Vastaya: mudanças entre as edições

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''“SE EU FOSSE ESPECULAR SOBRE A ORIGEM desses seres – e sendo eu um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a um filo.”''
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[[File:Vastaya - Xayah e Rakan.png|thumb|right|Rakan (à esquerda) e Xayah (à direita), vastayas da tribo Lhotlan]]
<div class="loretext">
Furtivamente, a Lhotlan executa o invasor de suas terras com suas plumas mortais, arremessadas com precisão ímpar. Sua cobertura é frustrada pelo seu companheiro que avança inadvertidamente para o grupo de noxianos à frente, os arremessando ao ar enquanto dança no meio de seus corpos. Apesar da divergência entre ambos, o amor entre eles os fazem ultrapassar qualquer barreira…


''- Eduard Santangelo,''
Em busca de conhecimento, o pesquisador desbrava uma floresta ioniana. Enquanto escreve sobre as novas espécies que encontrou, uma movimentação à frente perturba sua concentração. Andando com cuidado, ele percebe a figura vastayesa à sua frente, se banhando em um lago. Sua beleza incomparável fazia seu coração pulsar mais rápido, enquanto o charme dela o arrebatava. Num piscar de olhos, a Vesani havia sumido, deixando para trás uma agradável lembrança…


''Diário de Campo''
O perigo nas profundezas é contado a todo Marai, desde pequeno, para lhe afastar do perigo que lá habita. Criaturas vindas de um plano distorcido e vazio atacam o que quer que se aproxime de seu profano território, sendo defendido com (literalmente) unhas e dentes. Porém, movida pelo amor de sua amizade, a Marai vai contra o conto e desce nas profundezas. O que ela encontra lhe parte o coração, mas ao mesmo tempo lhe mostra a verdade: a corrupção vastinata que domina o corpo de seu companheiro, caso não impedida, consumirá tudo…
</div>


Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas todos compartilham características animais e humanas.
Para entender um Vastaya é preciso antes entender sua ancestralidade. No sangue de cada um deles corre a herança dos Vastayashai’rei, o elo em comum entre eles. Essa conexão lhes dá a capacidade única de usufruir da magia abundante emanada da própria Runeterra. Suas capacidades físicas (e algumas vezes até mágicas) lhes permitem executar proezas que os simples humanos apenas poderiam sonhar em fazer. Porém, nem tudo é um mar de rosas para eles.


= Origem =
Recentemente, com o contínuo rompimento das correntes de magia do mundo pelos humanos, as relações com as tribos degringolaram. Várias gerações mortais se passaram sem que um único vastayês tenha nascido. Talvez essa raça ancestral tenha percebido a chegada de um novo tempo de grandes transformações...


A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas espirituais, conhecidas como Vastayashai’rei, acolheram os refugiados humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente, adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo
==Os Vastayashai’rei==
com a criatura que refletia suas características mais marcantes.
Em tempos imemoriais, a harmonia das Primeiras Terras foi destruída pela guerra entre os mortais e uma raça de titãs que veio diretamente dos céus. Após recorrer à sabedoria de seus ancestrais, os mortais mais iluminados tomaram para si o poder do reino dos espíritos, tornando-se Vasthayshai'rei metamorfos imortais capazes de usar o próprio mundo natural como arma.


Além da mistura de formas humanas e animais, os vastaya se caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-se que alguns já vivem há milhares de anos, enquanto outros se dizem imortais.
Os titãs acabaram derrotados, e os Vasthayshai'rei foram aclamados como os heróis daquela era. Mesmo assim, não aceitaram ser colocados acima de seus pares mortais, preferindo viver entre eles como iguais.


Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou por Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu: alguns humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a habilidade de
Seus descendentes eram conhecidos como vastayeses, criaturas místicas e quiméricas, nem mortais nem realmente imortais, que apresentam profunda sintonia com a magia de Runeterra.
mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas sombrias de Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas formas animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se aproveitar um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.


= Aparência =
Com o passar do tempo, quando o equilíbrio entre os reinos foi restaurado, o poder dos Vasthayshai'rei começou a diminuir, e os vastayeses partiram para formar suas próprias tribos. Eles orgulhosamente utilizaram os nomes daqueles que derrotaram os titãs: a nobre Kiila, o resoluto Chyr, a astuta Lhotl e muitos outros. Durante milhares de anos, os vastayeses lutaram pela preservação de seu legado espiritual, mesmo nos momentos em que isso levou a conflitos internos.


Os Vastaya são humanoides dismórficos por terem várias formas e tamanhos. Suas características animais variam de acordo com o local onde se adaptaram e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções entre as tribos da terra, do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:
==Sho’ma==
O sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, sendo eles humanos, feras e plantas ou até mesmo pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma fortíssima conexão ao reino espiritual, o que dá acesso ao sho’ma, a força que a tudo molda.


'''Animalescos''': Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são bípedes ou trazem algum traço humano.
Embora o conhecimento dessa prática tenha se perdido entre a maioria das tribos, muitas delas possuem um resquício dessa habilidade, o que lhes permite alterar sua forma. A única tribo que ainda possui um conhecimento mais aprofundado sobre o sho’ma são os Oovi-Kat.


'''Antropomórficos:''' Vastaya que se parecem bastante com humanos, em especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas.
Apesar de todo vastaya poder alterar sua forma, as tribos vastaya possuem uma aparência padrão comum relacionada à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém inconscientemente. A proximidade do vastaya de seu ancestral Vasthayshai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.


'''Metamorfos:''' Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem
==As Tribos em Runeterra==
trocar de formas.
Apesar de todo Vastayashai’rei ter se originado das Primeiras Terras, ao fim da guerra contra os Titãs eles se espalharam pelo mundo, se escondendo com sua capacidade de transformação e, para não serem exterminados, devido a sua alta capacidade de camuflagem, eles se transformavam em qualquer outra criatura.


Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas
Através de suas relações com outros humanos, nascem os Vastayas modernos, como uma mescla dos Vastayashai’rei e qualquer outra raça que eles viviam juntos. Não se sabe se algum Vastayashai’rei ainda existe, mas caso exista, é provável que jamais consigamos saber.
todos estão em sintonia com a magia natural de Runeterra.


= Sho’Ma =
==Traços de Origem dos Vastaya==
Ao criar uma personagem Vastaya, você possui os seguintes traços:
<div class="trait">
''Tipo de Criatura''. Os Vastaya são criaturas Humanoides. Eles também são considerados Metamorfos para qualquer pré-requisito, magia ou efeito que afete um Metamorfo.


O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual bem forte, o que dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento
''Idade''. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando por ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.
disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat.


Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os vastaya possuem um padrão comum relacionado à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente.
''Tendência''. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.


Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espíritual, no entanto quão mais distante de sua forma padrão forma eles fiquem, mais difícil é manter a forma diferente.
''Idiomas''. Você pode falar, ler e escrever Vastaya e o dialeto de sua tribo.


Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência rapidamente. Traços menores e simples são mais estáveis, já traços mais complicados dificilmente se mantém.
''Região''. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 5: [[Detalhamento|Detalhando sua Personagem]].


A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayashai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.
''Linhagem''. Os tipos de Vastayas são muitos e variados. Você deve escolher uma das Tribos abaixo:
</div>


Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas, mas podem utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana. Outras possuem a aparência mais próxima da humana e podem usar o Sho’Ma para adicionar algum tipo de arma natural. Quanto mais próximo de uma fera, mais difícil é a interação com humanos ou a possibilidade de lhe causar um desconforto maior dependendo da sua tribo.
===Tribos===
Conforme o passar dos anos após a derrota dos Gigantes nas Primeiras Terras, os vastayashai'rei se espalharam por Runeterra, organizando suas próprias tribos, com culturas e costumes únicos.


No entanto, para algumas tribos, se tornar mais próximo dos humanos lhe trará um desconforto, mas facilitará suas interações com eles. Quanto maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la.
<tabber>
|-|Fauhwoon=
[[File:Fauhwoon.png|350px|thumb|right|Givia, uma vastaya da tribo Fauhwoon]]
Um Fauhwoon é encontrado geralmente nas florestas ionianas, com vestígios de ligações com a lendária Árvore dos Sonhos. Agindo como protetores das florestas, eles defendem a fauna e flora desses locais de forma ferrenha. Usando sua compostura caprina, os invasores são expulsos pelos seus poderosos chifres, enquanto a harmonia e equilíbrio reina em seus territórios.
<div class="trait">
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Fauhwoons possuem um aumento em sua Sabedoria.


Em algumas tribos, o Sho'Ma acabou por ser desenvolvido de uma forma diferente não ligada tanto à compreensão da própria essência, mas sim da essência espiritual no geral.
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.


Como dito anteriormente, o Sho'Ma é uma característica cultural comum aos Vastaya, mas o próprio conceito acabou sendo esquecido pela maioria das tribos fazendo com que apenas os Oovi'kat tenham
''Tamanho''. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
mantido essa tradição, o que talvez tenha a ver com a sua natureza camaleônica.


= Traços de Origem dos Vastaya =
''Armas Naturais''. Sua natureza vastaya lhe concede poderosos e resistentes Chifres, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.


''Herança.'' Os atributos dos Vastaya refletem a sua característica animal. Veja Tribos.
''Alinhamento Onírico''. Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono, como na magia ''[[Sono|sono]]''. Além disso, quando estão [[Condições#Inconsciente|Inconscientes]] por estarem dormindo, caso sejam alvo de um ataque, o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um acerto crítico.


''Sho’ma.'' O Sho’Ma é uma característica dos Vastaya relacionada a sua mudança de formas, mas poucas tribos conhecem esse nome e seus fundamentos. Cada tribo tem algumas características gerais que são referentes a sua forma feral.
''Conhecimento Natural''. A energia da floresta te permeia. Você possui proficiência em Natureza.


:''Forma Feral:'' Essa característica se refere a mudança que pode ser executada para batalha.
''Queridos da Natureza''. Fauhwoon são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Ao realizar um ataque, você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, causando seu bônus de proficiência como dano energético adicional. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
:''Forma Humana.'' Se refere a como é o processo para que os Vastaya de uma tribo assumam uma aparência humana.
:''Forma Animal.'' Se refere a como é o processo para que os Vastaya de uma tribo assumam uma forma animal.


''Idade.'' Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.
''Visão no Escuro''. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.


''Tendência.'' Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.
{| class="wikitable" style="margin:15px; float:right"
 
| colspan="5" |'''Magia Inata Fauhwoon'''
''Idiomas.'' Você pode falar, ler e escrever o dialeto Vastaya de sua tribo.
 
''Região''. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
 
{| class="wikitable" style="margin:15px; float: right"
! colspan="4" style="text-align:left"|'''Dificuldade de Transformação'''
|-
|-
|'''Tribo'''
|
|'''Humano'''
| colspan="4" |'''Magias Conhecidas e Usos'''
|'''Feral'''
|'''Animal'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Oovi-kat
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|Marai
| style=";text-align:center" |'''Nível'''
|Médio
| style=";text-align:center" |'''Truques'''
|Fácil
| style=";text-align:center" |'''1'''
|Médio
| style=";text-align:center" |'''2'''
| style=";text-align:center" |'''3'''
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Shimon
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |''1º''
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Fácil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Fácil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |<nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Médio
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |<nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|Kiilash
| style=";text-align:center" |''5º''
|Difícil
| style=";text-align:center" |1
|<nowiki>-</nowiki>
| style=";text-align:center" |1
|Médio
| style=";text-align:center" |<nowiki>-</nowiki>
| style=";text-align:center" |<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Fauhwoon
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |''11º''
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Difícil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Fácil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Médio
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |<nowiki>-</nowiki>
|-
|-
|Ottrani
| style=";text-align:center" |''17º''
|Difícil
| style=";text-align:center" |1
|Fácil
| style=";text-align:center" |1
|Médio
| style=";text-align:center" |1
|-
| style=";text-align:center" |1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Lhotlan
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Fácil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Médio
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Difícil
|}
|}
''Magia Inata''. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual. No entanto, toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da [[Listas de Magias#Fauhwoon-1|Lista de Magias do Fauhwoon]], encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias.</br>
</br>
A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da [[Listas de Magias#Fauhwoon-1|Lista de Magias do Fauhwoon]] conforme sobe de nível.</br>
</br>
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.


''Metamorfos.'' Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas padrão e sua proximidade do Vastayashai’rei apontam o quão fácil é para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais,
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>


A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja, sua forma natural.
''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais bestial. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Enquanto nessa forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
</div>
|-|Kiilash=
[[File:Champion - Rengar - Action.png|450px|thumb|right|Rengar, um vastaya da tribo Kiilash]]
O foco na próxima presa é algo que o Kiilash tem, mas que se sobressai dos demais. Como um caçador natural, sua movimentação é quase indetectável, surpreendendo seus alvos até que seja tarde demais. Sua ligação com sua parte animal é também a maior dentre todos os vastayas, sendo naturalmente incapaz de se misturar entre os humanos sem chamar muita atenção. Afinal, com sua juba, dentes afiados e garras aparentes, é complicado passar despercebido.
<div class="trait">
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Kiilashi possuem um aumento em sua Força.


''Regiões de Magia.'' Por essa natureza, cada tribo possui uma Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
ou não natural para eles. Toda Runeterra é coberta por magia, isso é uma certeza, entretanto as zonas mágicas espirituais podem ser mais fracas ou mais fortes em determinadas regiões, locais de Região de Magia Forte são locais sem civilização, ou que possuem alta comunhão com a natureza, Regiões de Magia Média são as áreas que possuem pouca civilização ou que cuida moderadamente de suas áreas naturais, e as Regiões de Magia Fraca, são aqueles locais em que houve alta modificação humana, alterando completamente a natureza local ou até a destruindo completamente.


''Transformação de Formas.'' Todo Vastaya consegue se aproximar mais de sua forma humana para facilitar situações sociais com outros não-vastaya, mas é necessário que eles mantenham uma
''Tamanho''. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
forma meditativa para se concentrar em sua transformação, quanto mais difícil for para se transformar em algo que não estão acostumados, mais tempo de Transe será necessário e menos
tempo essa forma irá durar. Os Kiilash possuem uma forma Feral Inata, e não precisam se transformar nela, enquanto os Oovi-Kat possuem alto controle de seu Sho’ma, fazendo que qualquer
transformação seja natural para eles.


Manter uma Forma durante o combate é mais complicado, mas pode trazer diversos benefícios. Durante um combate, caso você queira se transformar, você levará um número de rodadas específicos em transe para se transformar, e caso receba dano terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter esse transe. Uma vez transformado, você não poderá ter sua forma modificada por magias, além disso, você só poderá se destransformar utilizando uma ação. A duração da forma durante um combate é definida por um número x de rodadas multiplicada pelo seu bônus de proficiência.
''Armas Naturais''. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, com a Mordida causando dano perfurante e suas Garras causando dano cortante.


Enquanto fora de combate, as suas Formas são menos simplórias e possuem características mais detalhadas, necessitando de um tempo maior de Transe para você se transformar, porém, a
''Caçador Nato''. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]], você possui vantagem em testes de Sobrevivência.
duração em que você pode ficar transformado é muito maior, sendo um número x de minutos multiplicado pela sua proficiência. Além disso, caso receba dano, a regra para manter o transe dentro de combate também se aplica aqui.


''Linhagens.'' Você deve escolher uma entre as tribos a seguir:
''Camuflagem''. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver [[Combate#Esconder|Escondido]], você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


{| class="wikitable" style="text-align:center"
''Sentidos Bestiais''. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição.
! colspan="10" style="text-align:left" |'''Duração das Formas'''
|-
|
| colspan="3" |'''Região de Magia Fraca'''
| colspan="3" |'''Região de Magia Média'''
| colspan="3" |'''Região de Magia Forte'''
|-
|'''Dificuldade'''
|'''Duração'''
|'''Transe Fora de Combate'''
|'''Transe em Combate'''
|'''Duração'''
|'''Transe Fora de Combate'''
|'''Transe em Combate'''
|'''Duração'''
|'''Transe Fora de Combate'''
|'''Transe em Combate'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Fácil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 10 * proficiência
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1 hora
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5 rodadas
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 20 * proficiência
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 30 minutos
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 3 rodadas
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 40 * proficiência
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 15 minutos
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1 rodada
|-
|Médio
|5 * proficiência
|2 horas
|7 rodadas
|10 * proficiência
|1 hora
|5 rodadas
|20 * proficiência
|30 minutos
|3 rodadas
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Difícil
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1 * proficiência
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 4 horas
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 11 rodadas
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5 * proficiência
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 2 horas
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 7 rodadas
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 10 * proficiência
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1 hora
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 5 rodadas
|}


= Tribos =
''Visão no Escuro''. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por se organizar em tribos que, dada a localização acabam por partilhar de característica similares.


== Oovi-Kat ==
''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo em seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya, tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral Vastaya, os Vastayashai’rei.
</div>
 
|-|Lhotlan=
O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é campeã Neeko, a camaleoa curiosa.
[[File:Rakan.png|350px|thumb|right|Rakan, um vastaya da tribo Lhotlan]]
 
Com um misto entre humanoide e pássaro, o Lhotlan é um híbrido que consegue ganhar os ares. Geralmente com penas exuberantes em partes do corpo, algumas vezes se manifestando como capas ou plumas em volta do pescoço, sua beleza é apreciada por alguns. Porém, o perigo está em sua capacidade de usar essas penas como armas mortais, além de conseguir externas asas para fugir de uma situação ruim.
:'''''Nomes Oovi-Kat Masculinos''''': ?
<div class="trait">
:'''''Nomes Oovi-Kat Femininos''''': Neeko
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Lhotlans possuem um aumento em sua Destreza.
 
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Oovi-Kats possuem um aumento em seu Carisma.
 
''Deslocamento.'' Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.


''Tamanho.'' Os Oovi-kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.


''Mestre de Sho’ma.'' Oovi-Kat têm uma maneira especial de se comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma. Eles podem se transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para se transformar em outra criatura é necessário 1 minuto de observação para saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e parte das suas memórias recentes. Sendo as memórias recentes algo como o que houve
''Tamanho''. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
nas últimas 2 horas, antes do Oovi-kat tentar entender suas memórias, adicionalmente, o Oovi-kat pode ficar mais tempo observando e interpretando o Shoma de outra criatura para aumentar o quão distante na memória de um ser ele pode ter acesso. Por exemplo, 1 minuto de observação resulta nas últimas 2 horas vividas da criatura observada, 10 minutos resultaria em 5 horas, 1 hora em 10 horas, 8 horas resultaria no último dia vivido da criatura.


Ao atingir o nível 4, você possui a característica Forma Selvagem do Acólito da Essência Feral, substituindo seu nível de acólito para metade de seu nível de personagem. Caso você tenha níveis de Acólito da Essência Feral, ao adquirir essa habilidade no 1º nível, você para de receber essa
''Armas Naturais''. Suas pernas possuem afiadíssimas Garras em seus dedos, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante.
característica através de Mestre de Sho’ma e ao invés disso o ND máx de suas criaturas na classe de Acólito da Essência Feral aumentará em 1. Caso você receba qualquer tipo de dano ou realize um ataque, a forma em que você se transformou dessa maneira é desfeita.


''Clone de Sho’ma.'' Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Sho’ma para com uma ação bônus criar uma duplicata deles mesmos ou de uma criatura que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção ou Arcanismo CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
''Plumas Vastayesas''. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas.


''Idioma.'' Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder utilizar de seu Sho’ma para aprender outr os idiomas mais facilmente, você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.
''Salto Vastaya''. O céu é o limite! Quando realizar um salto à distância, você pode cobrir uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza e você não precisa realizar uma movimentação prévia para realizar qualquer tipo de salto.


''Falso?''. Você possui proficiência em Enganação.
''Sentidos Bestiais''. Sua audição é tão boa que pode ser comparada com as misteriosas raposas ionianas. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.


''Epiderme Cromática.'' Você tem vantagens em testes de Furtividade que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada contanto que permaneça parado. Além disso, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia ''invisibilidade'' por um número de turnos igual a metade do seu bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Ao atingir o 14º nível, você passa a usar a magia ''invisibilidade maior'' ao invés de ''invisibilidade''.
''Queda Leve''. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda.
 
== Marai ==
Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo
corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide, podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar entre eles.
 
O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a Conjuradora das Marés.
 
:'''''Nomes Marai Masculinos''''': Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake, Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman, Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
:'''''Nomes Marai Femininos''''': Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle, Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.


''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Garras passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e, caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
</div>
|-|Marai=
[[File:Nami - Concept.png|500px|thumb|right|Nami, uma vastaya da tribo Marai]]
Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra a cadeia dessas criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos.
<div class="trait">
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência.
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência.


''Deslocamento.'' Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.
''Deslocamento''. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.


''Tamanho.'' Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Tamanho''. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.


''Sonar.'' Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como arma. Você pode desferir um cone de 15 pés um número de vezes igual ao seu modificador Constituição (mínimo de 1). Todas as criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 1d4 + bônus de proficiência + modificador de Constituição de dano trovejante. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
''Armas Naturais''. Você possui Presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante.


''Enxergar no Escuro.'' Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
''Anfíbio''. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] é dobrada.


''Anfíbio.'' Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado.
''Escorregadio''. Conhece sabão? Enquanto estiver [[Condições#Agarrado|Agarrado]], você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser [[Combate#Agarrar|Agarrado]].


''Estilo do Mar.'' Você tem proficiência no uso da rede, lança e do tridente. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado ou Contido.
''Resiliência das Profundezas''. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas.  Você possui imunidade a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e resistência a dano gélido.


''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:
''Sonar''. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de [[Combate#Ataque|Ataque]], você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Criaturas [[Condições#Surdo|Surdas]] tem vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso. O dano do Sonar aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º (3d6) e o 17º nível (4d6). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.


:''Forma Feral: Seláquio.'' Ao assumir a Forma Feral: Seláquio, você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.
''Visão no Escuro''. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os Marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
:''Forma Feral: Sirênio.'' Ao assumir a Forma Feral: Sirênio, você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6 de dano trovejante.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao fazer isso você perde seu traço Anfíbio. Além disso, você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
:''Forma Animal.'' No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e assume características de acordo com a tabela da Forma Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Presas e seu Sonar passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés e você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
| colspan="4" |'''Seláquio'''
</div>
|-
|-|Oovi-Kat=
|'''Características'''
[[File:Neeko.png|250px|thumb|right|Neeko, uma vastaya da tribo Oovi-Kat]]
|'''FOR'''
Qual a verdadeira aparência de um Oovi-Kat? É impossível saber. Esse vastaya é o que mais se aproxima dos seus ancestrais, os Vastayashai'rei. A ligação intrínseca com o Sho’ma lhe permite se transformar em qualquer um, sem limites. Porém, existem aspectos interessantes para poder identificar um Oovi-Kat: alguns possuem semelhança com o camaleão, possuindo caudas longas e grossas e escamas pelo corpo.
|'''DES'''
<div class="trait">  
|'''CON'''
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Oovi-Kats possuem um aumento em seu Carisma.
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Sua '''Mordida''' passa a causar 1d8 + bônus de proficiência + modidificador de Força
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+1</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+3</nowiki>
|}
 
{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
| colspan="4" |'''O Sirênio'''
|-
|'''Características'''
|'''FOR'''
|'''DES'''
|'''CON'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu '''Sonar''' pode ser usado como ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20 pés.
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+2</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+1</nowiki>
|}


== Shimon ==
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.  
Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.


O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.
''Tamanho''. Os Oovi-Kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.


:'''''Nomes Shimon Masculinos''''': An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
''Idioma''. Você pode falar o idioma Vasthayashai’rei. Além de poder utilizar de seu sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente. Você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico, à sua escolha.
:'''''Nomes Shimon Femininos''''': Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui


''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Sabedoria.
''Arma Natural''. Sua Cauda possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Cauda causa 1d6 de dano contundente.


''Deslocamento.'' Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
''Clone de Sho’ma''. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para criar uma duplicata de si mesmo ou de uma criatura que esteja disfarçado. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar uma duplicata que dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Essa duplicata possui a mesma quantidade de deslocamento que você, 10 de CA e, se for atingida, desaparece. Um inimigo que esteja o atacando no momento que você utiliza esse traço deve realizar um teste de Intuição ou Investigação CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura atacante terá a duplicata como alvo ao invés de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


''Tamanho.'' Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Epiderme Cromática''. Sua pele se adapta ao ambiente, te escondendo. Enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.


''Escalador Proficiente.'' Você é proficiente na perícia Atletismo. Quando for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao invés de metade. Quando você faz um teste de Atletismo para escalar, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
''Falso?''. É extremamente difícil saber quem você é. Você recebe proficiência em Enganação e, enquanto estiver transformado em outra criatura, você possui vantagem nesse teste para se fingir como essa criatura.


''Sem Limites.'' Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição. Você só pode fazer isso uma vez a cada descanso completo.
''Mestre de Sho’ma''. Você aprende como ler a mente de uma criatura através das memórias de seu espírito: o sho’ma. Ao passar ao menos 1 minuto observando uma criatura que esteja até 60 pés de você, você consegue ler as memórias de seu sho’ma. Você aprende o nome da criatura, pode sentir suas emoções básicas e consegue ver as memórias da criatura de até 2 horas anteriores à essa leitura.
 
''Habilidade Versátil.'' A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência com uma perícia da sua escolha e proficiência em um ofício da sua escolha.
 
''Fúria Símia.'' Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por descanso longo.
 
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
 
:''Forma Feral: Símio.'' Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (D 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará Caído.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde as características Fúria Símia e Escalador Proficiente.
:''Forma Animal.'' No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
 
{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
| colspan="4" |'''Kong'''
|-
|'''Características'''
|'''FOR'''
|'''DES'''
|'''CON'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+1</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+3</nowiki>
|}
 
== Fauhwoon ==
Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça. .
 
:'''''Nomes Fauhwoon Masculinos''''': Straiv, Traam, Qiem, Cris, Sep, Qoc, Xor, Dhif, Xaic
:'''''Nomes Fauhwoon Femininos''''': Givia, Sneza, Ciemea, Faasy, Clema, Dhaxe, Teonime, Kosae, Geesea
 
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Fauhwoons possuem um aumento em sua Sabedoria.
 
''Deslocamento.'' Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
 
''Tamanho.'' Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
 
''Visão no Escuro.'' Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 
''Elusivo.'' Ao usar uma ação de Disparada, você recebe até o início de seu próximo turno +1 em sua CA.
 
''Alinhamento Onírico.'' Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono.
 
Além disso, quando estão Inconscientes por estarem dormindo, caso sejam alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem mas o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um acerto crítico.
 
''Chifres.'' Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de quebrar madeira facilmente (às vezes até os ossos de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
 
''Protetores Naturais.'' Fauhwoon estão intimamente ligados à proteção de algo ou alguém e acabam se contendo quando em combate para priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo ataque poderá causar um dado de dano adicional + seu bônus de proficiência, pois sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.
 
''Queridos da Natureza.'' Fauhwoon são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético, você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Adicionalmente, você possui proficiência em Natureza.
 
{| class="wikitable" style="margin:auto; float:right"
| colspan="5" |'''Magia Inata Fauhwoon'''
|-
|
| colspan="4" | '''Magias Conhecidas e Usos'''
|-
|'''Nível'''
|'''Truques'''
|'''1'''
|'''2'''
|'''3'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | ''1º''
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|''5º''
|1
|1
|<nowiki>-</nowiki>
|<nowiki>-</nowiki>
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | ''11º''
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
|-
|''17º''
|1
|1
|1
|1
|}
 
''Magia Inata.'' Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Fauhwoon, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias.
 
A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Fauhwoon conforme sobe de nível.
 
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.
 
<div style='text-align: center;'>'''''CD para suas magias''''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
 
 
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
 
:''Forma Feral: Íbex.'' Ao assumir a essa forma, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 1d8 ao invés de 1d6. Adicionalmente, seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do alcance.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e suas pernas perdem a característica de um quadrúpede, perdendo seus cascos, os tornando em pés humanos e, fazendo com que seu deslocamento se torne 30 pés.
:''Forma Animal.'' No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela Forma Animal. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
 
{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
| colspan="4" |'''O Íbex'''
|-
|'''Características'''
|'''FOR'''
|'''DES'''
|'''CON'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com '''Chifres''' passa a causar 1d10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ao invés de 1d6
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+2</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+3</nowiki>
|}
 
== Ottrani ==
Essa tribo Vastaya é original de Targon, onde costuma habitar sobre o topo das montanhas, acostumada com o clima gélido e o ar rarefeito. Os Ottrani acabaram por se espelhar na imagem de um dos seres celestiais que decidiu viver entre os mortais e compartilhar com eles os dons da
cura e o poder da doação através do resgate das almas.
 
Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém, diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos.
 
:'''''Nomes Ottrani Masculinos''''': Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, Tyl
:'''''Nomes Ottrani Femininos''''': Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, Veso


''Mudança de Sho’ma''. Sua conexão camaleônica o permite aflorar em qualquer forma. Utilizando uma ação você altera sua aparência para a de uma criatura Pequena, Média ou Grande que você tenha visto, como se fosse pela magia [[Disfarçar-se|''disfarçar-se'']]. Carisma é o seu atributo de conjuração para essa magia.
</div>
|-|Ottrani=
[[File:Sixmorevodka - Stargazer.png|450px|thumb|right|Lidari, uma vastaya da tribo Ottrani]]
Um tipo difícil de se ver, os Ottrani habitam geralmente as partes mais altas do Monte Targon. Vivendo em uma comunidade altamente altruísta, onde o bem do outro é colocado acima do seu, eles são guiados por aquela que um dia já foi uma divindade. Com seus cascos nos membros inferiores, a subida árdua da montanha não lhes é um problema, assim como seus chifres que podem ser usados para auto preservação.
<div class="trait">
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Ottranis possuem um aumento em sua Sabedoria.
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Ottranis possuem um aumento em sua Sabedoria.


''Deslocamento.'' Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você possui um deslocamento de escalada de 20 pés.
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.


''Tamanho.'' Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Tamanho''. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.


''Autosacríficio.'' Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu nível de personagem por descanso longo. Ou seja, caso seja nível 9, você poderá utilizar 4 dados de vida para esse traço por descanso longo.
''Armas Naturais''. Seus Chifres possuem uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.


''Chifres.'' Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d4 + seu modificador de Força de dano contundente.
''Alinhamento Estelar''. Você sabe ler os astros celestes, sempre sabendo a direção cardeal que está seguindo. Desde que você possa ver o céu, você sempre sabe a direção do norte e o número exato de horas para o próximo nascer ou pôr do sol.


''Cura Verdadeira.'' Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka, com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e das vidas de Runeterra, quando eles utilizam suas habilidades curativas, eles não estão curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus alvos. Ao utilizar habilidades, magias ou runas que curem uma criatura, você pode adicionar seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria à cura. Adicionalmente, sempre que um Ottrani rolar um dado para curar uma criatura, caso caia 1 ou 2 na rolagem, pode se jogar novamente o dado mantendo o novo resultado, mesmo que caia 1 ou 2 novamente. Além disso, você tem proficiência em Medicina e curas feitas em construtos vivos não são cortadas pela metade. Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você possui um uso adicional de seu Eflúvio.
''Ensinamento das Estrelas''. Naturalmente você sabe as melhores formas de curar outros seres. Você recebe proficiência em Medicina e possui vantagem em testes de Medicina ao tentar estabilizar uma criatura.


''Resgate.'' Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
''Resgate''. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.


{| class="wikitable" style="margin:auto; float:right"
{| class="wikitable" style="margin:15px; float:right"
| colspan="5" |'''Magia Inata Ottrani'''
| colspan="5" |'''Magia Inata Ottrani'''
|-
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| colspan="4" | '''Magias Conhecidas e Usos'''  
| colspan="4" |'''Magias Conhecidas e Usos'''
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|'''Nível'''
| style=";text-align:center" |'''Nível'''
|'''Truques'''
| style=";text-align:center" |'''Truques'''
|'''1'''
| style=";text-align:center" |'''1'''
|'''2'''
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|'''3'''
| style=";text-align:center" |'''3'''
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | ''1º''
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd;text-align:center" |''1º''
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | 1
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>-</nowiki>
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|''5º''
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| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | ''11º''
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|''17º''
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''Magia Inata''. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da [[Listas de Magias#Ottrani-1|Lista de Magias do Ottrani]], encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.</br>
''Magia Inata.'' Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias do Ottrani, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.
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A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da [[Listas de Magias#Ottrani-1|Lista de Magias do Ottrani]] conforme sobe de nível.</br>
A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da lista de magias do Ottrani conforme sobe de nível.
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Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.


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<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<div style='text-align: center;'>'''''Modificador de ataque de magia''''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>


''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:
''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam mais longos, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
</div>
|-|Shimon=
[[File:Champion - Wukong - Standard.png|350px|thumb|right|Wukong, um vastaya da tribo Shimon]]
Juntos de tribos, onde vários Shimons convivem em harmonia, esse vastaya geralmente habita no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo.
<div class="trait">
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força.


:''Forma Feral: Bode.'' Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em altura e em distância possuem o dobro do alcance.
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e seu deslocamento de escalada.
:''Forma Animal.'' No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 13 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela O Bode. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
''Tamanho''. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
| colspan="4" |'''O Bode'''
|-
|'''Características'''
|'''FOR'''
|'''DES'''
|'''CON'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com '''Chifres''' passa a causar 1d8 ao invés de 1d4
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+3</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+2</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
|}
 
== Kiilash ==
Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.
 
O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.
 
:'''''Nomes Kiilash Masculinos''''': Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr,  Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
:'''''Nomes Kiilash Femininos''''': Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas
 
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Kiilashi possuem um aumento em sua Força.
 
''Deslocamento.'' Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
 
''Tamanho.'' Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
 
''Caçador Nato.'' Você tem proficiência em uma das perícia seguintes: Atletismo, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você é considerado semiconsciente enquanto dorme, ou seja, você não pode ficar surpreso enquanto está dormindo. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Sobrevivência para encontrar criaturas vivas.
 
''Camuflagem.'' Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros fenômenos naturais. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.
 
''Garras.'' Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante.
 
''Mordida.'' Você é proficiente em ataques com mordida e pode realizá-lo em um oponente que esteja a até 5 pés de distância de você. O ataque causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante.
 
''Ferocidade.'' Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar em metade do dano recebido (arredondado para cima) na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano adicional igual a duas vezes seu modificador de Força. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência.
 
''Visão no Escuro.'' Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 
''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das seguintes formas:


:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas.
''Arma Natural''. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.
:''Forma Animal.'' No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.
 
{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
| colspan="4" |'''Dentes de Sabre'''
|-
|'''Características'''
|'''FOR'''
|'''DES'''
|'''CON'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com '''Mordida''' passa a causar 6d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com '''Garras''' passa a causar 4d6 ao invés de 1d6
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+1</nowiki>
|}


== Lhotlan ==
''Capacidade Símia''. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo.
Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.


Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a Rebelde e Rakan o Encantador.
''Conhecimento da Selva''. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente [[Ambientes#Florestal|Florestal]], você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente.


:'''''Nomes Lhotlan Masculino''''': Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, Kerek, Rekar, Xarin
''Estripulia''. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo.
:'''''Nomes Lhotlan Femininos''''': Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, Lhari, Yerah, Xari


''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Lhotlans possuem um aumento em sua Destreza.
''Macaco Vê, Macaco Faz''. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Usar um Objeto|Usar um Objeto]] utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.


''Deslocamento.'' Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma símia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
</div>
|-|Vesani=
[[File:Champion - Ahri - Action.png|350px|thumb|right|Ahri, uma vastaya da tribo Vesani]]
Esse vastaya é o que mais desperta curiosidades. Um Vesani geralmente exibe beleza ímpar, cativando aqueles que o têm por muito tempo em seu olhar. Ágil e astuto como uma raposa, ele habita os locais mais remotos, longe das civilizações e seus problemas. Um encontro com esse vastaya é algo inesquecível! A beleza de seu corpo é como um mármore esculpido, coroado pelas 6 a 9 caudas felpudas, como as de uma raposa.
<div class="trait">
''Herança''. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os Vesani possuem um aumento em seu Carisma.


''Tamanho.'' Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
''Deslocamento''. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.


''Plumadagas.'' Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou longo, você pode manter um número de Plumadagas igual à metade de seu valor de Constituição arredondado para baixo.
''Tamanho''. Vesanis possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.


''Retorno das Lâminas.'' No 3º nível, você se sintoniza mais com a herança vastayesa. Ao arremessar uma de suas penas, você pode usar uma ação de bônus para puxá-las para você causando 1d4 + modificador de Destreza no processo em alvos entre você e as plumas, por pluma que atinja a criatura. Criaturas atingidas devem realizar uma Salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza para evitar o dano e criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa Salvaguarda. Fazer isso torna as Plumadagas inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu modificador de Destreza por descanso longo.
''Arma Natural''. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.


''Salto Vastaya.'' Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura.
''Charme Natural''. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você. Você possui vantagem em testes de Enganação e Persuasão.


''Sentidos Aguçados.'' Você tem proficiência em Percepção.
''Me Conte Um Segredo''. Você consegue descobrir os segredos de todos. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.  


''Sho’ma.'' Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:
''Predador Espiritual''. Você pode se alimentar através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que você possa ver. O alvo não deve ser hostil à você, deve estar [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] por você ou estar [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]]. Uma criatura não-disposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para evitar os efeitos desse traço. Em uma falha, o alvo sofre metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico e você recupera metade do dano causado em pontos de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.


:''Forma Feral: Rapina.'' Ao assumir a Forma Feral: Rapina, seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.
''Visão no Escuro''. Sua visão aguçada se adapta para lhe permitir enxergar a mais densa floresta. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
:''Forma Feral: Vulpídeo.'' Ao assumir a Forma Feral: Vulpídeo, suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
:''Forma Humana.'' Você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Quando estiver em forma humana você perde suas características Salto Vastaya, Plumadagas e Retorno das Lâminas e o seu deslocamento se torna 25 pés.
:''Forma Animal.'' No 2º nível, você pode gastar um tempo em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12 enquanto você estiver na forma animal) e assume características de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.


{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
''Visualizar Memória''. Você pode enxergar dentro da mente de outras criaturas, podendo aprender um pouco sobre ela. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se você estiver lutando contra ele, o alvo tem vantagem na salvaguarda e ele passa automaticamente caso seja imune à condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]]. Em uma falha, o alvo se torna [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] por você até o final do seu próximo turno. Ao enfeitiçar o alvo dessa maneira, você aprende magicamente um fato ou segredo sobre ele. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse traço por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
| colspan="4" |'''Ave de Rapina'''
|-
|'''Características'''
|'''FOR'''
|'''DES'''
|'''CON'''
|-
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha um ataque com '''Bico''' que causa 2d4 + seu modificador de Força de dano perfurante e um ataque com '''Garras''' que causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+2</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+4</nowiki>
| style="background-color:#396bce;color:#dddddd" | <nowiki>+2</nowiki>
|}


{| class="wikitable" style="width: 80%; margin:auto"
''Metamorfose''. Sua conexão animalesca aflora em sua forma vulpídea. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas unhas se alongam, sua pelagem se torna mais espessa. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você possui vantagem em testes de Percepção. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
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|'''Características'''
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=Árvore Vastaya=
== Árvore Vastaya ==
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Edição atual tal como às 13h58min de 19 de dezembro de 2022

Rakan (à esquerda) e Xayah (à direita), vastayas da tribo Lhotlan

Furtivamente, a Lhotlan executa o invasor de suas terras com suas plumas mortais, arremessadas com precisão ímpar. Sua cobertura é frustrada pelo seu companheiro que avança inadvertidamente para o grupo de noxianos à frente, os arremessando ao ar enquanto dança no meio de seus corpos. Apesar da divergência entre ambos, o amor entre eles os fazem ultrapassar qualquer barreira…

Em busca de conhecimento, o pesquisador desbrava uma floresta ioniana. Enquanto escreve sobre as novas espécies que encontrou, uma movimentação à frente perturba sua concentração. Andando com cuidado, ele percebe a figura vastayesa à sua frente, se banhando em um lago. Sua beleza incomparável fazia seu coração pulsar mais rápido, enquanto o charme dela o arrebatava. Num piscar de olhos, a Vesani havia sumido, deixando para trás uma agradável lembrança…

O perigo nas profundezas é contado a todo Marai, desde pequeno, para lhe afastar do perigo que lá habita. Criaturas vindas de um plano distorcido e vazio atacam o que quer que se aproxime de seu profano território, sendo defendido com (literalmente) unhas e dentes. Porém, movida pelo amor de sua amizade, a Marai vai contra o conto e desce nas profundezas. O que ela encontra lhe parte o coração, mas ao mesmo tempo lhe mostra a verdade: a corrupção vastinata que domina o corpo de seu companheiro, caso não impedida, consumirá tudo…

Para entender um Vastaya é preciso antes entender sua ancestralidade. No sangue de cada um deles corre a herança dos Vastayashai’rei, o elo em comum entre eles. Essa conexão lhes dá a capacidade única de usufruir da magia abundante emanada da própria Runeterra. Suas capacidades físicas (e algumas vezes até mágicas) lhes permitem executar proezas que os simples humanos apenas poderiam sonhar em fazer. Porém, nem tudo é um mar de rosas para eles.

Recentemente, com o contínuo rompimento das correntes de magia do mundo pelos humanos, as relações com as tribos degringolaram. Várias gerações mortais se passaram sem que um único vastayês tenha nascido. Talvez essa raça ancestral tenha percebido a chegada de um novo tempo de grandes transformações...

Os Vastayashai’rei

Em tempos imemoriais, a harmonia das Primeiras Terras foi destruída pela guerra entre os mortais e uma raça de titãs que veio diretamente dos céus. Após recorrer à sabedoria de seus ancestrais, os mortais mais iluminados tomaram para si o poder do reino dos espíritos, tornando-se Vasthayshai'rei – metamorfos imortais capazes de usar o próprio mundo natural como arma.

Os titãs acabaram derrotados, e os Vasthayshai'rei foram aclamados como os heróis daquela era. Mesmo assim, não aceitaram ser colocados acima de seus pares mortais, preferindo viver entre eles como iguais.

Seus descendentes eram conhecidos como vastayeses, criaturas místicas e quiméricas, nem mortais nem realmente imortais, que apresentam profunda sintonia com a magia de Runeterra.

Com o passar do tempo, quando o equilíbrio entre os reinos foi restaurado, o poder dos Vasthayshai'rei começou a diminuir, e os vastayeses partiram para formar suas próprias tribos. Eles orgulhosamente utilizaram os nomes daqueles que derrotaram os titãs: a nobre Kiila, o resoluto Chyr, a astuta Lhotl e muitos outros. Durante milhares de anos, os vastayeses lutaram pela preservação de seu legado espiritual, mesmo nos momentos em que isso levou a conflitos internos.

Sho’ma

O sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos, sendo eles humanos, feras e plantas ou até mesmo pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma fortíssima conexão ao reino espiritual, o que dá acesso ao sho’ma, a força que a tudo molda.

Embora o conhecimento dessa prática tenha se perdido entre a maioria das tribos, muitas delas possuem um resquício dessa habilidade, o que lhes permite alterar sua forma. A única tribo que ainda possui um conhecimento mais aprofundado sobre o sho’ma são os Oovi-Kat.

Apesar de todo vastaya poder alterar sua forma, as tribos vastaya possuem uma aparência padrão comum relacionada à sua tribo e personalidade. Esse padrão é uma forma internalizada e que se mantém inconscientemente. A proximidade do vastaya de seu ancestral Vasthayshai’rei faz com que essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação com o fluxo de magia espiritual do local.

As Tribos em Runeterra

Apesar de todo Vastayashai’rei ter se originado das Primeiras Terras, ao fim da guerra contra os Titãs eles se espalharam pelo mundo, se escondendo com sua capacidade de transformação e, para não serem exterminados, devido a sua alta capacidade de camuflagem, eles se transformavam em qualquer outra criatura.

Através de suas relações com outros humanos, nascem os Vastayas modernos, como uma mescla dos Vastayashai’rei e qualquer outra raça que eles viviam juntos. Não se sabe se algum Vastayashai’rei ainda existe, mas caso exista, é provável que jamais consigamos saber.

Traços de Origem dos Vastaya

Ao criar uma personagem Vastaya, você possui os seguintes traços:

Tipo de Criatura. Os Vastaya são criaturas Humanoides. Eles também são considerados Metamorfos para qualquer pré-requisito, magia ou efeito que afete um Metamorfo.

Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando por ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.

Tendência. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural, os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam bondosos.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Vastaya e o dialeto de sua tribo.

Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 5: Detalhando sua Personagem.

Linhagem. Os tipos de Vastayas são muitos e variados. Você deve escolher uma das Tribos abaixo:

Tribos

Conforme o passar dos anos após a derrota dos Gigantes nas Primeiras Terras, os vastayashai'rei se espalharam por Runeterra, organizando suas próprias tribos, com culturas e costumes únicos.

Givia, uma vastaya da tribo Fauhwoon

Um Fauhwoon é encontrado geralmente nas florestas ionianas, com vestígios de ligações com a lendária Árvore dos Sonhos. Agindo como protetores das florestas, eles defendem a fauna e flora desses locais de forma ferrenha. Usando sua compostura caprina, os invasores são expulsos pelos seus poderosos chifres, enquanto a harmonia e equilíbrio reina em seus territórios.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Fauhwoons possuem um aumento em sua Sabedoria.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Sua natureza vastaya lhe concede poderosos e resistentes Chifres, sendo considerados armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.

Alinhamento Onírico. Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono, como na magia sono. Além disso, quando estão Inconscientes por estarem dormindo, caso sejam alvo de um ataque, o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um acerto crítico.

Conhecimento Natural. A energia da floresta te permeia. Você possui proficiência em Natureza.

Queridos da Natureza. Fauhwoon são naturalmente atraídos para proteger a fauna e flora locais. Ao realizar um ataque, você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, causando seu bônus de proficiência como dano energético adicional. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Magia Inata Fauhwoon
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual. No entanto, toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Os Fauhwoon conhecem naturalmente algumas magias da Lista de Magias do Fauhwoon, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para essas magias.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da Lista de Magias do Fauhwoon conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais bestial. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura de suas pernas é fortalecida. Enquanto nessa forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Rengar, um vastaya da tribo Kiilash

O foco na próxima presa é algo que o Kiilash tem, mas que se sobressai dos demais. Como um caçador natural, sua movimentação é quase indetectável, surpreendendo seus alvos até que seja tarde demais. Sua ligação com sua parte animal é também a maior dentre todos os vastayas, sendo naturalmente incapaz de se misturar entre os humanos sem chamar muita atenção. Afinal, com sua juba, dentes afiados e garras aparentes, é complicado passar despercebido.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Kiilashi possuem um aumento em sua Força.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Você possui uma proximidade maior a de uma fera, possuindo duas armas naturais, sua Mordida e suas Garras. Você é considerado proficiente com essas armas e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com elas. Todas essas armas causam 1d6 de dano, com a Mordida causando dano perfurante e suas Garras causando dano cortante.

Caçador Nato. Seus instintos lhe guiam, facilitando a você encontrar suas presas. Desde que você esteja em um ambiente Florestal, você possui vantagem em testes de Sobrevivência.

Camuflagem. Você sabe como se aproveitar do terreno ao seu redor para surpreender suas presas. Enquanto estiver Escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um inimigo a até 20 pés de você e realizar um ataque contra o mesmo. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Sentidos Bestiais. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato ou audição.

Visão no Escuro. Por serem naturais da grande floresta de Kumungu, os Kiilash possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma felina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras e presas se tornam mais afiadas, o pelo em seu corpo se torna mais espesso e a musculatura de seu corpo é fortalecida. Enquanto nessa forma, suas Armas Naturais passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e quando uma criatura se mover para longe de você, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em direção à ela. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Rakan, um vastaya da tribo Lhotlan

Com um misto entre humanoide e pássaro, o Lhotlan é um híbrido que consegue ganhar os ares. Geralmente com penas exuberantes em partes do corpo, algumas vezes se manifestando como capas ou plumas em volta do pescoço, sua beleza é apreciada por alguns. Porém, o perigo está em sua capacidade de usar essas penas como armas mortais, além de conseguir externas asas para fugir de uma situação ruim.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Lhotlans possuem um aumento em sua Destreza.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Suas pernas possuem afiadíssimas Garras em seus dedos, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Garras causam 1d6 de dano cortante.

Plumas Vastayesas. As penas de vastayas são consideradas presentes para reis e você pode produzi-las em seu corpo. Uma vez por descanso longo, você pode criar um número de Plumas Vastayesas igual ao seu bônus de proficiência. Essas Plumas causam 1d6 de dano perfurante e possuem as propriedades Acuidade, Arremesso (20/60 pés) e Leve. Você é considerado proficiente com essas Plumas.

Salto Vastaya. O céu é o limite! Quando realizar um salto à distância, você pode cobrir uma quantidade de pés adicionais igual ao seu modificador de Destreza e você não precisa realizar uma movimentação prévia para realizar qualquer tipo de salto.

Sentidos Bestiais. Sua audição é tão boa que pode ser comparada com as misteriosas raposas ionianas. Você recebe proficiência em Percepção e possui vantagem em testes de Percepção relacionados à audição.

Queda Leve. Você sabe usar suas penas para suavizar o impacto ao cair. Você possui resistência a dano causado por queda.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em uma forma única. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas garras se tornam mais afiadas e suas penas se espalham por seu corpo. Enquanto nesta forma, suas Garras passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Porém, caso esteja no ar no final de seu turno, você começa a cair no chão e, caso atinja o chão, você não sofre qualquer dano por queda e pode aterrissar de pé normalmente. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Nami, uma vastaya da tribo Marai

Nas profundezas do Mar do Conquistador habitam criaturas exóticas. Dentre elas, o Marai integra a cadeia dessas criaturas. Enquanto na água, suas caudas garantem uma velocidade enorme ao nadar, porém quando em terra, essa mesma cauda é substituída por pernas, que diminuem sua movimentação. Alguns deles se comprometem em seguir a Lua, buscando suas bênçãos.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Marais possuem um aumento em sua Inteligência.

Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água. Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Você possui Presas afiadas semelhantes às de um tubarão, sendo consideradas armas naturais. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Suas Presas causam 1d6 de dano perfurante.

Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da água, o alcance de sua Visão no Escuro é dobrada.

Escorregadio. Conhece sabão? Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar uma ação bônus para escapar. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo. Além disso, você possui vantagem em testes de Destreza contra ser Agarrado.

Resiliência das Profundezas. Baixas temperaturas são tão comuns que você já se acostumou com elas. Você possui imunidade a efeitos de Frio Extremo e resistência a dano gélido.

Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares, e ao forçarem sua voz, podem prejudicar outras criaturas. Utilizando uma ação de Ataque, você pode desferir um cone de 15 pés. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Criaturas Surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Uma criatura sofre 1d6 de dano trovejante em uma falha ou metade disso em um sucesso. O dano do Sonar aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), o 11º (3d6) e o 17º nível (4d6). Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visão no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas do oceano, os Marai possuem uma adaptabilidade para ambientes extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma aquática. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas escamas se tornam mais presentes em seu corpo, suas barbatanas se alongam e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Presas e seu Sonar passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de natação aumenta em 10 pés e você se torna imune a dano gélido. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Neeko, uma vastaya da tribo Oovi-Kat

Qual a verdadeira aparência de um Oovi-Kat? É impossível saber. Esse vastaya é o que mais se aproxima dos seus ancestrais, os Vastayashai'rei. A ligação intrínseca com o Sho’ma lhe permite se transformar em qualquer um, sem limites. Porém, existem aspectos interessantes para poder identificar um Oovi-Kat: alguns possuem semelhança com o camaleão, possuindo caudas longas e grossas e escamas pelo corpo.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Oovi-Kats possuem um aumento em seu Carisma.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Tamanho. Os Oovi-Kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Idioma. Você pode falar o idioma Vasthayashai’rei. Além de poder utilizar de seu sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente. Você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico, à sua escolha.

Arma Natural. Sua Cauda possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Cauda causa 1d6 de dano contundente.

Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu sho’ma para criar uma duplicata de si mesmo ou de uma criatura que esteja disfarçado. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para criar uma duplicata que dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Essa duplicata possui a mesma quantidade de deslocamento que você, 10 de CA e, se for atingida, desaparece. Um inimigo que esteja o atacando no momento que você utiliza esse traço deve realizar um teste de Intuição ou Investigação CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, a criatura atacante terá a duplicata como alvo ao invés de você. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Epiderme Cromática. Sua pele se adapta ao ambiente, te escondendo. Enquanto estiver sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada, contanto que permaneça parado.

Falso?. É extremamente difícil saber quem você é. Você recebe proficiência em Enganação e, enquanto estiver transformado em outra criatura, você possui vantagem nesse teste para se fingir como essa criatura.

Mestre de Sho’ma. Você aprende como ler a mente de uma criatura através das memórias de seu espírito: o sho’ma. Ao passar ao menos 1 minuto observando uma criatura que esteja até 60 pés de você, você consegue ler as memórias de seu sho’ma. Você aprende o nome da criatura, pode sentir suas emoções básicas e consegue ver as memórias da criatura de até 2 horas anteriores à essa leitura.

Mudança de Sho’ma. Sua conexão camaleônica o permite aflorar em qualquer forma. Utilizando uma ação você altera sua aparência para a de uma criatura Pequena, Média ou Grande que você tenha visto, como se fosse pela magia disfarçar-se. Carisma é o seu atributo de conjuração para essa magia.

Lidari, uma vastaya da tribo Ottrani

Um tipo difícil de se ver, os Ottrani habitam geralmente as partes mais altas do Monte Targon. Vivendo em uma comunidade altamente altruísta, onde o bem do outro é colocado acima do seu, eles são guiados por aquela que um dia já foi uma divindade. Com seus cascos nos membros inferiores, a subida árdua da montanha não lhes é um problema, assim como seus chifres que podem ser usados para auto preservação.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Ottranis possuem um aumento em sua Sabedoria.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Tamanho. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Armas Naturais. Seus Chifres possuem uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Seus Chifres causam 1d6 de dano contundente.

Alinhamento Estelar. Você sabe ler os astros celestes, sempre sabendo a direção cardeal que está seguindo. Desde que você possa ver o céu, você sempre sabe a direção do norte e o número exato de horas para o próximo nascer ou pôr do sol.

Ensinamento das Estrelas. Naturalmente você sabe as melhores formas de curar outros seres. Você recebe proficiência em Medicina e possui vantagem em testes de Medicina ao tentar estabilizar uma criatura.

Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em um valor igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Magia Inata Ottrani
Magias Conhecidas e Usos
Nível Truques 1 2 3
1 - - -
1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

Magia Inata. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto, nenhuma magia Ottrani pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem naturalmente algumas magias da Lista de Magias do Ottrani, encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar sua magia inata com uma ação bônus.

A tabela indica quando você aprende novas magias e quantas vezes você pode conjurar elas sem gastar pontos de mana por descanso longo. Você aprende novas magias da Lista de Magias do Ottrani conforme sobe de nível.

Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.

CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma caprina. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus chifres se tornam mais longos, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, seus Chifres passam a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e seu salto em distância possui o alcance dobrado. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Wukong, um vastaya da tribo Shimon

Juntos de tribos, onde vários Shimons convivem em harmonia, esse vastaya geralmente habita no âmago das densas florestas. Conhecendo o ambiente florestal como a palma de sua mão, ele se mostra sempre muito energético, se balançando entre os galhos das árvores utilizando seus poderoso membros superiores e inferiores, junto de sua cauda. Além disso, um Shimon pode se mostrar bem curioso, se aproximando daquilo que lhe é novo.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente Shimons possuem um aumento em sua Força.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Adicionalmente, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Arma Natural. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.

Capacidade Símia. A persistência é uma característica natural em você. Quando falhar em um teste de Força ou Destreza, você pode jogar o dado novamente, ficando com o novo resultado. Você pode fazer isso uma vez a cada descanso longo.

Conhecimento da Selva. Você nunca vai ficar com fome! Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você consegue encontrar o dobro de água e comida que encontraria normalmente.

Estripulia. Seu físico, por mais que não pareça, é como o de um atleta. Você é proficiente na perícia Atletismo.

Macaco Vê, Macaco Faz. Seus braços não são os únicos que conseguem segurar objetos. Você pode utilizar sua cauda para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Usar um Objeto utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma símia. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, seus pelos se espalham por todo seu corpo e sua aparência se torna mais feral. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você adiciona metade de seu modificador de Força ao dano de seus ataques corpo a corpo. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Ahri, uma vastaya da tribo Vesani

Esse vastaya é o que mais desperta curiosidades. Um Vesani geralmente exibe beleza ímpar, cativando aqueles que o têm por muito tempo em seu olhar. Ágil e astuto como uma raposa, ele habita os locais mais remotos, longe das civilizações e seus problemas. Um encontro com esse vastaya é algo inesquecível! A beleza de seu corpo é como um mármore esculpido, coroado pelas 6 a 9 caudas felpudas, como as de uma raposa.

Herança. Você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças disponíveis. Adicionalmente, você recebe +1 no valor de um atributo à sua escolha, normalmente os Vesani possuem um aumento em seu Carisma.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

Tamanho. Vesanis possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.

Arma Natural. Sua Mordida possui uma força acima do normal, sendo considerada uma arma natural. Você é considerado proficiente com essa arma e pode utilizar seu modificador de Força para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Sua Mordida causa 1d6 de dano perfurante.

Charme Natural. Por conta de sua conexão com o espírito de outras criaturas, você é visto como um farol, atraindo a atenção diretamente para você. Você possui vantagem em testes de Enganação e Persuasão.

Me Conte Um Segredo. Você consegue descobrir os segredos de todos. Utilizando uma ação, você pode tocar um alvo e entender o estado emocional atual do mesmo. Caso essa criatura falhar em uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá o alinhamento da criatura. Criaturas Celestiais passam automaticamente nessa salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Predador Espiritual. Você pode se alimentar através do consumo da energia espiritual de um indivíduo. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você e que você possa ver. O alvo não deve ser hostil à você, deve estar Enfeitiçado por você ou estar Incapacitado. Uma criatura não-disposta deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma para evitar os efeitos desse traço. Em uma falha, o alvo sofre metade de seu bônus de proficiência em d6 como dano necrótico e você recupera metade do dano causado em pontos de vida. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Visão no Escuro. Sua visão aguçada se adapta para lhe permitir enxergar a mais densa floresta. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Visualizar Memória. Você pode enxergar dentro da mente de outras criaturas, podendo aprender um pouco sobre ela. Utilizando uma ação, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Se você estiver lutando contra ele, o alvo tem vantagem na salvaguarda e ele passa automaticamente caso seja imune à condição Enfeitiçado. Em uma falha, o alvo se torna Enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. Ao enfeitiçar o alvo dessa maneira, você aprende magicamente um fato ou segredo sobre ele. Em um sucesso, o alvo se torna imune a esse traço por 24 horas. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Metamorfose. Sua conexão animalesca aflora em sua forma vulpídea. Utilizando uma ação bônus, você assume uma forma mais brutal. Essa forma dura por 1 minuto, até você morrer ou caso você reverta à sua forma original utilizando uma ação bônus. Quando você se transforma, você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes seu bônus de proficiência, suas unhas se alongam, sua pelagem se torna mais espessa. Enquanto nesta forma, sua Mordida passa a causar 1d8 de dano ao invés de 1d6, seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés e você possui vantagem em testes de Percepção. Você pode se transformar dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Árvore Vastaya

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