Requinte do Bufão
Conhecimento é poder, e aquele que o detém e consegue utilizá-lo para criticar reis em praças públicas sem ser condenado por isso, é um artista. O Bufão sabe usar suas palavras para inspirar os mais bravos aventureiros como também tirar um sorriso de um rei ranzinza, capaz de desenvolver tramas incríveis, histórias que o povo se diverte ouvindo e insultos que fazem qualquer um rir.
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você ganha proficiência com três perícias de sua escolha.
Presença Desconfortante
Também no nível 1, tagarelar é a maior de suas armas e sua língua é afiada igual uma lâmina. Você possui vantagem em testes de Persuasão contra criaturas que não estejam hostis à você e criaturas possuem desvantagem em testes de Intimidação contra você e aliados que possam vê-lo a até 30 pés de você.
Palavras de Interrupção
Começando no 3º nível, um bom bajulador também sabe ser bem irritante com suas palavras e é isso que você faz de melhor. Quando uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Artística, rolando o dado de Inspiração Artística e subtraindo o número rolado da jogada da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a jogada, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal-sucedido. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser Enfeitiçada.
Segredos Mágicos Adicionais
No 6º nível, sua capacidade arcana se sobrepõe aos demais Trovadores. Escolha duas magias ou truques de qualquer Classe, incluindo essa, aprendendo essas magias, elas não contam para o máximo de Magias Conhecidas. A magia que você escolher deve ser do seu Nível Máximo de Magia, como mostrado na tabela O Trovador.
Mentiroso Profissional
Começando no 10º nível, muitos dizem que a mentira tem perna curta. Você possui imunidade contra a condição Enfeitiçado. Adicionalmente, uma criatura nunca sabe se o que você está dizendo é verdade ou não, mesmo que você esteja em uma área como zona da verdade.
Perícia Inigualável
No nível 14, como eu fiz isso? Descubra meu caro amigo. Quando você fizer um teste de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração Artística. Role o dado de Inspiração Artística e adicione o número rolado ao seu teste de atributo. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de atributo, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal-sucedido.
A Piada Mortal
Ao atingir o 20º nível, aquela piada… aquela maldita piada é capaz de fazer até a mais séria criatura perder o fôlego de tanto rir. Utilizando uma ação, você pode fazer com que criaturas à sua escolha que possam ouvi-lo a até 30 pés de você realizem uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é compelida a rir intensamente pelo próximo minuto. Uma criatura compelida a rir dessa maneira não consegue respirar e está sufocando.
Uma criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, encerrando esse efeito em um sucesso. Criaturas que não precisam respirar, não está sufocando. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Requinte da Dança
Um passo de cada vez, num ritmo seguindo a melodia ou apenas formando uma coreografia, encantando aqueles que o observam, agilidade e graciosidade são as características mais à vista. O Dançarino é flexível e esbelto, seus passos em batalha são fantásticos, animando e guiando a luta a seu favor, bailando por entre os aliados e inimigos de forma maravilhosa.
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Passos Leves
Ao escolher essa Nébula no 1º nível, você se move pelo campo de batalha como uma pluma. Você possui vantagem em testes e salvaguardas de Destreza para resistir a qualquer efeito que o deixaria Agarrado ou Caído. Enquanto não estiver utilizando uma armadura média, pesada ou um escudo, você recebe um bônus de +2 em sua CA.
Entrada Triunfal
Começando no 3º nível, você realmente sabe como fazer uma bela entrada em uma batalha. Utilizando uma ação, você pode se lançar a um ponto que possa ver a até 15 pés de você. Criaturas em um raio de 5 pés do local em que você se moveu devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada é lançada a 15 pés de altura.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Dança da Batalha
No 6º nível, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha, podendo proteger um aliado. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para se mover até um aliado que você possa ver a até 20 pés de você, concedendo a você e ao aliado pontos de vida temporários igual ao dobro do resultado de seu dado de Inspiração Artística. Se mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.
Alternativamente, caso um aliado que você possa ver a até 20 pés de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para ativar essa característica.
Evasão
Começando no 10º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Rapidez
No nível 14, você aprende a utilizar sua agilidade e encanto para se mover entre seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a ação Disparada. Ao fazer isso, você não provoca ataques de oportunidade.
Enquanto se mover dessa maneira, ao se mover a 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Enfeitiçada por você pelo próximo minuto, utilizando seus turnos para se mover da melhor maneira possível para perto de você. Uma criatura afetada por essa característica vê você e seus aliados como criaturas amigáveis. Uma criatura Enfeitiçada dessa maneira pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela ou caso sofra dano, encerrando esse efeito em um sucesso.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Trupe de Dança
Ao atingir o 20º nível, você se torna sua própria companhia de dança, podendo criar cópias ilusórias de si. Utilizando uma ação, você pode conjurar 6 duplicatas de si em um espaço desocupado a até 10 pés de você. As duplicatas se movem com você e copiam as suas ações e trocas de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura tiver você como alvo de um ataque pela duração desta característica, jogue um d20 para determinar se o ataque atinge uma de suas duplicatas ao invés de acertar você.
Caso tenha 6 duplicatas, você deve tirar 2 ou mais para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve tirar 4 ou mais. Com 4 duplicatas, você deve tirar 6 ou mais. Com 3 duplicatas, você deve tirar 8 ou mais. Com 2 duplicatas, você deve tirar 10 ou mais. Com 1 duplicata, você deve tirar 12 ou mais.
A CA de uma duplicata é igual ao 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja e é imune a quaisquer outros efeitos e danos. Esta característica se encerra após 10 minutos ou assim que todas as duplicatas forem destruídas.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Requinte da Música
Uma partitura para você é seu estilo de luta, notas musicais são suas armas e o sonata é seu maior aliado, aqueles que não compreendem esse conceito não sabem o que estão perdendo. O Musicista é aquele que diverte uma taverna em um festança, que acalma e auxilia companheiros cansados de uma batalha e que é capaz de ditar uma luta igual uma sinfonia, sem perder o ritmo ou errar uma nota.
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Atuação, caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Canção Agradável
Também no nível 1, seu conhecimento musical te permite realizar feitos fantásticos. Enquanto puder cantar, você possui vantagem em qualquer teste de Carisma contra uma criatura que possa ouvir sua canção. Caso você não possa ou não queira usar sua voz, você pode tocar seu instrumento para conceder essa vantagem para um aliado a até 15 pés de você.
Adicionalmente, você pode substituir o uso de componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento musical.
Melodia
Começando no 3º nível, seus acordes são de tirar o fôlego da plateia. Utilizando uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Artística para criar uma das seguintes Melodias através de seu instrumento musical:
- Ária da Perseverança. Você conjura uma onda de notas calmantes que fortalecem você e seus aliados. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recuperam 2d6 pontos de vida. Os pontos de vida recuperados por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 3d8 no 5º nível, 4d10 no 10º e 6d12 no 15º.
- Canção da Celeridade. Você conjura notas que animam e aceleram o ânimo. Ao fazer isso, você e um aliado a até 60 pés de você recebem um bônus de 10 pés de deslocamento até o final de seus respectivos turnos. O deslocamento concedido por essa característica aumentam conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 15 pés no 5º nível, 20 pés no 10º e 30 pés no 15º.
- Hino do Valor. Você conjura notas capazes de ferir seus inimigos. Ao fazer isso, escolha uma criatura que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Uma criatura Surda possui sucesso automaticamente nessa salvaguarda. Em uma falha, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. O dano causado por essa característica aumenta conforme você sobe de nível nessa classe, aumentando para 1d8 no 5º nível, 2d10 no 10º e 3d12 no 15º.
Auras de Melodia
No 6º nível, tá na hora de “tocar” o terror… pro inimigos no caso. Ao conjurar uma de suas Melodias, você cria uma aura sonora de 10 pés ao seu redor, você e aliados nessa área recebem um dos seguintes benefícios, de acordo com a Melodia usada, até o final de seus respectivos turnos:
- Aura de Perseverança. Quando utilizar Ária da Perseverança, você e aliados na área recebem pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Trovador.
- Aura de Celeridade. Quando utilizar Canção da Celeridade, você e aliados na área recebem vantagem em testes e salvaguardas de Destreza.
- Aura de Valor. Quando utilizar Hino do Valor, você e aliados na área recebem um bônus igual em suas jogadas de dano igual ao dano de Hino do Valor como dano trovejante adicional.
Dissonância
Começando no 10º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e incômodas. Utilizando uma ação, todas as criaturas hostis que possam te ouvir a até 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 6d8 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Crescendo
No nível 14, você sabe como atrair todo tipo de público para dançar suas músicas. Utilizando uma ação, você faz com que seus acordes se tornem irresistíveis para qualquer um que os escute, um número de criaturas igual ao seu modificador de Carisma que possam ouví-lo a até 60 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, pelo próximo minuto uma criatura afetada utiliza sua ação para dançar em seu próprio turno, não podendo realizar ações bônus ou reações. Uma criatura afetada por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando esse efeito em um sucesso.
Durante seu turno, você pode comandar uma criatura afetada por essa característica para que utilize seu próprio deslocamento em uma direção à sua escolha durante o turno dela. Uma criatura não irá se mover para um local claramente prejudicial à ela.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Harmonia
Ao atingir o 20º nível, você aprende a utilizar a vibração para acalmar os ânimos daqueles que te ouvem. Utilizando sua ação, todas as criaturas que possam ouví-lo a até 300 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada que estivesse hostil a outra criatura ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto, caso uma criatura amigável sofra dano, ela deixa de ficar amigável contra a criatura que lhe causou dano. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual à metade do seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Requinte da Pintura
Detalhes são essenciais, cor da vida e o seu traço é sua marca registrada, uma tela branca e um pouco de tinta e a magia acontece com apenas umas pinceladas. O Pintor tem uma capacidade incrível apenas com um pincel e uma tela branca, sua arte junto de suas habilidades são capazes de dar um novo sentido às coisas, detalhes jamais vistos e você os deixa visíveis para serem apreciados.
Proficiencia Adicional
Ao escolher esse Requinte no 1º nível, você recebe proficiência em Prestidigitação. Você também recebe proficiência com o Ofício de Pintor.
Traço Rudimentar
Também no nível 1, sua memória flui bem para lembrar detalhes do passado e passar para um tela. Você consegue fazer um excelente desenho de uma criatura, objeto ou local que você tenha visto no último mês com extrema exatidão. Caso você tente fazer um desenho de algo que tenha visto a mais de um mês, você deve realizar um teste de Inteligência CD definido pelo mestre para realizar esse desenho com exatidão. Você também possui vantagem em testes de Investigação para analisar os detalhes de uma criatura, objeto ou local.
Espalhar Tinta
Começando no 3º nível, o mundo precisa de mais vida e umas cores diferentes vem a calhar em momentos assim. Utilizando uma ação bônus, você libera um jato de tinta em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Ao fazer isso, todo o terreno a até 15 pés do ponto escolhido fica coberto de tinta pelo próximo minuto, fazendo com que seja considerado terreno difícil. Criaturas na área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos deve realizar um teste de Acrobacia CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura afetada fica Caída.
Alternativamente, você pode liberar um jato de tinta concentrado com uma ação bônus, realize um ataque à distância utilizando Carisma, caso acerte uma criatura, ela não recebe benefícios por ficar Invisível e diminui 20 pés de seu deslocamento até o final do seu próximo turno.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Pintura Realista
No 6º nível, um pouco de tinta, uma superfície limpa e vualá. Utilizando uma ação, você pode pintar ao redor de uma criatura disposta que esteja a até 5 pés de você. Ao fazer isso você deve escolher uma das seguintes pinturas:
- Armadura de Tinta. Você circunda a criatura com uma armadura épica, concedendo a ela pontos de vida temporários iguais ao seu dado de Inspiração Artística + seu nível de Trovador pelo próximo minuto.
- Espada Lendária. Você cria nas mãos da criatura uma espada que já foi alvo de muitas lendas. Essa arma dura por 1 minuto e causa seu dado de Inspiração Artística + seu bônus de proficiência como dano lacerante e possui as propriedades acuidade e leve.
- Mitologia Viva. Você invoca uma criatura que só foi encontrada nos mitos e lendas. Você deve utilizar o bloco de estatísticas da Criatura Mitológica. Essa criatura age no final de seus turnos e obedece a todos seus comandos, caso você não realize nenhum comando, ela utiliza seu turno para defendê-lo da melhor maneira possível. Essa criatura dura por 1 minuto ou até você dispensá-la a qualquer momento, não necessitando de uma ação.
Criatura Mitológica
Elemental Médio, imparcial
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Classe de Armadura: 9 + metade do nível de Trovador
Pontos de Vida: 10 multiplicado pelo seu nível de Trovador
Deslocamento: 30 pés
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FOR
18 (+4)
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DES
14 (+2)
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CON
18 (+4)
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INT
5 (-3)
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SAB
10 (0)
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CAR
8 (-1)
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Resistência a Dano: Danos físicos simples
Imunidade a Dano: Venenoso
Imunidade a Condição: Agarrado, Caído, Contido, Envenenado, Exaustão, Inconsciente, Intoxicado, Paralisado, Sangramento
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: compreende um idioma de seu criador
Nível de Desafio: -
Bônus de Proficiência: Igual ao bônus de seu criador
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Criatura de Tinta. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, a Criatura Mitológica pode utilizar sua reação para disparar um jato de tinta contra os olhos da criatura que a atacou. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de magia de seu criador, ficando Cega em uma falha. Uma criatura Cega dessa forma, deve utilizar sua ação para limpar a tinta de seus olhos, encerrando essa condição. Um alvo que não possua olhos é imune a esse traço.
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Ações
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Constringir. Arma de Combate Corpo a Corpo: o acerto de magias de seu conjurador para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 1d6 + seu bônus de proficiência + 4 de dano contundente. Se o alvo for Médio ou menor, ele está Agarrado (CD igual a CD de magia de seu criador para escapar). Até este agarrão terminar essa fera não pode atacar outro alvo. Até o final deste Agarrão, o alvo está Contido e a Criatura Mitológica tenta afogá-lo dentro de si.
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Você só pode ter um desses efeitos ativos por vez. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Marcas de Tinta
Começando no 10º nível, me sujei inteiro de tinta que saco! Ao atingir uma criatura com um ataque, você pode utilizar sua reação para marcar seus pontos fracos como se fossem alvos. Imediatamente ao fazer isso, um aliado à sua escolha que possa ver a criatura marcada, pode utilizar sua respectiva reação para realizar um ataque contra a criatura. Ataques contra uma criatura marca possuem vantagem e, caso um ataque atinja a criatura, a marca desaparece.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Olhar Detalhista
No nível 14, você percebe os mínimos detalhes da realidade e a importância de prestar atenção na hora do dia, nas estações e fases da lua, da temperatura, magia, natureza e tudo que compõe o seu universo. Quando você ou um aliado a até 30 pés de você errar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para invocar uma cópia de tinta da criatura atacante. Ao fazer isso, a cópia de tinta replica o ataque e todos os seus efeitos no mesmo alvo do atacante original.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Obra Prima
Ao atingir o 20º nível, é belo, é magnífico, é simplesmente a minha obra prima. Você pode fazer em um mês uma grandiosa obra prima de um mundo totalmente novo criado de sua imaginação, ou um lugar que você tenha lembrado e o reproduziu. Ao finalizar a pintura você pode dar vida àquele mundo utilizando o poder de sua arte.
Ao fazer isso, você cria um espaço extradimensional em seu quadro, permitindo que você e criaturas à sua escolha entrem nele e a pintura do lado de fora se adapta às criaturas que estão dentro dele, alterando sua imagem original. Criaturas que entrem no quadro estarão no lugar que você pintou e imaginou.
Você pode continuar pintando e criando dentro deste espaço, tudo que você pinta e imagina é adicionado a pintura, você pode fazer criaturas, árvores, casas, ouro, diamantes e muito mais, porém, se você tentar sair do quadro com algo criado para essa pintura ela se transforma instantaneamente em tinta. Além disso, você pode mudar livremente as leis físicas e temporais dentro desse quadro.
Enquanto dentro desse quarto, qualquer comida ou bebida é tratada como algo real, podendo sustentar uma criatura normalmente. Criaturas que estejam dentro dessa pintura veem a moldura do quadro flutuando dentro do espaço extradimensional e podem ver o lado de fora como se fosse através de uma janela.
Você pode ficar quanto tempo quiser no quadro, mas lembre-se que ele ainda é apenas um quadro. Alguém pode roubá-lo, quebrá-lo ou queimá-lo, ele está sujeito a qualquer efeito da natureza e o passar do tempo pode deteriorar a pintura. Esses e outros riscos podem arruinar o quadro ou criaturas que estão dentro do quadro podem retornar para um lugar totalmente diferente de quando você entrou. Caso a pintura seja destruída, criaturas dentro dele são expelidas para um espaço desocupado a até 10 pés do quadro e sofrem 4d10 de dano psíquico.
Colocar um desses quadros dentro de um espaço extradimensional criado por um item, magia ou efeito similar destrói instantaneamente ambos os itens e abre um portão para o Reino Celestial. O portão se origina onde um item foi colocado dentro do outro. Qualquer criatura a até 10 pés do portão é sugada por ele para um local aleatório no Reino Celestial. O portão então se fecha. O portão é de sentido único e não pode ser reaberto.