|
|
(11 revisões intermediárias por 2 usuários não estão sendo mostradas) |
Linha 3: |
Linha 3: |
| [[Arquivo:ninja-shen.png|miniaturadaimagem|direita]] | | [[Arquivo:ninja-shen.png|miniaturadaimagem|direita]] |
| <blockquote> | | <blockquote> |
| Disposto a quebrar os ensinamentos dos Kinkou, o ioniano faz um trato com seu mestre para proteger suas terras dos invasores noxianos. Mergulhando na proibida magia das sombras, ele executou o plano com perfeição, até que seu mestre havia sucumbido à essa mesma magia, o obrigando a matá-lo…
| | No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem. |
|
| |
|
| Aprendendo vários métodos de assassinato, a ioniana foi a discípula perfeita de sua mãe. Além dela, outros mestres a ensinaram, cada um em sua arte. Porém, quando a guerra bateu à sua porta, ela deixou o equilíbrio de lado e decidiu usar suas habilidades para executar cada inimigo que encontrasse…
| | Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele. |
|
| |
|
| O pequeno yordle esconde um poder avassalador. Ele foi o pai dos ninjas que seguem a disciplina de Percorrer o Sol, compartilhando seu ensinamento de equilíbrio e temperança. Sua mentoria persiste por milênios, treinando cada nova geração de ninjas para que eles não usem seus poderes de forma errada…
| | Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade. |
|
| |
|
| Incumbido com o fardo da liderança, o ioniano assumiu o posto de Olho do Crepúsculo após a morte de seu líder e pai. Buscando guiar sua ordem pelo caminho do equilíbrio, ele tenta reunir os cacos do que sobrou dela após a traição de seu melhor amigo. Essa é uma cicatriz que ainda dói, mas que devido aos ensinamentos de seu pai, ele já conseguiu superar, alcançando assim o verdadeiro equilíbrio…
| | Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra. </blockquote> |
| </blockquote> | |
|
| |
|
| Ionia é a terra dos melhores artistas marciais de Runeterra. Sua própria filosofia acaba impulsionando seu povo a praticar alguma arte para que eles se envolvam com a natureza que os cerca, de forma harmoniosa. O Ninja é alguém que compreende o significado do equilíbrio, porém cada um deles decide aplicá-lo à sua melhor maneira. Para uns, equilíbrio é não se intrometer na vida ou decisão das pessoas. Para outros, é matar na mesma medida que seu inimigo.
| | O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível. |
|
| |
|
| Embora as ordens Ninja possam ter nascido em Ionia, elas não se restringem a essa região. Há relatos de outros locais que acabam seguindo o mesmo tipo de ensinamento marcial e até mesmo filosófico, ultrapassando as barreiras das Primeiras Terras. Em cada uma dessas regiões, os treinos e ensinamentos são adaptados para suas realidades.
| | Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo. |
|
| |
|
| A excepcionalidade do Ninja vem da união do extenso treinamento com suas armas, corpo, mente e espírito. Ele é alguém que conseguiu suas habilidades através de muito suor e sangue, a um ponto onde sua arma se torna uma extensão de seu corpo, sua mente se torna tão afiada quanto uma lâmina, seu corpo tão versátil quanto a água e seu espírito se torna blindado contra forças que tentem corrompê-lo.
| | Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho. |
|
| |
|
| ==Equilíbrio Entre Reinos== | | == Defensores de Princípios == |
| Quanto mais o Ninja aumenta o seu treinamento e passa a aprender mais sobre seu caminho, mais ele entende que o mundo em que ele vive é só mais um entre vários outros planos. A terra que ele pisa, a carne que come, o ar que respira ou até mesmo as pessoas que vê, são apenas partes do Reino Material. Quando seu conhecimento se expande a esse ponto, ele sabe que a vida acontece verdadeiramente no Reino Espiritual.
| | Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores. |
|
| |
|
| Alguns Ninjas agem como verdadeiros guardiões entre os reinos, evitando qualquer tipo de transgressão entre eles. Para esses, desrespeitar esse equilíbrio é como um crime imperdoável, pago com a vida. Já alguns outros não vêem o equilíbrio dessa forma, ou mesmo não se importam com esse equilíbrio, contando que consigam o poder ao qual estão a tanto tempo buscando.
| | Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam. |
|
| |
|
| Com essa divergência de interpretações sobre o que é o equilíbrio, em Ionia surgiram duas ordens primordiais para os ensinamentos Ninja atuais de Runeterra: A Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras.
| | Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto. |
|
| |
|
| ==Ordens de Ninjas== | | == As Ordens == |
| A primeira ordem a surgir foi a Ordem Kinkou. Essa ordem tentava inicialmente entender como o mundo funcionava, mas já havia entre eles a noção da importância do equilíbrio entre os reinos Material e Espiritual. Enquanto eles buscavam o conhecimento através de observações minuciosas, o yordle Kennen surgiu para ajudá-los a entender melhor seus papéis no mundo, ao mesmo tempo que agregava tanto em conhecimento quanto em habilidade.
| | Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum. |
|
| |
|
| Com isso, a ordem foi crescendo, mas se mantendo somente em Ionia, protegendo o Reino Espiritual, porém o Material restringido às Primeiras Terras. A ordem perdeu seu lar com a traição do ninja Zed, que adquiriu o conhecimento proibido da magia das sombras e expulsou os Kinkou, tomando seu templo para si.
| | As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos. |
|
| |
|
| Já a segunda ordem a existir fora a Ordem das Sombras. Fundada justamente por Zed, que foi um dos mais brilhantes aprendizes do antigo mestre Kusho, ela foi criada após o ninja perceber que o equilíbrio pregado pelos Kinkou estava ameaçando Ionia. Durante a invasão noxiana, os Kinkou, embora possuíssem poder suficiente para influenciar no rumo da guerra, preferiram se manter afastados do conflito enquanto Ionia queimava. Com isso, ele roubou um antigo conhecimento de uma magia proibida, sendo rodeado por sombras e as usando contra Noxus. Logo no início da guerra, Zed já havia feito alguns seguidores que, sob sua liderança, organizaram um ataque ao Templo Kinkou, os expulsando de lá e assumindo o controle do local. Nascia assim uma nova era ninja em Ionia.
| | Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império. |
|
| |
|
| =Criando um Ninja= | | =Criando um Ninja= |
| Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros? | | Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros. |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| == Construção Rápida== | | == Construção Rápida== |
Linha 41: |
Linha 40: |
| {{ClassTable | | {{ClassTable |
| |classe=O Ninja | | |classe=O Ninja |
| |1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Passos Leves | | |1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra |
| |2nd-skills=Característica de Ordem | | |2nd-skills=Característica de Ordem |
| |3rd-skills=Ventos Gêmeos | | |3rd-skills=Desequilibrio de Chakra |
| |4th-skills=Aprimoramento | | |4th-skills=Aprimoramento |
| |5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem | | |5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem |
| |6th-skills=- | | |6th-skills=- |
| |7th-skills=Evasão | | |7th-skills=Evasão, Purificação do Corpo |
| |8th-skills=Aprimoramento | | |8th-skills=Aprimoramento |
| |9th-skills=Característica de Ordem | | |9th-skills=Característica de Ordem |
| |10th-skills=Marca do Assassino | | |10th-skills=Acelerar Regeneração |
| |11th-skills=Característica de Ordem | | |11th-skills=Característica de Ordem |
| |12th-skills=Aprimoramento | | |12th-skills=Aprimoramento |
| |13th-skills=Ponto Vital | | |13th-skills=Plena Compreensão |
| |14th-skills=Característica de Ordem | | |14th-skills=Característica de Ordem |
| |15th-skills=Ninja Evasivo | | |15th-skills=Terceiro Olho |
| |16th-skills=Aprimoramento | | |16th-skills=Aprimoramento |
| |17th-skills=Característica de Ordem | | |17th-skills=Característica de Ordem |
| |18th-skills=Execução Perfeita | | |18th-skills=Proteção Espiritual |
| |19th-skills=Aprimoramento | | |19th-skills=Aprimoramento |
| |20th-skills=Característica de Ordem | | |20th-skills=Característica de Ordem |
Linha 109: |
Linha 108: |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ==Pontos de Vida== | | ==Pontos de Vida== |
| '''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br> | | '''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Ninja<br> |
| '''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br> | | '''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br> |
| '''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja | | '''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja |
Linha 145: |
Linha 144: |
| Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. | | Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja. |
|
| |
|
| ==Passos Leves== | | ==Proteção do Chakra== |
| No 1º nível, você aprende a se ocultar. Você recebe proficiência em Furtividade e caso já tenha, você recebe especialização. Você também recebe 15 pés de deslocamento de escalada. Além disso, usando uma ação bônus, você pode realizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]]. | | No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito. |
|
| |
|
| Ao atingir o nível 10 como Ninja, você passa a ficar sempre sob efeito da magia ''[[Passos sem Pegadas|passos sem pegadas]]'' e magias como ''[[Dissipar Magia|dissipar magia]]'' ou ''[[Campo Antimagia|campo antimagia]]'' não anulam este efeito, porém, você não pode receber quaisquer bônus adicionais em sua Furtividade.
| | ==Desequilibrio de Chakra== |
| | | Começando no 3º nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno. |
| ==Ventos Gêmeos== | |
| Começando no 3º nível, seus inimigos conseguirão saber quem é o verdadeiro? Usando uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você consegue criar uma cópia ilusória de si mesmo e dos seus equipamentos, que duram até o final do seu próximo turno. Essa cópia fica sempre ao seu lado, ocupando o mesmo espaço que você, e imita todos os seus movimentos, além de atualizar sua aparência para que sempre esteja idêntica à você. | |
| | |
| Enquanto a cópia estiver com você, ataques feitos contra você são feitos com desvantagem e seus ataques são feitos com vantagem. Esta característica não funciona contra criaturas imunes à condição Enfeitiçado ou que conseguem ver através de ilusões, como [[Aventurando-se#Visão Verdadeira|Visão Verdadeira]].
| |
|
| |
|
| ==Aprimoramento== | | ==Aprimoramento== |
Linha 164: |
Linha 159: |
| A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. | | A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. |
|
| |
|
| ==Marca do Assassino== | | ==Purificação do Corpo== |
| Começando no nível 10, após atingir seus alvos uma vez, fica fácil atingi-los novamente. Ao causar dano a uma criatura utilizando uma arma de Ninja, você a marca até o final do seu próximo turno. Seu próximo ataque contra uma criatura marcada tem o alcance aumentado em 5 pés para ataques corpo a corpo e 10 pés para ataques à distância. Ao atingir um ataque contra uma criatura marcada, a marca desaparece.
| | Ainda no 7º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente. |
| | |
| Além disso, ao atacar uma criatura marcada, você pode gastar 2 pontos de Ki para que este ataque cause metade do seu modificador de Sabedoria em d8 (mínimo de 1d8) como dano adicional.
| |
| | |
| ==Ponto Vital==
| |
| No nível 13, você consegue causar uma ferida profunda no seu alvo, o fazendo sentir a maior dor de sua vida! Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para forçar uma criatura que você possa ver no alcance da sua arma de Ninja a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você abre uma ferida mortal no corpo da criatura, a fazendo [[Condições#Sangramento|Sangrar]], sofrendo 1d10 de dano no início de cada turno dela. Enquanto estiver [[Condições#Sangramento|Sangrando]] desta forma, a criatura sentirá uma dor excruciante, fazendo com que todos os ataques dela sejam feitos com desvantagem.
| |
|
| |
|
| O [[Condições#Sangramento|Sangramento]] se fecha somente caso a criatura recupere pontos de vida de fontes mágicas.
| | ==Acelerar Regeneração== |
| | Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida. |
|
| |
|
| ==Ninja Evasivo== | | ==Plena Compreensão== |
| No 15º nível, você se torna extremamente ágil, sendo quase impossível te atingir. Você não provoca mais [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]]. | | No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas. |
|
| |
|
| ==Execução Perfeita== | | ==Terceiro Olho== |
| Ao alcançar o nível 18, o fio de sua lâmina é a última coisa que seus inimigos verão. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você avança em uma linha de 20 pés de comprimento por 5 pés de largura. Criaturas hostis na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 8d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que falharem na salvaguarda ficam marcadas, como pela característica [[Ninja#Marca do Assassino|Marca do Assassino]].
| | No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção. |
|
| |
|
| Adicionalmente, no início do seu próximo turno, você pode utilizar novamente sua ação e 4 pontos de Ki para avançar até 20 pés em direção a uma das criaturas marcadas. Ao ficar adjacente à ela, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras, sofrendo 10d6 de dano do tipo do sua arma de Ninja em uma falha ou metade disso em um sucesso. Criaturas que sejam reduzidas a 0 pontos de vida por esta característica, morrem imediatamente.
| | ==Proteção Espiritual== |
| | Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração. |
|
| |
|
| =Ordens de Ninjas= | | =Ordens de Ninjas= |
Linha 186: |
Linha 178: |
|
| |
|
| <tabber> | | <tabber> |
| |-|Ordem Kinkou= | | |-|Ordem do Imperador= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
| ==Ordem Kinkou== | | ==Ordem do Imperador== |
| </div> | | </div> |
| Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
| | Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima. |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Prática em Combate=== | | ===Bênção do Deserto=== |
| Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha uma arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu '''Foco de Neiyar''', usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma. Ela causa 1d4 de um dano adicional elemental ou espiritual, à sua escolha, a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível. Uma vez escolhido o tipo do dano, ele não pode ser alterado. | | Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria. |
| | Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência. |
| | |
| | ===Desertificar=== |
| | No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área. |
| | |
| | ===Desgastar=== |
| | No 5º nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto. |
| | |
| | Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso. |
|
| |
|
| Você pode escolher uma arma de Ninja adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.
| | ===Fúria do Deserto=== |
| | Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto. |
|
| |
|
| ===Experiência Meditativa=== | | ===Domínio do Deserto=== |
| No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu '''Foco de Neiyar'''. | | No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]] ou [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e você recebe vantagem em testes de Persuasão quando intermediar conflitos. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.
| | ===Areia Ardente=== |
| | No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto. |
|
| |
|
| ===Ataque Crepúsculo=== | | ===Duna Ascendente=== |
| No 5º nível, a energia espiritual é incorporada à sua arma, aumentando sua letalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você invoca o poder do reino espiritual para o seu '''Foco de Neiyar'''. Até o início do seu próximo turno, todos os seus ataques com seu '''Foco de Neiyar''' causam seu modificador de Sabedoria como dano necrótico adicional. | | No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça. |
|
| |
|
| Adicionalmente, uma criatura atingida dessa forma deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, ficando [[Condições#Amedrontado|Amedrontada]] até o início do seu próximo turno em uma falha.
| | Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada. |
|
| |
|
| ===Refúgio Espiritual=== | | ===Tornado Incapacitante=== |
| Começando no nível 9, todos estarão protegidos enquanto estiverem embaixo da sua energia espiritual. Com seu '''Foco de Neiyar''' em mãos, você pode usar sua ação e 5 pontos de Ki para liberar energia espiritual dele, afetando uma área de 15 pés de raio ao seu redor. Essa área dura até o final do seu próximo turno e ataques feitos contra você e seus aliados dentro dela são feitos com desvantagem. Além disso, vocês recebem um bônus igual à metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) em todas as salvaguardas além de resistência à danos físicos simples enquanto permanecerem dentro da área afetada.
| | Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada. |
|
| |
|
| Ao alcançar o nível 15 como Ninja, você e seus aliados dentro da área também passam a receber resistência a danos físicos mágicos.
| | Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça. |
|
| |
|
| ===Vulnerabilidade da Alma===
| | Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus. |
| No 11º nível, o espírito carrega pontos fracos, assim como o corpo, e você aprende a explorá-los. Você recebe vantagem em testes para encontrar Espíritos e essas criaturas têm desvantagem em testes para se esconder de você.
| |
|
| |
|
| Adicionalmente, utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você fica sob efeito da magia ''[[Visão da Verdade|visão da verdade]]''.
| | |-|Ordem Kinkou= |
| | <div class="sublinhado"> |
| | ==Ordem Kinkou== |
| | </div> |
| | Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi. |
| | <div class="tabulado"> |
| | ===Prática em Combate=== |
| | Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível. |
|
| |
|
| Alternativamente, ao atacar uma criatura com seu '''Foco de Neiyar''', você pode gastar 4 pontos de Ki para que ela realize uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura tem seus olhos físicos e espirituais selados, ficando [[Condições#Cego|Cega]] por 1 minuto. A criatura afetada pode repetir a salvaguarda no final dos turnos dela, encerrando os efeitos em um sucesso. Além disso, a criatura não consegue ver ou sentir nada relacionado ao Reino Espiritual, como ver criaturas ou objetos pertencentes a esse reino ou sentir energias provenientes de lá. Por essa razão, ela recebe vulnerabilidade a danos espirituais enquanto estiver [[Condições#Cego|Cega]] desta maneira.
| | Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja. |
|
| |
|
| ===Manter a União=== | | ===Experiência Meditativa=== |
| No nível 14, não importa onde seu aliado esteja, você consegue salvá-lo no momento em que ele mais precisar. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 1 minuto, você consegue enxergar um aliado e toda a área de 15 pés ao redor dele, independente de qual Reino de Existência ele esteja. Enquanto você continuar se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]], você continuará a ver este aliado. | | No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar. |
| | Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você pode gastar 8 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado mais próximo ao aliado que você esteja vendo através desta característica. Ao fazer isso, você também pode gastar 4 pontos de Ki adicionais por criatura para teleportar criaturas dispostas que estejam lhe tocando no momento que você teleporta, à sua escolha. Estas criaturas também são posicionadas nos espaços desocupados mais próximos do aliado.
| | ===Movimento Incorpóreo=== |
| | No 5º nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura. |
|
| |
|
| ===Alma Indigna===
| | Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno. |
| No 17º nível, separar a alma do corpo é algo extremamente complexo, mas que você sabe executar com proeza! Utilizando uma ação e 12 pontos de Ki, escolha uma criatura que você possa perceber no alcance do seu '''Foco de Neiyar'''. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras, sendo expurgada em uma falha. Uma criatura expurgada tem seu espírito separado de seu corpo, fazendo com que o espírito seja banido para um local aleatório no Reino Espiritual. Caso a criatura já esteja no Reino Espiritual, seu espírito é teleportado para uma área aleatória do Reino Espiritual a 1d100 milhas de distância de seu corpo. Em um sucesso, a criatura sofre 10d10 de dano necrótico.
| |
|
| |
|
| Enquanto o espírito da criatura permanecer separado de seu corpo, seu corpo fica inanimado, sendo tratado como um objeto. Enquanto isso, seu espírito passa a ser totalmente controlado pela criatura. Ela passa a ser considerada um Espírito, possuindo o mesmo bloco de estatísticas, características, habilidades, magias, runas ou qualquer outra coisa que tenha. Seus itens, objetos e roupas são copiados para a forma de espírito, porém os itens mágicos são copiados de forma simples, mantendo somente a aparência, não replicando suas propriedades mágicas. Como Espírito, a criatura passa a Planar e todo tipo de dano aplicado por ela passa a ser espiritual (de um tipo que faça sentido para ela).
| | ===Fortalecimento Espiritual=== |
| | Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de '''Prática em Combate''', podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque. |
|
| |
|
| Uma criatura que tenha seu espírito expurgado deve encontrar o seu próprio caminho de volta para o seu corpo, se unindo novamente à ele ao tocá-lo.
| | ===Manter a União=== |
| | No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto. |
| | Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno. |
| | |
| | ===Atravessar o Véu=== |
| | No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos. |
|
| |
|
| ===Protetor Sagrado=== | | ===Protetor Sagrado=== |
| Ao atingir o 20º nível, você finalmente alcança o verdadeiro equilíbrio. Enquanto estiver fora de combate, você consegue entrar e sair do Reino Espiritual a qualquer momento. Além disso, Espíritos, Feras e Plantas te vêem como um aliado, caso você não os faça algum mal ou aja de má fé com eles, mas isso irá depender do seu comportamento em relação ao equilíbrio pregado pela Ordem Kinkou, de acordo com a avaliação do Mestre.
| | No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de '''Prática de Combate''' como dano adicional. |
|
| |
|
| Adicionalmente, você pode usar uma ação e 8 pontos de Ki para criar uma barreira de Ki ao redor de todos os seus aliados que estejam a até 30 pés de você. Esses aliados recebem 20 pontos de vida temporária e +2 de CA e resistência a danos espirituais enquanto estes pontos de vida temporários existirem.
| | ===Convergência Harmônica=== |
| | Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível. |
| | Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características: |
| | |
| | * Imunidade a todos os danos Espirituais; |
| | * Resistência a danos físicos; |
| | * Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma; |
| | * Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade; |
| | * Sempre sabe quando uma criatura está mentindo. |
|
| |
|
| </div> | | </div> |
Linha 244: |
Linha 268: |
| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Desprezo pelos Fracos=== | | ===Desprezo pelos Fracos=== |
| Ao escolher essa Ordem no 1º nível, a fraqueza te enoja. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada. | | Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada. |
| | |
| | Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés. |
| | |
| | ===Assassino das Sombras=== |
| | No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada. |
|
| |
|
| Adicionalmente, ao causar um acerto crítico contra essas criaturas, o dano extra da jogada crítica é maximizado. Por exemplo: ao atacar com uma Espada Curta e realizar um acerto crítico, você causará 1d6 + 1d4 + 6 + 4, sendo os adicionais a versão maximizada do respectivo dado. | | Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas. |
|
| |
|
| Você também recebe proficiência com Chakrans Pequenos e Médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você.
| | ===Lâmina Sombria=== |
| | No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez. |
|
| |
|
| ===Passo das Sombras===
| | Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno. |
| No nível 2, ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para se tornar uma sombra até o final do seu próximo turno, conseguindo ocupar o espaço de objetos e estruturas. Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]], porém você consegue ter plena visão dos seus arredores.
| |
|
| |
|
| Enquanto estiver dentro de um objeto ou estrutura dessa forma, você pode usar sua reação para atacar uma criatura que esteja no alcance de sua arma de Ninja. Caso atinja, este ataque causa seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como dano sombrio adicional.
| | ===Sombra Distorcida=== |
| | Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto. |
|
| |
|
| Ao fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você é movido para o espaço desocupado mais próximo.
| | Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente. |
|
| |
|
| ===Sombra Viva=== | | ===Sombra Viva=== |
| No 5º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios. | | No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios. |
| | A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional. |
|
| |
|
| A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
| | Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio. |
|
| |
|
| Quando você utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Atacar]], sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.
| | Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você. |
|
| |
|
| Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
| | ===Marca Fatal=== |
| | No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional. |
| | O dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal. |
|
| |
|
| ===Alvorada e Crepúsculo=== | | ===Alvorada e Crepúsculo=== |
| Começando no nível 9, em um surto, suas sombras se espalham por todos os cantos, assumindo a forma dos que te rodeiam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma '''Sombra Viva''' de todos os aliados ou inimigos que você possa ver. Essas Sombras duram até o final do seu próximo turno e têm efeitos diferentes baseado no tipo de criatura escolhida:
| | No 17º nível, copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno. |
|
| |
|
| *'''Aliados''': A Sombra permeia seu aliado, se unindo a ele como uma carapaça. Pela duração, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque e causa 3d8 de dano sombrio adicional em seus ataques. Essa '''Sombra Viva''' não ataca nenhuma criatura, não possui nenhum ponto de vida e ataques feitos contra um aliado protegido pela Sombra devem ultrapassar também a CA da Sombra Vida para atingir.
| | Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar. |
| *'''Inimigos''': A Sombra cria a forma de seu inimigo, se mantendo ao lado dele e o atacando. Pela duração, ela acompanha o alvo, ficando em um espaço desocupado mais próximo do inimigo. No momento em que é criada, o alvo é atacado por ela. Essa '''Sombra Viva''' ataca somente o inimigo que ela tenha copiado.
| |
| | |
| ===Transgressão Umbral===
| |
| No 11º nível, sua habilidade de se mesclar com as sombras aumenta a ponto de você se esconder no corpo dos outros. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você consegue se transformar em pura sombra e se mesclar com a energia espiritual do corpo de uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, até o final do seu próximo turno, caso a criatura falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras.
| |
| | |
| A criatura sofre 3d10 de dano sombrio no momento em que ficar sob efeito desta característica e mais 3d10 de dano sombrio no início do próximo turno dela, caso ainda esteja sob efeito. Enquanto a criatura estiver sob efeito da característica, você fica sob efeito da sua característica '''Passo das Sombras'''.
| |
| | |
| A qualquer momento até o fim da duração desta característica, você pode utilizar sua reação para se desvincular da criatura. Você também se desvincula caso chegue no fim da duração. Ao se desvincular da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano sombrio e você recupera pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado.
| |
| | |
| Ao se desvincular, você é movido para o espaço desocupado mais próximo da criatura afetada.
| |
| | |
| ===Sombra Distorcida===
| |
| No nível 14, você sempre estará à salvo caso exista uma mínima fresta de sombra. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e Escuridão Mágica não impede sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
| |
| | |
| Adicionalmente, desde que não esteja sob [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]], você pode usar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado sob Penumbra ou Escuridão que você possa ver a até 60 pés de você.
| |
| | |
| Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de Ki para ficar sob efeito da magia ''[[Mesclar-se às Sombras|mesclar-se às sombras]]''.
| |
| | |
| ===Vigília Sombria===
| |
| No 17º nível, sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma, saindo em seu auxílio quando você mais precisar. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e entrar na [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], seu espírito desata de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Seu espírito sempre ocupa o mesmo espaço que seu corpo e é considerado um Espírito, recebendo metade dos seus pontos de vida máximos e uma CA igual a CD de seus Sutras. Ele é imune a todas as condições, dano sombrio e resistente a danos físicos simples, porém é vulnerável a dano radiante. Seu espírito protege seu corpo contra qualquer dano, sofrendo esse dano em seu lugar. Caso seu corpo seja alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.
| |
| | |
| Seu espírito se mantém até que você termine sua [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] ou até que ele caia a 0 pontos de vida, o que acontecer primeiro. Enquanto ele permanecer ativo, você recebe um sucesso automático na jogada de [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] a cada início do seu turno. Ao completar 3 sucessos, você recupera pontos de vida iguais aos restantes do seu espírito e ele retorna ao seu corpo. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias do seu espírito.
| |
| | |
| Esta característica pode ser usada somente 1 vez por descanso longo.
| |
| | |
| ===Marca Fatal===
| |
| Ao atingir o 20º nível, você se torna a lâmina na escuridão. Utilizando sua ação bônus e 10 pontos de Ki, você pode criar 3 '''Sombras Vivas''' em três espaços desocupados mais próximos a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. As Sombras duram até o final do seu próximo turno e acompanham a criatura, ficando sempre adjacentes à ela. Essas Sombras atacam somente o alvo afetado por esta característica.
| |
|
| |
|
| No final do seu próximo turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre 10d10 de dano sombrio e, caso o alvo esteja com 1/4 dos pontos de vida atuais ou menos, o dano sofrido é dobrado e se ele estiver com 1/8 dos pontos de vida atuais ou menos, ele morre imediatamente. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
| | ===Irrupção Sombria=== |
| | Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal. |
| </div> | | </div> |
| </tabber> | | </tabber> |
| {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}} | | {{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}} |