Nas terras gélidas e aparentemente inóspitas, sempre é possível ver o bater de asas de um falcão, e isso sempre inspirou algumas pessoas a continuar. O Xamã da Criofênix não vê o gelo e o frio como algo temível, mas uma dádiva da natureza que no fundo sempre protegeu os seres do Reino Material. Ele usufrui das dádivas de Anivia para auxiliar aqueles que necessitam e punir os incompetentes com uma tempestade gélida.
Bênção do Grande Espírito
Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix.
Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
Conjuração
Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.
Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Xamã e do Mistério de Gelo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador.
Mana
A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.
Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.
CD de suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamentos) como foco de conjuração das suas magias de Xamã.
Xamã Conjurador
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Nível
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Truques Conhecidos
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Pontos de Mana
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Nível Máximo de Magia
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1º
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2
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4
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1º
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2º
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2
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4
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1º
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3º
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2
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6
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1º
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4º
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2
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6
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1º
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5º
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2
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8
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2º
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6º
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2
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9
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2º
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7º
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2
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10
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2º
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8º
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2
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13
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2º
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9º
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3
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14
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3º
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10º
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3
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15
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3º
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11º
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3
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16
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3º
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12º
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3
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17
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3º
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13º
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3
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20
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4º
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14º
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4
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21
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4º
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15º
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4
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22
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4º
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16º
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4
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23
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4º
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17º
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4
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24
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5º
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18º
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4
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25
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5º
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19º
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4
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28
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5º
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20º
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4
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30
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5º
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Graça de Anivia
Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais.
Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida Modesto.
Espírito Animal
No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
Espírito Guia
Ao atingir o 6º nível, você se concentra e convoca um companheiro que te auxilia em nome da Criofênix. Gastando 10 minutos empunhando seu Foco Xamânico, você pode invocar uma criatura espiritual que é semelhante a um falcão de gelo, que dura por 8 horas. Você pode ter somente um Espírito Guia por vez, ele age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Em combate, ele compartilha de sua Iniciativa e age logo antes de você.
Espírito Guia Espírito Pequeno, imparcial
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Classe de Armadura: 13 Pontos de Vida: 9 (3d4 + 3) Deslocamento: 20 pés, 60 pés voo
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FOR 8 (-1)
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DES 16 (+3)
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CON 12 (+1)
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INT 4 (-3)
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SAB 16 (+3)
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CAR 4 (-3)
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Proficiência: Acrobacia +5, Percepção +5 Imunidade a Dano: Gélido Imunidade a Condição: Enfeitiçado e Exaustão Sentidos: Percepção Passiva 15, Visão no Escuro 60 pés Idiomas: Espiritual e entende os mesmos idiomas que você Nível de Desafio: - Bônus de Proficiência: +2
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Presságio. Enquanto o espírito estiver vendo seus inimigos e aliados, todos os aliados do espírito recebem um bônus de +1 nas suas jogadas de ataque.
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Ações
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Disparo Gélido. Arma de Combate à Distância: +5 para atingir, alcance 60 pés, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 de dano gélido e o alvo perde 10 pés de deslocamento até o final do próximo turno do espírito. Surto do Presságio. O espírito solta um grito inspirador para seus aliados, aprimorando suas pontarias. Cada aliado que ouvir o espírito recebe vantagem em suas jogadas de ataque até o início do próximo turno do espírito.
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Enquanto o Espírito estiver a até 1 milha de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação bônus, você pode ver através dos olhos do Espírito Guia, ouvir através dos ouvidos dele e também pode falar através de seu familiar com sua própria voz, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
Lampejo Gelado
Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno.
Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Atordoada até o início do seu próximo turno.
Prece Temporal
No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas:
- Podem se mover em Ritmo Rápido durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva;
- Possuem imunidade a efeitos de Frio Extremo e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo;
- Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários;
- Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma.
Além disso, você aprende a magia controlar o clima, podendo conjura-la gastando 1 hora, apenas uma vez por descanso longo e gastando metade dos pontos de mana necessários. Conjurando ela dessa forma, você não necessita se Concentrar nessa magia e quando você mudar as condições do clima, pode mudar seu estágio em até dois níveis baseado na tabela.
Cristalizar
No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Petrificada dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando Caída. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela.
Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
Tempestade Glacial
Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre Chuva de Granizo. Além disso, toda a área é considerada Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.
Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da Chuva de Granizo.
Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno.
Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo.