Runas para Criaturas

De Playtest

O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.

Diferente dos jogadores, as criaturas recebem acesso aos Poderes Rúnicos um pouco mais cedo. Ainda, a partir do Nível de Desafio 21, elas passam a receber novos Pulsos e Poderes Rúnicos.

Runas para Criaturas

Algumas runas possuem pré-requisito de nível para que possam ser utilizadas. Para determinar o nível de uma criatura para que ela possa utilizar um Poder Rúnico, basta somar 1 ao ND da criatura. Por exemplo, um Jogador nível 7 ou uma criatura ND 6 pode escolher o Poder Rúnico Desafio Grandioso.

Abaixo está a tabela em que as criaturas costumam seguir conforme seu Nível de Desafio:

Runas para Criaturas
ND Runa ND Runa
0 Pulso Rúnico 14 -
- 15 -
¼ - 16 Poder Rúnico
½ - 17 -
1 Poder Rúnico 18 -
2 - 19 -
3 - 20 -
4 - 21 2º Pulso Rúnico
5 - 22 Poder Rúnico
6 Poder Rúnico 23 -
7 - 24 -
8 - 25 -
9 - 26 Poder Rúnico
10 - 27 -
11 Poder Rúnico 28 -
12 - 29 -
13 - 30 Poder Rúnico

Runas em Massa

A partir do Nível de Desafio 20, algumas criaturas, além de novos Pulsos e Poderes Rúnicos, podem receber efeitos em massa, podendo utilizar um poder rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou para atacar aos jogadores.

Isso significa que aquela Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas aliadas.

Descrição das Runas para Criaturas

Pulsos Rúnicos

Acelerar Sopro

Pré-requisito: Dragão, Constituição 19 ou maior

Todo dragão conhece sua maior arma, mas poucos conseguem usá-la de forma tão trivial. Um dragão com esse Pulso se torna capaz de usar sua arma de sopro como uma ação bônus. Ao usar sua arma de sopro dessa maneira, a recarga se torna 6 até que o dragão consiga utilizá-la novamente.

Armadura Rúnica

Em criaturas de físico robusto capazes de receber diversos golpes, de mentalidade afiada e perene, com fortes instintos de sobrevivência selvagem, com agilidade incomum ou até mesmo uma barreira invisível que inibe uma mera brisa de as tocar, seja como for a manifestação de uma armadura rúnica, sempre será uma boa proteção.

Quando esta criatura entra em combate contra 4 ou mais criaturas hostis, ela recebe 1 dado de vida por Nível de Desafio como pontos de vida temporários. Além disso, ela recebe metade de seu bônus de proficiência em sua CA e em suas salvaguardas até o próximo descanso curto ou longo.

O número de criaturas hostis necessárias em combate é reduzido para 3, caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 2 caso ND 10, ao atingir ND 15 apenas entrar em combate se torna necessário para a ativação.

Atroz

“Todo mundo tem aquele primo que não soube quando parar de crescer.” - Pesquisador chefe Gharcial ”S.T.” Griff.

Essa criatura é um exemplar mais robusto dentre seus similares, ela possui a até 30 cm além do comum para sua espécie, possivelmente aumentando sua categoria de tamanho. Adicionalmente, recebe +2 em seu valor de Constituição, 2 pontos de vida adicional por ND, a partir do ND 0.

Companhia Especial

Pré-requisito: Familiar

Essa criatura possui uma melhor sinergia mágica com seu conjurador quando invocada. Sempre que o conjurador que invocou esse familiar conjurar uma magia de ataque, o familiar pode realizar um ataque à distância contra o mesmo alvo. Esse ataque é feito com o modificador de conjuração do familiar e causa 1d4 + o bônus de proficiência do familiar como dano do mesmo tipo da magia conjurada pelo seu invocador.

Um conjurador pode pedir ao seu Mestre para substituir o pulso rúnico da criatura invocada pela magia convocar familiar por esse Pulso Rúnico.

Elemental

Essa criatura é agraciada por uma dádiva elemental, concedida a ela por feitos mágicos, uma interação prolongada ao poder ou a própria natureza elemental que havia em seu cerne. O elemento causa transformações visíveis na criatura e no ambiente ao seu redor.

Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10. A criatura receberá resistência ao dano do elemento escolhido. Adicionalmente, uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura, a criatura pode causar um dano adicional de +1 multiplicado por seu Nível de Desafio (mínimo de 1) do tipo de dano do elemento escolhido para essa runa.

Esquiva Sombrenatural

Pré-requisito: Ínfero, Destreza 15 ou maior

Tente pegá-los, eles vão pular e esquivar, se misturar com as sombras e gargalhar de você a cada tentativa frustrada. Lutar contra um ínfero na escuridão nunca é uma disputa justa.

Aproveitando da ausência de luz esta criatura se beneficia até mesmo das menores sombras, aprimorando suas ações caso permaneça em áreas de baixa luminosidade como penumbra ou superior, a criatura recebe vantagem testes de Furtividade e salvaguardas de Destreza, além disso ataques desarmados ou com armas possuem desvantagem contra esta criatura.

Rejunte Sombrio

Pré-requisito: Umbrinata, Constituição 15

“Meus mininus vivem perdendo braço e cabeça, brincando de dixmontar, eu passo só um pouquinho de sombra e tá lá eles de volta novinhos.” Esse foi um o comentário da Megaira Marta, antes de atacar nossa equipe.

Enquanto em combate, no início de cada turno a criatura recupera 2 pontos de vida para cada Nível de Desafio (a partir do ND 0). Esse efeito não funciona caso a criatura esteja Incapacitada.

Sorvedor de Mana

A mana está presente em tudo, desde o ar que respiramos até a grama em nossos pés. É comum entre os seres racionais a prática e estudo sobre a mana, algumas criaturas selvagens detém controle sobre ela, mesmo que limitado. Seja racional ou não, seres vivos de grande afinidade com a mana sempre aproveitam desse dom de alguma forma para preservar sua energia vital.

Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de desafio (mínimo de 1), até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias de nível superior ao bônus de proficiência dessa criatura não podem ser absorvidas.

Magias absorvidas podem ser convertidas em pontos de vida ou mana, curando a criatura em 1 dado de vida por nível da magia ou recuperando metade dos pontos de mana gastos pelo conjurador da magia. Caso a magia conjurada seja um efeito em área seus efeitos são anulados apenas nessa criatura.

Voracidade

Quando seus ataques são bem sucedidos sua confiança, confirmação de sucesso, aumenta a letalidade de seus golpes, imersão na batalha causa euforia, aumentando-lhe o ego, tira te a covardia e garante seu sucesso.

Quando atingir um ataque sua confiança é inflamada ao se deparar com a proximidade de sucesso, a criatura aumenta a letalidade de seus golpes um a um, tornando a mais forte.

Cada vez que essa criatura atinge um alvo diferente do ataque anterior ela recebe um acúmulo de voracidade, causando 2 de dano adicional por acúmulo. O máximo de acúmulos é igual ao modificador de Força ou Destreza (o que for maior), caso a criatura termine seu turno sem atingir um alvo perderá um de seus acúmulos.

O dano adicional por acúmulo aumenta para 3 caso a criatura seja de ND 5 ou superior, para 4 caso ND 10 e assim sucessivamente para cada 5 Níveis de Desafio.