Disposto a quebrar os ensinamentos dos Kinkou, o ioniano faz um trato com seu mestre para proteger suas terras dos invasores noxianos. Mergulhando na proibida magia das sombras, ele executou o plano com perfeição, até que seu mestre havia sucumbido à essa mesma magia, o obrigando a matá-lo…
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
Aprendendo vários métodos de assassinato, a ioniana foi a discípula perfeita de sua mãe. Além dela, outros mestres a ensinaram, cada um em sua arte. Porém, quando a guerra bateu à sua porta, ela deixou o equilíbrio de lado e decidiu usar suas habilidades para executar cada inimigo que encontrasse…
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
O pequeno yordle esconde um poder avassalador. Ele foi o pai dos ninjas que seguem a disciplina de Percorrer o Sol, compartilhando seu ensinamento de equilíbrio e temperança. Sua mentoria persiste por milênios, treinando cada nova geração de ninjas para que eles não usem seus poderes de forma errada…
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.
Incumbido com o fardo da liderança, o ioniano assumiu o posto de Olho do Crepúsculo após a morte de seu líder e pai. Buscando guiar sua ordem pelo caminho do equilíbrio, ele tenta reunir os cacos do que sobrou dela após a traição de seu melhor amigo. Essa é uma cicatriz que ainda dói, mas que devido aos ensinamentos de seu pai, ele já conseguiu superar, alcançando assim o verdadeiro equilíbrio…
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra. </blockquote>
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Ionia é a terra dos melhores artistas marciais de Runeterra. Sua própria filosofia acaba impulsionando seu povo a praticar alguma arte para que eles se envolvam com a natureza que os cerca, de forma harmoniosa. O Ninja é alguém que compreende o significado do equilíbrio, porém cada um deles decide aplicá-lo à sua melhor maneira. Para uns, equilíbrio é não se intrometer na vida ou decisão das pessoas. Para outros, é matar na mesma medida que seu inimigo.
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
Embora as ordens Ninja possam ter nascido em Ionia, elas não se restringem a essa região. Há relatos de outros locais que acabam seguindo o mesmo tipo de ensinamento marcial e até mesmo filosófico, ultrapassando as barreiras das Primeiras Terras. Em cada uma dessas regiões, os treinos e ensinamentos são adaptados para suas realidades.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.
A excepcionalidade do Ninja vem da união do extenso treinamento com suas armas, corpo, mente e espírito. Ele é alguém que conseguiu suas habilidades através de muito suor e sangue, a um ponto onde sua arma se torna uma extensão de seu corpo, sua mente se torna tão afiada quanto uma lâmina, seu corpo tão versátil quanto a água e seu espírito se torna blindado contra forças que tentem corrompê-lo.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.
==Equilíbrio Entre Reinos==
== Defensores de Princípios ==
Quanto mais o Ninja aumenta o seu treinamento e passa a aprender mais sobre seu caminho, mais ele entende que o mundo em que ele vive é só mais um entre vários outros planos. A terra que ele pisa, a carne que come, o ar que respira ou até mesmo as pessoas que vê, são apenas partes do Reino Material. Quando seu conhecimento se expande a esse ponto, ele sabe que a vida acontece verdadeiramente no Reino Espiritual.
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.
Alguns Ninjas agem como verdadeiros guardiões entre os reinos, evitando qualquer tipo de transgressão entre eles. Para esses, desrespeitar esse equilíbrio é como um crime imperdoável, pago com a vida. Já alguns outros não vêem o equilíbrio dessa forma, ou mesmo não se importam com esse equilíbrio, contando que consigam o poder ao qual estão a tanto tempo buscando.
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.
Com essa divergência de interpretações sobre o que é o equilíbrio, em Ionia surgiram duas ordens primordiais para os ensinamentos Ninja atuais de Runeterra: A Ordem Kinkou e a Ordem das Sombras.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.
==Ordens de Ninjas==
== As Ordens ==
A primeira ordem a surgir foi a Ordem Kinkou. Essa ordem tentava inicialmente entender como o mundo funcionava, mas já havia entre eles a noção da importância do equilíbrio entre os reinos Material e Espiritual. Enquanto eles buscavam o conhecimento através de observações minuciosas, o yordle Kennen surgiu para ajudá-los a entender melhor seus papéis no mundo, ao mesmo tempo que agregava tanto em conhecimento quanto em habilidade.
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.
Com isso, a ordem foi crescendo, mas se mantendo somente em Ionia, protegendo o Reino Espiritual, porém o Material restringido às Primeiras Terras. A ordem perdeu seu lar com a traição do ninja Zed, que adquiriu o conhecimento proibido da magia das sombras e expulsou os Kinkou, tomando seu templo para si.
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.
Já a segunda ordem a existir fora a Ordem das Sombras. Fundada justamente por Zed, que foi um dos mais brilhantes aprendizes do antigo mestre Kusho, ela foi criada após o ninja perceber que o equilíbrio pregado pelos Kinkou estava ameaçando Ionia. Durante a invasão noxiana, os Kinkou, embora possuíssem poder suficiente para influenciar no rumo da guerra, preferiram se manter afastados do conflito enquanto Ionia queimava. Com isso, ele roubou um antigo conhecimento de uma magia proibida, sendo rodeado por sombras e as usando contra Noxus. Logo no início da guerra, Zed já havia feito alguns seguidores que, sob sua liderança, organizaram um ataque ao Templo Kinkou, os expulsando de lá e assumindo o controle do local. Nascia assim uma nova era ninja em Ionia.
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.
=Criando um Ninja=
=Criando um Ninja=
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros?
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
<div class="tabulado">
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== Construção Rápida==
== Construção Rápida==
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{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Ninja
|classe=O Ninja
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Passos Leves
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra
|2nd-skills=Característica de Ordem
|2nd-skills=Característica de Ordem
|3rd-skills=Ventos Gêmeos
|3rd-skills=Desequilibrio de Chakra
|4th-skills=Aprimoramento
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem
|6th-skills=-
|6th-skills=-
|7th-skills=Evasão
|7th-skills=Evasão, Purificação do Corpo
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
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|9th-skills=Característica de Ordem
|10th-skills=Marca do Assassino
|10th-skills=Acelerar Regeneração
|11th-skills=Característica de Ordem
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=Ponto Vital
|13th-skills=Plena Compreensão
|14th-skills=Característica de Ordem
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Ninja Evasivo
|15th-skills=Terceiro Olho
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Ordem
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Execução Perfeita
|18th-skills=Proteção Espiritual
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Ordem
|20th-skills=Característica de Ordem
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===Fortalecimento Espiritual===
===Fortalecimento Espiritual===
Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de Prática em Combate, podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.
Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de '''Prática em Combate''', podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.
===Manter a União===
===Manter a União===
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===Protetor Sagrado===
===Protetor Sagrado===
No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de Prática de Combate como dano adicional.
No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de '''Prática de Combate''' como dano adicional.
===Convergência Harmônica===
===Convergência Harmônica===
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Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:
Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:
*'''Imunidade a todos os danos Espirituais;'''
* Imunidade a todos os danos Espirituais;
*'''Resistência a danos físicos;'''
* Resistência a danos físicos;
*'''Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;'''
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
*'''Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;'''
* Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
*'''Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.'''
* Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.
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<div class="tabulado">
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===Desprezo pelos Fracos===
===Desprezo pelos Fracos===
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, a fraqueza te enoja. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.
Adicionalmente, ao causar um acerto crítico contra essas criaturas, o dano extra da jogada crítica é maximizado. Por exemplo: ao atacar com uma Espada Curta e realizar um acerto crítico, você causará 1d6 + 1d4 + 6 + 4, sendo os adicionais a versão maximizada do respectivo dado.
Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
Você também recebe proficiência com Chakrans Pequenos e Médios e eles passam a contar como uma arma de Ninja para você.
===Assassino das Sombras===
No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.
===Passo das Sombras===
Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.
No nível 2, ao se transformar em pura sombra, você consegue sumir da visão de seus inimigos. Você pode usar sua ação e 3 pontos de Ki para se tornar uma sombra até o final do seu próximo turno, conseguindo ocupar o espaço de objetos e estruturas. Enquanto estiver dentro de objetos ou estruturas de categoria de tamanho igual ou maior do que a sua, você fica sob [[Combate#Cobertura|Cobertura Total]], porém você consegue ter plena visão dos seus arredores.
Enquanto estiver dentro de um objeto ou estrutura dessa forma, você pode usar sua reação para atacar uma criatura que esteja no alcance de sua arma de Ninja. Caso atinja, este ataque causa seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como dano sombrio adicional.
===Lâmina Sombria===
No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez.
Ao fim da duração, caso esteja dentro de um objeto ou estrutura, você é movido para o espaço desocupado mais próximo.
Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.
===Sombra Distorcida===
Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.
Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.
===Sombra Viva===
===Sombra Viva===
No 5º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.
No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
Quando você utilizar uma ação de [[Combate#Atacar|Atacar]], sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio.
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
===Marca Fatal===
No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional.
O dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.
===Alvorada e Crepúsculo===
===Alvorada e Crepúsculo===
Começando no nível 9, em um surto, suas sombras se espalham por todos os cantos, assumindo a forma dos que te rodeiam. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma '''Sombra Viva''' de todos os aliados ou inimigos que você possa ver. Essas Sombras duram até o final do seu próximo turno e têm efeitos diferentes baseado no tipo de criatura escolhida:
No 17º nível, copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.
*'''Aliados''': A Sombra permeia seu aliado, se unindo a ele como uma carapaça. Pela duração, ele recebe +2 em suas jogadas de ataque e causa 3d8 de dano sombrio adicional em seus ataques. Essa '''Sombra Viva''' não ataca nenhuma criatura, não possui nenhum ponto de vida e ataques feitos contra um aliado protegido pela Sombra devem ultrapassar também a CA da Sombra Vida para atingir.
Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar.
*'''Inimigos''': A Sombra cria a forma de seu inimigo, se mantendo ao lado dele e o atacando. Pela duração, ela acompanha o alvo, ficando em um espaço desocupado mais próximo do inimigo. No momento em que é criada, o alvo é atacado por ela. Essa '''Sombra Viva''' ataca somente o inimigo que ela tenha copiado.
===Transgressão Umbral===
No 11º nível, sua habilidade de se mesclar com as sombras aumenta a ponto de você se esconder no corpo dos outros. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você consegue se transformar em pura sombra e se mesclar com a energia espiritual do corpo de uma criatura que você possa ver a até 20 pés de você, até o final do seu próximo turno, caso a criatura falhe em uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras.
A criatura sofre 3d10 de dano sombrio no momento em que ficar sob efeito desta característica e mais 3d10 de dano sombrio no início do próximo turno dela, caso ainda esteja sob efeito. Enquanto a criatura estiver sob efeito da característica, você fica sob efeito da sua característica '''Passo das Sombras'''.
A qualquer momento até o fim da duração desta característica, você pode utilizar sua reação para se desvincular da criatura. Você também se desvincula caso chegue no fim da duração. Ao se desvincular da criatura, ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura sofre 3d10 de dano sombrio e você recupera pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao dano causado.
Ao se desvincular, você é movido para o espaço desocupado mais próximo da criatura afetada.
===Sombra Distorcida===
No nível 14, você sempre estará à salvo caso exista uma mínima fresta de sombra. Você recebe 60 pés de [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]] e Escuridão Mágica não impede sua [[Aventurando-se#Visão no Escuro|Visão no Escuro]].
Adicionalmente, desde que não esteja sob [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Luz Plena]], você pode usar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para se teleportar para um espaço desocupado sob Penumbra ou Escuridão que você possa ver a até 60 pés de você.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de Ki para ficar sob efeito da magia ''[[Mesclar-se às Sombras|mesclar-se às sombras]]''.
===Vigília Sombria===
No 17º nível, sua intimidade com as sombras a fizeram se incorporar à sua alma, saindo em seu auxílio quando você mais precisar. Imediatamente ao cair a 0 pontos de vida e entrar na [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]], seu espírito desata de seu corpo envolto em uma energia sombria, protegendo o seu corpo e ficando visível para todos. Seu espírito sempre ocupa o mesmo espaço que seu corpo e é considerado um Espírito, recebendo metade dos seus pontos de vida máximos e uma CA igual a CD de seus Sutras. Ele é imune a todas as condições, dano sombrio e resistente a danos físicos simples, porém é vulnerável a dano radiante. Seu espírito protege seu corpo contra qualquer dano, sofrendo esse dano em seu lugar. Caso seu corpo seja alvo de algum ataque, o ataque é direcionado para o seu espírito.
Seu espírito se mantém até que você termine sua [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] ou até que ele caia a 0 pontos de vida, o que acontecer primeiro. Enquanto ele permanecer ativo, você recebe um sucesso automático na jogada de [[Combate#Salvaguarda Contra Morte|Salvaguarda Contra Morte]] a cada início do seu turno. Ao completar 3 sucessos, você recupera pontos de vida iguais aos restantes do seu espírito e ele retorna ao seu corpo. Quando isso acontece, você recebe todas as informações e memórias do seu espírito.
Esta característica pode ser usada somente 1 vez por descanso longo.
===Marca Fatal===
Ao atingir o 20º nível, você se torna a lâmina na escuridão. Utilizando sua ação bônus e 10 pontos de Ki, você pode criar 3 '''Sombras Vivas''' em três espaços desocupados mais próximos a uma criatura que você possa ver a até 30 pés de você. As Sombras duram até o final do seu próximo turno e acompanham a criatura, ficando sempre adjacentes à ela. Essas Sombras atacam somente o alvo afetado por esta característica.
No final do seu próximo turno, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, ele sofre 10d10 de dano sombrio e, caso o alvo esteja com 1/4 dos pontos de vida atuais ou menos, o dano sofrido é dobrado e se ele estiver com 1/8 dos pontos de vida atuais ou menos, ele morre imediatamente. Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
===Irrupção Sombria===
Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.
Defensores de Princípios
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.
As Ordens
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.
Criando um Ninja
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
Construção Rápida
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.
O Ninja
Nível
Bônus de Proficiência
Características
Pontos de Ki
Sutras
1º
+2
Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra
2
1
2º
+2
Característica de Ordem
4
2
3º
+2
Desequilibrio de Chakra
5
3
4º
+2
Aprimoramento
6
4
5º
+3
Ataque Extra, Característica de Ordem
8
5
6º
+3
-
9
6
7º
+3
Evasão, Purificação do Corpo
10
7
8º
+3
Aprimoramento
11
8
9º
+4
Característica de Ordem
12
9
10º
+4
Acelerar Regeneração
13
10
11º
+4
Característica de Ordem
14
11
12º
+4
Aprimoramento
15
12
13º
+5
Plena Compreensão
16
13
14º
+5
Característica de Ordem
17
14
15º
+5
Terceiro Olho
18
15
16º
+5
Aprimoramento
20
16
17º
+6
Característica de Ordem
21
17
18º
+6
Proteção Espiritual
22
18
19º
+6
Aprimoramento
24
19
20º
+6
Característica de Ordem
26
20
Características de Classe
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja
Proficiências
Armadura: Armaduras leves Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar Ofícios: Ofício de Veneficista Salvaguardas: Força e Sabedoria Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
(a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
(a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
(a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
Uma armadura de couro e 5 dardos
Ordem
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.
Ki
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Sutra
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
CD de seus Sutras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Armas de Ninjas
Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.
Proteção do Chakra
No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito.
Desequilibrio de Chakra
Começando no 3º nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Purificação do Corpo
Ainda no 7º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.
Acelerar Regeneração
Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.
Plena Compreensão
No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.
Terceiro Olho
No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.
Proteção Espiritual
Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.
Ordens de Ninjas
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.
Ordem do Imperador
Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.
Bênção do Deserto
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria.
Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.
Desertificar
No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área.
Desgastar
No 5º nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto.
Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.
Fúria do Deserto
Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto.
Domínio do Deserto
No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura.
Areia Ardente
No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto.
Duna Ascendente
No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça.
Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada.
Tornado Incapacitante
Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada.
Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça.
Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus.
Ordem Kinkou
Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
Prática em Combate
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.
Experiência Meditativa
No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar.
Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.
Movimento Incorpóreo
No 5º nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura.
Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno.
Fortalecimento Espiritual
Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de Prática em Combate, podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.
Manter a União
No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto.
Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno.
Atravessar o Véu
No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.
Protetor Sagrado
No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de Prática de Combate como dano adicional.
Convergência Harmônica
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível.
Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:
Imunidade a todos os danos Espirituais;
Resistência a danos físicos;
Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.
Ordem das Sombras
Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.
Desprezo pelos Fracos
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.
Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
Assassino das Sombras
No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.
Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.
Lâmina Sombria
No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez.
Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.
Sombra Distorcida
Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.
Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.
Sombra Viva
No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
Marca Fatal
No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional.
O dano de sua característica Desprezo pelos Fracos é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.
Alvorada e Crepúsculo
No 17º nível, copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.
Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar.
Irrupção Sombria
Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.