Em Runeterra a magia afeta até mesmo objetos inanimados, transformando-os e dando propriedades mágicas a eles, muitas vezes se tornando propriedades permanentes. Como a magia existe por todos os lugares é comum que existam objetos interessantes com propriedades diferentes e materiais exóticos com características fantásticas.
Embora muitos desses materiais e objetos sejam os únicos de sua “espécie”, existem alguns materiais exóticos sobre o qual o conhecimento existem em diversos níveis dependendo da localidade.
Seja o Gelo Verdadeiro dos Glacinatas, capaz de congelar uma pessoa em segundos, ou mesmo a Petricita encontrada em Demacia, existem muitos materiais que possuem propriedades inatas diferentes de materiais similares, às vezes a diferença entre um material comum e um exótico é tão sublime que até mesmo especialistas acabam se enganando.
Cristais Hextec
Esses Cristais de energia criados em Piltover, foram feitos à partir da fusão de magia e tecnologia, criando uma fonte praticamente inesgotável de energia arcana. Graças a esse avanço tecnológico, Piltover pôde progredir de forma exponencial, criando armas, veículos e toda uma rede de alimentação elétrica da cidade à partir dos cristais hextec.
Porém, existem dois tipos de cristais hextec, os Verdadeiros e os Sintéticos.
Cristais Hextec Verdadeiros
Os cristais verdadeiros são provenientes de uma criatura extremamente rara dos desertos de Shurima, os Brackern. Esses escorpiões gigantes de cristal possuem uma joia cristalina que cresce em seus corpos, essa joia possui alta capacidade de armazenamento de energia arcana elemental. A raça dos Brackern encontram-se em sua maioria num estado de hibernação sob as areias, ao retirar a joia do corpo desses escorpiões você também está retirando parte de sua alma, e matando a criatura no processo. Foi à partir da junção dessas joias com o conhecimento tecnológico dos inventores de Piltover que foi possível a criação de diversos utensílios utilizando dessa energia.
Cristais Hextec Sintéticos
Com maiores observações sobre o funcionamento de uma joia Bracken, e como ela possuía a capacidade de armazenar energia praticamente infinita, foi possível criar os Cristais Hextec Sintéticos. Apesar de ter uma menor qualidade e não ser totalmente estável como os cristais verdadeiros, eles possuem uma capacidade e poder muito próximos ao dos cristais verdadeiros.
Através de diversos processos Quimio-Arcanos, um cristal é produzido, mas acaba por deixar vários resíduos químicos de sua criação, que são despejados na cidade subterrânea de Zaun. Esses resíduos são o que dão origem à Tecnologia Quimtec.
Quimtec
Com os resíduos químicos de um cristal artificial não tão estável, os inventores de Zaun conseguiram utilizar as propriedades dessa química ácida e tóxica de uma maneira que se tornasse útil e poderosa, podendo ser utilizada como fonte de poder para diversas criações, modificações corporais e criaturas quiméricas. Muitas das criaturas que entram em contato com a fonte química pura (sem os processos para torná-la útil), acabam por ter seu corpo deformado, alterado ou com a expectativa de vida reduzida, isso quando não corroídos pelo líquido.
Gelo Verdadeiro
O Gelo Verdadeiro é diferente de qualquer outra forma de gelo natural, é uma forma mágica de gelo proveniente de fontes místicas e poderosas de Freljord. O Gelo Verdadeiro é conhecido por nunca derreter e ser extremamente poderoso quando usado em combate. Porém, o uso do mesmo só pode ser feito por Glacinatas, seres humanos que passaram por um processo mágico feito pelos Observadores Gélidos ou um de seus descendentes que possuem a mesma capacidade.
Ao tentar usar um item de Gelo Verdadeiro, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 30 caso não tenha a herança Glacinata. Em caso de falha, o gelo verdadeiro espalha-se pela sua corrente sanguínea e causa morte em X turnos onde X é o valor do seu modificador de Constituição. Em caso de sucesso, você pode manipular o item por um turno, tendo de refazer a salvaguarda após esse turno.
Caso você tenha a herança Glacinata, a CD da Salvaguarda de Constituição é 25, em caso de sucesso, você consegue usar o item de Gelo Verdadeiro por X turnos, onde X é o valor do seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Ao término desses turnos, você deve fazer uma nova salvaguarda. Em caso de falha, você recebe 1d4 de dano não absorvível e larga automaticamente o item
Gelo Sombrio
O poder dos Observadores e do Vazio se alastrou pelo Gelo Verdadeiro que os prendem numa tumba eterna de Gelo. Dessa corrupção vêm o Gelo Sombrio, coberto de veios escuros, um cristal de Gelo Sombrio carrega poder elemental invertido. Por mais que seja feito à partir de Gelo Verdadeiro, o Gelo Sombrio pode ser utilizado por qualquer um e possui altas propriedades curativas. Porém, aqueles que o utilizam com frequência e possuem uma mente fraca, acabam por serem corrompidos pela força Vastinata presente nos cristais de Gelo.
Pedra da Lua
Pedra da Lua é talvez o material mais raro de todos, mesmo dentro dos Materiais Raros. Excepcionalmente difícil de ser encontrado, já que os únicos que possuem o conhecimento de tal são o culto ancestral dos Lunari e alguns sacerdotes Marai. Os Lunari são um povo que vive em adoração com a luz sagrada da Lua de Prata. Eles praticam suas crenças em segredo, escondendo-se dos Solari, que buscam expulsar os Lunari para sempre da existência.
As únicas coisas que se sabem sobre a Pedra da Lua, é que ela tem uma capacidade de retardar consideravelmente o avanço de criaturas do Vazio, além de criarem os mais variados tipos de arma.
Prata Lunar
A Prata Lunar é produzida por uma fórmula secreta entre os Lunari, utilizando a prata mais pura possível, ela é irradiada por pequenos pedaços de Pedra da Lua, fazendo com que armas feitas de Prata Lunar causem o dobro de dano à Vastinatas, adicionalmente, caso a arma exija algum tipo de Salvaguarda, Vastinatas possuem desvantagem nessa Salvaguarda. Lâminas feitas de Prata Lunar nunca perdem o fio e causam dano lunar.
Pedra Relicário
Essas pedras de origem desconhecida são utilizadas pelos Sentinelas da Luz, elas concedem a eles a capacidade de transformar sua energia espiritual em energia luminosa, que é capaz de ferir aqueles que não desejam morrer.
Com uma arma feita de Pedra Relicário, você pode converter sua própria energia espiritual para que possa causar dano radiante e essas armas são consideradas mágicas para o propósito de ultrapassar resistências. Armaduras que sejam parcialmente feitas dessa pedra fazem com que mortos-vivos que realizem um ataque desarmado contra o portador da armadura tenha metade de seu dano anulado e convertido em dano radiante para o morto vivo atacante.
Petricita
A Petricita é um material com propriedades únicas, diferente do que muitos demaciano acreditam, a petricita não só pode anular a magia, mas na realidade a absorve. Toda petricita é proveniente das Árvores de Petricita, que nada mais é do que árvores fossilizadas como resultado das Runas Globais durante as Guerras Rúnicas. Essas árvores brancas, assim como suas folhas douradas são duras como pedra.
Os primeiros Colonos de Demacia descobriram que essa floresta petrificada poderia dissipar a magia, e misturaram sua madeira com cinzas e limo para formar o material resistente que hoje é conhecido como Petricita. A partir dessa inovação, as muralhas de Demacia foram erguidas, o material poderoso e resistente pode ser encontrado em toda Demacia, não apenas pelas suas propriedades defensivas, mas também pelo seu visual limpo e estiloso.
Magias que atinjam partes de itens feitos com pedaços de Petricita, têm seus efeitos absorvidos para dentro do material. Toda Petricita tem uma capacidade máxima de absorção, definida pela sua pureza e quantidade. Uma Petricita que tenha atingido sua capacidade possui a chance de ter uma sobrecarga de magia. Quando a Petricita entra em sobrecarga, ela descasca e ondula de forma anormal, itens feitos com este material se despedaçam e perdem suas propriedades de absorção.
Magias absorvidas podem ser utilizadas por Criaturas que possuem habilidade de conjuração e conhecimento de como a petricita funciona. Para obter este conhecimento, é necessário realizar um teste de Arcanismo CD 25 ou aprender com alguém que já possua esse conhecimento ou ler algum livro a respeito sobre o funcionamento da mesma.
Um material pode absorver magias de acordo com a tabela “Absorção da Petricita”. Um material que possua 25 quilos pode absorver 1 magia de 6º nível, 1 magia de 5º nível e uma de 1º ou 6 magias de 1º nível.
Absorção da Petricita | |
Peso | Nível da magia |
1 kg | ⠀⠀⠀⠀1º |
5 kg | ⠀⠀⠀⠀2º |
10 kg | ⠀⠀⠀⠀3º |
15 kg | ⠀⠀⠀⠀4º |
20 kg | ⠀⠀⠀⠀5º |
25 kg | ⠀⠀⠀⠀6º |
30 kg | ⠀⠀⠀⠀7º |
35 kg | ⠀⠀⠀⠀8º |
40 kg | ⠀⠀⠀⠀9º |
45 kg | ⠀Item Mágico |
Aço Rúnico
O Aço Rúnico, também é conhecido como Aço Demaciano ou Aço de Prata. Esse material é valorizado por toda Runeterra, por causa de suas propriedades de resistência à magia. O segredo da produção desse metal é guardado pelos ferreiros de Demacia, mas dizem os rumores que essa liga metálica é banhada em águas sagradas para o resfriamento.
Itens feitos completamente de aço rúnico negam 50% de todo o dano mágico recebido. Caso algum mago conjure uma magia de dano ou cura enquanto segura ou veste um item feito de Aço Rúnico, possui todo seu dano diminuído pela metade.
Armas feitas de Aço Rúnico são raríssimas, pois a técnica para confeccioná-las é extremamente complexa quando comparada à para armaduras. Armas feitas de Aço Rúnico causam 1 dado de dano adicional em criaturas que possam conjurar magia. Além disso, criaturas atacadas por armas de Aço Rúnico perdem a capacidade de conjuração por um turno após serem atingidas.
Ainda, é possível usar armas feitas de Aço Rúnico para mitigar dano mágico com uma manobra de Aparar. Em caso de sucesso você é capaz de negar 50% do dano causado pela magia.
Quitina Vastinata
Criaturas do Vazio normalmente possuem carapaças extremamente resistentes, algumas vezes até imunes a magia. Ao ingressarem em Runeterra, essas criaturas normalmente possuem uma capa gosmenta e branca que em contato com o ar de Runeterra se solidifica e adquire um tom escuro preto com sombra roxa, essa substância é a Quitina Vastinata, produzida pelos organismos do vazio cuja composição é completamente desconhecida.
Entomólogos que tenham contato com a substância podem se certificar de que a composição é bastante similar à de insetos normais, no entanto em uma escala impressionante e em uma relação de dureza e resistência bem superior à dos mais resistentes insetos.
Uma das substâncias que parece ser eficaz contra a Quitina Vastinata são as próprias entranhas das criaturas do Vazio, por esse motivo mesmo é difícil obter amostras, uma vez que muitas criaturas explodem ao serem mortas não deixando vestígios disso.
Armaduras de Quitina Vastinata
A Quitina Vastinata é encontrada em criaturas do Vazio que chegam em Runeterra, mas não há ninguém conhecido que tenha conseguido sequer coletar placas suficientes para moldar qualquer tipo de armadura feita dessa substância. Ela é extremamente resistente, tendo resistência a danos mágicos e não mágicos, além disso, elas são incrivelmente leves;
Em contrapartida, as vulnerabilidades da Quitina Vastinata são bem severas, tendo vulnerabilidade a dano ácido e lunar. Armaduras de Quitina Vastinata tem pontos de vida para danos causados por essas fontes, sendo que, sem um hospedeiro vastinata que possa regenerála naturalmente, se tornam inúteis após receberem esse dano total. O total de pontos de vida de uma armadura depende de sua categoria.
Caso a armadura de quitina não esteja sendo vestida, ela possui uma CA de Objeto igual à tabela de Resistência da Quitina Vastinata. Porém, caso ela esteja sendo utilizada, a sua CA passa a se tornar à de seu portador.
Caso você seja alvo de um ataque que cause dano ácido ou de pedra lunar, sua CA e a de sua armadura são diferentes. Ex. Um ataque de Ácido que tenha como rolagem 17 pode não acertar você, mas caso você use uma “segunda pele” ou uma armadura leve, ela recebe o dano com vulnerabilidade.
Graças a suas propriedades únicas, um artesão lendário ou divino seria capaz de criar uma armadura realmente pesada feita desse material, algo assim seria um encouraçado incrivelmente ágil, talvez como a Rainha de algumas criaturas do deserto ou um certo Devorador de Mundos.
Resistência da Quitina Vastinata | ||
Categoria | CA | Pontos de Vida |
Sem Armadura | 15 | 25 (5d10) |
Leve | 17 | 50 (10d10) |
Médio | 19 | 75 (15d10) |
Pesado | 21 | 100 (20d10) |
Escudo | 15 | 40 (8d10) |
Armas | 15 | 20 (4d10) |
Resistência da Quitina Vastinata | |||
Nome | Preço | CA | Peso |
Sem armadura | |||
⠀⠀⠀Segunda Pele Vastinata | ? | 12 + Des | 0,25 kg |
Armadura Leve | |||
⠀⠀⠀Peitoral Vastinata | ? | 16 + Des | 2 kg |
Armadura Média | |||
⠀⠀⠀Placas Vastinatas | ? | 19 + Des | 3 kg |
Armadura Pesada | |||
⠀⠀⠀Encouraçado Vastinata | ? | 23 + Des (máx 2) | 10 kg |
Escudo | |||
Targo Vastinata | ? | 3 | 1 kg |
*Armaduras feitas de Quitina Vastinata não tem requisito mínimo de Força e não afetam furtividade. |
Trama Luminar
A Trama Luminar é um material de dureza variável, morna ao toque com sua temperatura variando conforme a densidade do material. Quando em fios, ela possui uma temperatura morna que pode aquecer uma pessoa em uma noite fria, mas quando em concentrações densas como em metais, se torna quente o suficiente para causar queimaduras ao toque.
Ao ser encontrada, a Trama Luminar normalmente em seu estado bruto é derretido e passa por processos para encaminhá-la para seu uso. Quando o objetivo é a criação de tecidos, o produto derretido é alongado continuamente até que possa começar a ser fiado. Embora esse uso seja a forma mais econômica de se usar a trama, raramente ela é usada assim, dado a falta de pessoas com o conhecimento em reproduzir esse processo.
Normalmente, seu uso mais comum é em sua forma mais densa e bruta, como um metal similar ao aço, sendo trabalhado através de processos secretos de forja para que possa confeccionar armas. Tentativas de criar armaduras com a Trama não foram bem sucedidas, até mesmo escudos já foram feitos com isso, mas geralmente contam com camadas protetoras para evitar o contato direto da pele com a mesma.
Talvez uma das maiores vantagens da Trama Luminar, embora seu preço seja proibitivo, seja o fato da mesma não ser afetada pela magia contramágica, mesmo em áreas sem mana, a mesma continua funcionando normalmente.
Embora a trama luminar emita luz, a mesma é fraca, como se a própria Trama sugasse de volta toda luz emitida, isso faz com que ela seja completamente visível no escuro, mas acabe por não iluminar muito qualquer coisa que esteja próxima a ela.
Qualquer item feito de Trama Luminar, quando comercializado, tem valores proibitivos, apenas o material em si, tem seu valor começando por volta de 1.000 PO para 100 gramas do mesmo, mas muitas vezes alcançando até mesmo 1.000 PO por grama.
Itens manufaturados tem seus valores elevados de forma astronômica, com muitas vezes 10 gramas do produto em algo confeccionado, alcançando a casa das dezenas de milhares de Peças de Ouro. Ainda assim, não é como se o material fosse conhecido em todos os lugares e tivesse disponibilidade abundante. Até mesmo entre ricos e poderosos excêntricos, não é algo comum de se encontrar.
Confeccionando Luz
Uma vez que a Trama Luminar seja obtida, ela deve passar por um processo alquímico que a mantém estável para poder ser utilizada posteriormente em processos artesanais para fabricação de itens, armas e armaduras.
O processo alquímico para tratar Trama Luminar é feito através das Ferramentas de Alquimista, o jogador que estiver realizando esse processo deve realizar um teste com suas ferramentas com CD 19. Em caso de sucesso, o material fica estabilizado e pode ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha, a trama luminar se dissipa se tornando completamente inutilizável.
Criaturas que tentem realizar esse processo sem possuir proficiência com o Ofício de Alquimista fazem esse teste em desvantagem e a CD para o mesmo aumenta para 25. Em uma falha, a trama luminar explode em uma área de 30 pés ao seu redor, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 23, caso falhem na salvaguarda recebem 5d8 de dano luminar e 1 nível de Exaustão.
Ao realizar esse processo você precisa de uma quantidade de quilogramas de Trama Luminar igual a uma certa porcentagem do peso do que você deseja criar, por exemplo, ao criar uma espada curta de liga leve, você necessita de 100 a 250 gramas de Trama Luminar. Para cada 10 gramas você pode criar 10 fios de Trama Luminar. Para cada 250 gramas de Trama Luminar você pode criar 20 flechas ou virotes. Você pode criar uma quantidade de munições de arma de fogo de acordo com a tabela abaixo:
Munição (quantidade) | Trama Luminar (Peso) |
---|---|
Munição de Canhão (12) | 1,5 kg |
Munição Leve (20) | 0,375 kg |
Munição Média (20) | 0,75 kg |
Munição Longa (14) | 0,5 kg |
Armas
Armas feitas de Trama Luminar possuem três classes, baseadas na porcentagem de Trama Luminar utilizada para criar a liga:
- Liga leve (10 a 25%). Armas feitas com a liga leve, são quentes ao toque e causam 1 ponto de dano radiante ao toque. Normalmente de coloração clara elas podem ser mescladas com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armas causam 1 ponto de dano luminar adicional.
- Liga média (26 a 75%). Armas de liga média são quentes ao toque e causam 1d4 pontos de dano radiante ao toque. Sua cor normalmente é branca, podendo ser de um tom mais amarelado ou mesmo azulado. Essas armas aumentam em 1 na escala de dano e o dano causado por elas se torna radiante.
- Liga pesada (76 a 100%). Armas de liga pesada são extremamentes quentes ao toque, causam 3d4 de dano luminar ao toque. Sua cor é de um branco puro e luminescente. Essas armas aumentam em 2 na escala de dano e o dano causado por elas se torna luminar.
Acertos críticos causados por uma arma feita de liga de Trama Luminar causam 2d8 de dano radiante adicional por categoria.
Armas à Distância
A Trama Luminar pode ser utilizada também para criação de pontas de flechas ou virotes e na confecção de munição para armas de fogo. Todas as munições feitas com Trama Sombria explodem ao encontrar o alvo. O dano da arma é aumentado em 1 categoria e a margem de crítico é diminuída em 1. Acertos críticos causados por uma munição feita de liga de Trama Luminar causam 4d8 de dano radiante adicional.
Roupas
A Trama Luminar pode ser tratadas como um fio, podendo ser usada em roupas que servem como isolantes térmicos, ou mesmo serem utilizadas em metal para a produção de armaduras:
200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios são mornas ao toque mas ajudam a absorver calor também. Vestir uma roupa de Trama Luminar de 200 fios dá a você vantagem em salvaguardas contra Calor e Frio Extremos. Essas roupas normalmente são brancas com um leve tom advindo de outros materiais utilizados na confecção.
600 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios recebem os mesmos benefícios de 200 fios, mas também absorvem 1d6 de dano ígneo ou gélido. Adicionalmente, em contato com Gelo Verdadeiro, a salvaguarda é feita com vantagem.
1200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo ou radiante, simples ou mágico em 2d8, e dano sombrio em 1d4.
Armaduras
Armaduras feitas com Trama Luminar em sua liga, ou através da utilização de tecidos misturados à Trama Luminar funcionam como roupas, tendo algumas propriedades adicionais de acordo com a porcentagem de Trama Luminar utilizada para criar a liga:
- Liga Leve (10 a 25%). Armaduras feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais clara do que o metal e costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armaduras funcionam como roupas de 200 fios e possuem +1 de CA.
- Liga Média (26 a 75%). Armaduras feitas com liga média apresentam uma cor mais próxima do branco, frequentemente sendo totalmente brancas. Essas armaduras funcionam como roupas de 600 fios, possuem +1 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo e dão vantagem em testes de Furtividade.
- Liga Pesada (76 a 100%). Armaduras de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma luz. Essas armaduras funcionam como roupas de 1200 fios, possuem +2 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo, dão desvantagem em testes de Furtividade e está sempre sob efeito da magia luz.
Explosão de Trama Luminar
Objetos feitos de Trama Luminar são resistentes a dano Sombrio e Necrótico (dependendo da quantidade) mas isso os torna instáveis. Adicionalmente, embora possam ser usadas para criar armas, os constantes golpes podem causar uma explosão à mesma.
Para cada categoria de Trama Luminar utilizada na construção de um item, ao explodir, ela causa uma quantidade de dano diferente. Criaturas na área da explosão devem passar em uma salvaguarda de Destreza CD 19. Criaturas que passem nessa salvaguarda recebem apenas metade do dano.
- Liga Leve: 2d8 de dano luminar em um raio de 10 pés
- Liga Média: 4d8 de dano luminar em um raio de 20 pés
- Liga Pesada: 6d8 de dano luminar em um raio de 60 pés
Ao vestir uma Armadura ou Roupa feita de Trama Luminar e ser alvo de dano sombrio, você deve fazer uma rolagem com um dado de porcentagem, tendo que receber um número igual ou maior à porcentagem de acordo com a lista abaixo. Por exemplo, ao utilizar uma armadura de Liga Leve, caso você receba 10 pontos de dano sombrio, você deve rolar 1d100, caso obtenha 20 ou menos, a armadura irá explodir em uma área de 10 pés de raio causando 2d8 de dano a criaturas dentro dela que falhem na salvaguarda.
- Liga Leve: para cada 2 pontos de dano sombrio recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Média: para cada 5 pontos de dano sombrio recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Pesada: para cada 10 pontos de dano sombrio recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
Qualquer item de Trama Luminar que exploda é inutilizado e se dissipa em pleno ar.
Trama Sombria
O material do qual são feitos os Umbrinatas muitas vezes pode ser capturado e mantido de forma estável, podendo ser utilizado através de diversos processo alquímicos para se tornar estável o suficiente para ser usado em processos de fabricação de itens, armas e armaduras.
Embora os processos para isso existam, eles não foram suficientemente refinados para apresentarem 100% de estabilidade, por esse motivo, a maioria dos objetos feitos com trama sombria tem uma tendência a explodir de forma violenta, com a trama sombria se dissolvendo após isso e o item sendo completamente inutilizado.
Confeccionando Sombras
Uma vez que a Trama Sombria seja obtida, ela deve passar por um processo alquímico que a mantém estável para poder ser utilizada posteriormente em processos artesanais para fabricação de itens, armas e armaduras.
O processo alquímico para tratar Trama Sombria é feito através das Ferramentas de Alquimista, o jogador que estiver realizando esse processo deve realizar um teste com suas ferramentas com CD 19. Em caso de sucesso, o material fica estabilizado e pode ser utilizado por até uma semana, quando então passa a ter novamente de passar pelo processo de estabilização alquímica. Em uma falha a trama sombria se dissipa se tornando completamente inutilizável.
Criaturas que tentem realizar esse processo sem possuir proficiência com o Ofício de Alquimista fazem esse teste em desvantagem e a CD para o mesmo aumenta para 25. Em uma falha, a trama sombria explode em uma área de 30 pés ao seu redor, criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 23, caso falhem na salvaguarda recebem 5d8 de dano sombrio e 1 nível de Exaustão.
- Neutralizador Umbral. Caso você possua proficiência com o Ofício de Alquimista, você pode criar essa fórmula alquímica gastando 100 PO em materiais. Para fabricar essa fórmula, o jogador deve realizar um teste com suas ferramentas de alquimista CD 17, em um sucesso ele irá criar uma fórmula que pode ser aplicada à um material feito de Trama Sombria, o deixando imune a efeitos que causariam sua explosão por 24 horas. Em uma falha, os materiais utilizados para a criação dessa fórmula se tornam inutilizáveis.
Ao realizar esse processo você precisa de uma quantidade de quilogramas de Trama Sombria igual a uma certa porcentagem do peso do que você deseja criar, por exemplo, ao criar uma espada curta de liga leve, você necessita de 100 a 250 gramas de Trama Sombria. Para cada 10 gramas você pode criar 10 fios de Trama Sombria. Para cada 250 gramas de Trama Sombria você pode criar 20 flechas ou virotes. Você pode criar uma quantidade de munições de arma de fogo de acordo com a tabela abaixo:
Munição (quantidade) | Trama Sombria (Peso) |
---|---|
Munição de Canhão (12) | 1,5 kg |
Munição Leve (20) | 0,375 kg |
Munição Média (20) | 0,75 kg |
Munição Longa (14) | 0,5 kg |
Armas
Armas feitas de Trama Sombria possuem três classes, baseadas na porcentagem de Trama Sombria utilizada para criar a liga:
- Liga Leve (10 a 25%). Armas feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armas causam 1 ponto de dano sombrio adicional.
- Liga Média (26 a 75%). Armas de liga média apresentam uma cor mais próxima do preto, frequentemente sendo totalmente pretas. Essas armas possuem uma categoria de dano acima e o dano causado por elas é sombrio.
- Liga Pesada (76 a 100%). Armas de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma luz. Essas armas possuem duas categorias de dano acima e o dano causado por elas se torna sombrio.
Golpes críticos causados por uma arma feita de liga de Trama Sombria causam 2d8 de dano sombrio adicional por categoria.
Munições
A Trama Sombria pode ser utilizada também para criação de qualquer tipo de munição. Todas as munições feitas com Trama Sombria explodem ao encontrar o alvo. O dano da arma é aumentado em 1 categoria e a margem de crítico é diminuída em 1. Golpes críticos causados por uma munição feita de liga de trama sombria causam 4d8 de dano sombrio adicional.
Roupas
A Trama Sombria pode ser tratadas como um fio, podendo ser usada em roupas que servem como isolantes térmicos, ou mesmo serem utilizadas em metal para a produção de armaduras:
- 200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo recebido em 1d4.
- 600 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 1d8 e radiante em 1d6.
- 1200 fios. Roupas feitas com essa quantidade de fios fazem você reduzir todo dano ígneo em 2d8, radiante em 2d6 e luminar em 1d4.
Armaduras
Armaduras feitas com Trama Sombria em sua liga, ou através da utilização de tecidos misturados à Trama Sombria funcionam como roupas, tendo algumas propriedades adicionais de acordo com a porcentagem de Trama Sombria utilizada para criar a liga:
- Liga Leve (10 a 25%). Armaduras feitas com a liga leve apresentam uma cor levemente mais escura do metal e costumam se mesclar bem com outros materiais tendo diferentes padrões de cores. Essas armaduras funcionam como roupas de 200 fios e possuem +1 de CA.
- Liga Média (26 a 75%). Armaduras feitas com liga média apresentam uma cor mais próxima do preto, frequentemente sendo totalmente pretas. Essas armaduras funcionam como roupas de 600 fios, possuem +1 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo e dão vantagem em testes de Furtividade.
- Liga Pesada (76 a 100%). Armaduras de liga pesada são de uma totalidade preta que pode refletir pouca ou nenhuma luz. Essas armaduras funcionam como roupas de 1200 fios, possuem +2 de CA, são consideradas de uma categoria abaixo, dão vantagem em testes de Furtividade e permitem que a magia mesclar-se às sombras seja realizada 1 vez por descanso longo sem consumo de mana.
Explosão de Trama Sombria
Objetos feitos de Trama Sombria são resistentes a dano Radiante e Luminar (dependendo da quantidade) mas isso os torna instáveis. Adicionalmente, embora possam ser usadas para criar armas, os constantes golpes podem causar uma explosão à mesma.
Para cada categoria de Trama Sombria utilizada na construção de um item, ao explodir, ela causa uma quantidade de dano diferente. Criaturas na área da explosão devem passar em uma salvaguarda de Destreza CD 19. Criaturas que passem nessa salvaguarda recebem apenas metade do dano.
- Liga Leve: 2d8 de dano sombrio em um raio de 10 pés
- Liga Média: 4d8 de dano sombrio em um raio de 20 pés
- Liga Pesada: 6d8 de dano sombrio em um raio de 60 pés
Ao vestir uma Armadura ou Roupa feita de Trama Sombria e ser alvo de dano Luminar, você deve fazer uma rolagem com um dado de porcentagem, tendo que receber um número igual ou maior à porcentagem de acordo com a lista abaixo. Por exemplo, ao utilizar uma armadura de Liga Leve, caso você receba 10 pontos de dano luminar, você deve rolar 1d100, caso obtenha 20 ou menos, a armadura irá explodir em uma área de 10 pés de raio causando 2d8 de dano a criaturas dentro dela que falhem na salvaguarda.
- Liga Leve: para cada 2 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Média: para cada 5 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
- Liga Pesada: para cada 10 pontos de dano luminar recebido, a armadura tem 1% de chance de explodir.
Armas
Golpear com armas de Trama Sombria pode fazer com que elas explodam. Ao realizar um ataque crítico, você deve rolar 1d100. Independente da categoria de sua liga, para cada 10 pontos de dano causados, a arma tem 1% de chance de explodir.
- Liga Leve: para cada 5 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
- Liga Média: para cada 10 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
- Liga Pesada: para cada 15 pontos de dano causado, a arma tem 1% de chance de explodir.
Qualquer item de Trama Sombria que exploda é inutilizado e se dissipa em pleno ar.