Ninja: mudanças entre as edições

De Playtest
Sem resumo de edição
 
(17 revisões intermediárias por 4 usuários não estão sendo mostradas)
Linha 1: Linha 1:
{| class="wikitable" style="text-align:center;margin:auto;width:70%"
{{PAGEBANNER:banner-classe-ninja.png|link=}}
|- style="font-weight:bold; text-align:left;"
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}}
! colspan="9" style="text-align:left;"| O Ninja
[[Arquivo:ninja-shen.png|miniaturadaimagem|direita]]
|- style="text-align:left;"
<blockquote>
| colspan="6" |
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.
| colspan="3" style="text-align:center; font-weight:bold;" | - Shugenja -
|- style="font-weight:bold;"
| Nível
| style="text-align:left;" | Características
| Neio e Neiyar
| Pontos de Ki
| Sutras
| Vel
| Pontos de Ki
| Sutras
| Vel
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 1º
| style="text-align:left;" | Neio e Neiyar, Ki, Sutras, Disciplina
| 1d4
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
|-
| 2º
| style="text-align:left;" | Estilo de Luta, Disciplina
| 1d4
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
| 1
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
|
| style="text-align:left;" | Via Ninja, Disciplina
| 1d4
| 2
| 1
| 1
| 2
| 2
| 1
|-
| 4º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d4
| 2
| 1
| 1
| 3
| 2
| 1
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 5º
| style="text-align:left;" | Ataque Extra, Disciplina
| 1d6
| 3
| 2
| 1
| 4
| 3
| 2
|-
| 6º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 1d6
| 3
| 2
| 2
| 5
| 3
| 2
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 7º
| style="text-align:left;" | Evasão
| 1d6
| 4
| 2
| 2
| 5
| 3
| 2
|-
| 8º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento, Disciplina
| 1d6
| 4
| 2
| 2
| 6
| 3
| 2
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 9º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 1d8
| 5
| 2
| 2
| 7
| 3
| 3
|-
| 10º
| -
| 1d8
| 5
| 3
| 2
| 8
| 4
| 3
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 11º
| style="text-align:left;" | Disciplina
| 1d8
| 6
| 3
| 3
| 8
| 4
| 3
|-
| 12º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d8
| 6
| 3
| 3
| 9
| 4
| 3
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 13º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 1d10
| 7
| 3
| 3
| 10
| 4
| 4
|-
| 14º
| style="text-align:left;" | Disciplina
| 1d10
| 7
| 3
| 3
| 11
| 4
| 4
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 15º
| style="text-align:left;" | Sempre Alerta
| 1d10
| 8
| 4
| 3
| 12
| 5
| 4
|-
| 16º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d10
| 8
| 4
| 4
| 12
| 5
| 4
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 17º
| style="text-align:left;" | Característica da Via, Disciplina
| 1d12
| 9
| 4
| 4
| 13
| 5
| 5
|-
| 18º
| style="text-align:left;" | Observador
| 1d12
| 9
| 4
| 4
| 14
| 5
| 5
|- style="background-color:#396bce;color:#dddddd;"
| 19º
| style="text-align:left;" | Aprimoramento
| 1d12
| 10
| 4
| 4
| 14
| 5
| 5
|-
| 20º
| style="text-align:left;" | Característica da Via
| 2d6
| 10
| 5
| 4
| 15
| 6
| 5
|}


= Características de Classe =
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.
Como um ninja você recebe as seguintes características:
 
<div class="tabulado">
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.
== Pontos de Vida ==
'''Dados de Vida''': 1d8 por nível de Ninja</br>
'''Pontos de vida no 1º Nível''': 8 + Modificador de Constituição </br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.  


== Proficiências ==
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  </blockquote>
'''Armaduras''': Armaduras leves </br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância e armas de ninja </br>
'''Ofícios''': Ofício de Chaveiro, Ofício de Veneficista </br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Sabedoria </br>
'''Perícias''': Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.


== Equipamentos ==
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.
Você começa com os seguintes equipamentos:


* ''(a)'' uma katana ou ''(b)'' uma wakisashi ou ''(c)'' 1 kama ou ''(d)'' 30 shurikens
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.  
* ''(a)'' uma wakizashi ou ''(b)'' uma arma marcial à distância ou ''(c)'' 5 kunais
* ''(a)'' um conjunto de assaltante ou ''(b)'' um conjunto de explorador de masmorras ou ''(c)'' conjunto de ninja
</div>
== Neio e Neiyar ==
Após extenso e árduo treinamento, o Ninja aprende os ensinamentos da experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar), aprendendo a se tornar um mestre de sua arma. Escolha uma arma que você possua proficiência para que ela se torne seu foco de Neio e Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional à todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d6 no 20º nível. Ao atingir a maestria com uma arma, você pode definir um novo foco de seu Neio e Neiyar nos 9º e 15º níveis de Ninja.  


Algumas de suas habilidades necessitam que seu alvo realize uma salvaguarda, caso a habilidade não especifique, a salvaguarda é calculada da seguinte forma:
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.


'''CD da Salvaguarda de Ninja''' = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria
== Defensores de Princípios ==
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.


== Disciplina ==
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.  
Ao se iniciar como um Ninja, você deve aprender o básico de todas as Disciplinas de sua Ordem, podendo escolher em qual iniciar. Você deve escolher uma Disciplina nos níveis 1, 2 e 3, não podendo repetir a mesma Disciplina. Ou seja, no nível 1 caso você seja da Ordem Kinkou, você pode optar por começar pela Observação das Estrelas, mas no 2º nível deve escolher uma nova entre Percorrer o Sol e Podar a Árvore, e assim que atingir o 3º nível você deve escolher a Disciplina restante.  


Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e 17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.


<tabs>
== As Ordens ==
<tab name="Disciplinas da Ordem Kinkou">
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.
<div class="sublinhado">
=== Disciplinas da Ordem Kinkou ===
</div>
A ordem dos Kinkou foi fundada à alguns séculos atrás, onde os espíritos estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender completamente o porquê dessa agitação, por causa disso surgiu as primeiras Disciplinas dos Kinkou, “Observação das Estrelas”, representado pelo Olho do Crepúsculo, e “Podar a Árvore”, representado pelo Punho das Sombras.  


Juntas, essas Disciplinas passaram a entender os problemas causados em ambos os mundos e pudessem corrigi-los em conjunto e em harmonia com a natureza. Mas foi apenas com a chegada de um pequeno Yordle chamado Kennen que a Ordem se tornou completa, junto com ele surgiu a última das Disciplinas, “Percorrer o Sol”, onde o Yordle se dedicou à se tornar o primeiro e único Coração da Tempestade, responsável por aconselhar o Olho do Crepúsculo e o Punho das Sombras em momentos de discussões, além de trazer harmonia aos seguidores dos Kinkou e por carregar para frente as histórias de seus antepassados.  
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.


'''Disciplinas''': ''Observação das Estrelas'', ''Percorrer o Sol'' ''e'' ''Podar a Árvore''
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.


=Criando um Ninja=
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Observação das Estrelas ====
== Construção Rápida==
A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].
 
</div>
* '''Comunicação Espiritual'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma Espiritual.
* '''Proteção Mental'''. Caso você possua a habilidade Comunicação Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.
* '''Purificar'''. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Apaziguar Espíritos'''. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções, podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.
* '''Visão Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da verdade sem a necessidade de nenhum componente material. Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela sair de seu toque, os efeitos na criatura são anulados. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
 
==== Percorrer o Sol ====
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.
 
* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
 
==== Podar a Árvore ====
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.


* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
{{ClassTable
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
|classe=O Ninja
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
|2nd-skills=Característica de Ordem
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
|3rd-skills=Desequilibrio de Chakra
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
|4th-skills=Aprimoramento
</div>
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem
</tab>
|6th-skills=-
<tab name="Disciplinas da Ordem das Sombras">
|7th-skills=Evasão, Purificação do Corpo
<div class="sublinhado">
|8th-skills=Aprimoramento
=== Disciplinas da Ordem das Sombras ===
|9th-skills=Característica de Ordem
</div>
|10th-skills=Acelerar Regeneração
A Ordem Yanlei foi criada por um dos aprendizes do último Olho do Crepúsculo, Zed. Se aproveitando da guerra de Ionia contra Noxus, Zed foi capaz de invadir o Templo Kinkou, exigindo que o mestre Kusho, seu professor e pai adotivo, agisse nesse momento de guerra, onde Zed convenceu seu mestre à fingir à própria morte. Por conta disso, Zed e seus seguidores puderam tomar posse do Templo e da caixa preta e ornamentada escondida nas catacumbas escondidas do templo, sendo que essa caixa é o que dá todo o poder e conhecimento perdido que a Ordem das Sombras possui.
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=Plena Compreensão
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Terceiro Olho
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Proteção Espiritual
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Ordem
|skill2=Pontos de Ki
|1st-skill2=2
|2nd-skill2=4
|3rd-skill2=5
|4th-skill2=6
|5th-skill2=8
|6th-skill2=9
|7th-skill2=10
|8th-skill2=11
|9th-skill2=12
|10th-skill2=13
|11th-skill2=14
|12th-skill2=15
|13th-skill2=16
|14th-skill2=17
|15th-skill2=18
|16th-skill2=20
|17th-skill2=21
|18th-skill2=22
|19th-skill2=24
|20th-skill2=26
|skill3=Sutras
|1st-skill3=1
|2nd-skill3=2
|3rd-skill3=3
|4th-skill3=4
|5th-skill3=5
|6th-skill3=6
|7th-skill3=7
|8th-skill3=8
|9th-skill3=9
|10th-skill3=10
|11th-skill3=11
|12th-skill3=12
|13th-skill3=13
|14th-skill3=14
|15th-skill3=15
|16th-skill3=16
|17th-skill3=17
|18th-skill3=18
|19th-skill3=19
|20th-skill3=20
}}


'''Disciplinas''': ''Percorrer o Sol'', ''Podar a Árvore'' ''e'' ''Enxergar a Mortalha''
=Características de Classe=
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:  
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Enxergar a Mortalha ====
==Pontos de Vida==
A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou, mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Ninja<br>
 
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
* '''Marca Sombria'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de tatuagem no corpo.
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja
* '''Proteção das Sombras'''. Caso você possua a habilidade Marca Sombria, você pode escolher essa habilidade para adicionar metade do seu modificador de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura pesada. Esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
* '''Lâmina Sombria'''. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras, você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Elusividade Sombria'''. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.
* '''Passo Noturno'''. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de viagem de seu grupo é dobrada.
* '''Sombra de Combate'''. Caso você possua a habilidade Passo Noturno, você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente coberto por penumbra a até 120 pés de você.
 
==== Percorrer o Sol ====
A Disciplina de Percorrer o Sol é responsável por transmitir para todos os Kinkou espalhados pela terra as informações e decisões dos líderes da Ordem.


* '''Respiração do Sol'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe treinamento especial para fortalecer sua respiração e aumentar sua velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento base.
==Proficiências==
* '''Linguagem do Sol'''. Caso você possua a habilidade Respiração do Sol, você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de compreender e se comunicar com qualquer criatura capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação, você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto para ler uma página de texto.
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
* '''Restaurar o Equilíbrio'''. Caso você possua a habilidade Linguagem do Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar<br>
* '''Visão Solar'''. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base.
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
* '''Conselho Espiritual'''. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
'''Salvaguardas''': Força e Sabedoria<br>
* '''Movimento Fantasma'''. Caso você possua a habilidade Conselho Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência


==== Podar a Árvore ====
==Equipamento==
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal intencionados.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


* '''Foco de Combate'''. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem surpresas.
*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma espada longa
* '''Vislumbre Etéreo'''. Caso você possua a habilidade Foco de Combate, você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e Percepção.
*''(a)'' uma espada curta ''(b)'' uma arma marcial à distância e 20 munições
* '''Navalha da Alma'''. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
* '''Lâminas de Prata'''. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete dias, e pagando as despesas de seu estilo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer uma de suas armas se tornar uma arma mágica. Ela passa a causar dano mágico ao invés de simples, sua categoria de dano aumenta em 1, sua margem de crítico reduz com essa arma em 1 e suas jogadas de ataque e dano possuem um bônus de +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída ou até que ele utilize 1 minuto de concentração para dissipar essa energia.
*Uma armadura de couro e 5 dardos
* '''Névoa Tática'''. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20 pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
* '''Lâmina Circular de Youmuu'''. Caso você possua a habilidade Névoa Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
</div>
</div>
</tab>
</tabs>
== Ki ==
O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em decomposição o possuem.
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Ninja.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja.
== Sutra ==
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki.
Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização - Sutras e Vel. As colunas "Sutras" e "Vel" se referem à capacidades adicionais que podem ser aprendidas durante a campanha.
== Estilo de Luta ==
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
:'''Combate Ambidestro'''
:Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
:'''Defesa'''
:Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de + 1 na CA.
:'''Duelismo'''
:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
:'''Pontaria'''
:Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque à distância com arma.
== Via ==


No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no nível e novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.  
==Ordem==
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.


== Aprimoramento ==
==Ki==
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o atributo acima de 20 usando esse recurso. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.  
==Sutra==
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Sutras]]. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.


== Grande Salto ==
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o valor de sua Força.
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>


== Ataque Extra ==
==Armas de Ninjas==
Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.


A partir do nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
==Proteção do Chakra==
No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito.


== Evasão ==
==Desequilibrio de Chakra==
Começando no 3º nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno.


No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.
==Aprimoramento==
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Aprimoramento]].


== Sempre Alerta ==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.


Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.  
==Evasão==
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


== Observador ==
==Purificação do Corpo==
Ainda no 7º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.


Ao 18º nível, você aprende a usar a força do oponente contra ele mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
==Acelerar Regeneração==
Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.


= Via =
==Plena Compreensão==
Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de Ionia certamente abriga muitas outras tradições.  
No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.


Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- Sutras.  
==Terceiro Olho==
No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.


==Proteção Espiritual==
Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.


== Ordem Kinkou ==
=Ordens de Ninjas=
A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e desenvolvida para o que se conhece hoje.
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.


<tabs>
<tabber>
<tab name="Via Protetora">
|-|Ordem do Imperador=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
=== Via Protetora ===
==Ordem do Imperador==
</div>
</div>
Os Kinkou prezam primariamente pelo equilíbrio natural das coisas, levando à risca o modo de ser dos ionianos. Dentro da natureza existem várias existências que podem estar fora de seu eixo, atuando de forma errática ou caótica, a tarefa dos Kinkou é a de restabelecer o balanço das coisas em busca da harmonia. O Protetor Espiritual é capaz de acessar o mundo dos espíritos e dele extrair forças para sua função de manter o equilíbrio, conseguindo ter capacidades defensivas e até mesmo obter informações de maneira sobrenatural.  
Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Proteção dos Espíritos ====
===Bênção do Deserto===
Ao escolher esse caminho você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ao máximo de sua CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada. Além disso, você pode uma vez por descanso longo, absorver energia espiritual para recuperar seus ferimentos, recuperando metade dos seus pontos de vida máximos, arredondado para baixo.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria.
Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.


==== Barreira Astral ====
===Desertificar===
A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque você pode utilizar sua reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a metade de sua vida máxima mais seu modificador de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou longo.  
No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área.


==== Arma Espiritual ====
===Desgastar===
A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que você desejar.
No 5º nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto.


Com uma ação, essa arma realiza um ataque utilizando seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência, causando dano energético igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria caso acerte. Com uma ação bônus, você pode convocar a arma para que ela fique a até 5 pés de você.
Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.


==== Refúgio Espiritual ====
===Fúria do Deserto===
No nível 9, utilizando uma ação sua Arma Espiritual cria uma área de proteção de 15 pés que dura por 1 minuto, você e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas, além disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.  
Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto.


==== Corrida das Sombras ====
===Domínio do Deserto===
No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques de oportunidade.
No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura.


Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos a até 120 pés que possam vê-lo que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
===Areia Ardente===
No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto.


==== Manter a União ====
===Duna Ascendente===
Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de proteção espiritual elevado, utilizando uma ação você pode se vincular a uma criatura e protegê-la com sua energia espiritual, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e o dano restante é dividido igualmente entre você essa criatura. O vínculo dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser usado após um descanso longo.
No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça.


==== Visão Crepuscular ====
Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada.
A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a concentração.
</div>
</tab>
<tab name="Via Crepuscular">
<div class="sublinhado">
=== Via Crepuscular ===
</div>
Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas do que desequilibra o balanço natural das coisas. Os adeptos da Via Crepuscular são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas habilidades refletem uma conduta focada em restaurar essa harmonia.  


<div class="tabulado">
===Tornado Incapacitante===
==== Movimentação Irregular ====
Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada.
Sua maneira de atacar e movimentar acabam por confundir seus inimigos, causar dano a um inimigo faz com que ele precise realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe esse inimigo não pode causar ataque de oportunidade em você durante o próximo turno. Nas próximas 24 horas, caso utilize essa habilidade no mesmo alvo, ele passa a possuir vantagem nessa salvaguarda.  


==== Marca do Crepúsculo ====
Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça.
A partir do 3º nível, causar dano a um inimigo o marca e cria um círculo de 10 pés de raio ao seu redor, sair dessa área energiza seu próximo ataque, caso atinja a criatura com esse ataque, ela deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhe ela receberá 1d8 de dano energético adicional. O dano da sua Marca do Crepúsculo aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º.  


==== Golpe dos Cinco Pontos ====
Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus.
No nível 6, com uma ação você pode arremessar até 5 armas leves em um cone de 15 pés. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Ninja. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 5d4 de dano perfurante e sua movimentação é reduzida em 5 pés durante 1 minuto, em caso de sucesso a criatura recebe apenas metade do dano.  


==== Proteção do Crepúsculo ====
|-|Ordem Kinkou=
No 9º nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos. Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de vento podem dissipar a fumaça.
 
Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
 
==== Investida Shuriken ====
No 13º nível, com uma ação, você salta para trás até 10 pés lançando uma shuriken imbuída de energia em uma linha de 15 pés à sua frente, fazendo um ataque de arma à distância, caso atinja um inimigo ou uma área de Proteção do Crepúsculo, você pode usar sua ação bônus para se aproximar e causar um ataque de arma corpo a corpo com vantagem. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
 
==== Pontos Fracos ====
No 17º nível você possui visão completa das fraquezas de seus inimigos marcados pela Marca do Crepúsculo, você possui vantagem em seu ataque contra esses inimigos e, caso atinja, é considerado um acerto crítico causando 5d8 de dano energético adicional.
 
==== Golpe dos Cem Cortes ====
No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.
</div>
</tab>
<tab name="Via Elemental">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
=== Via Elemental ===
==Ordem Kinkou==
</div>
</div>
A Via Elemental é uma Via Shugenja, ela se conecta de forma mais ampla ao mundo espiritual, fazendo com que o Ninja perceba melhor as nuances desse mundo e consiga canalizar a energia espiritual através de aliados. Esses aliados transmitem benefícios e possibilitam uma conexão com os elementos, elevando a capacidade daqueles que seguem essa Via.  
Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Elemento Protetor ====
===Prática em Combate===
Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
 
{| class="wikitable" style="margin:auto"
| colspan="4" |'''Espírito Protetor'''
|-
|'''d8'''
|'''Espírito'''
|'''d8'''
|'''Elemento'''
|-
|1
|''Gato''
|1
|''Elétrico''
|-
|2
|''Salamandra''
|2
|''Ígneo''
|-
|3
|''Raposa''
|3
|''Gélido''
|-
|4
|''Sapo''
|4
|''Ácido''
|-
|5
|''Serpente''
|5
|''Venenoso''
|-
|6
|''Falcão''
|6
|''Radiante''
|-
|7
|''Cachorro''
|7
|''Trovejante''
|-
|8
|''Coruja''
|8
|''Psíquico''
|}
:'''Gato''': Você passa a receber vantagem em testes de Acrobacia.
:'''Salamandra''': Você passa a poder respirar tanto ar quanto água.
:'''Raposa''': Você passa a receber vantagem em testes de Enganação.
:'''Sapo''': Você passa a não precisar percorrer 10 pés antes de saltar e pode saltar até 6 + seu modificador de Força em pés.
:'''Serpente''': Você passa a receber Percepção às Cegas de 5 pés.
:'''Falcão''': Você passa a receber vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
:'''Cachorro''': Você passa a receber vantagem testes de Percepção relacionados ao olfato.  
:'''Coruja''': Você passa a receber visão no escuro de 120 pés.


==== Marca dos Elementos ====
Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.
No 3º nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda.  


Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 + seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
===Experiência Meditativa===
No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar.
Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.


O dano da sua Marca dos Elementos aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º. Adicionalmente, toda vez que você usar algum Sutra de que utilize um elemento, o custo em Ki é reduzido em 1.  
===Movimento Incorpóreo===
No 5º nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura.


==== Proteção Elemental ====
Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno.
No nível 6, você passa a ter uma relação mais profunda com seu Espírito Elemental, recebendo resistência ao tipo de dano de seu elemento.  


==== Surto dos Espíritos ====
===Fortalecimento Espiritual===
A partir do 9º nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.  
Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de '''Prática em Combate''', podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.


==== Investida Elemental ====
===Manter a União===
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para se transformar temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental, aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém, continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.  
No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto.
Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno.


Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17° nível.  
===Atravessar o Véu===
No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.


==== Turbilhão de Elementos ====
===Protetor Sagrado===
No nível 17, você cria até o final de seu próximo turno uma área de 15 pés de raio centrada em você, todas as criaturas que forem hostis a você precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, em uma falha recebem 10d6 de dano do tipo do seu Espírito Elemental, em um sucesso recebem metade do dano. Inimigos com 3 acúmulos de Marca dos Elementos recebem o dobro do dano. Você só pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo Adicionalmente, Sutras de natureza elemental que você use dispensam componente material.  
No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de '''Prática de Combate''' como dano adicional.


==== Maestria Elemental ====  
===Convergência Harmônica===
Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento, passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus, esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível.
</div>
Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:
</tab>
</tabs>


== Ordem das Sombras ==
* Imunidade a todos os danos Espirituais;
A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e recrutar novos membros de todos os lugares.  
* Resistência a danos físicos;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
* Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
* Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.


<tabs>
<tab name="Via Obscura">
<div class="sublinhado">
=== Via Obscura ===
</div>
</div>
A Via Obscura era originalmente um caminho oculto e proibido, resguardada pelos Kinkou por séculos. Essa Via é seguida exclusivamente pelos seguidores da Ordem das Sombras, e ela lida com um aspecto da sombra que muitas vezes é negligenciado por outras Vias espirituais.
|-|Ordem das Sombras=
 
<div class="tabulado">
==== Proficiência Adicional ====
Ao escolher essa Via, você aprende a lutar utilizando uma armadura e mantendo a sua Destreza em combate. Você recebe proficiência em armaduras médias e não recebe limitação na destreza que pode ser aplicada na soma da CA.
 
==== Desprezo pelos Fracos ====
No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 de dano necrótico adicional.
 
==== Sombra Viva ====
No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria de si mesmo, essa sombra lembra você de certa maneira, como se a sua forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de você, a sombra possui metade de seu deslocamento de caminhada, possuindo uma CA igual à sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra.
 
Essa sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso receba dano radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou longo.
 
Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra sempre será dano necrótico.
 
No 13° nível, você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com sua sombra se ela estiver a até 50 pés de você.
 
==== Alcance das Sombras ====
A partir do 13º nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de você sem que se dissipe.
 
Desde que você em combate, você pode ordenar para que sua sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e, caso atinja, ele é considerado um acerto crítico e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa.
 
Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de você, é considerado como uma magia com concentração.
 
==== Marca Fatal ====
No 17º nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ela não é considerada para o máximo de sombras que você pode criar. Ao se esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo. Ao realizar esse ataque você sai da sombra da criatura inimiga.
 
Você pode utilizar uma ação bônus para retornar para a Sombra Viva que você deixou para trás.
 
No final de seu próximo turno, todo o dano causado por esse ataque é repetido causando o dobro de dano como dano necrótico. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
 
==== Um com a Sombra ====
No 20º nível, você pode utilizar sua reação ao ser alvo de um ataque ou utilizar sua ação bônus, para se tornar um com a sua sombra, se tornando invulnerável, incorpóreo e invisível por até 10 minutos, podendo atravessar objetos sólidos e criaturas. Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada e seu ritmo de viagem são dobrados, sua visão no escuro é dobrada e você pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode realizar ataques físicos.
 
Além disso, você pode utilizar uma ação bônus para encerrar esse efeito prematuramente. Ao final desse tempo ou caso você encerre essa habilidade, o seu próximo ataque com arma possui vantagem e irá causar 5d12 de dano necrótico adicional. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
</div>
</tab>
<tab name="Via Umbral">
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
=== Via Umbral ===
==Ordem das Sombras==
</div>
</div>
A Via Umbral é uma extensão da Ordem das Sombras dedicada ao caminho do ceifador, de eliminar ameaças e utilizar a sombra como combustível de ações ágeis, localizadas e precisas.  
Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.
 
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==== Caminho da Agilidade ====
===Desprezo pelos Fracos===
Ao escolher essa Via, você não pode utilizar nenhuma armadura física, pois elas limitam seu movimento. Caso vista uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.


Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a corpo e em Intimidação, caso já possua proficiência você recebe especialidade nessa perícia.
Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.


==== Corte Ceifador ====
===Assassino das Sombras===
Também no 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentação em combate, podendo utilizar um de seus ataques para se mover 10 pés em uma linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza. Cada criatura que falhar nessa salvaguarda recebe o dano de sua arma + seu modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.  
No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.


==== Alcance da Lâmina ====
Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.  
No 6º nível, você aprende a projetar energia sombria para diminuir a velocidade de seus inimigos. Você pode utilizar um de seus ataques para conjurar energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso possuam sua movimentação debilitada, elas fazem essa salvaguarda em desvantagem. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 3d6 + o dano de Neio e Neiyar de dano necrótico e sua movimentação é diminuída em 10 pés até o final de seu próximo turno, enquanto em um sucesso apenas sua movimentação é diminuída. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por turno e pode utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  


==== Passo Sombrio ====
===Lâmina Sombria===
No nível 9, utilizando uma ação, pelo próximo minuto ou até que seja atingido você se transforma temporariamente em uma forma incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças, caso seja atingido ou termine esse tempo e você esteja dentro de um objeto você é automaticamente expelido para fora para o ponto mais próximo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
No nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você pode ter uma Lâmina Sombria por vez.


Alternativamente, você pode utilizar sua ação para se esconder na própria sombra e reaparecer em outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para realizar uma ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com vantagem nessa criatura.
Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.


==== Transgressão do Umbral ====
===Sombra Distorcida===
A partir do 13º nível, você aprende a se dissolver em pura escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação, você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.  


==== Golpe Fatal ====
Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.
No 17º nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo como um acerto crítico.  


==== Letalidade ====  
===Sombra Viva===
Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado nessa criatura.
No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.
</div>
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.
</tab>
<tab name="Via Noctígena">
</tab>
<div class="sublinhado">
=== Via Noctígena ===
</div>
A Via Noctígena é uma Via Shugenja, ela se foca no estudo da sombra como elemento metafísico, materializando-a e conseguindo utilizá-la como um material palpável.  
 
<div class="tabulado">
==== Sombra Tangível ====
Ao escolher essa Via, você se torna capaz de moldar as sombras à sua vontade. Utilizando uma ação bônus, você pode moldar e estender sombras já existentes para criar uma barreira protetora para si, lhe dando três quartos de cobertura e vantagem em testes de Furtividade até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode utilizar a sombra de uma criatura a até 30 pés de você para que ela realize uma ação de Desarmar com Vantagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.


==== Mortalha Sombria ====
Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.
No 6º nível, você pode criar uma nuvem de sombras viscosa e densa, quase como se fosse algo palpável, essa nuvem tem a capacidade de barrar a luz completamente e o som até certo ponto. Utilizando uma ação, você cria um círculo de 15 pés de raio centrado em você com 2 turnos de duração máxima, a luz não pode atravessar essa área, além de magias e sutras que possuam componente verbal, o conjurador deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha a magia ou sutra falha automaticamente. Essa habilidade funciona como a magia escuridão e você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


==== Membros da Escuridão ====
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
No nível 9, você aprende a utilizar a própria sombra para criar novos membros em seu corpo. Você recebe o Sutra Ascensão Sombria sem utilizar nenhum componente ou ponto de Ki. Caso já possua o Sutra, seus braços podem causar 3 ataques adicionais ao invés de 2 e causam 2 dados de dano à mais da coluna de Neio e Neiyar da tabela O Ninja, ao invés de 1. Você pode utilizar esse Sutra dessa maneira um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.  


==== Tentáculos Sombrios ====  
===Marca Fatal===
A partir do 13º nível, você aprende a criar formas de pura escuridão capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação, você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez, você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento, uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.  
No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional.
O dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.


Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.  
===Alvorada e Crepúsculo===
No 17º nível,  copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.


==== Evasão Sombria ====
Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar.
No 17º nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.


==== Corpo de Sombras ====
===Irrupção Sombria===
No 20º nível, você aprende como se tornar uma sombra, uma forma disforme e praticamente intocável. Utilizando sua ação, você pode modificar seu próprio corpo para que você se torne um ponto de escuridão pela próxima hora, enquanto nessa forma você pode atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa forma, você se torna imune à ataques físicos não mágicos, possui 30 pés de movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não pode realizar nenhum ataque e recebe vulnerabilidade à dano radiante. Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal antes que o tempo acabe. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.
</div>
</div>
</tabs>
</tabber>
{{NavegadorRnc|home=Página_Principal#Runas_&_Campeões|home-img=Logo RnC.png|proxima=Pugilista|anterior=Monasta}}

Edição atual tal como às 11h40min de 9 de maio de 2023

Ninja-shen.png

No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  

O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra21
+2 Característica de Ordem42
+2 Desequilibrio de Chakra53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra, Característica de Ordem85
+3 -96
+3 Evasão, Purificação do Corpo107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Acelerar Regeneração1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Plena Compreensão1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Terceiro Olho1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Proteção Espiritual2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Armas de Ninjas

Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Proteção do Chakra

No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito.

Desequilibrio de Chakra

Começando no 3º nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Purificação do Corpo

Ainda no 7º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.

Acelerar Regeneração

Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.

Plena Compreensão

No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.

Terceiro Olho

No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.

Proteção Espiritual

Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.

Bênção do Deserto

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria. Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.

Desertificar

No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área.

Desgastar

No 5º nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto.

Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.

Fúria do Deserto

Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto.

Domínio do Deserto

No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura.

Areia Ardente

No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto.

Duna Ascendente

No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça.

Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada.

Tornado Incapacitante

Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada.

Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça.

Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus.

Ordem Kinkou

Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Prática em Combate

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.

Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.

Experiência Meditativa

No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.

Movimento Incorpóreo

No 5º nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura.

Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno.

Fortalecimento Espiritual

Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de Prática em Combate, podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.

Manter a União

No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto. Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno.

Atravessar o Véu

No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Protetor Sagrado

No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de Prática de Combate como dano adicional.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Resistência a danos físicos;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.

Ordem das Sombras

Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.

Desprezo pelos Fracos

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.

Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Assassino das Sombras

No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.

Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.

Lâmina Sombria

No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez.

Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.

Sombra Distorcida

Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.

Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.

Sombra Viva

No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios. A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.

Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.

Marca Fatal

No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional. O dano de sua característica Desprezo pelos Fracos é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.

Alvorada e Crepúsculo

No 17º nível, copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.

Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar.

Irrupção Sombria

Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.