De Playtest
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CAPÍTULO UM
INTRODUÇÃO
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I
PRIMEIROS PASSOS

Cada jogador tem acesso à Ficha de Personagem, que serve para incluir todas as informações de seu personagem (como será visto nas próximas páginas), incluindo: características, traços de personalidade, biogra�a, aparência, metas, maestrias, inventário, etc.

  • Todas essas informações podem ser atualizadas conforme o personagem evolui e ganha novas habilidades

◆ FICHA DE PERSONAGEM

O papel do GM serve como um facilitador. Ele(a) é responsável por apresentar o mundo a seus jogadores através de sua imaginação e criatividade, narrando eventos e os oferecendo desa�os, difíceis escolhas e claro, recompensas.

◆ O MODERADOR DO JOGO (GM)

Jogadores, por outro lado, são responsáveis por interpretar seus PJ’s: sua personalidade, suas escolhas e reações ao que estará sendo apresentado à eles.

  • Espere PJ’s se tornando cada vez mais fortes conforme eles sobrevivem e experienciam novas aventuras!

II
CLASSES & ANCESTRALIDADES

◆ Classes

As Classes servem para categorizar aquilo que um personagem consegue fazer de melhor, seja lançar feitiços de luz, como a Feiticeira Prismática, cozinhar como o Chef e até mesmo explorar ruínas e tumbas, como a classe do Explorador, etc.

  • Estas irão definir algumas informações iniciais do personagem, como: Equipamentos e Armas, Maestrias, Feitiços e Dinheiro.
  • Escolha uma das 25 Classes Iniciais que estão disponíveis no arquivo “Conjunto de Classes: Iniciais”. Conforme as novas atualizações são lançadas, novas Classes também serão disponibilizadas.
  • Sinta-se livre para criar uma Classe específica caso não tenha gostado de nenhuma das atuais.

◆ Ancestralidades

A Ancestralidade de um personagem diz respeito à sua linhagem sanguínea, como Yordle, Humano, Otrani, Marai, etc; além de também incluir sua nacionalidade como Targoniano, Zaunita, Ioniano, Demaciano, Shurimane, Noxiano, etc.

III
ATRIBUTOS

Personagens possuem três Habilidades básicas que servem para medir suas aptidões e fraquezas; além de mais quatro Status que servem para medir seus recursos de combate:

Habilidades
(FOR) FORÇA

Poder físico, resistência, resiliência, fôlego, etc.

(DES) DESTREZA

Agilidade, precisão, velocidade, sutileza, etc.

(VON) VONTADE

Carisma, poder mental, determinação, intelecto, etc.

Status
Icon vida.png VIDA

Mede quanto dano um personagem consegue aguentar.

Icon armadura.png ARMADURA

Mede a pontuação de Armadura do personagem e o quão bom ele(a) resiste ataques físicos.

Icon rmagica.png RES. MÁGICA

Mede a Resistência Mágica do personagem e o quão bom ele(a) resiste ataques mágicos.

Icon poder.png PODER

Mede quanto dano extra um personagem pode causar no outro em combate.

IV
MAESTRIA

Maestrias são habilidades especiais que personagens podem ter e que incluem qualquer área de conhecimento capaz de ser aprendida e melhorada. O GM sempre poderá criar novas com a ajuda dos Jogadores. A imaginação é o limite!

  • No início do jogo, PJ’s começam com algumas Maestrias baseadas em sua Classe e Ancestralidade e que no decorrer de suas aventuras eles podem melhorá-las ou aprenderem novas como recompensa por seus esforços.
  • Maestrias possuem uma pontuação que varia entre 1 e 3.
  • Se um personagem possui uma Maestria em certa área, ele pode adicionar essa pontuação no resultado de qualquer Teste de Habilidade que seja relacionado àquela Maestria.

V
INVENTÁRIO

◆ Espaços

  • PJ's começam com uma mochila que contém 5 espaços, sendo cada um deles capaz de conter um item de tamanho razoável e que faça sentido caber em uma mochila regular.
  • Itens grandes e/ou pesados podem ocupar entre 2-4 espaços, baseado na decisão do GM.
  • Itens pequenos ou idênticos podem ser agrupados no mesmo espaço, como materiais, munição, frutas, cacarecos, restos, etc.
  • Tralhas, itens minúsculos e Equipamentos já vestidos não ocupam espaço.

◆ Itens

Itens oferecem inúmeras possibilidades de uso, combinado com a criatividade dos jogadores. O uso inteligente de alguns items pode salvar um companheiro e até mesmo todo o grupo, além de poder livrá-los de situações complicadas.

Vá para esta Página para achar uma tabela cheia de inúmeros itens que podem ser usados como recompensas de saque de inimigos, tesouros, itens em lojas, etc.

VI
PNJS

Personagens Não-Jogadores (PNJ's) vão sempre fazer parte das aventuras dos PJ’s ao explorarem Runeterra. Eles podem desenvolver relações com os PJ’s, ajudar o grupo, oferecê-los trabalhos, recompensas, e até mesmo atrapalhar a vida deles, gerando caos e os forçando a tomar decisões difíceis.

◆ Reações

Quando a reação de um PNJ ao encontrar um PJ não é tão óbvia, o GM pode rolar �d6 para decidir qual o tipo de reação que ele terá em relação ao grupo:

1 2 3-4 5 6
Hostil Inamistoso Indiferente Amigável Prestativo

◆ Moral

Sempre que um PNJ se deparar com uma situação mais perigosa do que o esperado (perder metade da vida, metade de seu grupo foi derrotado, o líder morreu, etc), o GM pode fazer um Teste de Habilidade de VON para decidir se ele conseguirá fugir da situação ou implorar por sua vida.