dano por melhoria
- Maestria: +2 dados de dano e +2 usos
Proteção Glacial
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos.
Melhorias
- Uso: +2 usos por melhoria.
- CA: +2 na CA por melhoria.
- Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.
Transcendência
Pré-requisito: Inteligência 15
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão verdadeira e resistência a danos físicos.
Melhorias
- Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
- Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.
- Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 uso