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Xamã

Xamã - Udyr.png

De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.

Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.

Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.

Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.

O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.

Conexão Com os Espíritos

Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.

Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.

Indivíduos Raros

Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos.

Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?

Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Xamã
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasConexão Selvagem
+2 Dádiva, Conexão Selvagem, Essência Xamânica, Característica de Dádiva1
+2 Canalização Feral, Característica de Dádiva-
+2 Tribalista-
+2 Aprimoramento2
+3 --
+3 Característica de Dádiva-
+3 -3
+3 Aprimoramento-
+4 --
10º +4 Característica de Dádiva4
11º +4 --
12º +4 Aprimoramento-
13º +5 -5
14º +5 Aprimoramento-
15º +5 --
16º +5 Aprimoramento6
17º +6 Característica de Dádiva-
18º +6 --
19º +6 Aprimoramento7
20º +6 Característica de Dádiva-


Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã

Proficiências

Armadura: Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha
Ofícios: Herbalista
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um escudo leve ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
  • Armadura de couro e um conjunto de explorador

Dádiva

Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva da Criofênix, a Dádiva do Caneiro de Fogo, a Dádiva do Dragão Ancestral, a Dádiva do Javali de Ferro ou a Dádiva do Urso da Tempestade, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.

Conexão Selvagem

Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.

Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para sua personagem. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.

Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã

Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.

  • Agilidade do Rapinador. Ao utilizar a ação de Disparar, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
  • Cair com Estilo. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia queda suave até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Rapinador. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
  • Eu Consigo Voar!. Ao realizar Saltos à Distância, você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mire no Alvo. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
  • Mire nos Olhos. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final do próximo turno dele.
  • Olho Neles!. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos Invisíveis dentro do alcance da sua Visão no Escuro até o final do seu próximo turno.
  • Rasante. Pré-requisito: Arma Natural. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica Caído. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
  • Olhos de Águia. Pré-requisito: Visão no Escuro. Se Concentrando por 1 minuto, você triplica o alcance da sua Visão no Escuro por 1 hora.
  • Veja com Meus Olhos. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua Visão no Escuro com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
  • Visão Aguçada. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Voo Evasivo. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo.


Essência Xamânica

Também no 1 nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua Conexão Selvagem como se fosse pela magia falar com animais. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Canalização Feral

No 2º nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.

De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce ou o Mamute, e Destreza para Águia, Lobo, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:

Bestial

A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica Conexão Selvagem. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.

Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica Essência Xamânica, desde que o que você peça não os coloque em risco direto.

Espiritual

O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam Invisíveis ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.

Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.

Tribalista

No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.

  • Entalhe: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o Ofício de Entalhador e enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas armas naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
  • Música: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o Ofício de Músico de um Instrumento Musical, à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
  • Tatuagem: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o Ofício de Pintor. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma Conexão Selvagem que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Canalização Ancestral

Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido.

Em caso de sucesso, você recebe alguns benefícios abaixo, de acordo com o espírito canalizado, e ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Cernes de Xamã

O Cerne do Xamã é a forma que o mesmo vê a sua relação com a sociedade e natureza, e como essa relação se traduz em suas práticas e rituais.

Cerne do Andarilho

Aqueles que escolhem caminhar sobre o Cerne do Andarilho, são conhecidos por muitos reinos e civilizações por serem grandes guerreiros, com o nome de "Andarilhos Espirituais", costumando servir a várias tribos diferentes, oferecendo suas habilidades em troca de uma comunidade onde possam morar e treinar. Esse Cerne se foca em utilizar sua força física, agilidade e conexão com o reino espiritual para lutar na linha de frente, visando causar danos em seus inimigos ou serem resistentes o suficiente contra eles.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Lidar com Animais ou Natureza, à sua escolha. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização.

Estilo de Luta

Também no nível 1, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate Desarmado
Você pode rolar um 1d6 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados. Se não estiver segurando nenhuma arma ou escudo quando fizer um ataque desarmado, você causa um d8 ou invés de d6 com seu ataque.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo para utilizar essa reação.
Reflexos de Agarrão
Quando uma criatura provocar um ataque de oportunidade dentro de seu alcance ou quando você falhar em um teste para Agarrar ou Empurrar uma criatura, você pode utilizar sua reação para fazer um teste para Agarrar ou Empurrar a criatura.

Espírito Animal

No 2º nível, percebendo os espíritos dos animais ao redor, você pode canalizá-los um em seu corpo, se tornando um com a criatura ancestral. Você conhece um espírito animal que está disposto a lhe ajudar, você deve escolher um dos espíritos animais da lista abaixo, no entanto você é livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua personagem. Cada um desses espíritos irá lhe conceder um efeito diferente. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Essência, você pode assumir a postura de um animal. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou trocar para outra que você escolha conforme sobe de nível nessa classe.

Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Essência para reativar o efeito persistente. Escolha um entre os seguintes:

  • Águia. Ao escolher o espírito do Águia, você recebe proficiência em Percepção, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura da Águia, enquanto não estiver utilizando uma armadura pesada, outras criaturas possuem desvantagem em jogadas de ataque contra você até o final de seu turno. A postura da Águia lhe permite utilizar a ação de Disparada como uma ação bônus como efeito persistente.
  • Leão. Ao escolher o espírito do Leão, você recebe proficiência em Intimidação, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Leão, você emite um rugido estrondoso, fazendo com que inimigos que possam ouvi-lo a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, uma criatura afetada fica Amedrontada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. A postura do Leão concede +1 nas jogadas de ataque de aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo a até 30 pés de você como efeito persistente.
  • Macaco. Ao escolher o espírito do Macaco, você recebe proficiência em Atletismo, caso já possua, você recebe vantagem em testes com essa perícia. Além disso, ao ativar a postura do Macaco, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo, causa 1d6 de dano adicional. A postura do Macaco lhe concede deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada como efeito persistente.
  • Tartaruga. Ao escolher o espírito da Tartaruga, você recebe um bônus em sua CA igual a metade de seu bônus de proficiência. Além disso, ao ativar a postura da Tartaruga, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que seu espírito animal roube parte da essência espiritual de seu alvo para você, fazendo com que você recupere seu modificador de Sabedoria em pontos de vida. A postura da Tartaruga lhe concede pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência como efeito persistente.
  • Tigre. Ao escolher o espírito do Tigre, faz com que garras cresçam em suas mãos, fazendo com que seus ataques desarmados causem 1d4 de dano cortante adicional. Além disso, ao ativar a postura do Tigre você recebe vantagem em seu próximo ataque. A postura do Tigre lhe concede vantagem em salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
  • Urso. Ao escolher o espírito do Urso, você passa a ser considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar. Além disso, ao ativar a postura do Urso, seu próximo ataque desarmado ou com arma corpo a corpo que atingir um alvo neste turno faz com que ele deva realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas Invocações. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final de seu próximo turno. A postura do Urso lhe concede resistência a um tipo de dano físico simples, à sua escolha, como efeito persistente.

Ataque Extra

Ao atingir o 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

Aliado Espiritual

Também no nível 6, você consegue a simpatia de um novo espírito animal. Escolha mais um espírito animal da lista da característica Espírito Animal.

Fortalecimento Animal

Começando no 10º nível, a sensibilidade que sua alma e corpo possui ao outro reino fica cada vez maior, te deixando mais preparado para utilizar a essência dos animais espirituais. Você consegue a simpatia de um novo espírito animal, podendo escolher mais um espírito da lista da característica Espírito Animal. Adicionalmente, você deve escolher um dos seguintes fortalecimentos para um espírito que você possua.

  • Águia. Ao ativar a postura do Águia, você recebe 30 pés de deslocamento de voo como efeito persistente.
  • Leão. Ao ativar a postura do Leão, criaturas Amedrontadas por você devem utilizar seus turnos para se afastar de você da melhor maneira que puderem.
  • Macaco. Ao ativar a postura do Macaco, o dano de seus ataques desarmados ou com arma durante esse turno aumentam em uma categoria.
  • Tartaruga. Ao ativar a postura da Tartaruga, você recupera metade de seu nível de Xamã + seu modificador de Sabedoria, ao invés de apenas seu modificador de Sabedoria.
  • Tigre. Ao ativar a postura do Tigre, você pode realizar um ataque adicional nesse turno e todos seus ataques neste turno possuem vantagem.
  • Urso. Ao ativar a postura do Urso, você recebe 30 pés de deslocamento adicional até o final de seu turno e uma criatura que falhe na salvaguarda fica Atordoada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição.

Conexão Feral

No nível 14, vendo a versatilidade dos animais, você aprende a impulsionar e utilizar melhores qualidades. Você recebe a habilidade de conjurar a magia aprimorar atributo em si mesmo através de um ritual, como descrito no Capítulo 10, essa magia não necessitam de quaisquer componentes e não necessita que você mantenha concentração.

Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.

Sentido das Feras

No 17º nível, sua conexão com os espíritos animais lhe concederam um aumento de seus próprios sentidos. Você deve escolher um dos sentidos abaixo:

  • Percepção às Cegas. Você recebe 30 pés de percepção às cegas, notando seus arredores sem depender da visão.
  • Sentido Sísmico. Você recebe 60 pés de sentido sísmico, podendo detectar e localizar a origem das vibrações dentro desse raio, desde que você e a origem das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. O sentido sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.

Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal para conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.

Andarilho Espiritual

Ao atingir o 20º nível, a sua alma e energia são tão poderosas que não sofrem qualquer penalidade ao concentrar um dos espíritos ancestrais em seu corpo mortal. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar um Grande Espírito e pode falhar 3 vezes antes de qualquer efeito de falha entre em vigor.

Adicionalmente, você pode escolher um espírito animal adicional e conceder um fortalecimento da característica Fortalecimento Animal para um de seus espíritos que não possuam nenhum fortalecimento.

Cerne Bestial

O Cerne Bestial é trilhado por aqueles que descobriram e quebraram o limite entre o Xamã e as feras. Fluindo sempre entre os dois mundos, eles procuram utilizar sua energia espiritual para se transformar em criaturas primitivas mesmo ainda tendo os seus sentidos como um ser racional. Protegendo, resistindo e utilizando a versatilidade daquelas criaturas se transforma a seu favor.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você aprende o idioma Silvestre e se torna uma figura amigável a todas as feras que o veem, podendo convencê-las a te auxiliar como faria com qualquer outro PNJ.

Forma Selvagem

Também no nível 1, você guardou fragmentos dos espíritos de cada animal que já cruzou seu caminho, podendo usar esses fragmentos para assumir uma forma quase idêntica a esses animais. Utilizando uma ação bônus, você pode assumir magicamente a forma de uma fera que você já tenha visto antes. Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo. Você recebe mais usos dessa característica conforme sobe de nível nessa classe, recebendo um uso adicional ao atingir os níveis 7, 13 e 17 de Xamã. Seu nível de Xamã determina as feras em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Fera. No 1° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer fera de ND ½ ou inferior e que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas de Fera
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/2 Sem deslocamento de voo ou natação Urso Negro
1 Sem deslocamento de voo Lobo Atroz
2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
3 - Águia Gigante
12º 4 - Elefante
15º 5 - Trevoguari
18º 6 - Nadador de Areia

Você pode continuar na forma de fera por um número de horas igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1). Ao final desta duração, você retorna para sua forma original, a não ser que você use essa característica novamente. Você pode utilizar uma ação bônus para reverter a sua forma original prematuramente. Você reverte automaticamente se ficar Inconsciente, for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer.

Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém seu alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, todas as suas proficiências em perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma original, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.
  • Sua capacidade de conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. No entanto, transformar-se não interrompe sua Concentração em uma magia que você já tenha conjurado, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você não pode utilizar magias do traço de Conjuração de uma criatura em que você se transforma.
  • Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou se fundir a ela. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
  • Você mantém todas as suas Runas, não recebendo quaisquer Runas que a criatura transformada receba.

Espírito Bestial

No 2º nível, você se conecta mais com as feras naturais a sua volta, se lembrando de seus defeitos e tentando apagá-los. Você é considerado um Metamorfo e, quando terminar um descanso curto ou longo, você pode escolher uma fera em que possa se transformar com sua característica Forma Selvagem para ser seu Espírito Bestial. Você ganha um sentido e uma arma natural dessa fera, utilizando seu atributo de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano.

Adicionalmente, cada vez que entrar em sua Forma Selvagem você pode gastar 1 ou mais pontos de Essência Xamânica para receber uma das características abaixo:

  • Você recebe um bônus de +1 na CA de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
  • Você recebe um bônus de +1 na CD das características da fera de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 1, até o máximo de +3;
  • Você adiciona 10 pés a um sentido especial de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 10 pés, até o máximo de 30;
  • Você adiciona 5 pés de deslocamento adicional de sua Forma Selvagem. Para cada ponto de Essência adicional gasto, esse bônus aumenta em 5 pés, até o máximo de 30;

Travessia Espiritual

Ao atingir o 6º nível, você percebe os atalhos pelo reino espiritual e o utiliza para auxiliar aliados ou acabar com seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode se teleportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 60 pés de você.

Alternativamente, você pode utilizar uma ação para teleportar uma criatura disposta a até 5 pés de você para um espaço desocupado que você possa ver a até 30 pés de você.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Forma Selvagem Aprimorada

Também no 6º nível, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, seus ataques de dano físico passam a causar dano mágico ao invés de simples.

Fera Encarnada

Começando no 10º nível, seu corpo começou a evoluir, tentando se assemelhar a aqueles que dominam a natureza. Você ignora terrenos difíceis não-mágicos e tem vantagem em qualquer salvaguarda contra o ambiente.

Adicionalmente, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza como ritual e você está sempre sob efeito da magia falar com animais, não podendo ser anulada por magias como dissipar magia ou campo antimagia.

Canalização Natural

No nível 14, para você, espíritos e elementais são tão naturais quanto qualquer animal, e acima disso, uma segunda fonte de inspiração. Escolha uma das opções a seguir:

  • Canalizar Espíritos. Compreendendo as entidades espirituais a sua volta, você reflete o reino espiritual em seu corpo, podendo se transformar neles. Você aprende o idioma Espiritual, está sempre sobre o efeito da magia ver o invisível e recebe resistência a um dano espiritual à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Espíritos quando usar sua Forma Selvagem e pode escolhê-los como seu Espírito Bestial.
  • Canalizar Elementos. Estudando mais o reino material, você percebe que a energia elemental emana de diversas coisas, incluindo você. Você aprende o idioma Elemental, aprende 2 truques de qualquer Mistério Elemental, podendo conjurá-los sem nenhum componente ou gasto de mana. Sabedoria é seu atributo de conjuração com essa magia e você recebe resistência a um tipo de dano elemental à sua escolha. Adicionalmente, você passa a poder se transformar em Elementais quando usar sua Forma Selvagem e pode escolhê-los como seu Espírito Bestial.

Predador Extraplanar

No 17º nível, você sabe como parar os invasores de seu belo mundo, e se tornou um mestre nisso. Você possui vantagem em jogadas de ataque contra criaturas fora de seu Reino de Existência nativo. Além disso, uma vez por rodada, quando atingir uma jogada de ataque nessas criaturas, você recupera seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.

Adicionalmente, após jogar sua Iniciativa, você pode usar sua Forma Selvagem.

Arauto dos Ancestrais

Ao atingir o 20º nível, agora você é ligado totalmente à natureza mágica de Runeterra, lembrando até aqueles que um dia travaram uma guerra com criaturas de outro mundo. Você possui vantagem em salvaguardas para canalizar Grandes Espíritos. Caso tenha sucesso em canalizar um Grande Espírito a duração de seus efeitos passa a ser de 8 horas.

Adicionalmente, escolha um dos seguintes tipos de criatura: Dragões, Monstruosidades ou Plantas. Você pode se transformar em criaturas desse tipo usando sua Forma Selvagem.

Cerne Espiritualista

Aqueles que representam o Cerne Espiritualista são os Xamãs que possuem uma maior flexibilidade e conexão com o reino dos espíritos, podendo usufruir de sua magia para auxiliar as criaturas do reino material. Para esse Cerne, mana e essência xamânica são seus instrumentos primários para esclarecer mistérios e resolver obstáculos que estiveram à sua frente.

Proficiência Adicional

Ao escolher esse Cerne no 1º nível, você recebe proficiência em Arcanismo ou Medicina. Caso já tenha proficiência, você recebe especialização. Além disso, você recebe um foco xamânico como equipamento inicial dessa classe.

Conjuração

Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Xamã. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais. Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador.

Mana
A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 10: Magia. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração
Sabedoria é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.

CD de suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração
Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamentos) como foco de conjuração das suas magias de Xamã.

Xamã Conjurador
Nível Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
2 6
2 6
2 8
2 9
2 10
2 13
3 14
10º 3 15
11º 3 16
12º 3 17
13º 3 20
14º 4 21
15º 4 22
16º 4 23
17º 4 24
18º 4 25
19º 4 28
20º 4 30

Flexibilidade Sobrenatural

No 2º nível, você está sempre pronto para mudar o que está fazendo para proteger seus companheiros. Ao finalizar um descanso curto ou longo, você pode substituir uma de suas invocações místicas por outra que possua acesso.

Adicionalmente, ao curar qualquer criatura com uma de suas magias de Xamã, a criatura recebe seu modificador de Sabedoria como pontos de vida temporários.

Conversão Mágica

Ao atingir o 6º nível, a magia dentro de você é totalmente fluída, sempre mudando de forma. Utilizando uma ação bônus, você pode transformar qualquer quantidade de pontos de Essência em pontos de Mana, e vice-versa, não podendo exceder seu máximo para esses pontos. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.

Conjuração Espiritual

Começando no 10º nível, sua conexão com o mundo espiritual foi se fortalecendo, até chegar ao ápice. Você recebe acesso a um Mistério Espiritual, à sua escolha, podendo aprender duas magias do mistério escolhido que sejam de nível igual ou menor que seu Nível Máximo de Magia.

Além disso, escolha um dos seus truques conhecidos, você pode conjura-lo com uma ação bônus.

Conceder Canalização

No nível 14, você clama aos grandes espíritos para fortalecer e proteger seus aliados. Utilizando uma ação e 6 pontos de Essência você pode escolher uma criatura disposta que você possa ver em até 30 pés, essa criatura pode realizar a salvaguarda para canalizar um Grande Espírito a sua escolha, a CD da salvaguarda para ele será a mesma que para você.

Adicionalmente, caso você ou a criatura falhe em uma salvaguarda para canalizar um grande espírito você pode gastar sua reação e 5 pontos de Essência para que a salvaguarda seja refeita.

Conceder Espírito

No 17º nível, você clama a poderosos espíritos para que cedam suas bênçãos a todos que lutam ao seu lado. Utilizando uma ação e 4 pontos de Essência você pode conceder a uma criatura que você possa ver a até 60 pés de você um dos seguintes espíritos pela próxima hora:

  • Espírito Guardião. A criatura recebe +3 em sua CA e resistência a danos espirituais e físicos.
  • Espírito Furioso. A criatura causa 6 de dano adicional e passa a ignorar resistência a danos espirituais e físicos.

Sempre que gastar qualquer quantidade de pontos de Essência as criaturas com um espírito concedido recuperam seu modificador de Sabedoria em pontos de vida.

Excedência Mágica

Ao atingir o 20º nível, sua conexão com a magia se tornou sublime, sendo capaz de ir muito além do que normalmente poderia. Escolha uma magia de até 8º nível, você pode conjurá-la sem a necessidade de qualquer componente uma vez por descanso longo. Adicionalmente, você passa a ignorar componentes verbais, somáticos e materiais que não tenham custo em suas magias de xamã.