Ninja: mudanças entre as edições

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A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
Disposto a quebrar os ensinamentos dos Kinkou, o ioniano faz um trato com seu mestre para proteger suas terras dos invasores noxianos. Mergulhando na proibida magia das sombras, ele executou o plano com perfeição, até que seu mestre havia sucumbido à essa mesma magia, o obrigando a matá-lo…


Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!
Aprendendo vários métodos de assassinato, a ioniana foi a discípula perfeita de sua mãe. Além dela, outros mestres a ensinaram, cada um em sua arte. Porém, quando a guerra bateu à sua porta, ela deixou o equilíbrio de lado e decidiu usar suas habilidades para executar cada inimigo que encontrasse…


Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…
O pequeno yordle esconde um poder avassalador. Ele foi o pai dos ninjas que seguem a disciplina de Percorrer o Sol, compartilhando seu ensinamento de equilíbrio e temperança. Sua mentoria persiste por milênios, treinando cada nova geração de ninjas para que eles não usem seus poderes de forma errada…


O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
Incumbido com o fardo da liderança, o ioniano assumiu o posto de Olho do Crepúsculo após a morte de seu líder e pai. Buscando guiar sua ordem pelo caminho do equilíbrio, ele tenta reunir os cacos do que sobrou dela após a traição de seu melhor amigo. Essa é uma cicatriz que ainda dói, mas que devido aos ensinamentos de seu pai, ele já conseguiu superar, alcançando assim o verdadeiro equilíbrio…
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Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.
Ionia é a terra dos melhores artistas marciais de Runeterra. Sua própria filosofia acaba impulsionando seu povo a praticar alguma arte para que eles se envolvam com a natureza que os cerca, de forma harmoniosa. O Ninja é alguém que compreende o significado do equilíbrio, porém cada um deles decide aplicá-lo à sua melhor maneira. Para uns, equilíbrio é não se intrometer na vida ou decisão das pessoas. Para outros, é matar na mesma medida que seu inimigo.


Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.
Embora as ordens Ninja possam ter nascido em Ionia, elas não se restringem a essa região. Há relatos de outros locais que acabam seguindo o mesmo tipo de ensinamento marcial e até mesmo filosófico, ultrapassando as barreiras das Primeiras Terras. Em cada uma dessas regiões, os treinos e ensinamentos são adaptados para suas realidades.


O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.
A excepcionalidade do Ninja vem da união do extenso treinamento com suas armas, corpo, mente e espírito. Ele é alguém que conseguiu suas habilidades através de muito suor e sangue, a um ponto onde sua arma se torna uma extensão de seu corpo, sua mente se torna tão afiada quanto uma lâmina, seu corpo tão versátil quanto a água e seu espírito se torna blindado contra forças que tentem corrompê-lo.


==Escassez Tecnológica==
==Equilíbrio Entre Reinos==
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.
Quanto mais o Ninja aumenta o seu treinamento e passa a aprender mais sobre seu caminho, mais ele entende que o mundo em que ele vive é só mais um entre vários outros planos. A terra que ele pisa, a carne que come, o ar que respira ou até mesmo as pessoas que vê, são apenas partes do Reino Material. Quando seu conhecimento se expande a esse ponto, ele sabe que a vida acontece verdadeiramente no Reino Espiritual.


Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.
Alguns Ninjas agem como verdadeiros guardiões entre os reinos, evitando qualquer tipo de transgressão entre eles. Para esses, desrespeitar esse equilíbrio é como um crime imperdoável, pago com a vida. Já alguns outros não vêem o equilíbrio dessa forma, ou mesmo não se importam com esse equilíbrio, contando que consigam o poder ao qual estão a tanto tempo buscando.


Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância,  versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.
Com essa divergência de interpretações sobre o que é o equilíbrio, em Ionia surgiram duas ordens primordiais para os ensinamentos Ninja atuais de Runeterra: A Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras.


==Um Mundo de Atiradores==
==Ordens de Ninjas==
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.
A primeira ordem a surgir foi a Ordem Kinkou. Essa ordem tentava inicialmente entender como o mundo funcionava, mas já havia entre eles a noção da importância do equilíbrio entre os reinos Material e Espiritual. Enquanto eles buscavam o conhecimento através de observações minuciosas, o yordle Kennen surgiu para ajudá-los a entender melhor seus papéis no mundo, ao mesmo tempo que agregava tanto em conhecimento quanto em habilidade.


Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.
Com isso, a ordem foi crescendo, mas se mantendo somente em Ionia, protegendo o Reino Espiritual, porém o Material restringido às Primeiras Terras. A ordem perdeu seu lar com a traição do ninja Zed, que adquiriu o conhecimento proibido da magia das sombras e expulsou os Kinkou, tomando seu templo para si.


=Criando um Atirador=
Já a segunda ordem a existir fora a Ordem das Sombras. Fundada justamente por Zed, que foi um dos mais brilhantes aprendizes do antigo mestre Kusho, ela foi criada após o ninja perceber que o equilíbrio pregado pelos Kinkou estava ameaçando Ionia. Durante a invasão noxiana, os Kinkou, embora possuíssem poder suficiente para influenciar no rumo da guerra, preferiram se manter afastados do conflito enquanto Ionia queimava. Com isso, ele roubou um antigo conhecimento de uma magia proibida, sendo rodeado por sombras e as usando contra Noxus. Logo no início da guerra, Zed já havia feito alguns seguidores que, sob sua liderança, organizaram um ataque ao Templo Kinkou, os expulsando de lá e assumindo o controle do local. Nascia assim uma nova era ninja em Ionia.
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
 
=Criando um Ninja=
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros?
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
== Construção Rápida==
Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Investigador|Investigador]], [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Pirata|Pirata]].
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].
</div>
</div>


{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Atirador
|classe=O Ninja
|1st-skills=Divisão, Remodelar à sua Maneira
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Passos Leves
|2nd-skills=-
|2nd-skills=Característica de Ordem
|3rd-skills=Artesão de Guerra, Característica de Divisão
|3rd-skills=Ventos Gêmeos
|4th-skills=Aprimoramento
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem
|6th-skills=Característica de Divisão
|6th-skills=-
|7th-skills=-
|7th-skills=Evasão
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Divisão
|9th-skills=Característica de Ordem
|10th-skills=Armamento Defensivo
|10th-skills=Marca do Assassino
|11th-skills=Característica de Divisão
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|13th-skills=Ponto Vital
|14th-skills=Gatilho Rápido
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Característica de Divisão
|15th-skills=Ninja Evasivo
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Divisão
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Por Um Fio
|18th-skills=Execução Perfeita
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Divisão
|20th-skills=Característica de Ordem
|skill2=Remodelar à sua Maneira
|skill2=Pontos de Ki
|1st-skill2=1
|1st-skill2=2
|2nd-skill2=-
|2nd-skill2=4
|3rd-skill2=-
|3rd-skill2=5
|4th-skill2=-
|4th-skill2=6
|5th-skill2=-
|5th-skill2=8
|6th-skill2=-
|6th-skill2=9
|7th-skill2=2
|7th-skill2=10
|8th-skill2=-
|8th-skill2=11
|9th-skill2=-
|9th-skill2=12
|10th-skill2=-
|10th-skill2=13
|11th-skill2=-
|11th-skill2=14
|12th-skill2=3
|12th-skill2=15
|13th-skill2=-
|13th-skill2=16
|14th-skill2=-
|14th-skill2=17
|15th-skill2=-
|15th-skill2=18
|16th-skill2=-
|16th-skill2=20
|17th-skill2=4
|17th-skill2=21
|18th-skill2=-
|18th-skill2=22
|19th-skill2=-
|19th-skill2=24
|20th-skill2=5
|20th-skill2=26
|skill4=Sutras
|1st-skill3=1
|2nd-skill3=2
|3rd-skill3=3
|4th-skill3=4
|5th-skill3=5
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|17th-skill3=17
|18th-skill3=18
|19th-skill3=19
|20th-skill3=20
}}
}}


=Características de Classe=
=Características de Classe=
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:  
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:  
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armas''': Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas<br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar<br>
'''Ofícios''': Ofício de Armeiro<br>
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência<br>
'''Salvaguardas''': Força e Destreza<br>
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência


==Equipamento==
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


*''(a)'' duas armas curtas ou ''(b)'' uma escopeta ou ''(c)'' uma arma longa
*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma espada longa
*''(a)'' duas adagas ou ''(b)'' uma arma simples
*''(a)'' uma espada curta ''(b)'' uma arma marcial à distância e 20 munições
*''(a)'' um Conjunto de Aventureiro ou ''(b)'' um Conjunto de Explorador de Masmorras
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
*Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições
*Uma armadura de couro e 5 dardos
</div>
</div>


==Divisão==
==Ordem==
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, , , 11º, 15º, 17º e 20º níveis.
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.


==Remodelar à sua Maneira==
==Ki==
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Modificações de Armas''' em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.


Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.
==Sutra==
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Sutras]]. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.


<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


<div class="ClassTable">
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<table>
 
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Modificações de Armas</caption>
==Armas de Ninjas==
  <tr id="first-line">
Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
 
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
==Passos Leves==
    <td class="Title" id="tipo-arma" style="text-align:center">Tipo de Arma</td>
No 1º nível, você aprende a se ocultar. Você recebe proficiência em Furtividade e caso já tenha, você recebe especialização. Você também recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, usando uma ação bônus, você pode realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]].
    <td class="Title" id="descricao">Descrição</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Baioneta</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Bandoleira</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Carregador Estendido</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Porte Velado</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas</td>
    <td id="descricao">Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Propulsão Hidrodinâmica</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Silenciador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Longas</td>
    <td id="descricao">Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Anilho de Concentração</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Médias</td>
    <td id="descricao">Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Design Modular</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lançador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Alto Calibre</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a categoria de dano em 1.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lentes Retráteis</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.</td>
  </tr>
</table>
</div>


==Artesão de Guerra==
Ao atingir o nível 10 como Ninja, você passa a ficar sempre sob efeito da magia ''[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]'' e magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]'' não anulam este efeito, porém, você não pode receber quaisquer bônus adicionais em sua Furtividade.
No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Munições Modificadas''' em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.


Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas '''Munições Modificadas''' com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
==Ventos Gêmeos==
Começando no 3º nível, seus inimigos conseguirão saber quem é o verdadeiro? Usando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você consegue criar uma cópia ilusória de si mesmo e dos seus equipamentos, que duram até o final do seu próximo turno. Essa cópia fica sempre ao seu lado, ocupando o mesmo espaço que você, e imita todos os seus movimentos, além de atualizar sua aparência para que sempre esteja idêntica à você.


<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
Enquanto a cópia estiver com você, ataques feitos contra você são feitos com desvantagem e seus ataques são feitos com vantagem. Esta característica não funciona contra criaturas imunes à condição Enfeitiçado ou que conseguem ver através de ilusões, como [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]].
<div class="ClassTable">
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Munições Modificadas</caption>
  <tr id="first-line">
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
    <td class="Title" id="efeito">Efeito</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição de Borracha</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Hidrofóbica</td>
    <td id="efeito">Caso sua arma de fogo possua a modificação '''Propulsão Hidrodinâmica''', você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Tranquilizante</td>
    <td id="efeito">Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o final do seu próximo turno.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Invasiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Expansiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Perfurante</td>
    <td id="efeito">Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.</td>
  </tr>
</table>
</div>


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
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==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.
 
==Evasão==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==Armamento Defensivo==
==Marca do Assassino==
Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez, fica fácil atingi-los novamente. Ao causar dano a uma criatura utilizando uma arma de Ninja, você a marca até o final do seu próximo turno. Seu próximo ataque contra uma criatura marcada tem o alcance aumentado em 5 pés para ataques corpo a corpo e 10 pés para ataques à distância. Ao atingir um ataque contra uma criatura marcada, a marca desaparece.


==Gatilho Rápido==
Além disso, ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar 2 pontos de Ki para que este ataque cause metade do seu modificador de Sabedoria em d8 (mínimo de 1d8) como dano adicional.
No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.


Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica [[Atirador#Remodelar à sua Maneira|Remodelar à sua Maneira]].
==Ponto Vital==
No nível 13, você consegue causar uma ferida profunda no seu alvo, o fazendo sentir a maior dor de sua vida! Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para forçar uma criatura que você possa ver no alcance da sua arma de Ninja a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você abre uma ferida mortal no corpo da criatura, a fazendo [[Condições#Sangramento|Sangrar]], sofrendo 1d10 de dano no início de cada turno dela. Enquanto estiver [[Condições#Sangramento|Sangrando]] desta forma, a criatura sentirá uma dor excruciante, fazendo com que todos os ataques dela sejam feitos com desvantagem.


==Por Um Fio==
O [[Condições#Sangramento|Sangramento]] se fecha somente caso a criatura recupere pontos de vida de fontes mágicas.
Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.


Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.
==Ninja Evasivo==
No 15º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você não provoca mais [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].


=Divisões de Atirador=
==Execução Perfeita==
Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.
Ao alcançar o nível 18, o fio de sua lâmina é a última coisa que seus inimigos verão. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você avança em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura. Criaturas hostis na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 8d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que falharem na salvaguarda ficam marcadas, como pela característica [[Ninja#Marca do Assassino|Marca do Assassino]].
 
Adicionalmente, no início do seu próximo turno, você pode utilizar novamente sua ação e 4 pontos de Ki para avançar até 20 pés em direção a uma das criaturas marcadas. Ao ficar adjacente à ela, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 10d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que sejam reduzidas a 0 pontos de vida por esta característica, morrem imediatamente.
 
=Ordens de Ninjas=
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.


<tabber>
<tabber>
|-|Divisão de Choque=
|-|Ordem Kinkou=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Divisão de Choque==
==Ordem Kinkou==
</div>
</div>
Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.
Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
===Prática em Combate===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha uma arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu '''Foco de Neiyar''', usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma. Ela causa 1d4 de um dano adicional elemental ou espiritual, à sua escolha, a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível. Uma vez escolhido o tipo do dano, ele não pode ser alterado.


===Calma Amigo!===
Você pode escolher uma arma de Ninja adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.
Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]] ou ser [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrado]]. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.


===Recuo Forçado===
===Experiência Meditativa===
No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].
No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu '''Foco de Neiyar'''.


===Arrasa-Quarteirão===
Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e você recebe vantagem em testes de Persuasão quando intermediar conflitos. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.
Ao atingir o nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.


Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.
===Ataque Crepúsculo===
No 5º nível, a energia espiritual é incorporada à sua arma, aumentando sua letalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você invoca o poder do reino espiritual para o seu '''Foco de Neiyar'''. Até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques com seu '''Foco de Neiyar''' causam seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional.


===Queima-Roupa===
Adicionalmente, uma criatura atingida dessa forma deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, ficando [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o início do seu próximo turno em uma falha.
No 9º nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.


Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.
===Refúgio Espiritual===
Começando no nível 9, todos estarão protegidos enquanto estiverem embaixo da sua energia espiritual. Com seu '''Foco de Neiyar''' em mãos, você pode usar sua ação e 5 pontos de Ki para liberar energia espiritual dele, afetando uma área de 15 pés de raio ao seu redor. Essa área dura até o final do seu próximo turno e ataques feitos contra você e seus aliados dentro dela são feitos com desvantagem. Além disso, vocês recebem um bônus igual à metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) em todas as salvaguardas além de resistência à danos físicos simples enquanto permanecerem dentro da área afetada.


===Troca de Tiros===
Ao alcançar o nível 15 como Ninja, você e seus aliados dentro da área também passam a receber resistência a danos físicos mágicos.
Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.


===Desdém===
===Vulnerabilidade da Alma===
No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.
No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você recebe vantagem em testes para encontrar Espíritos e essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você.


===O Dobro ou Nada===
Adicionalmente, utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia ''[[Visão da Verdade|visão da verdade]]''.
No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.


===Vem para Cima!===
Alternativamente, ao atacar uma criatura com seu '''Foco de Neiyar''', você pode gastar 4 pontos de Ki para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura tem seus olhos físicos e espirituais selados, ficando [[Condições#Cego|Cega]] por 1 minuto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dela, encerrando os efeitos em um sucesso. Além disso, a criatura não consegue ver ou sentir nada relacionado ao Reino Espiritual, como ver criaturas ou objetos pertencentes a esse reino ou sentir energias provenientes de lá. Por essa razão, ela recebe vulnerabilidade a danos espirituais enquanto estiver [[Condições#Cego|Cega]] desta maneira.
Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno;
===Manter a União===
*Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
No nível 14, não importa onde seu aliado esteja, você consegue salvá-lo no momento em que ele mais precisar. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você consegue enxergar um aliado e toda a área de 15 pés ao redor dele, independente de qual Reino de Existência ele esteja. Enquanto você continuar se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]], você continuará a ver este aliado.
*Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.


Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado mais próximo ao aliado que você esteja vendo através desta característica. Ao fazer isso, você também pode gastar 4 pontos de Ki adicionais por criatura para teleportar criaturas dispostas que estejam lhe tocando no momento que você teleporta, à sua escolha. Estas criaturas também são posicionadas nos espaços desocupados mais próximos do aliado.


</div>
===Alma Indigna===
|-|Divisão de Elite=
No 17º nível, separar a alma do corpo é algo extremamente complexo, mas que você sabe executar com proeza! Utilizando uma ação e 12 pontos de Ki, escolha uma criatura que você possa perceber no alcance do seu '''Foco de Neiyar'''. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, sendo expurgada em uma falha. Uma criatura expurgada tem seu espírito separado de seu corpo, fazendo com que o espírito seja banido para um local aleatório no Reino Espiritual. Caso a criatura esteja no Reino Espiritual, seu espírito é teleportado para uma área aleatória do Reino Espiritual a 1d100 milhas de distância de seu corpo. Em um sucesso, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico.
<div class="sublinhado">
==Divisão de Elite==
</div>
São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.


===Mira Firme===
Enquanto o espírito da criatura permanecer separado de seu corpo, seu corpo fica inanimado, sendo tratado como um objeto. Enquanto isso, seu espírito passa a ser totalmente controlado pela criatura. Ela passa a ser considerada um Espírito, possuindo o mesmo bloco de estatísticas, características, habilidades, magias, runas ou qualquer outra coisa que tenha. Seus itens, objetos e roupas são copiados para a forma de espírito, porém os itens mágicos são copiados de forma simples, mantendo somente a aparência, não replicando suas propriedades mágicas. Como Espírito, a criatura passa a Planar e todo tipo de dano aplicado por ela passa a ser espiritual (de um tipo que faça sentido para ela).
Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]] ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]].


===Disparo Oculto===
Uma criatura que tenha seu espírito expurgado deve encontrar o seu próprio caminho de volta para o seu corpo, se unindo novamente à ele ao tocá-lo.
No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]]. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]].


===Zona de Impacto===
===Protetor Sagrado===
Ao atingir o nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:
Ao atingir o 20º nível, você finalmente alcança o verdadeiro equilíbrio. Enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Além disso, Espíritos, Feras e Plantas te vêem como um aliado, caso você não os faça algum mal ou aja de má fé com eles, mas isso irá depender do seu comportamento em relação ao equilíbrio pregado pela Ordem Kinkou, de acordo com a avaliação do Mestre.


*'''Derrubar'''. A criatura fica [[Condições#Caído|Caída]].
Adicionalmente, você pode usar uma ação e 8 pontos de Ki para criar uma barreira de Ki ao redor de todos os seus aliados que estejam a até 30 pés de você. Esses aliados recebem 20 pontos de vida temporária e +2 de CA e resistência a danos espirituais enquanto estes pontos de vida temporários existirem.
*'''Desarmar'''. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
*'''Desorientar''': A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
</div>
|-|Ordem das Sombras=
<div class="sublinhado">
==Ordem das Sombras==
</div>
Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.
<div class="tabulado">
===Desprezo pelos Fracos===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, a fraqueza te enoja. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.


===Fogo de Supressão===
Adicionalmente, ao causar um acerto crítico contra essas criaturas, o dano extra da jogada crítica é maximizado. Por exemplo: ao atacar com uma Espada Curta e realizar um acerto crítico, você causará 1d6 + 1d4 + 6 + 4, sendo os adicionais a versão maximizada do respectivo dado.
No 9º nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.


===Olhos Treinados===
Você também recebe proficiência com Chakrans Pequenos e Médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você.
Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] não impõe desvantagem nesses testes.


===Mira Precisa===
===Passo das Sombras===
No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.
No nível 2, ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para se tornar uma sombra até o final do seu próximo turno, conseguindo ocupar o espaço de objetos e estruturas. Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]], porém você consegue ter plena visão dos seus arredores.


Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
Enquanto estiver dentro de um objeto ou estrutura dessa forma, você pode usar sua reação para atacar uma criatura que esteja no alcance de sua arma de Ninja. Caso atinja, este ataque causa seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como dano sombrio adicional.


===Potência Crítica===
Ao fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você é movido para o espaço desocupado mais próximo.
No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.


Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.
===Sombra Viva===
No 5º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.


Precisão de Elite
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.


Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
Quando você utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Atacar]], sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.


</div>
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
|-|Divisão de Patrulha=
<div class="sublinhado">
==Divisão de Patrulha==
</div>
O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.


===Estilo do Patrulheiro===
===Alvorada e Crepúsculo===
Também no nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:
Começando no nível 9, em um surto, suas sombras se espalham por todos os cantos, assumindo a forma dos que te rodeiam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma '''Sombra Viva''' de todos os aliados ou inimigos que você possa ver. Essas Sombras duram até o final do seu próximo turno e têm efeitos diferentes baseado no tipo de criatura escolhida:


*Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]], podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.  
*'''Aliados''': A Sombra permeia seu aliado, se unindo a ele como uma carapaça. Pela duração, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque e causa 3d8 de dano sombrio adicional em seus ataques. Essa '''Sombra Viva''' não ataca nenhuma criatura, não possui nenhum ponto de vida e ataques feitos contra um aliado protegido pela Sombra devem ultrapassar também a CA da Sombra Vida para atingir.
*Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.  
*'''Inimigos''': A Sombra cria a forma de seu inimigo, se mantendo ao lado dele e o atacando. Pela duração, ela acompanha o alvo, ficando em um espaço desocupado mais próximo do inimigo. No momento em que é criada, o alvo é atacado por ela. Essa '''Sombra Viva''' ataca somente o inimigo que ela tenha copiado.
*Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.


===Preparado para Batalha===
===Transgressão Umbral===
No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]] e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.
No 11º nível, sua habilidade de se mesclar com as sombras aumenta a ponto de você se esconder no corpo dos outros. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você consegue se transformar em pura sombra e se mesclar com a energia espiritual do corpo de uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, até o final do seu próximo turno, caso a criatura falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras.


===Treinamento de Celeridade===
A criatura sofre 3d10 de dano sombrio no momento em que ficar sob efeito desta característica e mais 3d10 de dano sombrio no início do próximo turno dela, caso ainda esteja sob efeito. Enquanto a criatura estiver sob efeito da característica, você fica sob efeito da sua característica '''Passo das Sombras'''.
A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.


===Interceptar===
A qualquer momento até o fim da duração desta característica, você pode utilizar sua reação para se desvincular da criatura. Você também se desvincula caso chegue no fim da duração. Ao se desvincular da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano sombrio e você recupera pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado.
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.


===Movimentação Tática===
Ao se desvincular, você é movido para o espaço desocupado mais próximo da criatura afetada.
Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por condições, efeitos mágicos ou caso o deslocamento seja reduzido para 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.


===Sentinela da Patrulha===
===Sombra Distorcida===
No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:
No nível 14, você sempre estará à salvo caso exista uma mínima fresta de sombra. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e Escuridão Mágica não impede sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].


*Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
Adicionalmente, desde que não esteja sob [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]], você pode usar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado sob Penumbra ou Escuridão que você possa ver a até 60 pés de você.
*Criaturas possuem desvantagem em [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] contra você;
*Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.


Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de Ki para ficar sob efeito da magia ''[[Mesclar-se às Sombras|mesclar-se às sombras]]''.


===Perseguição Implacável===
===Vigília Sombria===
No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros. Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.
No 17º nível, sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma, saindo em seu auxílio quando você mais precisar. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e entrar na [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], seu espírito desata de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Seu espírito sempre ocupa o mesmo espaço que seu corpo e é considerado um Espírito, recebendo metade dos seus pontos de vida máximos e uma CA igual a CD de seus Sutras. Ele é imune a todas as condições, dano sombrio e resistente a danos físicos simples, porém é vulnerável a dano radiante. Seu espírito protege seu corpo contra qualquer dano, sofrendo esse dano em seu lugar. Caso seu corpo seja alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.


Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de [[Combate#Atacar|Atacar]].
Seu espírito se mantém até que você termine sua [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] ou até que ele caia a 0 pontos de vida, o que acontecer primeiro. Enquanto ele permanecer ativo, você recebe um sucesso automático na jogada de [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] a cada início do seu turno. Ao completar 3 sucessos, você recupera pontos de vida iguais aos restantes do seu espírito e ele retorna ao seu corpo. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias do seu espírito.


===Gatilho Infernal===
Esta característica pode ser usada somente 1 vez por descanso longo.
Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.


Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.
===Marca Fatal===
Ao atingir o 20º nível, você se torna a lâmina na escuridão. Utilizando sua ação bônus e 10 pontos de Ki, você pode criar 3 '''Sombras Vivas''' em três espaços desocupados mais próximos a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. As Sombras duram até o final do seu próximo turno e acompanham a criatura, ficando sempre adjacentes à ela. Essas Sombras atacam somente o alvo afetado por esta característica.


Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
No final do seu próximo turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre 10d10 de dano sombrio e, caso o alvo esteja com 1/4 dos pontos de vida atuais ou menos, o dano sofrido é dobrado e se ele estiver com 1/8 dos pontos de vida atuais ou menos, ele morre imediatamente. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
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Edição das 06h24min de 17 de março de 2023

Ninja-shen.png

Disposto a quebrar os ensinamentos dos Kinkou, o ioniano faz um trato com seu mestre para proteger suas terras dos invasores noxianos. Mergulhando na proibida magia das sombras, ele executou o plano com perfeição, até que seu mestre havia sucumbido à essa mesma magia, o obrigando a matá-lo…

Aprendendo vários métodos de assassinato, a ioniana foi a discípula perfeita de sua mãe. Além dela, outros mestres a ensinaram, cada um em sua arte. Porém, quando a guerra bateu à sua porta, ela deixou o equilíbrio de lado e decidiu usar suas habilidades para executar cada inimigo que encontrasse…

O pequeno yordle esconde um poder avassalador. Ele foi o pai dos ninjas que seguem a disciplina de Percorrer o Sol, compartilhando seu ensinamento de equilíbrio e temperança. Sua mentoria persiste por milênios, treinando cada nova geração de ninjas para que eles não usem seus poderes de forma errada…

Incumbido com o fardo da liderança, o ioniano assumiu o posto de Olho do Crepúsculo após a morte de seu líder e pai. Buscando guiar sua ordem pelo caminho do equilíbrio, ele tenta reunir os cacos do que sobrou dela após a traição de seu melhor amigo. Essa é uma cicatriz que ainda dói, mas que devido aos ensinamentos de seu pai, ele já conseguiu superar, alcançando assim o verdadeiro equilíbrio…

Ionia é a terra dos melhores artistas marciais de Runeterra. Sua própria filosofia acaba impulsionando seu povo a praticar alguma arte para que eles se envolvam com a natureza que os cerca, de forma harmoniosa. O Ninja é alguém que compreende o significado do equilíbrio, porém cada um deles decide aplicá-lo à sua melhor maneira. Para uns, equilíbrio é não se intrometer na vida ou decisão das pessoas. Para outros, é matar na mesma medida que seu inimigo.

Embora as ordens Ninja possam ter nascido em Ionia, elas não se restringem a essa região. Há relatos de outros locais que acabam seguindo o mesmo tipo de ensinamento marcial e até mesmo filosófico, ultrapassando as barreiras das Primeiras Terras. Em cada uma dessas regiões, os treinos e ensinamentos são adaptados para suas realidades.

A excepcionalidade do Ninja vem da união do extenso treinamento com suas armas, corpo, mente e espírito. Ele é alguém que conseguiu suas habilidades através de muito suor e sangue, a um ponto onde sua arma se torna uma extensão de seu corpo, sua mente se torna tão afiada quanto uma lâmina, seu corpo tão versátil quanto a água e seu espírito se torna blindado contra forças que tentem corrompê-lo.

Equilíbrio Entre Reinos

Quanto mais o Ninja aumenta o seu treinamento e passa a aprender mais sobre seu caminho, mais ele entende que o mundo em que ele vive é só mais um entre vários outros planos. A terra que ele pisa, a carne que come, o ar que respira ou até mesmo as pessoas que vê, são apenas partes do Reino Material. Quando seu conhecimento se expande a esse ponto, ele sabe que a vida acontece verdadeiramente no Reino Espiritual.

Alguns Ninjas agem como verdadeiros guardiões entre os reinos, evitando qualquer tipo de transgressão entre eles. Para esses, desrespeitar esse equilíbrio é como um crime imperdoável, pago com a vida. Já alguns outros não vêem o equilíbrio dessa forma, ou mesmo não se importam com esse equilíbrio, contando que consigam o poder ao qual estão a tanto tempo buscando.

Com essa divergência de interpretações sobre o que é o equilíbrio, em Ionia surgiram duas ordens primordiais para os ensinamentos Ninja atuais de Runeterra: A Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras.

Ordens de Ninjas

A primeira ordem a surgir foi a Ordem Kinkou. Essa ordem tentava inicialmente entender como o mundo funcionava, mas já havia entre eles a noção da importância do equilíbrio entre os reinos Material e Espiritual. Enquanto eles buscavam o conhecimento através de observações minuciosas, o yordle Kennen surgiu para ajudá-los a entender melhor seus papéis no mundo, ao mesmo tempo que agregava tanto em conhecimento quanto em habilidade.

Com isso, a ordem foi crescendo, mas se mantendo somente em Ionia, protegendo o Reino Espiritual, porém o Material restringido às Primeiras Terras. A ordem perdeu seu lar com a traição do ninja Zed, que adquiriu o conhecimento proibido da magia das sombras e expulsou os Kinkou, tomando seu templo para si.

Já a segunda ordem a existir fora a Ordem das Sombras. Fundada justamente por Zed, que foi um dos mais brilhantes aprendizes do antigo mestre Kusho, ela foi criada após o ninja perceber que o equilíbrio pregado pelos Kinkou estava ameaçando Ionia. Durante a invasão noxiana, os Kinkou, embora possuíssem poder suficiente para influenciar no rumo da guerra, preferiram se manter afastados do conflito enquanto Ionia queimava. Com isso, ele roubou um antigo conhecimento de uma magia proibida, sendo rodeado por sombras e as usando contra Noxus. Logo no início da guerra, Zed já havia feito alguns seguidores que, sob sua liderança, organizaram um ataque ao Templo Kinkou, os expulsando de lá e assumindo o controle do local. Nascia assim uma nova era ninja em Ionia.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros?

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Passos Leves21
+2 Característica de Ordem42
+2 Ventos Gêmeos53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra, Característica de Ordem85
+3 -96
+3 Evasão107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Marca do Assassino1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Ponto Vital1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Ninja Evasivo1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Execução Perfeita2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Força e Destreza
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Armas de Ninjas

Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Passos Leves

No 1º nível, você aprende a se ocultar. Você recebe proficiência em Furtividade e caso já tenha, você recebe especialização. Você também recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, usando uma ação bônus, você pode realizar a ação de Esconder.

Ao atingir o nível 10 como Ninja, você passa a ficar sempre sob efeito da magia passos sem pegadas e magias como dissipar magia ou campo antimagia não anulam este efeito, porém, você não pode receber quaisquer bônus adicionais em sua Furtividade.

Ventos Gêmeos

Começando no 3º nível, seus inimigos conseguirão saber quem é o verdadeiro? Usando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você consegue criar uma cópia ilusória de si mesmo e dos seus equipamentos, que duram até o final do seu próximo turno. Essa cópia fica sempre ao seu lado, ocupando o mesmo espaço que você, e imita todos os seus movimentos, além de atualizar sua aparência para que sempre esteja idêntica à você.

Enquanto a cópia estiver com você, ataques feitos contra você são feitos com desvantagem e seus ataques são feitos com vantagem. Esta característica não funciona contra criaturas imunes à condição Enfeitiçado ou que conseguem ver através de ilusões, como Visão Verdadeira.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Marca do Assassino

Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez, fica fácil atingi-los novamente. Ao causar dano a uma criatura utilizando uma arma de Ninja, você a marca até o final do seu próximo turno. Seu próximo ataque contra uma criatura marcada tem o alcance aumentado em 5 pés para ataques corpo a corpo e 10 pés para ataques à distância. Ao atingir um ataque contra uma criatura marcada, a marca desaparece.

Além disso, ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar 2 pontos de Ki para que este ataque cause metade do seu modificador de Sabedoria em d8 (mínimo de 1d8) como dano adicional.

Ponto Vital

No nível 13, você consegue causar uma ferida profunda no seu alvo, o fazendo sentir a maior dor de sua vida! Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para forçar uma criatura que você possa ver no alcance da sua arma de Ninja a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você abre uma ferida mortal no corpo da criatura, a fazendo Sangrar, sofrendo 1d10 de dano no início de cada turno dela. Enquanto estiver Sangrando desta forma, a criatura sentirá uma dor excruciante, fazendo com que todos os ataques dela sejam feitos com desvantagem.

O Sangramento se fecha somente caso a criatura recupere pontos de vida de fontes mágicas.

Ninja Evasivo

No 15º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você não provoca mais Ataques de Oportunidade.

Execução Perfeita

Ao alcançar o nível 18, o fio de sua lâmina é a última coisa que seus inimigos verão. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você avança em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura. Criaturas hostis na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 8d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que falharem na salvaguarda ficam marcadas, como pela característica Marca do Assassino.

Adicionalmente, no início do seu próximo turno, você pode utilizar novamente sua ação e 4 pontos de Ki para avançar até 20 pés em direção a uma das criaturas marcadas. Ao ficar adjacente à ela, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 10d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que sejam reduzidas a 0 pontos de vida por esta característica, morrem imediatamente.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem Kinkou

Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Prática em Combate

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha uma arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma. Ela causa 1d4 de um dano adicional elemental ou espiritual, à sua escolha, a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível. Uma vez escolhido o tipo do dano, ele não pode ser alterado.

Você pode escolher uma arma de Ninja adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.

Experiência Meditativa

No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu Foco de Neiyar.

Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado e você recebe vantagem em testes de Persuasão quando intermediar conflitos. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.

Ataque Crepúsculo

No 5º nível, a energia espiritual é incorporada à sua arma, aumentando sua letalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você invoca o poder do reino espiritual para o seu Foco de Neiyar. Até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques com seu Foco de Neiyar causam seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional.

Adicionalmente, uma criatura atingida dessa forma deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, ficando Amedrontada até o início do seu próximo turno em uma falha.

Refúgio Espiritual

Começando no nível 9, todos estarão protegidos enquanto estiverem embaixo da sua energia espiritual. Com seu Foco de Neiyar em mãos, você pode usar sua ação e 5 pontos de Ki para liberar energia espiritual dele, afetando uma área de 15 pés de raio ao seu redor. Essa área dura até o final do seu próximo turno e ataques feitos contra você e seus aliados dentro dela são feitos com desvantagem. Além disso, vocês recebem um bônus igual à metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) em todas as salvaguardas além de resistência à danos físicos simples enquanto permanecerem dentro da área afetada.

Ao alcançar o nível 15 como Ninja, você e seus aliados dentro da área também passam a receber resistência a danos físicos mágicos.

Vulnerabilidade da Alma

No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você recebe vantagem em testes para encontrar Espíritos e essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você.

Adicionalmente, utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia visão da verdade.

Alternativamente, ao atacar uma criatura com seu Foco de Neiyar, você pode gastar 4 pontos de Ki para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura tem seus olhos físicos e espirituais selados, ficando Cega por 1 minuto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dela, encerrando os efeitos em um sucesso. Além disso, a criatura não consegue ver ou sentir nada relacionado ao Reino Espiritual, como ver criaturas ou objetos pertencentes a esse reino ou sentir energias provenientes de lá. Por essa razão, ela recebe vulnerabilidade a danos espirituais enquanto estiver Cega desta maneira.

Manter a União

No nível 14, não importa onde seu aliado esteja, você consegue salvá-lo no momento em que ele mais precisar. Se Concentrando por 1 minuto, você consegue enxergar um aliado e toda a área de 15 pés ao redor dele, independente de qual Reino de Existência ele esteja. Enquanto você continuar se Concentrando, você continuará a ver este aliado.

Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado mais próximo ao aliado que você esteja vendo através desta característica. Ao fazer isso, você também pode gastar 4 pontos de Ki adicionais por criatura para teleportar criaturas dispostas que estejam lhe tocando no momento que você teleporta, à sua escolha. Estas criaturas também são posicionadas nos espaços desocupados mais próximos do aliado.

Alma Indigna

No 17º nível, separar a alma do corpo é algo extremamente complexo, mas que você sabe executar com proeza! Utilizando uma ação e 12 pontos de Ki, escolha uma criatura que você possa perceber no alcance do seu Foco de Neiyar. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, sendo expurgada em uma falha. Uma criatura expurgada tem seu espírito separado de seu corpo, fazendo com que o espírito seja banido para um local aleatório no Reino Espiritual. Caso a criatura já esteja no Reino Espiritual, seu espírito é teleportado para uma área aleatória do Reino Espiritual a 1d100 milhas de distância de seu corpo. Em um sucesso, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico.

Enquanto o espírito da criatura permanecer separado de seu corpo, seu corpo fica inanimado, sendo tratado como um objeto. Enquanto isso, seu espírito passa a ser totalmente controlado pela criatura. Ela passa a ser considerada um Espírito, possuindo o mesmo bloco de estatísticas, características, habilidades, magias, runas ou qualquer outra coisa que tenha. Seus itens, objetos e roupas são copiados para a forma de espírito, porém os itens mágicos são copiados de forma simples, mantendo somente a aparência, não replicando suas propriedades mágicas. Como Espírito, a criatura passa a Planar e todo tipo de dano aplicado por ela passa a ser espiritual (de um tipo que faça sentido para ela).

Uma criatura que tenha seu espírito expurgado deve encontrar o seu próprio caminho de volta para o seu corpo, se unindo novamente à ele ao tocá-lo.

Protetor Sagrado

Ao atingir o 20º nível, você finalmente alcança o verdadeiro equilíbrio. Enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Além disso, Espíritos, Feras e Plantas te vêem como um aliado, caso você não os faça algum mal ou aja de má fé com eles, mas isso irá depender do seu comportamento em relação ao equilíbrio pregado pela Ordem Kinkou, de acordo com a avaliação do Mestre.

Adicionalmente, você pode usar uma ação e 8 pontos de Ki para criar uma barreira de Ki ao redor de todos os seus aliados que estejam a até 30 pés de você. Esses aliados recebem 20 pontos de vida temporária e +2 de CA e resistência a danos espirituais enquanto estes pontos de vida temporários existirem.

Ordem das Sombras

Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.

Desprezo pelos Fracos

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, a fraqueza te enoja. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.

Adicionalmente, ao causar um acerto crítico contra essas criaturas, o dano extra da jogada crítica é maximizado. Por exemplo: ao atacar com uma Espada Curta e realizar um acerto crítico, você causará 1d6 + 1d4 + 6 + 4, sendo os adicionais a versão maximizada do respectivo dado.

Você também recebe proficiência com Chakrans Pequenos e Médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você.

Passo das Sombras

No nível 2, ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para se tornar uma sombra até o final do seu próximo turno, conseguindo ocupar o espaço de objetos e estruturas. Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob Cobertura Total, porém você consegue ter plena visão dos seus arredores.

Enquanto estiver dentro de um objeto ou estrutura dessa forma, você pode usar sua reação para atacar uma criatura que esteja no alcance de sua arma de Ninja. Caso atinja, este ataque causa seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como dano sombrio adicional.

Ao fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você é movido para o espaço desocupado mais próximo.

Sombra Viva

No 5º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.

A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.

Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.

Alvorada e Crepúsculo

Começando no nível 9, em um surto, suas sombras se espalham por todos os cantos, assumindo a forma dos que te rodeiam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma Sombra Viva de todos os aliados ou inimigos que você possa ver. Essas Sombras duram até o final do seu próximo turno e têm efeitos diferentes baseado no tipo de criatura escolhida:

  • Aliados: A Sombra permeia seu aliado, se unindo a ele como uma carapaça. Pela duração, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque e causa 3d8 de dano sombrio adicional em seus ataques. Essa Sombra Viva não ataca nenhuma criatura, não possui nenhum ponto de vida e ataques feitos contra um aliado protegido pela Sombra devem ultrapassar também a CA da Sombra Vida para atingir.
  • Inimigos: A Sombra cria a forma de seu inimigo, se mantendo ao lado dele e o atacando. Pela duração, ela acompanha o alvo, ficando em um espaço desocupado mais próximo do inimigo. No momento em que é criada, o alvo é atacado por ela. Essa Sombra Viva ataca somente o inimigo que ela tenha copiado.

Transgressão Umbral

No 11º nível, sua habilidade de se mesclar com as sombras aumenta a ponto de você se esconder no corpo dos outros. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você consegue se transformar em pura sombra e se mesclar com a energia espiritual do corpo de uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, até o final do seu próximo turno, caso a criatura falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras.

A criatura sofre 3d10 de dano sombrio no momento em que ficar sob efeito desta característica e mais 3d10 de dano sombrio no início do próximo turno dela, caso ainda esteja sob efeito. Enquanto a criatura estiver sob efeito da característica, você fica sob efeito da sua característica Passo das Sombras.

A qualquer momento até o fim da duração desta característica, você pode utilizar sua reação para se desvincular da criatura. Você também se desvincula caso chegue no fim da duração. Ao se desvincular da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano sombrio e você recupera pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado.

Ao se desvincular, você é movido para o espaço desocupado mais próximo da criatura afetada.

Sombra Distorcida

No nível 14, você sempre estará à salvo caso exista uma mínima fresta de sombra. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro e Escuridão Mágica não impede sua Visão no Escuro.

Adicionalmente, desde que não esteja sob Luz Plena, você pode usar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado sob Penumbra ou Escuridão que você possa ver a até 60 pés de você.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de Ki para ficar sob efeito da magia mesclar-se às sombras.

Vigília Sombria

No 17º nível, sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma, saindo em seu auxílio quando você mais precisar. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e entrar na Salvaguarda Contra Morte, seu espírito desata de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Seu espírito sempre ocupa o mesmo espaço que seu corpo e é considerado um Espírito, recebendo metade dos seus pontos de vida máximos e uma CA igual a CD de seus Sutras. Ele é imune a todas as condições, dano sombrio e resistente a danos físicos simples, porém é vulnerável a dano radiante. Seu espírito protege seu corpo contra qualquer dano, sofrendo esse dano em seu lugar. Caso seu corpo seja alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.

Seu espírito se mantém até que você termine sua Salvaguarda Contra Morte ou até que ele caia a 0 pontos de vida, o que acontecer primeiro. Enquanto ele permanecer ativo, você recebe um sucesso automático na jogada de Salvaguarda Contra Morte a cada início do seu turno. Ao completar 3 sucessos, você recupera pontos de vida iguais aos restantes do seu espírito e ele retorna ao seu corpo. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias do seu espírito.

Esta característica pode ser usada somente 1 vez por descanso longo.

Marca Fatal

Ao atingir o 20º nível, você se torna a lâmina na escuridão. Utilizando sua ação bônus e 10 pontos de Ki, você pode criar 3 Sombras Vivas em três espaços desocupados mais próximos a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. As Sombras duram até o final do seu próximo turno e acompanham a criatura, ficando sempre adjacentes à ela. Essas Sombras atacam somente o alvo afetado por esta característica.

No final do seu próximo turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre 10d10 de dano sombrio e, caso o alvo esteja com 1/4 dos pontos de vida atuais ou menos, o dano sofrido é dobrado e se ele estiver com 1/8 dos pontos de vida atuais ou menos, ele morre imediatamente. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.