De Playtest

Atirador

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A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!

Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!

Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…

O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…

Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.

Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.

O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.

Escassez Tecnológica

Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.

Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.

Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.

Um Mundo de Atiradores

Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.

Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.

Criando um Atirador

Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?

Construção Rápida

Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado Investigador, Mercenário ou Pirata.

O Atirador
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasRemodelar à sua Maneira
+2 Divisão, Remodelar à sua Maneira1
+2 --
+2 Artesão de Guerra, Característica de Divisão-
+2 Aprimoramento-
+3 Ataque Extra-
+3 Característica de Divisão-
+3 -2
+3 Aprimoramento-
+4 Característica de Divisão-
10º +4 Armamento Defensivo-
11º +4 Característica de Divisão-
12º +4 Aprimoramento3
13º +5 --
14º +5 Gatilho Rápido-
15º +5 Característica de Divisão-
16º +5 Aprimoramento-
17º +6 Característica de Divisão4
18º +6 Por Um Fio-
19º +6 Aprimoramento-
20º +6 Característica de Divisão5


Características de Classe

Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas
Ofícios: Ofício de Armeiro
Salvaguardas: Destreza e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) duas armas curtas ou (b) uma escopeta ou (c) uma arma longa
  • (a) duas adagas ou (b) uma arma simples
  • (a) um Conjunto de Aventureiro ou (b) um Conjunto de Explorador de Masmorras
  • Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições

Divisão

No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 9º, 11º, 15º, 17º e 20º níveis.

Remodelar à sua Maneira

Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela Modificações de Armas em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.

Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.

Modificações de Armas
Nível de Atirador Modificação Tipo de Arma Descrição
1 Baioneta Todas Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.
1 Bandoleira Médias e Longas Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.
1 Carregador Estendido Todas Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.
1 Porte Velado Curtas Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.
1 Propulsão Hidrodinâmica Todas Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.
1 Silenciador Curtas e Longas Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.
7 Anilho de Concentração Curtas e Médias Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.
7 Design Modular Todas Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.
7 Lançador Médias e Longas Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.
12 Alto Calibre Todas Aumenta a categoria de dano em 1.
12 Lentes Retráteis Todas A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.

Artesão de Guerra

No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela Munições Modificadas em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.

Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas Munições Modificadas com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Munições Modificadas
Nível de Atirador Modificação Efeito
3 Munição de Borracha Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.
3 Munição Hidrofóbica Caso sua arma de fogo possua a modificação Propulsão Hidrodinâmica, você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.
3 Munição Tranquilizante Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o final do seu próximo turno.
3 Munição Invasiva Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.
7 Munição Expansiva Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.
7 Munição Perfurante Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.