De Playtest

Itens Refinados


Alguns itens em Runeterra são mais trabalhados e possuem propriedades adicionais que itens mundanos não possuiriam, como algumas peças de tecnologia ou simplesmente uma armadura com uma liga metálica mais resistente. Esses itens são conhecidos como Itens Refinados.

Itens Refinados são extremamente difíceis de serem encontrados ou produzidos, e podem chegar a valores exorbitantes dependendo de onde ou de quem você comprar. Esses itens são muito próximos mecanicamente de Itens Mágicos, porém, nenhum Item Refinado necessita de sintonização nem irá causar dano mágico.

Você pode perguntar ao seu mestre sobre a disponibilidade de um item refinado em uma loja ou região.

Categorias de Itens Refinados

Os itens refinados podem ser divididos em 3 categorias que irá definir seu preço e dificuldade para ser encontrado:

Melhorado
Itens melhorados são apenas um pouco melhores que itens mundanos, sendo produzidos por mestre artesão ou um armeiro experiente.
Aprimorado
Itens aprimorados costumam ter alguma propriedade adicional que diferem de um item mundano. Itens tecnológicos costumam estar nessa categoria.
Obra-Prima
Obras primas são itens excepcionais que não podem ser encontrados em qualquer lugar, muitos tendo de ser produzidos sob encomenda com um artesão específico. Suas propriedades costumam ser extremamente poderosas e são feitas de algumas matérias primas exóticas, raras ou muito resistentes.
Preço de Itens por Categoria
Categoria Preço
Melhorado 100 - 500 PO
Aprimorado 501 - 5.000 PO
Obra-Prima 5.001 - 50.000 PO

Tipos de Itens Refinados

Abaixo estão os tipos de itens refinados:

Armadura
A maioria das armaduras irão especificar qual o tipo de armadura que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da armadura.
Armas
Normalmente, armas mágicas são a categoria de itens mágicos mais cobiçadas pelas personagens. A maioria das armas irão especificar qual o tipo de arma que são. Caso ela não seja especificada, você poderá escolher o tipo da arma.
Itens Maravilhosos
A maioria dos objetos da lista de equipamentos de aventura podem ser considerados itens maravilhosos, além de itens vestíveis como botas, capas, mochilas e luvas. Essa categoria é extremamente abrangente podendo trazer qualquer coisa que não esteja em uma das outras categorias.

Itens Refinados por Ordem de Região

Abaixo estão os itens refinados em ordem alfabética divididos pelo local em que são mais comumente encontrados. A descrição de um item refinado fornece seu nome, seu tipo, sua categoria e suas propriedades.

Águas de Sentina

Mata-Cráquens

Arma (canhão médio), obra-prima

Esse canhão foi customizado para disparar arpões, sendo principalmente utilizado na caça de enormes feras marinhas.

Você recebe +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ela também causa 1 dado de dano adicional. Ao invés de munições comuns de canhões, essa arma é adaptada para disparar arpões, perdendo a propriedade Explosivo. Cada munição de arpão para essa arma custa 1 PP. Adicionalmente, você recebe a habilidade Derrubar.

Derrubar. A cada terceiro ataque contra o mesmo alvo utilizando essa arma, você causa 3d8 de dano adicional.

Demacia

Dracocida

Arma (lança longa), aprimorado

O segredo de como lutar com a Dracocida se perdeu na época dos primeiros reis de Demacia e, em mãos inexperientes, ela é tão letal para quem a empunha quanto para o inimigo. Por isso, é vista como uma arma cerimonial há séculos, tornando-se um ícone da família reinante Demaciana.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Adicionalmente, você recebe a habilidade Ataque do Dragão.

Ataque do Dragão. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que a Dracocida se expanda, realizando um ataque em uma linha de 15 pés de comprimento por 1 pé de largura. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência (caso seja proficiente) + seu modificador de Força. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d10 de dano perfurante e ficará sob a condição Sangramento, sofrendo 1 ponto de dano por turno.

Égide da Legião

Escudo (pesado), aprimorado

Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos, sendo substituído por uma liga de petricita nos tempos atuais.

Ao estar utilizando esse escudo, você ganha +1 em sua CA e vantagem em salvaguardas contra magias.

Noxus

Acerto de Contas de Atma

Arma (mangual), aprimorado

Esse mangual, embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e pertenceu a um grande general do passado Noxiano.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Enquanto estiver empunhando essa arma, você recebe a habilidade Retaliação.

Retaliação. Para cada rodada que você estiver em combate além do 1º, o dano dessa arma aumenta em 1d8, até o máximo de 3d8. Esse bônus retorna para 0 ao final do combate.

Botas Galvanizadas de Aço

Item maravilhoso (botas), melhorado

Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu usuário maior facilidade em amortecer ataques.

Enquanto estiver usando essas botas, você recebe 1d4 a menos de dano físico simples.

Canhão Fumegante

Arma (revólver), aprimorado

Esse revólver rotatório foi produzido por um artesão de Zaun a serviço do império Noxiano, sendo uma peça magnífica e poderosa de destruição e podendo ser operado por apenas uma mão. No entanto, o segredo de sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua morte, ainda não esclarecida.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Por conta de seu núcleo de energia, essa arma não necessita de munição. Ao usar essa arma, você recebe a habilidade Energizado.

Energizado. Se você se mover pelo menos 30 pés antes de realizar um ataque com Canhão Fumegante, seu próximo ataque possui o alcance dobrado e causa 3d6 de dano elétrico adicional.

Chicote Ferrifarpo

Arma (chicote), aprimorado

Esse chicote foi criado por antigos lordes de Noxus para ferir seus prisioneiros, porém de uma maneira que eles ainda se mantivessem vivos.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com essa arma. Ao estar sintonizado com essa arma, você recebe a habilidade Crescente.

Crescente. Você pode utilizar uma ação de Ataque para atingir inimigos em um cone de 15 pés a partir de você. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 13. Em uma falha, recebem 2d6 de dano cortante. Criaturas com menos de 50 pontos de vida recebem o dobro do dano em uma falha.

Colete Espinhoso

Armadura (lórica de escamas), aprimorado

Essa peça de armadura possui alguns espetos saindo de seus ombros e, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu usuário, embora em uma menor escala.

Você recebe +1 de bônus na CA enquanto usa essa armadura. Além disso, você recebe a habilidade Espinhos.

Espinhos. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de dano incisivo.

Piltover & Zaun

Besta de Repetição

Arma (besta leve), aprimorado

Uma besta de repetição é uma arma com um mecanismo complexo, necessitando de um artesão habilidoso para fabricá-la.

Ao invés de possuir a propriedade recarga, essa besta possui a propriedade capacidade 6. Adicionalmente, você recebe a habilidade Descarga de Virotes.

Descarga de Virotes. Utilizando uma ação, você pode descarregar todos seus virotes rapidamente contra um alvo. Você deve realizar uma jogada de ataque contra o alvo, caso atinja, ele sofre 1d8 de dano adicional para cada virote disparado além do primeiro.

Explocinturão Hextec

Item maravilhoso, aprimorado

Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para combate.

Esse cinturão adaptado possui a capacidade de armazenar até 6 mísseis especiais. Cada míssil custa 100 PO e um Tecmaturgo que esteja utilizando ferramentas de inventor pode fazer um míssil em 1 hora, gastando metade desse preço.

Você deve utilizar uma ação para disparar um míssil em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Criaturas num raio de 5 pés do ponto escolhido devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d6 de dano energético ou apenas metade disso em um sucesso. Desde que possua ao menos 1 míssil em seu cinturão, você pode utilizar uma ação para ativar a habilidade Disparo Hex.

Disparo Hex. Ao ativar essa habilidade, você pode disparar um número de mísseis à sua escolha em qualquer criatura que esteja em um cone de 25 pés de você. Você só pode atingir um número de criaturas igual a quantidade de mísseis que você utilizar com essa habilidade. Ao fazer isso, você é movido 15 pés para frente, essa movimentação não gera ataques de oportunidade.

Manopla de Atlas

Manopla de Atlas

Arma (soqueira), raro

Essas manoplas são melhorias extremamente raras e poderosas que aumentam consideravelmente a força do usuário. O uso contínuo pode resultar em danos aos ossos do usuário, mas isso não diminuiu a demanda por tais itens.

Para todos efeitos, esse aparato é considerado uma manopla de guerra e é necessário que você possua um valor de Força 22 ou maior, caso você não possua esse valor, você sofre metade de todo o dano causado como dano contundente. Ao utilizar essa manopla, você possui as habilidades Manopla de Força e Quebra-Cofres.

Manopla de Força. Seus ataques feitos com essa manopla causam 1d8 de dano adicional. Adicionalmente, ao atingir um ataque com essa manopla, você gera uma carga. Ao atingir 3 cargas, o próximo ataque é energizado causando 1d8 de dano adicional e as cargas retornam para 0.
Quebra-Cofres. Utilizando uma ação, você carrega suas manoplas e você desfere um soco se movendo em uma linha de 15 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d8 de dano contundente e, caso seja de até uma categoria acima que a sua, ela fica Caída. Você ultrapassa o espaço de qualquer criatura normalmente. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Força por descanso longo, qualquer uso adicional dessa habilidade lhe causa 4d8 de dano que não pode ser mitigado.

Pistola Laminar Hextec

Pistola Laminar Hextec

Arma (especial), obra-prima

A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate desenvolvido em Piltover para uma força de combate e defesa da cidade. No entanto, seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida de forma massiva.

Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Você pode utilizar essa arma como um Revólver Hextec ou como uma Espada Curta e ela possui a propriedade Petardo. Adicionalmente, você recebe as habilidades Dispersar Energia e Furto Energético

Dispersar Energia. Uma vez por descanso curto ou longo, você pode usar uma ação para conjurar a magia relâmpago como uma magia de 3º nível.
Furto Energético. Uma vez por descanso longo, ao causar dano com uma magia ou runa, você pode utilizar sua reação para recuperar metade do dano causado como pontos de vida. Magias e runas com efeito em área recuperam 1/4 ao invés de metade.

Revólver Hextec

Revólver Hextec

Arma (revólver), aprimorado

Os Revólver Hextec são raros, pois carregam dentro deles fragmentos de cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da munição que estão carregados, não sendo necessário, assim, recarregá-los.

Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Essa arma causa 1d6 de dano elétrico adicional.

Rifle Hextec

Rifle Hextec

Arma (rifle de precisão), obra-prima

Essa arma foi criada com uma das mais recentes tecnologias Hextec, potencializando alcance, precisão e força. Essa arma possui algumas propriedades únicas, como ferrolho e lentes retráteis, lançador de granadas e mira laser. Para todos os efeitos, essa arma não é considerada mágica, apenas uma peça avançada de tecnologia.

A Força necessária para utilizar essa arma é 9, o erro da arma é 1 e sua capacidade é 10. Essa arma também causa 2d6 de dano perfurante. Ela possui capacidade de utilizar algumas munições especiais que podem ser disparadas através de seu lançador de granadas.

Enquanto estiver utilizando esse rifle, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano feitos com essa arma.

Adicionalmente, você pode utilizar as habilidades Lente Retrátil, Lançador de Granadas e Mira Laser.

Lente Retrátil. Utilizando uma ação bônus, você pode levantar ou retrair as lentes dessa arma. Enquanto as lentes estiverem levantadas, seu primeiro disparo nessa rodada tem seu alcance aumentado para 500/ 5000 pés e o multiplicador da Precisão da arma se torna 5.
Mira Laser. Utilizando uma ação bônus, você pode ativar a mira laser desse rifle, lhe dando maior segurança em seus disparos. Enquanto essa mira estiver ativa, você possui vantagem em seu primeiro disparo feito com essa arma em cada rodada.
Lançador de Granadas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode disparar uma das munições especiais dessa arma, escolha entre a munição pacificadora ou a rede compacta.
  • Munição Pacificadora. Essa munição custa 10 PO cada. Você não realiza uma jogada ao utilizar essa munição, e, ao utilizá-la, as lâminas que estavam retraídas no cartucho se expandem, criando uma área de efeito aumentada. Criaturas em uma linha de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 17. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 4d12 de dano cortante e sofre 3 pontos de Sangramento.
  • Rede Compacta. Essa munição custa 2 PO cada. Ao utilizar essa munição, ela não causa dano, porém, quando uma criatura é atingida por ela, o alvo fica Contido. Criaturas Médias e menores ficam Contidas por 3 rodadas, criaturas Grandes são Contidas por 2, criaturas Enormes são Contidas por 1 e Imensas não são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força CD 19 no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Serraspada Quimiopunk

Serraspada Quimipunk

Arma (espada grande), aprimorado

Criação das crianças perdidas de Zaun, a Serraspada Quimiopunk é uma mistura de uma serra elétrica com uma espada. Ela utiliza a energia de fluidos químicos para proporcionar energia e não é possível desligá-la tão cedo.

Ao utilizar essa arma, você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela. Adicionalmente, você recebe as habilidades Cisalhar e Dilacerar.

Cisalhar. Ao atingir uma criatura com essa arma, a criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 17. Em uma falha, efeitos e magias de cura realizadas nessa criatura curam 1d8 pontos de vida a menos. O alvo deve repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.
Dilacerar. Duas vezes por descanso curto ou longo, você pode utilizar uma ação bônus para ligar o motor dessa arma. Ao fazer isso, todas as criaturas em um raio de 500 pés podem ouvir o barulho do motor. Pelo próximo minuto, a Serraspada Quimiopunk causa 2d8 de dano cortante adicional.

Runeterra

Armadura +1, +2 ou +3

Armadura (qualquer), melhorado (+1), aprimorado (+2) ou obra-prima (+3)

Essas armaduras criadas por um Mestre Artesão possuem propriedades que as deixam mais resistentes.

Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver vestindo esta armadura. O bônus é determinado pela categoria deste item.

Capa da Agilidade

Item maravilhoso, melhorado

Esse robe roxo possui pequenas propriedades que auxiliam na movimentação de seu portador.

Ao estar utilizando essa capa, você possui vantagem em rolagens de iniciativa.

Escudo +1, +2 ou +3

Escudo (qualquer), melhorado (+1), aprimorado (+2) ou obra-prima (+3)

Esses escudos criados por um Mestre Artesão possuem propriedades que os deixam mais resistentes.

Você recebe um bônus em sua CA enquanto estiver utilizando esse escudo. O bônus é determinado pela categoria deste item.

Espada do Divino

Arma (espada curta), melhorado

A essa espada curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.

Você recebe +1 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com ela e sua margem de crítico é 18-20.