Técnicas de Batalha

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As técnicas de batalha representam seu treinamento árduo em combate ou a manifestação de uma força inata, demonstrando habilidades únicas e especiais de sua personagem.

Você deve atender aos pré-requisitos especificados na Técnica para adquiri-la. Se você perder o pré-requisito de uma Técnica, você não poderá utilizá-la até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, a Técnica Abrir Guarda requer sua Força ou Destreza 13 ou maior. Se um desses valores for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios dessa Técnica até restaurar um desses atributos.

Lista de Técnicas de Batalha

Técnicas de Batalha

Técnicas de Bruto

Técnicas do Berserker

Técnicas do Fanático

Técnicas de Combatente

Técnicas do Armestre

Técnicas do Guardião

Técnicas do Strategos

Técnicas de Pugilista

Técnicas do Espancador

Técnicas do Imobilizador

Técnicas do Abjugado

Técnicas de Batalha em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as Técnicas de Batalha em ordem alfabética:

Analisar Terreno

Pré-requisito: Strategos Você sabe que é extremamente importante ter noção do local de uma batalha, evitando ataques surpresas. Passando 1 minuto em concentração, você analisa o terreno a até 1000 pés ao seu redor, lhe concedendo vantagem em testes para encontrar armadilhas e detectar emboscadas, além de prover informações importantes para seus aliados. Ao fazer isso, você passa todas as informações a aliados que possam ouvi-lo a até 30 pés de você.

Pela próxima hora, aliados que receberam essas informações possuem vantagem em testes contra armadilhas, não podem ser surpreendidos e não são afetados por terreno difícil não mágico.

Abrir a Guarda

Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Força ou Destreza 13 ou maior

Você sabe como atingir seu alvo para que ele fique mais vulnerável a golpes. Ao atingir um alvo, você pode usar sua reação para abrir a guarda do alvo. Ao fazer isso, o alvo deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, todos os ataques feitos contra o alvo possuem vantagem até o início do próximo turno do alvo e, caso o alvo possua um escudo, o alvo deixa de receber o bônus de seu escudo pela duração.

Absorver o Impacto

Pré-requisitos: Bruto, Constituição 15 ou maior

Você é mais resistente do que o normal. Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para receber pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno. Você recebe seu bônus de proficiência em d12 como pontos de vida temporários. Caso você possua algum ponto de vida temporário restante dessa técnica no início de seu próximo turno, você recupera pontos de vida iguais ao valor restante.

Apreender

Pré-requisito: Força 13 ou maior

Ninguém consegue fugir de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando um alvo entra ou sai de seu alcance, você pode utilizar um chicote, foice, foice grande, machado grande ou machado de guerra, para puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu deslocamento se tornará 0 até o início de seu próximo turno.

Arremesso de Encrenqueiros

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Mamãe sempre dizia, arremesso de encrenqueiros, meu jogo favorito. Utilizando uma ação de ataque você arremessa uma criatura que esteja sendo agarrada por você tratando-a como uma arma improvisada corpo a corpo com propriedade arremesso, a criatura não pode ser alvo de magias e efeitos que afetem armas. Você não consegue arremessá-lo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo). Você pode arremessar criaturas de categoria de tamanho igual ou menor que a sua a uma distância de 20/ 60 pés. Criaturas de uma categoria maior que a sua podem ser arremessadas a uma distância de 10/ 30 pés.

A criatura arremessada sofre 2 dados de dano baseado no dado de vida da criatura, o local onde ela colide diz o tipo de dano que ela sofre, como em uma superfície sólida ela sofre dano contundente ou uma superfície pontiaguda ela sofre perfurante. Por exemplo, uma criatura Média sofreria 2d8 de dano contundente ao ser arremessada em direção à uma parede.

Caso queria arremessar contra uma criatura faça uma jogada de ataque contra essa criatura, em um acerto ela sofre o mesmo dano da criatura arremessada em dano contundente e caso a criatura arremessada seja de Categoria Grande ou maior, criaturas adjacentes ao alvo do ataque devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas Técnicas, em uma falha sofrem o mesmo dano. Caso erre o ataque a criatura arremessada fica em um espaço desocupado que ela possa ocupar e sofre o dano normalmente e o alvo do ataque não sofre nada.

Atacar Magia

Pré-requisitos: Armestre, Nível 4 ou maior, Destreza 13 ou maior

Não importa o que venha em sua direção, você consegue rebater. Ao ser alvo de uma magia de ataque, você pode utilizar sua reação para tentar rebatê-la. Ao fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 10 + o nível da magia. Em uma falha, a magia o atinge normalmente. Em um sucesso, você redireciona a magia para a criatura que a conjurou, tendo que realizar uma jogada de ataque contra a criatura utilizando sua Destreza.

Caso atinja, a criatura sofre todos os efeitos da magia e, caso haja uma salvaguarda, a CD é definida pela CD da própria criatura. Caso não atinja, a magia é defletida e não surte nenhum efeito.

Ataque Circular

Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior

Você sabe aproveitar o peso e balanço de sua arma para atacar todas as criaturas ao seu redor. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um ataque circular com uma arma corpo a corpo. Ao fazer isso, seu deslocamento é reduzido em 15 pés até o final de seu próximo turno e todas as criaturas no alcance de sua arma devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre dano como se fosse um ataque normal.

Avançaaar!!

Pré-requisitos: Proficiência em Lidar com Animais, Sabedoria 13 ou maior

Você consegue comandar sua montaria como nenhum outro. Desde que você esteja montado, você pode utilizar sua ação bônus para comandar sua montaria a avançar em direção a um inimigo. Ao fazer isso, sua montaria se move 10 pés em uma direção e, caso haja um alvo no alcance, o alvo deve realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia contestado por um teste de Atletismo de sua montaria. Em uma falha, o alvo sofre 2d6 + o modificador de Força de sua montaria como dano contundente e ficará Caída.

“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”

Pré-requisitos: Titã ou Guardião, Constituição 15 ou maior

Você se torna extremamente poderoso em combate, se tornando uma ótima defesa para seus aliados. Utilizando uma ação, você se torna resistência a danos físicos pelo próximo minuto. Pela duração você só pode utilizar sua ação para Ajudar, Agarrar, Disparar ou Usar um Objeto. Você pode encerrar essa técnica prematuramente utilizando uma ação bônus em seu turno. Ao final da duração, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano adicional ao número de ataques que você foi alvo pela duração.

Você deve manter concentração nessa técnica.

Choque Sísmico

Pré-requisitos: Nível 4 ou maior, Força 13 ou maior

Sua força é tão poderosa que você consegue criar um tremor com seus ataques. Utilizando uma ação de Ataque, você pode utilizar uma arma que cause dano contundente para realizar um ataque em um cone de 10 pés a sua frente. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano da arma normalmente e 2d6 de dano adicional.

Corte Profundo

Pode ser apenas impressão, mas a lâmina de suas armas parece mais afiada... Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo que cause dano cortante causa 1 dado de dano adicional e deixará o alvo Sangrando, fazendo com que ele sofra 1 dado de dano de sua arma por turno.

Coragem

Pré-requisito: Combatente, Constituição 15 ou maior

Em combate, não se deve desistir, outras pessoas dependem de você. Utilizando uma ação bônus ou uma reação, quando for alvo de um ataque, você recebe um bônus de +4 em sua CA e, desde que esteja utilizando uma armadura pesada, você recebe resistência a danos cortantes e perfurantes. Esses bônus duram até o início de seu próximo turno.

Crítico Aprimorado

Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior

Sua precisão é incomparável. Sua margem de crítico com ataques desarmados ou com armas é reduzida em 1. Por exemplo, caso seja 20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18, e assim por diante.

Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Disparo Duplo

Pré-requisito: Destreza 13 ou maior

Atingir um alvo com uma flecha não é algo simples, agora imagine atingir o mesmo alvo com duas flechas. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que todos os seus ataques à distância feitos com um arco disparem uma flecha adicional. Ao fazer isso, todo ataque causa 1 dado de dano adicional além de gastar 1 munição adicional para cada ataque.

Duro na Queda

Pré-requisito: Espancador

Quando se vive uma vida de lutas, você aprende a apanhar. Utilizando uma ação bônus, escolha um tipo de dano físico simples, você recebe resistência a esse dano por 1 minuto, caso já possua resistência ao dano escolhido, você recebe resistência à sua variação mágica. Além disso, pela duração você não pode ser movido de forma involuntária.

Eu Seguro!

Pré-requisitos: Titã ou Guardião, Força ou Destreza 13 ou maior

Você normalmente se sacrifica de bom grado por seus aliados, impedindo que os inimigos avancem em direção à eles. Ao atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para impedir temporariamente a criatura. Ao fazer isso, você pode comandar aliados que estejam a até 5 pés de seu alvo a usarem suas próprias reações para se mover até metade de seus próprios deslocamentos para longe do alvo sem que provoquem ataques de oportunidade. Você só pode fazer isso se a criatura for de até uma categoria de tamanho maior a sua.

Fintar

Pré-requisitos: Espancador, Força ou Destreza 15 ou maior

É extremamente difícil ler seus movimentos em meio a batalha. Uma vez por rodada, ao realizar uma jogada de ataque, você pode optar por fazer um teste de Prestidigitação resistido por um teste de Intuição do alvo, caso seu resultado seja maior, você possui vantagem nessa jogada de ataque contra o alvo e o alvo sofre 1d6 de dano adicional.

Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Força Excessiva

Pré-requisitos: Pugilista, Força 15 ou maior

Aqui vai a moral da história! Utilizando uma ação bônus, você pode condensar o ar em um cone de 15 pés a partir de um alvo a até 5 pés de você. Criaturas na área desse cone devem realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo. Em uma falha, uma criatura afetada sofre o dano de seu ataque desarmado ou apenas metade disso em um sucesso.

Fúria da Batalha

Pré-requisito: Nível 4 ou maior, Berserker

Sua ira é algo a ser temido. Você recebe uma carga de Fúria da Batalha para cada ataque que acerte, até o máximo de 5. Cada carga diminui sua margem de crítico em um, até chegar ao 15 natural. Ao causar um acerto crítico com a margem de crítico modificada o contador reinicia. Caso passe 1 rodada sem atingir um ataque, o contador reinicia.

Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Golpe Elemental

Pré-requisitos: Abjugado

Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Utilizando uma ação bônus, você reveste com magia elemental seus ataques desarmados ou com arma natural até o final do seu turno. Escolha um dos elementos que você possui acesso, você causa 2d6 de dano adicional do tipo do elemento escolhido, como mostrado na tabela Elementos e Tipos de Dano presente no Capítulo 10.

Golpes Nefastos

Pré-requisitos: Bruto, Nível 12 ou maior

Você é uma força da natureza, difícil de ser contida. Uma vez por rodada, enquanto estiver em Fúria ao utilizar uma ação para realizar um ataque corpo a corpo, você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional.

Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Guerreiro Arcano

Pré-requisitos: Herança - Centelha Mágica, Inteligência 13 ou maior

Independente de como recebeu a capacidade de controlar a mana, você sabe como manipulá-la para que haja de acordo com suas necessidades em combate. Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Você recebe acesso à característica de Conjuração descrita ao final desta seção, caso já possua essa característica, você não recebe os pontos de mana concedidos por essa técnica. Adicionalmente, você pode escolher uma magia de 1º nível que possua tempo de conjuração de uma ação ou ação bônus de uma lista que você possua para conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar pontos de mana.

Você pode ver mais sobre a característica Conjuração abaixo nas Técnicas Especiais.

Guerreiro Montado

Pré-requisitos: Proficiência em Lidar com Animais, Sabedoria 13 ou maior

Você possui um vínculo único e especial com sua montaria, lhe dando um maior controle enquanto estiver sobre ela. Enquanto estiver montado, ao realizar um ataque com uma arma que possua a propriedade extensão, você adiciona o modificador de Força ou Destreza de sua montaria (o que for maior) às jogadas de ataque e dano feitas com essa arma.

Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Investida Épica

Pré-requisito: Bruto ou Combatente ou Pugilista, Nível 4 ou maior, Força 15 ou maior

Você sabe como se aproveitar da força gerada pelo seu movimento. Ao se mover pelo menos 15 pés em linha reta, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque contra um inimigo utilizando uma arma corpo a corpo. Caso atinja, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, o alvo é empurrado 15 pés para trás e ficará Caída. Caso o alvo atingido colida com uma superfície sólida, ele sofrerá 2d8 de dano físico adicional, o dano pode variar de acordo com a superfície colidida.

Músculos Imponentes

Pré-requisito: Força 15 ou maior

Você pode colocar medo no coração de seus inimigos mostrando toda a potência de seus músculos. Ao atingir uma criatura com um acerto crítico ou reduzir um alvo a 0 pontos de vida, o alvo e todas as criaturas hostis que possam ver o ataque a até 30 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por você pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura possui vantagem em suas próximas salvaguardas para resistir a essa Técnica pelas próximas 24 horas.

Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Quebra-Crânio

Pré-requisitos: Pugilista, Força 13 ou maior

Vou bater nesse idiota com esse outro idiota. Utilizando uma ação, você deve realizar um Agarrão contra um alvo que esteja dentro do seu alcance. Caso obtenha sucesso, você atinge o alvo com um ataque desarmado, causando 2d6 de dano adicional.

Alternativamente, você pode tentar realizar um Agarrão contra dois alvos dentro de seu alcance para chocar suas cabeças. Caso obtenha sucesso em ambos os alvos, você os atinge com um ataque desarmado causando 2d6 de dano adicional, além disso, ambos os alvos devem realizar uma salvaguarda de Constituição, ficando Atordoados até o início de seu próximo turno em caso de falha.

Restaurar Forças

Pré-requisitos: Guardião, Força ou Constituição 13 ou maior

Sua mera presença é uma inspiração para seus aliados, lhes garantindo que tudo dará certo. Utilizando uma ação bônus, você pode inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Ao fazer isso, você deve gastar um dado de vida para que o aliado receba pontos de vida temporários em um valor igual ao dobro da quantidade jogada.

Retirada Estratégica

Pré-requisitos: Strategos, Inteligência 13 ou maior

Nós não fugimos, nós recuamos. Utilizando uma ação bônus, você pode comandar os seus aliados que possam ouví-lo a até 60 pés de você a bater em retirada. Quando fizer isso, seus aliados podem gastar suas próprias reações para utilizar seu deslocamento para fugir da batalha sem provocar qualquer ataque de oportunidade.

Retornar Arma

Pré-requisitos: Armestre

Você criou um vínculo mágico com suas armas. Utilizando uma ação bônus, você pode puxar uma Arma Vinculada que você possa ver a até 60 pés de você para suas mãos, para fazer isso você já deve ter segurado a arma. Caso a arma esteja sendo segurada por uma criatura, ela deve realizar um teste de Atletismo. Em uma falha, a arma é arrancada das mãos da criatura.

Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Ripostar

Pré-requisito: Destreza 15 ou maior

Quando você for atacado, você não ficará parado sem nenhuma reação. Ao ser atingido por um ataque desarmado ou com arma, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Além disso, desde que esteja sem armadura ou com uma armadura leve, você pode realizar um ataque contra um inimigo no alcance de sua arma como parte da mesma reação. Esse ataque causa uma quantidade de dados de dano de sua arma igual a metade de seu bônus de proficiência como dano adicional.

Saque e Enterrada

Pré-requisitos: Pugilista, Força 17 ou maior

Bora passear! Ao se mover pelo menos 15 pés e Agarrar um alvo, você pode utilizar sua ação bônus para saltar 10 pés com seu alvo em uma direção à sua escolha. Ao fazer isso, o alvo sofre 2d6 de dano contundente adicional e, ao final desse salto, o alvo fica Caído. Você não consegue saltar com um alvo caso ele exceda sua capacidade de Empurrar, Arrastar ou Levantar (veja o Capítulo 7: Usando Cada Atributo).

Caso haja alguma criatura num raio de 5 pés do local para o qual você saltou, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano contundente em uma falha.

Tiro Incapacitante

Pré-requisito: Nível 8 ou maior, Destreza 15 ou maior

Você chega ao limite de sua arma, possibilitando um disparo mais poderoso. Ao realizar um ataque à distância com arma contra uma criatura, você pode optar por torná-lo um Tiro Incapacitante como parte da mesma ação. Ao fazer isso, caso o ataque atinja, o deslocamento do alvo é reduzido pela metade pelo próximo minuto.

Trocação Sincera

Pré-requisitos: Carisma 11 ou maior

Se eu quisesse sua opinião, eu tirava na porrada. Utilizando uma ação bônus, cada criatura hostil que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não sejam você pelo próximo minuto e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, não podendo se mover para esse espaço em uma falha, porém, caso obtenha sucesso essa Técnica não restringe o movimento do alvo neste turno. A Técnica termina prematuramente em uma criatura se você terminar seu turno a mais de 30 pés dela.

Tomar de Assalto

Pré-requisitos: Berserker

Enfraquecer seu inimigo lhe dá uma fonte de inspiração. Utilizando uma ação bônus, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo recupera pontos de vida iguais ao dano causado.

Truques de Ringue

Pré-requisitos: Abjugado

Ao aprender a utilizar a magia, você criou alguns… truques na manga. Uma vez por rodada, quando você causar dano com um ataque corpo a corpo e não tiver conjurado uma magia neste turno, você pode conjurar um truque que cause dano contra o mesmo alvo de seu ataque corpo a corpo.

Essa Técnica de Batalha está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Visão Treinada

Pré-requisito: Strategos Nada passa despercebido por você. Ao passar 1 minuto observando e interagindo com uma criatura fora de combate, você aprende até dois aspectos desconhecidos sobre a criatura. O Mestre irá falar se o aspecto é igual, maior ou menor que o seu.

  • Classe de armadura
  • Pontos de Vida Atuais
  • Um valor de atributo à sua escolha, você pode escolher esse aspecto mais de uma vez para um atributo diferente
  • Níveis totais de classe (se houver)
  • Níveis totais de combatente (se houver)

Essa técnica está sempre ativa, consumindo 1 uso de suas Técnicas.

Vontade Inquebrável

Pré-requisito: Bruto, Nível 12 ou maior, Constituição 15 ou maior

Sua força de vontade é inabalável. Ao entrar em Fúria ou usando uma ação bônus enquanto estiver em Fúria, você pode se tornar imune às condições Agarrado, Atordoado, Contido e Paralisado até o final de seu próximo turno. Alternativamente, ao ser alvo de uma magia ou efeito, você pode utilizar essa característica utilizando uma reação.

Combatentes Especiais

Ao escolher a técnica de Guerreiro Arcano, você deve ler a seção abaixo referente a essa técnica.

Guerreiro Arcano

Conjuração

Para você, a magia é só um recurso a mais para ser utilizado em combate, auxiliando no massacre de seus inimigos.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Guerreiro Arcano. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Combatente Conjurador.

Pontos de Mana

A tabela Guerreiro Arcano mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Caso você já possua a característica de Conjuração de outra Classe, você não recebe nenhum ponto de Mana dessa maneira.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 3º nível, você aprende três magias de 1º nível, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Guerreiro Arcano mostra quando você aprende mais magias dessas listas, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de Guerreiro Arcano, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de Combatente que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Guerreiro Arcano
Nível Truques Conhecidos Magias Conhecidas Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 - - -
2 - - -
2 3 4
2 4 6
3 4 8
3 4 9
3 5 10
3 6 13
3 6 14
10º 4 7 15
11º 4 8 16
12º 4 8 17
13º 4 9 20
14º 5 10 21
15º 4 10 22
16º 4 11 23
17º 4 11 24
18º 4 11 25
19º 4 12 28
20º 4 13 30