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| * '''Voo Evasivo'''. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo. | | * '''Voo Evasivo'''. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo. |
| |-|Alce= | | |-|Alce= |
| | Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça. |
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| | * '''Adaptação Acelerada'''. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local. |
| | * '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural. |
| | * '''Cascos Sensíveis'''. Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico. |
| | * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| | * '''Espírito Cervídeo'''. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece. |
| | * '''Espírito da Nova Era'''. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários. |
| | * '''Faz o Urro'''. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Surda até o início do próximo turno dela. |
| | * '''Fortitude dos Cervídeos'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo. |
| | * '''Pegar e Arremessar'''. Após Agarrar uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés. |
| | * '''Pele Grossa'''. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples. |
| | * '''Pisotear'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura Caída utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano. |
| | * '''Sentidos Aguçados'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção. |
| | * '''Tamanho é Documento'''. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar. |
| | * '''Velocidade Aumentada'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional. |
| | * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro. |
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| |-|Lobo= | | |-|Lobo= |
| | Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas. |
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| | * '''Ação Conjunta'''. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas Iniciativas. |
| | * '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno. |
| | * '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais. |
| | * '''Brutalidade'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural. |
| | * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| | * '''Dente por Dente'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural. |
| | * '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. |
| | * '''Espírito Lupino'''. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece. |
| | * '''Intenção Sanguinária'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural. |
| | * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. |
| | * '''Mirar na Garganta'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem. |
| | * '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno. |
| | * '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato. |
| | * '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele. |
| | * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro. |
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| |-|Macaco= | | |-|Macaco= |
| | Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos. |
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| | * '''Alcance Aumentado'''. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno. |
| | * '''Ambiente Familiar'''. Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade. |
| | * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| | * '''Escalada Fácil'''. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. |
| | * '''Espírito Primata'''. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece. |
| | * '''Fortitude Primata'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo. |
| | * '''Herança Ancestral'''. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Interação com Objetos utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas. |
| | * '''Mãos Leves'''. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja Escondido, Invisível ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem. |
| | * '''Movimentação Objetiva'''. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno. |
| | * '''Não Vai Fugir!'''. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar Agarrar o alvo. |
| | * '''Porradão'''. ''Pré-requisito: Punho do Gorila''. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem Punho do Gorila, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno dele. |
| | * '''Provocação Barata'''. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e recebe desvantagem em ataques feitos a outras criaturas que não sejam você até o final do próximo turno dele. |
| | * '''Punho do Gorila'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional. |
| | * '''Receba!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural. |
| | * '''Segura Essa!'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural. |
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| |-|Mamute= | | |-|Mamute= |
| | O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema. |
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| | * '''Defesa do Mastodonte'''. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno. |
| | * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| | * '''Derrubando Árvores'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural. |
| | * '''Espírito Mastodonte'''. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria. |
| | * '''Espírito Protetor'''. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar. |
| | * '''Não Encosta!'''. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser Agarrado. |
| | * '''Olho por Olho'''. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele. |
| | * '''Pele Grossa'''. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno. |
| | * '''Pelo Grosso'''. Você recebe resistência a dano gélido. |
| | * '''Proteção do Mastodonte'''. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA. |
| | * '''Queda Dramática'''. Ao utilizar sua ação de Ataque para Empurrar uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem. |
| | * '''Sai da Frente!'''. Ao utilizar a ação de Disparar, você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica Caído. |
| | * '''Saiam Daqui!'''. Você pode usar sua ação para Agarrar uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem Caídos. |
| | * '''Tamanho é Documento'''. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar. |
| | * '''Vem pra Cima!'''. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela. |
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| |-|Raposa= | | |-|Raposa= |
| | São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver. |
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| | * '''Adaptação Ambiental'''. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como Frio ou Calor Extremo. |
| | * '''Amante de Frutinhas'''. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos. |
| | * '''Ambiente Natural'''. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais. |
| | * '''Agilidade Vulpina'''. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Iniciativa. |
| | * '''Corrida Rápida'''. ''Pré-requisito: Ambiente Natural''. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem Ambiente Natural, você recebe 15 pés de deslocamento adicional. |
| | * '''Deixar Marca'''. ''Pré-requisito: Arma Natural''. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele. |
| | * '''Elusividade Vulpídea'''. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade. |
| | * '''Espírito Vulpídeo'''. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece. |
| | * '''Localização Precisa'''. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas. |
| | * '''Mente Blindada'''. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado. |
| | * '''Olfato Aguçado'''. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato. |
| | * '''Proteção Espiritual'''. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado e Enfeitiçado até o início do seu próximo turno. |
| | * '''Visão no Escuro'''. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro. |
| | * '''Velocidade Tática'''. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura. |
| | * '''Visão Ancestral'''. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos. |
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| <tabber> | | <tabber> |
| |-|A Criofênix= | | |-|A Criofênix= |
| | Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emanar uma aura gélida em um raio de 15 pés ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra Frio Extremo. Além disso, toda a área da aura é considerada terreno difícil para criaturas inimigas. |
| | |
| | Adicionalmente, você recebe resistência a dano gélido e ígneo, imunidade às condições Chamuscado e Petrificado (por gelo) e causa 1d10 de dano gélido adicional sempre que causar dano. |
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| |-|O Carneiro de Fogo= | | |-|O Carneiro de Fogo= |
| | Ao canalizar o espírito do Carneiro de Fogo, você emana uma aura de fortíssimo calor em um raio de 15 pés a partir de você. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra Calor Extremo. Além disso, inimigos dentro da área da aura ficam Enfraquecidos. |
| | |
| | Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples e gélidos, imunidade a dano ígneo e às condições Chamuscado, Petrificado e Sangramento. Além disso, todos os seus itens passam a ser mágicos, recebendo alguns benefícios de acordo com cada item: |
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| | * '''Armas''': Recebem 1d8 de dano ígneo adicional. |
| | * '''Armaduras e Escudos''': Recebem +1 de CA. |
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| |-|O Dragão= | | |-|O Dragão= |
| | Ao canalizar o espírito do Dragão, você se enche com o poder dessas criaturas. Você aumenta sua categoria de tamanho em 1, recebe 30 pés de deslocamento de voo adicionais e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários. |
| | |
| | Adicionalmente, você deve escolher entre um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Esmagador, Gélido, Ígneo ou Necrótico. Você pode usar sua ação para exalar o tipo de dano escolhido em um cone de 30 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 10d6 do tipo de dano escolhido em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe imunidade ao tipo de dano escolhido. |
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| | Após utilizar este ataque, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 6, você recarrega este ataque e pode utilizá-lo novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo. |
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| |-|O Javali de Ferro= | | |-|O Javali de Ferro= |
| | Ao canalizar o espírito do Javali de Ferro, um sentimento selvagem de ira toma conta de você, além de uma tolerância gigantesca à dor. Você causa 2d8 de dano adicional sempre que causar dano e você recebe imunidade à condição Amedrontado. Além disso, você pode usar sua reação para atacar uma criatura inimiga que se aproxime de você, caso esteja no seu alcance. |
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| | Adicionalmente, ao cair a 0 pontos de vida atuais, você se mantém de pé, não ficando Inconsciente, porém realizando Salvaguardas Contra Morte normalmente. |
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| |-|O Urso da Tempestade= | | |-|O Urso da Tempestade= |
| | Ao canalizar o espírito do Urso da Tempestade, você fica sob efeito da escolha '''Abraçar: Emissário da Tempestade''', da característica de nível 20 da Dádiva do Urso da Tempestade, '''Servo de Volibear'''. O efeito dura por 1 minuto ao invés de 1 hora. |
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| </tabber> | | </tabber> |
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| =Cernes de Xamã= | | =Dádivas do Xamã= |
| O Cerne do Xamã é a forma que o mesmo vê a sua relação com a sociedade e natureza, e como essa relação se traduz em suas práticas e rituais.
| | A Dádiva do Xamã é a forma como ele é abençoado (ou amaldiçoado) com o poder de um Grande Espírito. À medida que ele vai crescendo como Xamã, seu conhecimento sobre quem o dá poder aumenta, fazendo com que ele se torne mais poderoso, ao mesmo tempo que sábio. Alguns Xamãs sabem exatamente quem estão seguindo, já outros não fazem ideia de com quem estão brincando… |
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| <tabber> | | <tabber> |
| |-|Cerne do Andarilho= | | |-|Dádiva da Criofênix= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
| ==Cerne do Andarilho== | | ==Dádiva da Criofênix== |
| </div> | | </div> |
| Aqueles que escolhem caminhar sobre o Cerne do Andarilho, são conhecidos por muitos reinos e civilizações por serem grandes guerreiros, com o nome de "Andarilhos Espirituais", costumando servir a várias tribos diferentes, oferecendo suas habilidades em troca de uma comunidade onde possam morar e treinar. Esse Cerne se foca em utilizar sua força física, agilidade e conexão com o reino espiritual para lutar na linha de frente, visando causar danos em seus inimigos ou serem resistentes o suficiente contra eles.
| | Nas terras gélidas e aparentemente inóspitas, sempre é possível ver o bater de asas de um falcão, e isso sempre inspirou algumas pessoas a continuar. O Xamã da Criofênix não vê o gelo e o frio como algo temível, mas uma dádiva da natureza que no fundo sempre protegeu os seres do Reino Material. Ele usufrui das dádivas de Anivia para auxiliar aqueles que necessitam e punir os incompetentes com uma tempestade gélida. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Proficiência Adicional=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Lidar com Animais ou Natureza, à sua escolha. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização.
| | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix. |
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| ===Estilo de Luta===
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| Também no nível 1, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
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| :'''Combate Desarmado'''
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| :Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
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| :'''Defesa'''
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| :Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
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| :'''Proteção'''
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| :Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo para utilizar essa reação.
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| :'''Reflexos de Agarrão'''
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| :Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.
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| ===Espírito Animal===
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| No 2º nível, percebendo os espíritos dos animais ao redor, você pode canalizá-los um em seu corpo, se tornando um com a criatura ancestral. Você conhece um espírito animal que está disposto a lhe ajudar, você deve escolher um dos espíritos animais da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua personagem. Cada um desses espíritos irá lhe conceder um efeito diferente. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Essência, você pode assumir a postura de um animal. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou trocar para outra que você escolha conforme sobe de nível nessa classe.
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| Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Essência para reativar o efeito persistente. Escolha um entre os seguintes:
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| * '''Águia'''. Ao escolher o espírito do Águia, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura da Águia, enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada, outras criaturas possuem desvantagem em jogadas de ataque contra você até o final de seu turno. A postura da Águia lhe permite utilizar a ação de Disparada como uma ação bônus como efeito persistente.
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| * '''Leão'''. Ao escolher o espírito do Leão, você recebe proficiência em Intimidação, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Leão, você emite um rugido estrondoso, fazendo com que inimigos que possam ouvi-lo a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. A postura do Leão concede +1 nas jogadas de ataque de aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você como efeito persistente.
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| * '''Macaco'''. Ao escolher o espírito do Macaco, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Macaco, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, causa 1d6 de dano adicional. A postura do Macaco lhe concede deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada como efeito persistente.
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| * '''Tartaruga'''. Ao escolher o espírito da Tartaruga, você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, ao ativar a postura da Tartaruga, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que seu espírito animal roube parte da essência espiritual de seu alvo para você, fazendo com que você recupere seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. A postura da Tartaruga lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência como efeito persistente.
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| * '''Tigre'''. Ao escolher o espírito do Tigre, faz com que garras cresçam em suas mãos, fazendo com que seus ataques desarmados causem 1d4 de dano cortante adicional. Além disso, ao ativar a postura do Tigre você recebe vantagem em seu próximo ataque. A postura do Tigre lhe concede vantagem em salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
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| * '''Urso'''. Ao escolher o espírito do Urso, você passa a ser considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar. Além disso, ao ativar a postura do Urso, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno. A postura do Urso lhe concede resistência a um tipo de dano físico simples, à sua escolha, como efeito persistente.
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| ===Ataque Extra===
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| Ao atingir o 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
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| ===Aliado Espiritual===
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| Também no nível 6, você consegue a simpatia de um novo espírito animal. Escolha mais um espírito animal da lista da característica Espírito Animal.
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| ===Fortalecimento Animal===
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| Começando no 10º nível, a sensibilidade que sua alma e corpo possui ao outro reino fica cada vez maior, te deixando mais preparado para utilizar a essência dos animais espirituais. Você consegue a simpatia de um novo espírito animal, podendo escolher mais um espírito da lista da característica Espírito Animal. Adicionalmente, você deve escolher um dos seguintes fortalecimentos para um espírito que você possua.
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| * '''Águia'''. Ao ativar a postura do Águia, você recebe 30 pés de deslocamento de voo como efeito persistente.
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| * '''Leão'''. Ao ativar a postura do Leão, criaturas Amedrontadas por você devem utilizar seus turnos para se afastar de você da melhor maneira que puderem.
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| * '''Macaco'''. Ao ativar a postura do Macaco, o dano de seus ataques desarmados ou com arma durante esse turno aumentam em uma categoria.
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| * '''Tartaruga'''. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recupera metade de seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria, ao invés de apenas seu modificador de Sabedoria.
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| * '''Tigre'''. Ao ativar a postura do Tigre, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e todos seus ataques neste turno possuem vantagem.
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| * '''Urso'''. Ao ativar a postura do Urso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno e uma criatura que falhe na salvaguarda fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.
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| ===Conexão Feral===
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| No nível 14, vendo a versatilidade dos animais, você aprende a impulsionar e utilizar melhores qualidades. Você recebe a habilidade de conjurar a magia ''[[Aprimorar Atributo|aprimorar atributo]]'' em si mesmo através de um ritual, como descrito no Capítulo 10, essa magia não necessitam de quaisquer componentes e não necessita que você mantenha concentração.
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| Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.
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| ===Sentido das Feras===
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| No 17º nível, sua conexão com os espíritos animais lhe concederam um aumento de seus próprios sentidos. Você deve escolher um dos sentidos abaixo:
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| * '''Percepção às Cegas'''. Você recebe 30 pés de percepção às cegas, notando seus arredores sem depender da visão.
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| * '''Sentido Sísmico'''. Você recebe 60 pés de sentido sísmico, podendo detectar e localizar a origem das vibrações dentro desse raio, desde que você e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
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| Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal para conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.
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| ===Andarilho Espiritual===
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| Ao atingir o 20º nível, a sua alma e energia são tão poderosas que não sofrem qualquer penalidade ao concentrar um dos espíritos ancestrais em seu corpo mortal. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar um Grande Espírito e pode falhar 3 vezes antes de qualquer efeito de falha entre em vigor.
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| Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.
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| </div>
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| |-|Cerne Bestial=
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| <div class="sublinhado">
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| ==Cerne Bestial==
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| </div>
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| O Cerne Bestial é trilhado por aqueles que descobriram e quebraram o limite entre o Xamã e as feras. Fluindo sempre entre os dois mundos, eles procuram utilizar sua energia espiritual para se transformar em criaturas primitivas mesmo ainda tendo os seus sentidos como um ser racional. Protegendo, resistindo e utilizando a versatilidade daquelas criaturas se transforma a seu favor.
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| <div class="tabulado">
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| ===Proficiência Adicional===
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| Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.
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| ===Forma Selvagem===
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| Também no nível 1, você guardou fragmentos dos espíritos de cada animal que já cruzou seu caminho, podendo usar esses fragmentos para assumir uma forma quase idêntica a esses animais. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Você recebe mais usos dessa característica conforme sobe de nível nessa classe, recebendo um uso adicional ao atingir os níveis 7, 13 e 17 de Xamã.
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| Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND ½ ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.
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| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle;margin:auto"
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| |- style="font-weight:bold;"
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| | colspan="4" | Formas de Fera
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| | style="font-weight:normal;" |
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| |- style="font-weight:bold;"
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| | style="text-align:center;" | Nível
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| | style="text-align:center;" | ND Máx.
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| | style="text-align:left;" | Limitações
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| | Exemplo
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| |-
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| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 1º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 1/2
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | Sem deslocamento de voo ou natação
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Urso Negro
| |
| | style="text-align:left;" |
| |
| |-
| |
| | style="text-align:center;" | 4º
| |
| | style="text-align:center;" | 1
| |
| | style="text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| |
| | Lobo Atroz
| |
| |-
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| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 6º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 2
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | Sem deslocamento de voo
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Crocodilo
| |
| |-
| |
| | style="text-align:center;" | 9º
| |
| | style="text-align:center;" | 3
| |
| | style="text-align:left;" | -
| |
| | Águia Gigante
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 12º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 4
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | -
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Elefante
| |
| |-
| |
| | style="text-align:center;" | 15º
| |
| | style="text-align:center;" | 5
| |
| | style="text-align:left;" | -
| |
| | Trevoguari
| |
| |-
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 18º
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;text-align:center;" | 6
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD; text-align:left;" | -
| |
| | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | Nadador de Areia
| |
| |}
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| Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.
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| Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
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| * Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
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| * Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]].
| |
| * Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua [[Conjuração#Concentração|Concentração]] em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como ''[[Convocar Relâmpagos|convocar relâmpagos]]'' que você já tenha conjurado.
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| * Você não pode utilizar magias do traço de Conjuração de uma criatura em que você se transforma.
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| * Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo.
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| * Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
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| * Você mantém todas as suas Runas, não recebendo quaisquer Runas que a criatura transformada receba.
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| ===Espírito Bestial===
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| No 2º nível, você se conecta mais com as feras naturais a sua volta, se lembrando de seus defeitos e tentando apagá-los. Você é considerado um Metamorfo e, quando terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma fera em que possa se transformar com sua característica '''Forma Selvagem''' para ser seu Espírito Bestial. Você ganha um sentido e uma arma natural dessa fera, utilizando seu atributo de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.
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| Adicionalmente, cada vez que entrar em sua '''Forma Selvagem''' você pode gastar 1 ou mais pontos de Essência Xamânica para receber uma das características abaixo:
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| * Você recebe um bônus de +1 na CA de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
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| * Você recebe um bônus de +1 na CD das características da fera de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
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| * Você adiciona 10 pés a um sentido especial de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 10 pés, até o máximo de 30;
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| * Você adiciona 5 pés de deslocamento adicional de sua '''Forma Selvagem'''. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 5 pés, até o máximo de 30;
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| ===Travessia Espiritual===
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| Ao atingir o 6º nível, você percebe os atalhos pelo reino espiritual e o utiliza para auxiliar aliados ou acabar com seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você.
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| | |
| Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.
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| Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
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| ===Forma Selvagem Aprimorada===
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| Também no 6º nível, enquanto estiver em sua '''Forma Selvagem''', seus ataques de dano físico passam a causar dano mágico ao invés de simples.
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| ===Fera Encarnada===
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| Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos e tem vantagem em qualquer salvaguarda contra o ambiente.
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| | |
| Adicionalmente, você pode conjurar a magia ''[[Comunhão com a Natureza|comunhão com a natureza]]'' como ritual e você está sempre sob efeito da magia ''[[Falar com Animais|falar com animais]]'', não podendo ser anulada por magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]''.
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| ===Canalização Natural===
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| No nível 14, para você, espíritos e elementais são tão naturais quanto qualquer animal, e acima disso, uma segunda fonte de inspiração. Escolha uma das opções a seguir:
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| * '''Canalizar Espíritos'''. Compreendendo as entidades espirituais a sua volta, você reflete o reino espiritual em seu corpo, podendo se transformar neles. Você aprende o idioma Espiritual, está sempre sobre o efeito da magia ''[[Ver o Invisível|ver o invisível]]'' e recebe resistência a um dano espiritual à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Espíritos quando usar sua '''Forma Selvagem''' e pode escolhê-los como seu '''Espírito Bestial'''.
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| * '''Canalizar Elementos'''. Estudando mais o reino material, você percebe que a energia elemental emana de diversas coisas, incluindo você. Você aprende o idioma Elemental, aprende 2 truques de qualquer Mistério Elemental, podendo conjurá-los sem nenhum componente ou gasto de mana. Sabedoria é seu atributo de conjuração com essa magia e você recebe resistência a um tipo de dano elemental à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Elementais quando usar sua '''Forma Selvagem''' e pode escolhê-los como seu '''Espírito Bestial'''.
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| ===Predador Extraplanar===
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| No 17º nível, você sabe como parar os invasores de seu belo mundo, e se tornou um mestre nisso. Você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas fora de seu Reino de Existência nativo. Além disso, uma vez por rodada, quando atingir uma jogada de ataque nessas criaturas, você recupera seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.
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| Adicionalmente, após jogar sua Iniciativa, você pode usar sua '''Forma Selvagem'''.
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| ===Arauto dos Ancestrais===
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| Ao atingir o 20º nível, agora você é ligado totalmente à natureza mágica de Runeterra, lembrando até aqueles que um dia travaram uma guerra com criaturas de outro mundo. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar [[Xamã#Grandes Espíritos|Grandes Espíritos]]. Caso tenha sucesso em canalizar um [[Xamã#Grandes Espíritos|Grande Espírito]] a duração de seus efeitos passa a ser de 8 horas.
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| Adicionalmente, escolha um dos seguintes tipos de criatura: Dragões, Monstruosidades ou Plantas. Você pode se transformar em criaturas desse tipo usando sua '''Forma Selvagem'''.
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| </div>
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| |-|Cerne Espiritualista=
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| <div class="sublinhado">
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| ==Cerne Espiritualista==
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| </div>
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| Aqueles que representam o Cerne Espiritualista são os Xamãs que possuem uma maior flexibilidade e conexão com o reino dos espíritos, podendo usufruir de sua magia para auxiliar as criaturas do reino material. Para esse Cerne, mana e essência xamânica são seus instrumentos primários para esclarecer mistérios e resolver obstáculos que estiveram à sua frente.
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| <div class="tabulado">
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| ===Proficiência Adicional===
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| Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo ou Medicina. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização. Além disso, você recebe um foco xamânico como equipamento inicial dessa classe.
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| ===Conjuração=== | | ===Conjuração=== |
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| '''Listas de Magias'''<br> | | '''Listas de Magias'''<br> |
| Você recebe acesso à lista de magias de Xamã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. | | Você recebe acesso à lista de magias de Xamã e do Mistério de Gelo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. |
| | |
| Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. | | Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe. |
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| '''Mana'''<br> | | '''Mana'''<br> |
| A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. | | A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo. |
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|
| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. | | Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Curar Ferimentos|''curar ferimentos'']] você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível. |
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| '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> | | '''Preparando e Conjurando Magias'''<br> |
| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia. | | Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia. |
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|
| Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. | | Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem. |
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|
| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. | | Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada. |
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| '''Atributo de Conjuração'''<br> | | '''Atributo de Conjuração'''<br> |
| Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.
| | Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã. |
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| <div style='text-align: center;'>'''''CD de suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''CD de suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> |
| <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div> | | <div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div> |
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| '''Conjuração de Ritual'''<br> | | '''Conjuração de Ritual'''<br> |
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Linha 462: |
| |} | | |} |
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| ===Flexibilidade Sobrenatural=== | | ===Graça de Anivia=== |
| No 2º nível, você está sempre pronto para mudar o que está fazendo para proteger seus companheiros. Ao finalizar um descanso curto ou longo, você pode substituir uma de suas invocações místicas por outra que possua acesso. | | Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais. |
| | |
| | Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida Modesto. |
| | |
| | ===Espírito Animal=== |
| | No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações. |
| | |
| | Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo. |
| | |
| | ===Espírito Guia=== |
| | Ao atingir o 6º nível, você se concentra e convoca um companheiro que te auxilia em nome da Criofênix. Gastando 10 minutos empunhando seu Foco Xamânico, você pode invocar uma criatura espiritual que é semelhante a um falcão de gelo, que dura por 8 horas. Você pode ter somente um Espírito Guia por vez, ele age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Em combate, ele compartilha de sua Iniciativa e age logo antes de você. |
| | |
| | {| class="wikitable" style="font-weight:bold;" |
| | |- style="color:#396BCE;" |
| | | colspan="6" | '''Espírito Guia'''<br />''Espírito Pequeno, imparcial'' |
| | |- style="color:#396BCE;" |
| | | colspan="6" | '''Classe de Armadura''': 13<br />'''Pontos de Vida''': 9 (3d4 + 3)<br />'''Deslocamento''': 20 pés, 60 pés voo |
| | |- style="text-align:center;" |
| | | '''FOR'''<br />8 (-1) |
| | | '''DES'''<br />16 (+3) |
| | | '''CON'''<br />12 (+1) |
| | | '''INT'''<br />4 (-3) |
| | | '''SAB'''<br />16 (+3) |
| | | '''CAR'''<br />4 (-3) |
| | |- style="color:#396BCE;" |
| | | colspan="6" | '''Proficiência''': Acrobacia +5, Percepção +5<br />'''Imunidade a Dano''': Gélido<br />'''Imunidade a Condição''': Enfeitiçado e Exaustão<br />'''Sentido'''s: Percepção Passiva 15, Visão no Escuro 60 pés<br />'''Idiomas''': Espiritual e entende os mesmos idiomas que você<br />'''Nível de Desafio''': -<br />'''Bônus de Proficiência''': +2 |
| | |- style="font-style:italic; color:#396BCE;" |
| | | colspan="6" | '''Presságio'''. Enquanto o espírito estiver vendo seus inimigos e aliados, todos os aliados do espírito recebem um bônus de +1 nas suas jogadas de ataque. |
| | |- |
| | | colspan="6" | Ações |
| | |- style="font-style:italic;" |
| | | colspan="6" | '''Disparo Gélido'''. Arma de Combate à Distância: +5 para atingir, alcance 60 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 de dano gélido e o alvo perde 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno do espírito.<br />'''Surto do Presságio'''. O espírito solta um grito inspirador para seus aliados, aprimorando suas pontarias. Cada aliado que ouvir o espírito recebe vantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno do espírito. |
| | |} |
| | |
| | Enquanto o Espírito estiver a até 1 milha de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação bônus, você pode ver através dos olhos do Espírito Guia, ouvir através dos ouvidos dele e também pode falar através de seu familiar com sua própria voz, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. |
| | |
| | ===Lampejo Gelado=== |
| | Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno. |
| | |
| | Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Atordoada até o início do seu próximo turno. |
| | |
| | ===Prece Temporal=== |
| | No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas: |
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| | *Podem se mover em Ritmo Rápido durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva; |
| | *Possuem imunidade a efeitos de Frio Extremo e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo; |
| | *Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários; |
| | *Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma. |
| | |
| | Além disso, você aprende a magia controlar o clima, podendo conjura-la gastando 1 hora, apenas uma vez por descanso longo e gastando metade dos pontos de mana necessários. Conjurando ela dessa forma, você não necessita se Concentrar nessa magia e quando você mudar as condições do clima, pode mudar seu estágio em até dois níveis baseado na tabela. |
| | |
| | ===Cristalizar=== |
| | No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Petrificada dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando Caída. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela. |
| | |
| | Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo. |
| | |
| | ===Tempestade Glacial=== |
| | Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre Chuva de Granizo. Além disso, toda a área é considerada Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam. |
| | |
| | Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da Chuva de Granizo. |
| | |
| | Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno. |
| | |
| | Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo. |
| | |
| | </div> |
| | |-|Dádiva do Javali de Ferro= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Dádiva do Javali de Ferro== |
| | </div> |
| | Nas terras gélidas, existem algumas pessoas que idolatram a própria Ira, como se ela fosse um deus. Os servos de Ildhaurg, a Ira de Freljord, são tomados por uma raiva intrínseca que os faz prosperar sobre seus inimigos. O Xamã do Javali de Ferro é abençoado com a centelha raivosa de Ildhaurg, conseguindo até mesmo superar a morte para sobrepujar seus adversários. Absolutamente nada fica em seu caminho, não importa o quanto ele seja ferido, ou mesmo se lhe arrancam os braços e pernas… |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Javali de Ferro. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Javali de Ferro. |
| | |
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| | |
| | ===Ira da Batalha=== |
| | Também no nível 1, a cada golpe desferido e sofrido em batalha, a ira do Javali preenche seu corpo. Ao causar ou sofrer dano (desde que não seja seu ou de seus aliados), você recebe Acúmulos de Ira. Esses Acúmulos podem ser usados para executar habilidades únicas. À medida que você sobe de nível como Xamã, seu limite de Acúmulos de Ira aumenta, como mostrado na tabela Acúmulos de Ira. Você começa o combate com nenhum Acúmulo, eles são adquiridos apenas em combate e duram até 10 minutos após o término dele ou até você ficar Inconsciente. |
| | |
| | Adicionalmente, ao atingir no mínimo 5 Acúmulos, você diminui sua margem de acerto crítico em 1. |
| | |
| | {| class="wikitable" style="text-align:center;" |
| | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" |
| | | colspan="5" style="color:#396BCE;" | '''Acúmulos de Ira''' |
| | |- style="font-weight:bold;" |
| | | '''Nível''' |
| | | '''Acúmulos''' |
| | | style="font-weight:normal; text-align:left;" | |
| | | Nível |
| | | Acúmulos |
| | |- |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 1 |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 11º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 6 |
| | |- |
| | | 2º |
| | | - |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | 12º |
| | | - |
| | |- |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 2 |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 13º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7 |
| | |- |
| | | 4º |
| | | - |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | 14º |
| | | - |
| | |- |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 3 |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 15º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 8 |
| | |- |
| | | 6º |
| | | - |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | 16º |
| | | - |
| | |- |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 7º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 4 |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 17º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 9 |
| | |- |
| | | 8º |
| | | - |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | 18º |
| | | - |
| | |- |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 9º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 5 |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 19º |
| | | style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" | 10 |
| | |- |
| | | 10º |
| | | - |
| | | style="text-align:left;" | |
| | | 20º |
| | | - |
| | |} |
| | |
| | ===Sanguinário=== |
| | Ainda no nível 1, o Javali te faz prosperar com o calor do combate. Ao ficar com menos da metade dos pontos de vida, seus ataques recebem 1d4 de dano adicional. Esse dano adicional aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12). |
| | |
| | Além disso, você pode usar uma ação e gastar todos os seus Acúmulos de Ira para recuperar pontos de vida atuais em uma quantidade igual à metade dos Acúmulos em d4 (mínimo de 1d4). |
| | |
| | ===Sede de Combate=== |
| | No 2º nível, as pessoas com sede de sangue não conseguem esconder suas intenções de você. Você consegue identificar qualquer criatura que tenha intenções hostis, desde que esta esteja a até 30 pés de você. Por conta disso, você não pode ser surpreendido por criaturas nesse alcance e, na primeira rodada de um combate, caso você sofra dano de alguma criatura antes de você agir, você pode utilizar sua reação para atacar esta criatura. |
| | |
| | ===Grito Zombador=== |
| | Ao atingir o 6º nível, as provocações fazem parte do combate e você sabe a importância que elas têm no campo de batalha. Utilizando uma ação, você pode provocar uma criatura que consiga te ouvir. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o alvo fica provocado por 1 minuto e caso ele ataque qualquer criatura que não seja você, o ataque é feito com desvantagem. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso. |
| | |
| | Somente uma criatura por vez pode estar sob efeito desta característica. |
| | |
| | ===Embate Épico=== |
| | Começando no 10º nível, quando você encontra um oponente digno, o combate entre vocês é lendário! Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para receber resistência a danos físicos simples que dura 1 rodada por Acúmulo gasto. Ao atingir o 17º nível como Xamã, você também passa a ter resistência a danos físicos mágicos ao utilizar esta característica. |
| | |
| | Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em jogadas de ataques contra um alvo que esteja sob efeito da sua característica Grito Zombador. |
| | |
| | ===Ira do Javali=== |
| | No nível 14, Ildhaurg reconhece que seus aliados têm valor, os agraciando com uma pequena chama da Ira de Freljord. Você pode gastar 10 minutos orando para o Javali de Ferro para pedir que ele abençoe não só a você, mas também a uma quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para isso, esses aliados devem estar no mesmo Reino de Existência que você. |
| | |
| | Criaturas abençoadas são cheias da Ira de Freljord, ficam sob efeito da sua característica Sede de Combate e recebem os seguintes benefícios por 1 hora: |
| | |
| | *1d6 de dano adicional ao causar dano; |
| | *Imunidade à condição Amedrontado; |
| | *Resistência à dano gélido e ígneo; |
| | *Uma vez por turno, pode re-rolar uma jogada de dano, ficando com a maior. |
| | |
| | Além disso, elas recebem os seguintes malefícios: |
| | |
| | *Desvantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado; |
| | *Vulnerabilidade à dano psíquico; |
| | *Incapaz de preparar ações; |
| | *Caso tentem causar dano não-letal, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12. |
| | |
| | Adicionalmente, você pode utilizar sua característica Sanguinário para recuperar pontos de vida de um aliado afetado no alcance do seu toque. |
| | |
| | ===Cego de Raiva=== |
| | No 17º nível, sua visão fica focada e você ignora tudo ao seu redor, conseguindo olhar somente para o inimigo à sua frente. Você pode usar sua ação e 8 Acúmulos de Ira para entrar em um frenesi por 1 minuto. Pela duração, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições Agarrado, Atordoado, Caído, Contido e Paralisado. Além disso, suas jogadas de dano com armas utilizando Força sempre causam o dano máximo. |
| | |
| | Adicionalmente, pela duração, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem. |
| | |
| | ===Ira Interminável=== |
| | Ao atingir o 20º nível, você mostrará para todos o que significa ser um servo de Ildhaurg. Você pode utilizar uma ação, ou reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito, para receber o máximo de Acúmulos de Ira que você pode ter. Além disso, você se torna imune a todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno e seus pontos de vida não podem ser diminuídos. |
| | |
| | Adicionalmente, logo após utilizar esta característica, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para estender a duração desta característica em uma quantidade de rodadas igual à metade dos Acúmulos gastos (mínimo de 1). |
| | |
| | Ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão por rodada que esteve sob efeito desta característica. |
| | |
| | </div> |
| | |-|Dádiva do Oráculo Dracônico= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Dádiva do Oráculo Dracônico== |
| | </div> |
| | Por toda Runeterra existem diversas criaturas poderosas e selvagens, mas nenhuma delas chega próximo da excepcionalidade do dragão. O Xamã do Oráculo Dracônico procura se conectar a essas criaturas lendárias, absorvendo o melhor de cada um dos incontáveis tipos de dragão. Ele passa a os conhecer a fundo, tendo acesso até mesmo a tipos de dragões que eram considerados lendas. |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão. |
| | |
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| | |
| | Adicionalmente, você aprende o idioma Dracônico. |
| | |
| | ===Resiliência da Montanha=== |
| | Também no 1º nível, com os Dragões da Montanha, você aprende a resistir aos ataques inimigos. Utilizando uma ação, você recebe um valor de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã, que duram até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você recebe resistência a danos físicos simples. Ao atingir o 10º nível, você também passa a receber resistência a danos físicos mágicos. |
| | |
| | Alternativamente, você pode usar sua ação para conceder os benefícios desta característica a um aliado no alcance do seu toque. |
| | |
| | ===Caminhar das Nuvens=== |
| | Ainda no nível 1, com os Dragões das Nuvens, você aprende a se movimentar com liberdade. Se Concentrando por 10 minutos, o seu deslocamento e o deslocamento de até 5 aliados que você possa ver aumentam em 15 pés por 1 hora. |
| | |
| | Adicionalmente, pela duração, as criaturas afetadas não sofrem penalidades em seus deslocamentos ao atravessarem um espaço ocupado por um aliado. |
| | |
| | ===Devastação Infernal=== |
| | No 2º nível, com os Dragões Infernais, você aprende a causar grande destruição. Utilizando uma ação, você consegue exalar fogo em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. |
|
| |
|
| Adicionalmente, ao curar qualquer criatura com uma de suas magias de Xamã, a criatura recebe seu modificador de Sabedoria como pontos de vida temporários.
| | O dano e o alcance desta característica aumenta ao atingir os níveis 8 (4d6 e 30 pés), 14 (8d6 e 45 pés) e 20 (16d6 e 60 pés) como Xamã. Além disso, ao atingir o 14º nível nesta classe, somente seus inimigos passam a ser afetados por esta característica. |
|
| |
|
| ===Conversão Mágica===
| | Adicionalmente, ao subir de nível nesta classe, você pode alterar o tipo de dano desta característica, como mostra a tabela abaixo. Para isso, você deve meditar por 10 minutos antes de escolher um novo tipo de dano. |
| Ao atingir o 6º nível, a magia dentro de você é totalmente fluída, sempre mudando de forma. Utilizando uma ação bônus, você pode transformar qualquer quantidade de pontos de Essência em pontos de Mana, e vice-versa, não podendo exceder seu máximo para esses pontos. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
| | |
| | {| class="wikitable" style="text-align:center;" |
| | |- style="font-weight:bold; text-align:left;" |
| | ! colspan="2" style="color:#396BCE;" | Tipo de Dano |
| | |- style="font-weight:bold;" |
| | | Nível |
| | | Dano |
| | |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| | | 6º |
| | | Ácido |
| | |- |
| | | 10º |
| | | Gélido |
| | |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| | | 14º |
| | | Necrótico |
| | |- |
| | | 17º |
| | | Esmagador |
| | |} |
|
| |
|
| ===Conjuração Espiritual===
| | Após utilizar esta característica, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 5 ou 6, você recarrega esta característica e pode utilizá-la novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo. |
| Começando no 10º nível, sua conexão com o mundo espiritual foi se fortalecendo, até chegar ao ápice. Você recebe acesso a um Mistério Espiritual, à sua escolha, podendo aprender duas magias do mistério escolhido que sejam de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.
| |
|
| |
|
| Além disso, escolha um dos seus truques conhecidos, você pode conjura-lo com uma ação bônus. | | ===Cura do Oceano=== |
| | Ao atingir o 6º nível, com os Dragões do Oceano, você aprende a curar o corpo ferido. Utilizando uma ação, você consegue recuperar seus pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria em d4. Além disso, ao recuperar pontos de vida atuais desta forma, você pode encerrar uma condição sobre si mesmo. |
|
| |
|
| ===Conceder Canalização===
| | Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para recuperar pontos de vida atuais seus e de seus aliados que estejam a até 30 pés de você, em uma quantidade igual à metade dos pontos de vida máximos de cada um, encerrando quaisquer condições não-naturais que os estejam afetando. Você pode utilizar esta característica desta forma um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo. |
| No nível 14, você clama aos grandes espíritos para fortalecer e proteger seus aliados. Utilizando uma ação e 6 pontos de Essência você pode escolher uma criatura disposta que você possa ver em até 30 pés, essa criatura pode realizar a salvaguarda para canalizar um Grande Espírito a sua escolha, a CD da salvaguarda para ele será a mesma que para você.
| |
|
| |
|
| Adicionalmente, caso você ou a criatura falhe em uma salvaguarda para canalizar um grande espírito você pode gastar sua reação e 5 pontos de Essência para que a salvaguarda seja refeita.
| | ===Cristalização Glacial=== |
| | Começando no 10º nível, com os Dragões Glaciais, você aprende a impedir os seus adversários. Usando uma ação, você cria uma onda de gelo em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Criaturas inimigas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano gélido e fica Contida até o final do seu próximo turno. |
|
| |
|
| ===Conceder Espírito=== | | ===Chamado Espiritual=== |
| No 17º nível, você clama a poderosos espíritos para que cedam suas bênçãos a todos que lutam ao seu lado. Utilizando uma ação e 4 pontos de Essência você pode conceder a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você um dos seguintes espíritos pela próxima hora: | | No nível 14, com os Dragões Espirituais, você aprende que nunca está sozinho. Você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia ver o invisível, porém você não pode ver criaturas Invisíveis. |
|
| |
|
| * '''Espírito Guardião'''. A criatura recebe +3 em sua CA e resistência a danos espirituais e físicos.
| | Adicionalmente, você consegue chamar pela alma de algum dragão que tenha morrido. Realize um ritual de 1 hora e, ao final dele, você deve realizar um teste de Carisma CD 12. Em um sucesso, um Dragão Espiritual atende ao seu chamado, ficando sob seu comando por 24 horas. Porém, caso você ou seus aliados o façam algum mal diretamente, o Dragão pode te abandonar e a próxima vez que você utilizar esta característica desta forma, você faz o teste de Carisma com desvantagem, independente de ter ou não algum tipo de vantagem. |
| * '''Espírito Furioso'''. A criatura causa 6 de dano adicional e passa a ignorar resistência a danos espirituais e físicos.
| |
|
| |
|
| Sempre que gastar qualquer quantidade de pontos de Essência as criaturas com um espírito concedido recuperam seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.
| | Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo. |
|
| |
|
| ===Excedência Mágica=== | | ===Excedência Mágica=== |
| Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a magia se tornou sublime, sendo capaz de ir muito além do que normalmente poderia. Escolha uma magia de até 8º nível, você pode conjurá-la sem a necessidade de qualquer componente uma vez por descanso longo. Adicionalmente, você passa a ignorar componentes verbais, somáticos e materiais que não tenham custo em suas magias de xamã. | | No 17º nível, com os Dragões Celestiais, você aprende o poder que vem das estrelas. Utilizando uma ação, você invoca o poder do cosmos para criar uma singularidade em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, que permanece lá por 1 minuto. A singularidade afeta uma área de 30 pés de raio à partir do ponto escolhido e todas as criaturas que não sejam você nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano esmagador e é puxada 5 pés em direção ao centro da singularidade. Além disso, toda a área da singularidade é considerada terreno difícil. |
| | |
| | Adicionalmente, uma criatura que ocupe o espaço no centro da singularidade e falhe na salvaguarda, fica com 0 pés de deslocamento até o final do próximo turno dela. |
| | |
| | Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo. |
| | |
| | ===Dádiva Ancestral=== |
| | Ao atingir o 20º nível, com o Dragão Ancestral, você aprende sobre tudo! Durante um descanso longo você pode escolher melhorar uma de suas características de Xamã, que dura até o final do seu próximo descanso longo. Escolha uma das melhorias à seguir: |
| | |
| | *'''Resiliência da Montanha''': O alvo afetado pela característica também recebe resistência a danos elementais. |
| | *'''Caminhar das Nuvens''': Alvos afetados recebem 20 pés de deslocamento de voo. |
| | *'''Devastação Infernal''': Criaturas que falharem na salvaguarda sofrem os seguintes efeitos, baseado no tipo de dano, que duram até o início do seu próximo turno. Além disso, o dano da característica ignora resistências. |
| | {| class="wikitable" style="text-align:center;" |
| | |- style="font-weight:bold;" |
| | ! style="color:#396BCE;" | Tipo de Dano |
| | ! style="text-align:left;" | Efeito Adicional |
| | |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| | | Ácido |
| | | style="text-align:left;" | Ficam Envenenadas, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e não podem recuperar pontos de vida |
| | |- |
| | | Esmagador |
| | | style="text-align:left;" | Ficam Atordoadas e são empurradas 20 pés para trás |
| | |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| | | Gélido |
| | | style="text-align:left;" | Ficam Contidas e recebem vulnerabilidade a danos gélidos |
| | |- |
| | | Ígneo |
| | | style="text-align:left;" | Ficam Chamuscadas, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e fazem jogadas de dano com desvantagem |
| | |- style="background-color:#396BCE; color:#DDD;" |
| | | Necrótico |
| | | style="text-align:left;" | Ficam Amedrontadas, Caídas, Cegas e Incapacitadas |
| | |} |
| | *'''Cura do Oceano''': O dado de cura passa a ser d8 ao invés de d4. |
| | *'''Cristalização Glacial''': Criaturas que falharem na salvaguarda ficam Petrificadas ao invés de Contidas. |
| | *'''Chamado Espiritual''': O dragão convocado fica com você até morrer, porém ele não pode recuperar pontos de vida. Caso você morra, ele age por conta própria. |
| | *'''Singularidade Celestial''': A área afetada passa a ser de 40 pés, o tipo de dano causado se torna gravitacional ao invés de esmagador e as criaturas que cheguem ao centro da singularidade ficam Contidas. |
| | |
| | </div> |
| | |-|Dádiva do Urso da Tempestade= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Dádiva do Urso da Tempestade== |
| | </div> |
| | O poder é algo que muitos estão dispostos a sacrificar suas próprias vidas para alcançar. Porém, o Xamã do Urso da Tempestade não tem noção do que significa o sacrifício para ganhar o verdadeiro poder. À medida que ele vai crescendo e seu poder aumentando, o chamado de Valhir se torna cada vez mais forte, a ponto de ensurdecer o Xamã. A ele, resta apenas uma pergunta: o chamado será respondido ou ignorado? |
| | |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você pode se tornar um Devoto do Urso da Tempestade, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Urso da Tempestade. |
| | |
| | Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência. |
| | |
| | ===Voz na Cabeça=== |
| | Também no 1º nível, frequentemente você ouve uma voz que chama pelo seu nome, principalmente durante uma tempestade. Ao terminar um descanso longo, você deve escolher abraçar a voz ou renunciá-la. Esses efeitos duram até o final do seu próximo descanso longo. |
| | |
| | *'''Renunciar''': As vozes são suprimidas, diminuindo sua recorrência e te causando um alívio temporário. Você recebe vantagem em jogadas de Iniciativa, porém você se torna extremamente cauteloso com o que faz ou fala, sempre pensando bastante antes de agir. Você se torna incapaz de utilizar reações que não sejam para se defender. Criaturas que tentarem ler sua mente ou interagir com seu espírito, conseguem ouvir a voz te chamando. |
| | *'''Abraçar''': Você começa a agir de forma diferente de como normalmente agiria e às vezes seu corpo se movimenta por conta própria. Com isso, você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra as condições Amedrontado, Enfeitiçado e também contra magias ou efeitos que tentem controlar sua mente. Além disso, você recebe resistência a dano elétrico, porém age de forma mais selvagem e instintiva, sendo implacável com seus inimigos. Você se torna incapaz de causar dano não-letal, sua voz fica levemente mais grave e criaturas que te tocam, sofrem um choque estático. |
| | |
| | ===Servo da Tempestade=== |
| | Ainda no nível 1, você não resistiu à voz, e ela te recompensou com um poder inimaginável! A qualquer momento, você pode ficar sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade da característica de nível 20 desta classe, Servo de Volibear. |
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| | ===Tempestade Implacável=== |
| | No 2º nível, algo está influenciando seu espírito, te fazendo ficar mais familiarizado com a tempestade. Sempre que você atingir um ataque, você recebe uma Carga Elétrica, ao máximo de 3 Cargas. Ao acumular 3 Cargas Elétricas, seus ataques passam a causar 1d4 de dano elétrico adicional. Caso fique uma rodada sem atacar, as Cargas retornam para 0. |
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| | Adicionalmente, uma vez por turno, ao acumular 3 Cargas Elétricas, criaturas inimigas que estejam adjacentes ao alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre o dano adicional desta característica. |
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| | O dano elétrico adicional desta característica aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12). |
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| | ===Escolhido da Tormenta=== |
| | Ao atingir o 6º nível, você achou que iria morrer, mas tudo que ouviu foi um enorme rugido e o nome Valhir, enquanto seu ferimento mortal era curado. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida atuais ou menos, você imediatamente recupera 1/4 dos seus pontos de vida máximos. |
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| | Adicionalmente, no início do seu turno pelas próximas 5 rodadas, você recupera uma quantidade de pontos de vida atuais iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria. Caso esteja Inconsciente, você não recebe estes pontos de vida. |
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| | ===Fúria Selvagem=== |
| | Começando no 10º nível, a cada dia que passa, você se torna mais agressivo e selvagem. Você pode usar sua ação bônus para que, independente de qual seja a sua Arma Natural, você projete garras espirituais de suas mãos ou pés, como as de um grande urso. Até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo é feito com essas garras. Caso atinja, você causa 2d12 + seu modificador de Força de dano lacerante. A margem de crítico para este ataque é 19-20. |
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| | Adicionalmente, ao atingir o mesmo alvo pela segunda vez consecutiva dentro de 2 rodadas com este ataque, o alvo fica Sangrando, sofrendo seu modificador de Força de dano no início de cada turno dele. Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à metade do dano causado. |
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| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo. |
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| | ===Selvageria Ursine=== |
| | No nível 14, fica claro para você que a voz que te atormenta pertence ao Urso dos Mil Flagelos, mas ainda sim, você está disposto a conseguir uma leve ajuda dele. Você pode se Concentrar por 10 minutos para tentar se comunicar com Valhir. Após o minuto, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em um sucesso, sua mente e espírito se conectam à Volibear, o permitindo se comunicar com ele por até 10 minutos. Você pode interagir com ele, apesar de não poder tocá-lo. Você não consegue o afetar com nenhuma magia ou efeito, ataque, característica ou habilidade. A qualquer momento, você ou Volibear podem encerrar esta característica. |
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| | Pela duração, você pode pedir ajuda para Volibear, mas lembre-se de que ele é um Grande Espírito instável e de pavio-curto. Raramente ele lhe fornecerá ajuda sem ganhar algo em troca. O resultado da interação é decidido pelo Mestre. |
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| | Caso Volibear decida te ajudar, ele enviará um de seus servos, conhecido como Ursine, para lhe acompanhar por 24 horas. O Ursine te ajudará em tarefas que exijam violência, como destruir um local ou matar alguma pessoa, porém ele não terá cuidado ao atacar, fazendo com que você e seus aliados possam ser feridos por ele, caso fiquem em seu caminho. O Ursine não é obrigado a te ajudar ou seguir suas ordens e pode te abandonar a qualquer momento. |
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| | Após as 24 horas, o Ursine retorna para onde veio. |
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| | ===Novos Discípulos=== |
| | No 17º nível, Valhir pede por mais seguidores. Utilizando sua ação, você pode canalizar sua energia espiritual para um aliado disposto a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O aliado recebe os efeitos da sua escolha atual da característica Voz na Cabeça, além de usufruir dos efeitos da sua característica Tempestade Implacável. Somente um aliado pode usufruir desta característica por vez. |
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| | Adicionalmente, uma vez pela duração, você e seu aliado podem utilizar suas respectivas ações para conjurar a magia divisor de céus sobre si mesmos. |
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| | ===Servo de Volibear=== |
| | Ao atingir o 20º nível, Volibear diz que pode te dar um poder que você jamais sonhou em ter… Você aceita? Você pode usar sua ação para receber efeitos baseado na sua atual escolha na característica Voz na Cabeça. |
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| | <div class="tabulado"> |
| | ====Renunciar: Carapaça da Tempestade==== |
| | Uma forte energia espiritual te preenche, fazendo com que seu corpo e espírito fiquem sob uma pressão gigantesca. Você sente como se sua mente explodisse, mal o fazendo resistir. |
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| | Durante 1 minuto, você dobra seu deslocamento e seu deslocamento não pode ser reduzido. Todos os seus ataques causam 1d12 de dano elétrico adicional e você ignora resistência à dano elétrico. Além disso, você se torna imune a dano elétrico, trovejante e à condição Paralisado. |
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| | Ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, você recebe outro nível de Exaustão e fica vulnerável a danos elétricos e psíquicos por 1 hora. |
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| | Caso utilize esta característica uma segunda vez no descanso longo, você automaticamente fica sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade. |
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| | ====Abraçar: Emissário da Tempestade==== |
| | Você é envolto em uma forte energia espiritual que altera seu corpo, o fazendo aumentar sua categoria de tamanho em 1. Garras crescem de suas mãos e pés, assim como uma pelagem branca em sua pele. Presas se projetam para fora de sua boca animalesca e você sente como se sua consciência estivesse desaparecendo, enquanto é tomado por um sentimento de fúria e selvageria. |
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| | Durante 1 minuto, você fica sob efeito das características Tempestade Implacável e Fúria Selvagem, recebe absorção a dano elétrico, resistência a danos físicos simples e espirituais, imunidade a danos psíquicos e às condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Enfraquecido, Exaustão, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado. Além disso, você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários e seus ataques ignoram resistências e imunidades à danos físicos e elétricos. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode executar uma ação de Ataque adicional ao atacar e seus ataques corpo a corpo passam a ter um alcance de 10 pés. |
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| | Ao fim da duração, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora é um Ursine, uma criatura que não conseguiu resistir ao Espírito de Volibear. Seu personagem agora está sob controle do Mestre. |
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