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De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.
De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.

Edição das 22h33min de 12 de dezembro de 2022

Xamã - Udyr.png

De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.

Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.

Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.

Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.

O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.

Conexão Com os Espíritos

Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.

Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.

Indivíduos Raros

Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos.

Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição? Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Xamã
Nível Bônus de Proficiência Características Essência Xamânica Invocações Místicas
+2 Cerne, Essência Xamânica, Invocações Místicas 1 2
+2 Característica de Cerne 2 2
+2 Comunicação Astral 3 3
+2 Aprimoramento 4 3
+3 - 5 4
+3 Característica de Cerne 6 4
+3 Canalizar Espírito 7 5
+3 Aprimoramento 8 5
+4 - 9 6
10º +4 Característica de Cerne 10 6
11º +4 Amigo dos Espíritos 11 7
12º +4 Aprimoramento 12 7
13º +5 - 13 8
14º +5 Característica de Cerne 14 8
15º +5 Barreira Mental 15 8
16º +5 Aprimoramento 16 9
17º +6 Característica de Cerne 17 9
18º +6 Espírito Indomável 18 9
19º +6 Aprimoramento 19 10
20º +6 Característica de Cerne 20 10

Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã

Proficiências

Armadura: Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha
Ofícios: Herbalista
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um escudo leve ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
  • Armadura de couro e conjunto de explorador

Cerne do Xamã

No 1º nível, você escolhe âmago do que lhe define como um xamã. Escolha entre o Cerne do Andarilho, o Cerne Bestial ou o Cerne do Espiritualista, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.

Essência Xamânica

Começando no 1 nível, você consegue canalizar e moldar parte da energia que corre pelo mundo espiritual, infundindo-a com a sua vontade. Você recebe 1 ponto de Essência Xamânica que pode ser utilizado para diversas habilidades dessa classe. Você recebe mais pontos de Essência conforme sobe de nível nessa classe como mostrado na coluna Essência Xamânica na tabela o Xamã. Você recupera todos os pontos de Essência gastos ao finalizar um descanso curto ou longo.

Invocações Místicas

Também no 1º nível, se conectando um pouco mais com o reino espiritual, um poder oculto desperta de você. Você aprende uma Invocação Mística à sua escolha. Conforme sobe de nível como Xamã, você pode aprender uma nova Invocação, como mostrado na coluna Invocações Místicas na tabela o Xamã. Além disso, quando você sobe de nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível. Todas as Invocações estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Algumas de suas invocações podem requerer uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de suas Invocações Místicas = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de Invocações Místicas = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Comunicação Astral

A partir do 3º nível, você aprende a se comunicar com o Reino Espiritual, podendo pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Essência para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade, então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem. Ao atingir o 6º nível nessa classe, essa característica não lhe custa nenhum ponto de Essência.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Canalizar Espírito

A partir do 7º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns grandes espíritos que são extremamente poderosos na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode vir a anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação e 6 pontos de Essência, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar ou forçá-lo a te ajudar, caso o force, você deve realizar uma salvaguarda cuja dificuldade e atributo é definido de acordo com a tabela Dificuldade dos Grandes Espíritos. Para mais detalhes, confira a descrição dos Grandes Espíritos no final da Classe.

Amigo dos Espíritos

A partir do nível 11, você já é um velho conhecido do Reino Espiritual e seus habitantes. Você pode passar 1 minuto em concentração para suplicar aos espíritos ao seu redor para que eles o auxiliem a recuperar parte de sua energia espiritual. Ao fazer isso, você recupera metade de seu nível como Xamã em pontos de Essência. Você pode fazer isso uma vez por descanso longo.

Barreira Mental

Ao alcançar o nível 15, sua conexão com os espíritos e o reino deles lhe permite que você utilize a força deles para proteger seu corpo e mente. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Essência, você invoca uma onda espiritual para si, fazendo com que você receba resistência a danos necróticos e psíquicos e imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado. Esse bônus dura até 1 minuto. Alternativamente, você pode tocar um aliado, utilizar sua ação bônus e 4 pontos de Essência para conceder a ele Barreira Mental.

Espírito Indomável

No 18º nível, sua mente não é facilmente dobrada por qualquer um. Caso o seu resultado em um teste ou salvaguarda de Sabedoria seja menor do que metade do seu valor de sua Sabedoria, você pode usar esse valor no lugar do resultado do teste. Você pode fazer isso 3 vezes por descanso longo.

Cerne do Xamã

O Cerne do Xamã é a forma que o mesmo vê a sua relação com a sociedade e natureza, e como essa relação se traduz em suas práticas e rituais.

Cerne do Andarilho

Aqueles que escolhem caminhar sobre o Cerne do Andarilho, são conhecidos por muitos reinos e civilizações por serem grandes guerreiros, com o nome de "Andarilhos Espirituais", costumando servir a várias tribos diferentes, oferecendo suas habilidades em troca de uma comunidade onde possam morar e treinar. Esse Cerne se foca em utilizar sua força física, agilidade e conexão com o reino espiritual para lutar na linha de frente, visando causar danos em seus inimigos ou serem resistentes o suficiente contra eles.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Lidar com Animais ou Natureza, à sua escolha. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização.

Estilo de Luta

Também no nível 1, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo para utilizar essa reação.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.

Espírito Animal

No 2º nível, percebendo os espíritos dos animais ao redor, você pode canalizá-los um em seu corpo, se tornando um com a criatura ancestral. Você conhece um espírito animal que está disposto a lhe ajudar, você deve escolher um dos espíritos animais da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua personagem. Cada um desses espíritos irá lhe conceder um efeito diferente. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Essência, você pode assumir a postura de um animal. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou trocar para outra que você escolha conforme sobe de nível nessa classe.

Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Essência para reativar o efeito persistente. Escolha um entre os seguintes:

  • Águia. Ao escolher o espírito do Águia, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura da Águia, enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada, outras criaturas possuem desvantagem em jogadas de ataque contra você até o final de seu turno. A postura da Águia lhe permite utilizar a ação de Disparada como uma ação bônus como efeito persistente.
  • Leão. Ao escolher o espírito do Leão, você recebe proficiência em Intimidação, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Leão, você emite um rugido estrondoso, fazendo com que inimigos que possam ouvi-lo a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. A postura do Leão concede +1 nas jogadas de ataque de aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você como efeito persistente.
  • Macaco. Ao escolher o espírito do Macaco, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Macaco, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, causa 1d6 de dano adicional. A postura do Macaco lhe concede deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada como efeito persistente.
  • Tartaruga. Ao escolher o espírito da Tartaruga, você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, ao ativar a postura da Tartaruga, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que seu espírito animal roube parte da essência espiritual de seu alvo para você, fazendo com que você recupere seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. A postura da Tartaruga lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência como efeito persistente.
  • Tigre. Ao escolher o espírito do Tigre, faz com que garras cresçam em suas mãos, fazendo com que seus ataques desarmados causem 1d4 de dano cortante adicional. Além disso, ao ativar a postura do Tigre você recebe vantagem em seu próximo ataque. A postura do Tigre lhe concede vantagem em salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
  • Urso. Ao escolher o espírito do Urso, você passa a ser considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar. Além disso, ao ativar a postura do Urso, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno. A postura do Urso lhe concede resistência a um tipo de dano físico simples, à sua escolha, como efeito persistente.

Ataque Extra

Ao atingir o 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aliado Espiritual

Também no nível 6, você consegue a simpatia de um novo espírito animal. Escolha mais um espírito animal da lista da característica Espírito Animal.

Fortalecimento Animal

Começando no 10º nível, a sensibilidade que sua alma e corpo possui ao outro reino fica cada vez maior, te deixando mais preparado para utilizar a essência dos animais espirituais. Você consegue a simpatia de um novo espírito animal, podendo escolher mais um espírito da lista da característica Espírito Animal. Adicionalmente, você deve escolher um dos seguintes fortalecimentos para um espírito que você possua.

  • Águia. Ao ativar a postura do Águia, você recebe 30 pés de deslocamento de voo como efeito persistente.
  • Leão. Ao ativar a postura do Leão, criaturas Amedrontadas por você devem utilizar seus turnos para se afastar de você da melhor maneira que puderem.
  • Macaco. Ao ativar a postura do Macaco, o dano de seus ataques desarmados ou com arma durante esse turno aumentam em uma categoria.
  • Tartaruga. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recupera metade de seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria, ao invés de apenas seu modificador de Sabedoria.
  • Tigre. Ao ativar a postura do Tigre, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e todos seus ataques neste turno possuem vantagem.
  • Urso. Ao ativar a postura do Urso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno e uma criatura que falhe na salvaguarda fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Conexão Feral

No nível 14, vendo a versatilidade dos animais, você aprende a impulsionar e utilizar melhores qualidades. Você recebe a habilidade de conjurar a magia aprimorar atributo em si mesmo através de um ritual, como descrito no Capítulo 10, essa magia não necessitam de quaisquer componentes e não necessita que você mantenha concentração.

Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.

Sentido das Feras

No 17º nível, sua conexão com os espíritos animais lhe concederam um aumento de seus próprios sentidos. Você deve escolher um dos sentidos abaixo:

  • Percepção às Cegas. Você recebe 30 pés de percepção às cegas, notando seus arredores sem depender da visão.
  • Sentido Sísmico. Você recebe 60 pés de sentido sísmico, podendo detectar e localizar a origem das vibrações dentro desse raio, desde que você e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.

Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal para conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.

Andarilho Espiritual

Ao atingir o 20º nível, a sua alma e energia são tão poderosas que não sofrem qualquer penalidade ao concentrar um dos espíritos ancestrais em seu corpo mortal. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar um Grande Espírito e pode falhar 3 vezes antes de qualquer efeito de falha entre em vigor.

Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.

Cerne Bestial

O Cerne Bestial é trilhado por aqueles que descobriram e quebraram o limite entre o Xamã e as feras. Fluindo sempre entre os dois mundos, eles procuram utilizar sua energia espiritual para se transformar em criaturas primitivas mesmo ainda tendo os seus sentidos como um ser racional. Protegendo, resistindo e utilizando a versatilidade daquelas criaturas se transforma a seu favor.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.

Forma Selvagem

Também no nível 1, você guardou fragmentos dos espíritos de cada animal que já cruzou seu caminho, podendo usar esses fragmentos para assumir uma forma quase idêntica a esses animais. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Você recebe mais usos dessa característica conforme sobe de nível nessa classe, recebendo um uso adicional ao atingir os níveis 7, 13 e 17 de Xamã. Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND ½ ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas de Fera
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/2 Sem deslocamento de voo ou natação Urso Negro
1 Sem deslocamento de voo Lobo Atroz
2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
3 - Águia Gigante
12º 4 - Elefante
15º 5 - Trevoguari
18º 6 - Nadador de Areia

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua Concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você não pode utilizar magias do traço de Conjuração de uma criatura em que você se transforma.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
  • Você mantém todas as suas Runas, não recebendo quaisquer Runas que a criatura transformada receba.

Espírito Bestial

No 2º nível, você se conecta mais com as feras naturais a sua volta, se lembrando de seus defeitos e tentando apagá-los. Você é considerado um Metamorfo e, quando terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma fera em que possa se transformar com sua característica Forma Selvagem para ser seu Espírito Bestial. Você ganha um sentido e uma arma natural dessa fera, utilizando seu atributo de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.

Adicionalmente, cada vez que entrar em sua Forma Selvagem você pode gastar 1 ou mais pontos de Essência Xamânica para receber uma das características abaixo:

  • Você recebe um bônus de +1 na CA de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
  • Você recebe um bônus de +1 na CD das características da fera de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
  • Você adiciona 10 pés a um sentido especial de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 10 pés, até o máximo de 30;
  • Você adiciona 5 pés de deslocamento adicional de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 5 pés, até o máximo de 30;

Travessia Espiritual

Ao atingir o 6º nível, você percebe os atalhos pelo reino espiritual e o utiliza para auxiliar aliados ou acabar com seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você.

Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Forma Selvagem Aprimorada

Também no 6º nível, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, seus ataques de dano físico passam a causar dano mágico ao invés de simples.

Fera Encarnada

Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos e tem vantagem em qualquer salvaguarda contra o ambiente.

Adicionalmente, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza como ritual e você está sempre sob efeito da magia falar com animais, não podendo ser anulada por magias como dissipar magia ou campo antimagia.

Canalização Natural

No nível 14, para você, espíritos e elementais são tão naturais quanto qualquer animal, e acima disso, uma segunda fonte de inspiração. Escolha uma das opções a seguir:

  • Canalizar Espíritos. Compreendendo as entidades espirituais a sua volta, você reflete o reino espiritual em seu corpo, podendo se transformar neles. Você aprende o idioma Espiritual, está sempre sobre o efeito da magia ver o invisível e recebe resistência a um dano espiritual à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Espíritos quando usar sua Forma Selvagem e pode escolhê-los como seu Espírito Bestial.
  • Canalizar Elementos. Estudando mais o reino material, você percebe que a energia elemental emana de diversas coisas, incluindo você. Você aprende o idioma Elemental, aprende 2 truques de qualquer Mistério Elemental, podendo conjurá-los sem nenhum componente ou gasto de mana. Sabedoria é seu atributo de conjuração com essa magia e você recebe resistência a um tipo de dano elemental à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Elementais quando usar sua Forma Selvagem e pode escolhê-los como seu Espírito Bestial.

Predador Extraplanar

No 17º nível, você sabe como parar os invasores de seu belo mundo, e se tornou um mestre nisso. Você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas fora de seu Reino de Existência nativo. Além disso, uma vez por rodada, quando atingir uma jogada de ataque nessas criaturas, você recupera seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.

Adicionalmente, após jogar sua Iniciativa, você pode usar sua Forma Selvagem.

Arauto dos Ancestrais

Ao atingir o 20º nível, agora você é ligado totalmente à natureza mágica de Runeterra, lembrando até aqueles que um dia travaram uma guerra com criaturas de outro mundo. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar Grandes Espíritos. Caso tenha sucesso em canalizar um Grande Espírito a duração de seus efeitos passa a ser de 8 horas.

Adicionalmente, escolha um dos seguintes tipos de criatura: Dragões, Monstruosidades ou Plantas. Você pode se transformar em criaturas desse tipo usando sua Forma Selvagem.

Cerne Espiritualista

Aqueles que representam o Cerne Espiritualista são os Xamãs que possuem uma maior flexibilidade e conexão com o reino dos espíritos, podendo usufruir de sua magia para auxiliar as criaturas do reino material. Para esse Cerne, mana e essência xamânica são seus instrumentos primários para esclarecer mistérios e resolver obstáculos que estiveram à sua frente.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo ou Medicina. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização. Além disso, você recebe um foco xamânico como equipamento inicial dessa classe.

Conjuração

Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias

Você recebe acesso à lista de magias de Xamã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador.

Mana

A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias

Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração

Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.

CD de suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamentos) como foco de conjuração das suas magias de Xamã.

Xamã Conjurador
Nível Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
2 6
2 6
2 8
2 9
2 10
2 13
3 14
10º 3 15
11º 3 16
12º 3 17
13º 3 20
14º 4 21
15º 4 22
16º 4 23
17º 4 24
18º 4 25
19º 4 28
20º 4 30

Flexibilidade Sobrenatural

No 2º nível, você está sempre pronto para mudar o que está fazendo para proteger seus companheiros. Ao finalizar um descanso curto ou longo, você pode substituir uma de suas invocações místicas por outra que possua acesso.

Adicionalmente, ao curar qualquer criatura com uma de suas magias de Xamã, a criatura recebe seu modificador de Sabedoria como pontos de vida temporários.

Conversão Mágica

Ao atingir o 6º nível, a magia dentro de você é totalmente fluída, sempre mudando de forma. Utilizando uma ação bônus, você pode transformar qualquer quantidade de pontos de Essência em pontos de Mana, e vice-versa, não podendo exceder seu máximo para esses pontos. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Conjuração Espiritual

Começando no 10º nível, sua conexão com o mundo espiritual foi se fortalecendo, até chegar ao ápice. Você recebe acesso a um Mistério Espiritual, à sua escolha, podendo aprender duas magias do mistério escolhido que sejam de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Além disso, escolha um dos seus truques conhecidos, você pode conjura-lo com uma ação bônus.

Conceder Canalização

No nível 14, você clama aos grandes espíritos para fortalecer e proteger seus aliados. Utilizando uma ação e 6 pontos de Essência você pode escolher uma criatura disposta que você possa ver em até 30 pés, essa criatura pode realizar a salvaguarda para canalizar um Grande Espírito a sua escolha, a CD da salvaguarda para ele será a mesma que para você.

Adicionalmente, caso você ou a criatura falhe em uma salvaguarda para canalizar um grande espírito você pode gastar sua reação e 5 pontos de Essência para que a salvaguarda seja refeita.

Conceder Espírito

No 17º nível, você clama a poderosos espíritos para que cedam suas bênçãos a todos que lutam ao seu lado. Utilizando uma ação e 4 pontos de Essência você pode conceder a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você um dos seguintes espíritos pela próxima hora:

  • Espírito Guardião. A criatura recebe +3 em sua CA e resistência a danos espirituais e físicos.
  • Espírito Furioso. A criatura causa 6 de dano adicional e passa a ignorar resistência a danos espirituais e físicos.

Sempre que gastar qualquer quantidade de pontos de Essência as criaturas com um espírito concedido recuperam seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.

Excedência Mágica

Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a magia se tornou sublime, sendo capaz de ir muito além do que normalmente poderia. Escolha uma magia de até 8º nível, você pode conjurá-la sem a necessidade de qualquer componente uma vez por descanso longo. Adicionalmente, você passa a ignorar componentes verbais, somáticos e materiais que não tenham custo em suas magias de xamã.

Grandes Espíritos

Ao canalizar um desses grandes espíritos e falhar na salvaguarda, sua personagem sofre apenas uma leve mudança de personalidade, em outros casos significa a total perda de controle de ações, pensamentos e decisões. Em alguns casos, você perde parte do controle do seu personagem temporariamente, tornando-se uma manifestação encarnada do Grande Espírito e estando sob o controle do mesmo. Alguns desses casos podem vir a ser permanentes, os detalhes para isso são dados junto aos Grandes Espíritos.

Inicialmente, você conhece apenas 1 Grande Espírito. Ao aprender a canalizar um Grande Espírito, escolha um dos listados abaixo. Através de estudo, conhecimentos orais transmitidos ou até mesmo de viagens astrais, você pode passar a conhecer outros desses Grandes Espíritos.

  • Jogando no Discord. Para aprender a canalizar um novo Grande Espírito, você deve gastar 100 PO em materiais de estudo e 50 PdD.
Dificuldade dos Grandes Espíritos
Grande Espírito Salvaguarda CD Grande Espírito Salvaguarda CD
A Criofênix Constituição 23 - metade do nível de Xamã O Coelho de Ametista Sabedoria 22 - metade do nível de Xamã
A Fênix Constituição 26 - metade do nível de Xamã O Dragão de Jade Sabedoria 26 - metade do nível de Xamã
O Bode Vulcânico Constituição 23 - metade do nível de Xamã O Urso da Tempestade Sabedoria 30 - metade do nível de Xamã


A Criofênix

A Criofênix é um espírito alado e benevolente que suporta infinitos ciclos de vida, morte e renascimento para proteger Freljord. Uma semideusa nascida de ventos impiedosos e frios brutais, ela carrega esses poderes elementais para perseguir qualquer um que ousar perturbar sua terra natal. Ela guia e protege as tribos do norte hostil, que a reverenciam como um símbolo de esperança e como uma portadora de grandes mudanças. Ela luta com todas as fibras do seu ser, sabendo que por meio do sacrifício, sua memória irá perdurar e ela renascerá em um novo amanhã.

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito da Criofênix, pelos próximos 7 dias, sempre que receber dano gélido, você tem desvantagem em qualquer jogada de ataque por um número de rodadas igual a 10 - seu bônus de proficiência e você sente um frio inimaginável, como se estivesse sendo congelado de dentro para fora. Além disso, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra Frio Extremo.
Sucesso na Canalização
Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emitir uma aura gélida ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Frio Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área, e, caso falhem, sofrem 2d10 de dano gélido.
Uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques ou magias cause 3d10 de dano gélido adicional. Além disso, você pode utilizar o truque raio de gelo como uma ação bônus e também pode conjurar a magia esfera congelante como uma magia de 6º nível gastando 4 pontos de Essência.

A Fênix

O espírito ígneo do renascimento e da continuidade das coisas, conhecido como fênix, talvez seja um espírito que faça ponto do mundo espiritual com o mundo celestial. Através de suas asas, tudo um dia será incendiado, apenas para que renasça em uma forma aprimorada de si mesmo.

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito da Fênix, pelos próximos 7 dias, você recebe vulnerabilidade a dano ígneo e você sente que todos os seus órgãos estão carbonizados. Além disso, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de Constituição contra Calor Extremo e está sempre sob os efeitos de 2 níveis de Exaustão.
Sucesso na Canalização
Ao canalizar o espírito da Fênix, o ar ao seu redor se torna tremeluzente por conta do calor irradiado por você. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Calor Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área e, se falharem, sofrem 2d10 de dano ígneo.
Você recebe imunidade a dano ígneo e após atingir 3 ataques corpo a corpo, seu próximo ataque lança um cone de chamas de 15 pés iniciado em você. Criaturas nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à CD de suas invocações. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de dano ígneo ou apenas metade disso em um sucesso.
Adicionalmente, se você for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer enquanto estiver canalizando o espírito da Fênix, você retorna com metade de seus pontos de vida máximos. Isso ocorre apenas uma vez por canalização.

O Bode Vulcânico

O Bode é o semideus freljordano da forja e dos artesãos. Ele trabalha isolado em uma forja imensa, uma caverna de lava esculpida sob o vulcão Pedra-Lar. Lá, ele alimenta caldeirões borbulhantes de rocha fundida para purificar minérios e criar itens de qualidade insuperável. Quando outras divindades - sobretudo O Urso - descem à terra para se meter em assuntos mortais, ele surge para colocar esses seres impetuosos em seus devidos lugares; ora com seu fiel martelo, ora com o poder ardente das próprias montanhas.

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Bode, você fica Atordoado até o final do seu próximo turno e pelos próximos 7 dias, você se torna extremamente irritado com tudo e qualquer coisa, não chegando a extremos de violência, mas sendo particularmente irritante.
Sucesso na Canalização
Ao canalizar o espírito do Bode, sua pele fica avermelhada e seus olhos parecem refletir as chamas da forja de Pedra-Lar. Você passa a possuir vantagem em salvaguardas para resistir à controle mental, sua CA se torna 25 pela duração, e, uma vez por rodada, você pode escolher um de seus ataques para causar 2d10 de dano ígneo adicional.

O Coelho de Ametista

Uma entidade alegre e curiosa, o Coelho de Ametista é excepcionalmente atraído por grandes populações, com seus filhotes se espalhando pelos reflexos espirituais das construções humanas dentro do reino espiritual. Não é difícil encontrar um de seus filhos em grandes cidades, geralmente com sua forma mesclada às formas mais comuns dessas cidades. Provavelmente um dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam.

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Coelho, pelos próximos 7 dias, você tem imensa dificuldade em executar qualquer tarefa que não seja extremamente necessária ou importante. Você aproveita qualquer situação para dormir.
Sucesso na Canalização
Ao canalizar o espírito do Coelho de Ametista, seu organismo se torna mais acelerado e você fica completamente inquieto. Você recebe a característica Regeneração, recuperando 2d6 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
Adicionalmente, você pode utilizar as ações de Disparar e Desengajar como uma ação bônus, e a distância em pés que você pode saltar é dobrada, não necessitando de qualquer movimentação prévia.

O Dragão de Jade

No passado os Dragões foram perseguidos e algumas espécies chegaram à extinção. Dizem que o Dragão de Jade representa a alma dessas criaturas magníficas que um dia voaram livres pelos céus de Runeterra. Extremamente agressivo com os humanos, raramente interage com eles, tendo um imenso desprazer em ajudá-los, quando forçado a isso e imensa satisfação ao dissolvê-los em sua massa espiritual. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo.

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Dragão, caso você seja humano, ele toma posse de seu corpo criando asas esverdeadas em suas costas, fazendo com que você possua 30 pés de deslocamento de voo. Enquanto ele estiver em posse de seu corpo, o Dragão de Jade fará com que você ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos morram ou até você estar Inconsciente ou morto. No final de 1 hora, você pode repetir a salvaguarda para assumir novamente o controle de seu corpo.
Caso você não seja humano, você cai Inconsciente no chão, recebendo vulnerabilidade a todos os danos elementais pela próxima hora. Adicionalmente, pelos próximos 7 dias, você nutre um ódio profundo contra todo e qualquer humano, utilizando qualquer chance que tiver para matá-los sem que sofra consequências por isso.
Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Dragão de Jade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, você perde o controle de seu personagem permanentemente para o Dragão de Jade.
Sucesso na Canalização
Ao canalizar o espírito do Dragão, sua pele se torna dura como uma joia, recebendo uma tonalidade esverdeada. Asas surgem em suas costas, fazendo com que você receba um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Adicionalmente, você pode usar uma ação de Ataque para realizar uma das seguinte armas de sopro:
  • Sopro Ácido. Você pode expelir uma nuvem ácida em um cone de 30 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo 6d10 de dano ácido em uma falha ou metade disso em um sucesso.
  • Sopro Sonífero. Você pode expelir uma nuvem em um cone de 90 pés. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 10 minutos ou até que sofra ao menos 1 de dano. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

O Urso da Tempestade

Para aqueles que ainda o adoram, o Urso é a forma manifestada da tempestade. Destrutivo, selvagem e implacavelmente obstinado, ele já existia antes mesmo que os mortais andassem sobre a tundra de Freljord, protegendo as terras que ele e seus irmãos semideuses criaram. Com um ódio profundo pela civilização e a vulnerabilidade que ela carrega, o Urso luta para recuperar os velhos costumes de quando a terra era selvagem e o sangue jorrava livremente. Ele enfrenta todos aqueles que ousam entrar em seu caminho com dentes, garras e a dominação do trovão.

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Urso, sua consciência se torna enevoada, tendo seu corpo temporariamente dominado pelo espírito do Urso. Pela próxima hora, você agirá da forma mais feral possível, atacando qualquer um que o incomodar e fazendo o seu melhor para destruir qualquer construção.
Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Urso da Tempestade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear.
Sucesso na Canalização
Ao canalizar o espírito do Urso, você assume a forma de um grande urso branco. Sua categoria de tamanho aumenta em 1, você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas de Força e Constituição e todos os seus ataques corpo a corpo passam a causar 5d10 de dano adicional.
Adicionalmente, seu valor de Força e Constituição aumentam em +4 e seu deslocamento aumenta em 15 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a salvaguarda, caso falhe você ativa os efeitos de uma Falha de Canalização.

Invocações Místicas

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de Xamã, não ao nível de sua personagem.

Lista de Invocações Místicas

Invocações Místicas em Ordem Alfabética

Abaixo estão todas as invocações místicas separadas em ordem alfabética:

Aperto do Macaco

Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Macaco

Você pode usar sua ação bônus para tentar Agarrar ou Empurrar um alvo que você tenha atingido com uma jogada de ataque no mesmo turno.

Apotecário

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Bestial ou Espiritualista, Proficiência em Medicina

Você passa a gastar metade do tempo e preço para fazer Poções de Cura utilizando seu Estojo de Herbalismo. Adicionalmente, itens de cura criados por você curam pontos de vida adicionais igual ao seu bônus de proficiência.

Armadura Espiritual

Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Casco da Tartaruga

Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura da Tartaruga

Você ganha uma armadura natural, tornando sua CA 17. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Correntes de Cárcere

Pré-requisito: Nível 15 ou maior como Cerne do Espiritualista

Você pode conjurar a magia imobilizar monstro, à vontade – tendo como alvo um Celestial, Espírito, Ínfero ou Vastinata – sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa Invocação na mesma criatura novamente.

Companheiro Espiritual

Pré-requisito: Cerne Espiritualista

Você pode conjurar a magia convocar familiar à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais. Adicionalmente, o familiar pode usar uma ação para conjurar um de seus truques conhecidos utilizando o seu nível de Xamã e atributo de conjuração.

Devorador de Escudos

Pré-requisito: Cerne Espiritualista

Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Essência, você pode tocar uma criatura voluntária e consumir quaisquer pontos de vida temporários que ela possua. Ao fazer isso, você ou a criatura tocada recuperam pontos de vida iguais a quantidade de pontos de vida temporários consumidos.

Encharcar a Mente

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Andarilho ou Espiritualista

Você pode conjurar a magia lentidão, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Escultor de Carne

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Você pode conjurar a magia metamorfose, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Explosão Agonizante

Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística

Quando você utilizar a Invocação Rajada Mística, adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado quando atingir.

Explosão Repulsiva

Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística

Quando você atingir uma criatura com uma Rajada Mística, você pode empurrar a criatura até 10 pés para longe de você em linha reta.

Forma Bélica

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Bestial

Uma vez por rodada, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode realizar um ataque com Arma Natural com sua ação bônus.

Formação Espiritual

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Cerne do Andarilho ou Cerne Bestial

Você pode conjurar a magia guardiões espirituais, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Imbuir Espírito

Pré-requisito: Nível 9 ou maior com Andarilho

Utilizando uma ação bônus e gastando 2 pontos de Essências, seus ataques causam 1d6 de dano necrótico adicional pelo próximo minuto.

Lacaios da Floresta

Pré-requisito: Nível 13 ou maior como Cerne Bestial

Você pode conjurar a magia conjurar feérico, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Lança Mística

Pré-requisito: Invocação - Rajada Mística

Quando você utilizar Rajada Mística, seu alcance será de 300 pés.

Larápio dos Cinco Destinos

Pré-requisito: Cerne Espiritualista

Você pode conjurar a magia perdição, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Líder de Bando

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Cerne Bestial

Você pode conjurar a magia conjurar animais, sem precisar gastar pontos de mana, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Máscara das Muitas Faces

Você pode conjurar a magia disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.

Mestre das Infindáveis Formas

Pré-requisito: Nível 10 ou maior

Você pode conjurar a magia alterar-se, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.

Mestre dos Rituais

Pré-requisito: Nível 5 ou maior com Espiritualista

Escolha duas magias que possuam o descritor Ritual. Você aprende essas magias e só pode conjurá-las como rituais. Adicionalmente, você pode conjurar uma dessas magias utilizando uma ação, gastando 1 ponto de Essência. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Mostrar o Caminho

Pré-requisito: Nível 14 ou maior

Você pode conjurar a magia encontrar o caminho, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 2 pontos de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Olhar de Duas Mentes

Você pode usar sua ação para tocar um Humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Contanto que a criatura esteja no mesmo reino de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos por ela e você fica Cego e Surdo ao que está a sua volta.

Olhos do Guardião das Runas

Você pode ler qualquer tipo de idioma.

Palavra Terrível

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Espiritualista

Você pode conjurar a magia confusão, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Passo Ascendente

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar a magia levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Proteção dos Espíritos

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Espiritualista

Sempre que você ou um aliado a até 15 pés de você realizar uma salvaguarda, a criatura ganha um bônus na salvaguarda igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você deve estar consciente para conceder esse bônus.

Rajada Mística

Utilizando uma ação, um raio de energia crepitante parte de você em direção à uma criatura a até 120 pés de você. Faça um ataque à distância utilizando seu modificador de ataque de Invocações contra o alvo. Caso atinja, o alvo sofre 1d10 de dano energético. Para todos os efeitos, essa Invocação é considerada como um truque de magia e você só pode utilizar essa Invocação uma vez por rodada.

Você cria um raio adicional ao atingir os níveis 5, 11 e 17 como Xamã. Você pode direcionar os raios ao mesmo alvo ou a outros diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.

Rei das Pequenas Feras

Pré-requisito: Nível 5 ou maior como Bestial

Você pode se transformar em feras de ND 0 sem gastar usos de sua característica Forma Selvagem.

Salto Transcendental

Pré-requisito: Nível 7 ou maior

Você pode conjurar a magia salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Sinal de Mau Agouro

Pré-requisito: Nível 9 como Cerne Espiritualista

Você pode conjurar a magia rogar maldição, sem precisar gastar pontos de mana, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Sussurros da Sepultura

Pré-requisito: Nível 9 ou maior

Você pode conjurar a magia falar com mortos, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Sussurros Sedutores

Pré-requisito: Nível 7 ou maior como Cerne Espiritualista

Você pode conjurar a magia compulsão, sem precisar gastar pontos de mana, gastando 1 ponto de Essência ao invés disso. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

União Umbral

Pré-requisito: Nível 5 ou maior

Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar Invisível até falar, se mover mais que a metade de seu deslocamento total ou realizar uma ação ou reação.

Velocidade do Tigre

Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Tigre

Enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés.

Vigor do Urso

Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Urso

Seu dado de vida se torna d10 ao invés de d8, alterando seus pontos de vida máximos.

Voz dos Espíritos

Pré-requisito: Invocação - Companheiro Espiritual

Enquanto estiver a até 100 pés de seu familiar, você pode falar pelo seu familiar e quando usar sua ação para ver e ouvir pelo familiar, a duração será de 10 minutos ou até que você use uma ação bônus para retornar aos seus sentidos.

Voz do Leão

Pré-requisito: Cerne do Andarilho, Postura do Leão

Você pode conjurar a magia taumaturgia à vontade. Caso escolha que sua voz ressoe mais alta e utilize a Postura do Leão, o alcance das características dessa postura serão de 60 pés aos invés de 30 pés.

Vigor Ancestral

Você pode conjurar a magia vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1º nível, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Visão Arcana

Você pode conjurar a magia detectar magia, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana.

Visão Mística

Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 120 pés.

Visão do Xamã

Pré-requisito: Nível 15 ou maior

Você pode enxergar a verdadeira forma de qualquer Metamorfo ou criatura oculta através de magias do Mistério da Ilusão ou Transmutação, contanto que a criatura esteja a até 30 pés de você e que ela esteja na sua linha de visão.

Visões de Reinos Distantes

Pré-requisito: Nível 15 ou maior

Você pode conjurar a magia olho arcano, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.

Visões nas Brumas

Você pode conjurar a magia imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar pontos de mana ou componentes materiais.