Ninja

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O Ninja
- Shugenja -
Nível Características Neio e Neiyar Pontos de Ki Sutras Vel Pontos de Ki Sutras Vel
Neio e Neiyar, Ki, Sutras, Disciplina 1d4 1 1 1 1 1 1
Estilo de Luta, Disciplina 1d4 1 1 1 1 1 1
Via Ninja, Disciplina 1d4 2 1 1 2 2 1
Aprimoramento 1d4 2 1 1 3 2 1
Ataque Extra, Disciplina 1d6 3 2 1 4 3 2
Característica da Via 1d6 3 2 2 5 3 2
Evasão 1d6 4 2 2 5 3 2
Aprimoramento, Disciplina 1d6 4 2 2 6 3 2
Característica da Via 1d8 5 2 2 7 3 3
10º - 1d8 5 3 2 8 4 3
11º Disciplina 1d8 6 3 3 8 4 3
12º Aprimoramento 1d8 6 3 3 9 4 3
13º Característica da Via 1d10 7 3 3 10 4 4
14º Disciplina 1d10 7 3 3 11 4 4
15º Sempre Alerta 1d10 8 4 3 12 5 4
16º Aprimoramento 1d10 8 4 4 12 5 4
17º Característica da Via, Disciplina 1d12 9 4 4 13 5 5
18º Observador 1d12 9 4 4 14 5 5
19º Aprimoramento 1d12 10 4 4 14 5 5
20º Característica da Via 2d6 10 5 4 15 6 5

Características de Classe

Como um ninja você recebe as seguintes características:

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d8 por nível de Ninja.

Pontos de vida no 1º Nível: 8 + Modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, armas marciais à distância e armas de ninja

Ofícios: Ofício de Chaveiro, Ofício de Veneficista

Salvaguardas: Destreza e Sabedoria

Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.

Equipamentos

Você começa com os seguintes equipamentos:

  • (a) uma katana ou (b) uma wakisashi ou (c) 1 kama ou (d) 30 shurikens
  • (a) uma wakizashi ou (b) uma arma marcial à distância ou (c) 5 kunais
  • (a) um conjunto de assaltante ou (b) um conjunto de explorador de masmorras ou (c) conjunto de ninja

Neio e Neiyar

Após extenso e árduo treinamento, o Ninja aprende os ensinamentos da experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar), aprendendo a se tornar um mestre de sua arma. Escolha uma arma que você possua proficiência para que ela se torne seu foco de Neio e Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional à todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d6 no 20º nível. Ao atingir a maestria com uma arma, você pode definir um novo foco de seu Neio e Neiyar nos 9º e 15º níveis de Ninja.

Algumas de suas habilidades necessitam que seu alvo realize uma salvaguarda, caso a habilidade não especifique, a salvaguarda é calculada da seguinte forma:

CD da Salvaguarda de Ninja = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria

Disciplina

Ao se iniciar como um Ninja, você deve aprender o básico de todas as Disciplinas de sua Ordem, podendo escolher em qual iniciar. Você deve escolher uma Disciplina nos níveis 1, 2 e 3, não podendo repetir a mesma Disciplina. Ou seja, no nível 1 caso você seja da Ordem Kinkou, você pode optar por começar pela Observação das Estrelas, mas no 2º nível deve escolher uma nova entre Percorrer o Sol e Podar a Árvore, e assim que atingir o 3º nível você deve escolher a Disciplina restante.

Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e 17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior.

Ordem Kinkou

A ordem dos Kinkou foi fundada à alguns séculos atrás, onde os espíritos estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender completamente o porquê dessa agitação, por causa disso surgiu as primeiras Disciplinas dos Kinkou, “Observação das Estrelas”, representado pelo Olho do Crepúsculo, e “Podar a Árvore”, representado pelo Punho das Sombras.  

Juntas, essas Disciplinas passaram a entender os problemas causados em ambos os mundos e pudessem corrigi-los em conjunto e em harmonia com a natureza. Mas foi apenas com a chegada de um pequeno Yordle chamado Kennen que a Ordem se tornou completa, junto com ele surgiu a última das Disciplinas, “Percorrer o Sol”, onde o Yordle se dedicou à se tornar o primeiro e único Coração da Tempestade, responsável por aconselhar o Olho do Crepúsculo e o Punho das Sombras em momentos de discussões, além de trazer harmonia aos seguidores dos Kinkou e por carregar para frente as histórias de seus antepassados.

Disciplinas: Observação das Estrelas, Percorrer o Sol e Podar a Árvore

Observação das Estrelas

A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.

  • Comunicação Espiritual. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual.
  • Proteção Corporal. Caso você possua a habilidade Comunicação Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber proficiência com armaduras médias.
  • Proteção Mental. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.
  • Purificar. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Apaziguar Espíritos. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.
  • Visão Espiritual. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Percorrer o Sol

A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.

  • Respiração do Sol. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
  • Linguagem do Sol. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
  • Restaurar o Equilíbrio. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Visão Solar. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
  • Conselho Espiritual. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Movimento Fantasma. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.

Podar a Árvore

A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.

  • Foco de Combate. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
  • Vislumbre Etéreo. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
  • Navalha da Alma. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
  • Lâminas de Prata. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
  • Névoa Tática. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Lâmina Circular de Youmuu. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Ordem das Sombras

A Ordem Yanlei foi criada por um dos aprendizes do último Olho do Crepúsculo, Zed. Se aproveitando da guerra de Ionia contra Noxus, Zed foi capaz de invadir o Templo Kinkou, exigindo que o mestre Kusho, seu professor e pai adotivo, agisse nesse momento de guerra, onde Zed convenceu seu mestre à fingir à própria morte. Por conta disso, Zed e seus seguidores puderam tomar posse do Templo e da caixa preta e ornamentada escondida nas catacumbas escondidas do templo, sendo que essa caixa é o que dá todo o poder e conhecimento perdido que a Ordem das Sombras possui.

Disciplinas: Percorrer o Sol, Podar a Árvore e Enxergar a Mortalha

Enxergar a Mortalha

A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.

  • Marca Sombria. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.
  • Proteção das Sombras. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada. Esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
  • Lâmina Sombria. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Elusividade Sombria. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.
  • Passo Noturno. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.
  • Sombra de Combate. Caso você possua a habilidade Passo Noturno, você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente coberto por penumbra a até 120 pés de você.

Percorrer o Sol

A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.

  • Respiração do Sol. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
  • Linguagem do Sol. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
  • Restaurar o Equilíbrio. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Visão Solar. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
  • Conselho Espiritual. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Movimento Fantasma. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.

Podar a Árvore

A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.

  • Foco de Combate. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
  • Vislumbre Etéreo. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
  • Navalha da Alma. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
  • Lâminas de Prata. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
  • Névoa Tática. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
  • Lâmina Circular de Youmuu. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Ki

O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.

A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Ninja.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja.

Sutra

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.

Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel. As colunas "Sutras" e "Vel" se referem à capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha.

Estilo de Luta

No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:

Defesa

Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou marcial à distância.

Via

No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no 3º nível e novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Grande Salto

No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Força.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Evasão

No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.

Sempre Alerta

Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.

Observador

Ao 18º nível, você aprende a usar a força do oponente contra ele mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.

Via

Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de Ionia certamente abriga muitas outras tradições.

Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.

Ordem Kinkou

A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e desenvolvida para o que se conhece hoje.

Via Protetora

Os Kinkou prezam primariamente pelo equilíbrio natural das coisas, levando à risca o modo de ser dos ionianos. Dentro da natureza existem várias existências que podem estar fora de seu eixo, atuando de forma errática ou caótica, a tarefa dos Kinkou é a de restabelecer o balanço das coisas em busca da harmonia. O Protetor Espiritual é capaz de acessar o mundo dos espíritos e dele extrair forças para sua função de manter o equilíbrio, conseguindo ter capacidades defensivas e até mesmo obter informações de maneira sobrenatural.

Proteção dos Espíritos

Ao escolher esse caminho você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao máximo de sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Além disso, você pode uma vez por descanso longo, absorver energia espiritual para recuperar seus ferimentos, recuperando metade dos seus pontos de vida máximos, arredondado para baixo.

Barreira Astral

A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a metade de sua vida máxima mais seu modificador de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou longo.

Arma Espiritual

A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que você desejar.

Com uma ação, essa arma realiza um ataque utilizando seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência, causando dano energético igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria caso acerte. Com uma ação bônus, você pode convocar a arma para que ela fique a até 5 pés de você.

Refúgio Espiritual

No nível 9, utilizando uma ação sua Arma Espiritual cria uma área de proteção de 15 pés que dura por 1 minuto, você e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas, além disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.

Corrida das Sombras

No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade.

Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos a até 120 pés que possam vê-lo que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.

Manter a União

Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de proteção espiritual elevado, utilizando uma ação você pode se vincular a uma criatura e protegê-la com sua energia espiritual, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e o dano restante é dividido igualmente entre você essa criatura. O vínculo dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser usado após um descanso longo.

Visão Crepuscular

A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.

Via Crepuscular

Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas do que desequilibra o balanço natural das coisas. Os adeptos da Via Crepuscular são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas habilidades refletem uma conduta focada em restaurar essa harmonia.

Movimentação Irregular

Sua maneira de atacar e movimentar acabam por confundir seus inimigos, causar dano a um inimigo faz com que ele precise realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe esse inimigo não pode causar ataque de oportunidade em você durante o próximo turno. Nas próximas 24 horas, caso utilize essa habilidade no mesmo alvo, ele passa a possuir vantagem nessa salvaguarda.

Marca do Crepúsculo

A partir do 3º nível, causar dano a um inimigo o marca e cria um círculo de 10 pés de raio ao seu redor, sair dessa área energiza seu próximo ataque, caso atinja a criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela receberá 1d8 de dano energético adicional. O dano da sua Marca do Crepúsculo aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º.

Golpe dos Cinco Pontos

No nível 6, com uma ação você pode arremessar até 5 armas leves em um cone de 15 pés. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Ninja. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 5d4 de dano perfurante e sua movimentação é reduzida em 5 pés durante 1 minuto, em caso de sucesso a criatura recebe apenas metade do dano.

Proteção do Crepúsculo

No 9º nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos. Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de vento podem dissipar a fumaça.

Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.

Investida Shuriken

No 13º nível, com uma ação, você salta para trás até 10 pés lançando uma shuriken imbuída de energia em uma linha de 15 pés à sua frente, fazendo um ataque de arma à distância, caso atinja um inimigo ou uma área de Proteção do Crepúsculo, você pode usar sua ação bônus para se aproximar e causar um ataque de arma corpo a corpo com vantagem. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.

Pontos Fracos

No 17º nível você possui visão completa das fraquezas de seus inimigos marcados pela Marca do Crepúsculo, você possui vantagem em seu ataque contra esses inimigos e, caso atinja, é considerado um acerto crítico causando 5d8 de dano energético adicional.

Golpe dos Cem Cortes

No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.

Via Elemental

A Via Elemental é uma Via Shugenja, ela se conecta de forma mais ampla ao mundo espiritual, fazendo com que o Ninja perceba melhor as nuances desse mundo e consiga canalizar a energia espiritual através de aliados. Esses aliados transmitem benefícios e possibilitam uma conexão com os elementos, elevando a capacidade daqueles que seguem essa Via.

Elemento Protetor

Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:

Espírito Protetor
d8 Espírito d8 Elemento
1 Gato 1 Elétrico
2 Salamandra 2 Ígneo
3 Raposa 3 Gélido
4 Sapo 4 Ácido
5 Serpente 5 Venenoso
6 Falcão 6 Radiante
7 Cachorro 7 Trovejante
8 Coruja 8 Psíquico

Gato: Você passa a receber vantagem em testes de Acrobacia.

Salamandra: Você passa a poder respirar tanto ar quanto água.

Raposa: Você passa a receber vantagem em testes de Enganação.

Sapo: Você passa a não precisar percorrer 10 pés antes de saltar e pode saltar até 6 + seu modificador de Força em pés.

Serpente: Você passa a receber Percepção às Cegas de 5 pés.

Falcão: Você passa a receber vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.

Cachorro: Você passa a receber vantagem testes de Percepção relacionados ao olfato.

Coruja: Você passa a receber visão no escuro de 120 pés.

Marca dos Elementos

No 3º nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda.

Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 + seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

O dano da sua Marca dos Elementos aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º. Adicionalmente, toda vez que você usar algum Sutra de que utilize um elemento, o custo em Ki é reduzido em 1.

Proteção Elemental

No nível 6, você passa a ter uma relação mais profunda com seu Espírito Elemental, recebendo resistência ao tipo de dano de seu elemento.

Surto dos Espíritos

A partir do 9º nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.

Investida Elemental

No 13º nível, você pode utilizar sua ação para se transformar temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental, aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém, continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17° nível.

Turbilhão de Elementos

No nível 17, você cria até o final de seu próximo turno uma área de 15 pés de raio centrada em você, todas as criaturas que forem hostis a você precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, em uma falha recebem 10d6 de dano do tipo do seu Espírito Elemental, em um sucesso recebem metade do dano. Inimigos com 3 acúmulos de Marca dos Elementos recebem o dobro do dano. Você só pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo Adicionalmente, Sutras de natureza elemental que você use dispensam componente material.

Maestria Elemental

Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento, passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus, esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Ordem das Sombras

A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e recrutar novos membros de todos os lugares.

Via Obscura

A Via Obscura era originalmente um caminho oculto e proibido, resguardada pelos Kinkou por séculos. Essa Via é seguida exclusivamente pelos seguidores da Ordem das Sombras, e ela lida com um aspecto da sombra que muitas vezes é negligenciado por outras Vias espirituais.

Proficiência Adicional

Ao escolher essa Via, você aprende a lutar utilizando uma armadura e mantendo a sua Destreza em combate. Você recebe proficiência em armaduras médias e não recebe limitação na destreza que pode ser aplicada na soma da CA.

Desprezo pelos Fracos

No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano necrótico adicional.

Sombra Viva

No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria de si mesmo, essa sombra lembra você de certa maneira, como se a sua forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você, a sombra possui metade de seu deslocamento de caminhada, possuindo uma CA igual à sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra.

Essa sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso receba dano radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou longo.

Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra sempre será dano necrótico.

No 13° nível, você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com sua sombra se ela estiver a até 50 pés de você.

Alcance das Sombras

A partir do 13º nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de você sem que se dissipe.

Desde que você em combate, você pode ordenar para que sua sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa.

Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de você, é considerado como uma magia com concentração.

Marca Fatal

No 17º nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ela não é considerada para o máximo de sombras que você pode criar. Ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo. Ao realizar esse ataque você sai da sombra da criatura inimiga.

Você pode utilizar uma ação bônus para retornar para a Sombra Viva que você deixou para trás.

No final de seu próximo turno, todo o dano causado por esse ataque é repetido causando o dobro de dano como dano necrótico. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Um com a Sombra

No 20º nível, você pode utilizar sua reação ao ser alvo de um ataque ou utilizar sua ação bônus, para se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável, incorpóreo e invisível por até 10 minutos, podendo atravessar objetos sólidos e criaturas. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada e seu ritmo de viagem são dobrados, sua visão no escuro é dobrada e você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode realizar ataques físicos.

Além disso, você pode utilizar uma ação bônus para encerrar esse efeito prematuramente. Ao final desse tempo ou caso você encerre essa habilidade, o seu próximo ataque com arma possui vantagem e irá causar 5d12 de dano necrótico adicional. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Via Umbral

A Via Umbral é uma extensão da Ordem das Sombras dedicada ao caminho do ceifador, de eliminar ameaças e utilizar a sombra como combustível de ações ágeis, localizadas e precisas.

Caminho da Agilidade

Ao escolher essa Via, você não pode utilizar nenhuma armadura física, pois elas limitam seu movimento. Caso vista uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via.

Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a corpo e em Intimidação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia.

Corte Ceifador

Também no 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar um de seus ataques para se mover 10 pés em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar nessa salvaguarda recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.

Alcance da Lâmina

No 6º nível, você aprende a projetar energia sombria para diminuir a velocidade de seus inimigos. Você pode utilizar um de seus ataques para conjurar energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso possuam sua movimentação debilitada, elas fazem essa salvaguarda em desvantagem. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 3d6 + o dano de Neio e Neiyar de dano necrótico e sua movimentação é diminuída em 10 pés até o final de seu próximo turno, enquanto em um sucesso apenas sua movimentação é diminuída. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Passo Sombrio

No nível 9, utilizando uma ação, pelo próximo minuto ou até que seja atingido você se transforma temporariamente em uma forma incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças, caso seja atingido ou termine esse tempo e você esteja dentro de um objeto você é automaticamente expelido para fora para o ponto mais próximo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.

Alternativamente, você pode utilizar sua ação para se esconder na própria sombra e reaparecer em outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar uma ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com vantagem nessa criatura.

Transgressão do Umbral

A partir do 13º nível, você aprende a se dissolver em pura escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Golpe Fatal

No 17º nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo como um acerto crítico.

Letalidade

Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.

Via Noctígena

A Via Noctígena é uma Via Shugenja, ela se foca no estudo da sombra como elemento metafísico, materializando-a e conseguindo utilizá-la como um material palpável.

Sombra Tangível

Ao escolher essa Via, você se torna capaz de moldar as sombras à sua vontade. Utilizando uma ação bônus, você pode moldar e estender sombras já existentes para criar uma barreira protetora para si, lhe dando três quartos de cobertura e vantagem em testes de Furtividade até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar a sombra de uma criatura a até 30 pés de você para que ela realize uma ação de Desarmar com Vantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.

Mortalha Sombria

No 6º nível, você pode criar uma nuvem de sombras viscosa e densa, quase como se fosse algo palpável, essa nuvem tem a capacidade de barrar a luz completamente e o som até certo ponto. Utilizando uma ação, você cria um círculo de 15 pés de raio centrado em você com 2 turnos de duração máxima, a luz não pode atravessar essa área, além de magias e sutras que possuam componente verbal, o conjurador deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha a magia ou sutra falha automaticamente. Essa habilidade funciona como a magia escuridão e você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Membros da Escuridão

No nível 9, você aprende a utilizar a própria sombra para criar novos membros em seu corpo. Você recebe o Sutra Ascensão Sombria sem utilizar nenhum componente ou ponto de Ki. Caso já possua o Sutra, seus braços podem causar 3 ataques adicionais ao invés de 2 e causam 2 dados de dano à mais da coluna de Neio e Neiyar da tabela O Ninja, ao invés de 1. Você pode utilizar esse Sutra dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.

Tentáculos Sombrios

A partir do 13º nível, você aprende a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.

Evasão Sombria

No 17º nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Corpo de Sombras

No 20º nível, você aprende como se tornar uma sombra, uma forma disforme e praticamente intocável. Utilizando sua ação, você pode modificar seu próprio corpo para que você se torne um ponto de escuridão pela próxima hora, enquanto nessa forma você pode atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa forma, você se torna imune à ataques físicos não mágicos, possui 30 pés de movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não pode realizar nenhum ataque e recebe vulnerabilidade à dano radiante. Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal antes que o tempo acabe. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.