Ninja: mudanças entre as edições

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A tocaia começou logo no início da noite. Deitada em cima do prédio, a piltovense consegue ter uma visão clara da praça 50 metros abaixo. As pessoas que caminham pela noite preocupam a mulher, afinal, são inocentes no meio disso tudo. O sinal de seus policiais abaixo anuncia a chegada do bandido. Ele está bem na mira, é impossível escapar agora… Headshot!
No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.


Resmungando como sempre, o sentinense corre em direção a uma velha doca onde alguns piratas subornados disseram que seu companheiro estaria. Enquanto se aproxima, ele puxa seu trabuco, o recarregando com duas enormes munições. Ao engatilhar a escopeta, ele chega com tudo, chutando a porta da frente. Vendo seu amigo amarrado de ponta cabeça, ele começa o tiroteio. É hora do show!
Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.


Desde que o rei foi destronado, o trabalho do demaciano tornou-se mais fácil, porém constante. Afinal, criaturas das sombras jamais desapareceriam de Runeterra. Junto de sua amada, ambos partem para o perigo que poucos teriam coragem de enfrentar, expurgando o mal a cada disparo de suas armas mágicas…
Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.


O céu estrelado e iluminado pelo brilho prateado do astro acima é fenomenal. O targonense aprecia momentaneamente essa beleza, esquecendo por um segundo de sua batalha travada solitariamente. Tomando um chá que mataria qualquer outro, sua percepção aumenta, junto de seu poder e habilidade. O doce sussurro de sua irmã é trazido com o vento, enquanto um arsenal é posto diante dele…
Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  </blockquote>
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Em um mundo onde arcos e flechas são o armamento mais comum para se atacar à distância, o Atirador vem com uma proposta mais inovadora. Seu equipamento, muitas vezes desconhecido da maioria das pessoas (até mesmo confundido como bruxaria por alguns), simboliza o ápice da tecnologia e engenharia bélica, ou mesmo uma alternativa mágica com um formato diferente. Fruto de mentes brilhantes, que projetaram uma infinidade de pequenas peças que, quando unidas em uma carapaça maior, consegue disparar um projétil tão rápido e pequeno, mas em sua grande maioria, fatal. Rápido, simples e mortal: a arma de fogo pode ser usada por qualquer um.
O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.


Porém, o Atirador ainda vai além de simplesmente atirar com uma arma de fogo. Ele entende seu funcionamento nos mínimos detalhes, conseguindo construir ou até mesmo modificar suas armas para que elas fiquem o mais próximo possível da perfeição para ele. A arma de fogo de um Atirador é quase como uma versão única dela: não existe outra igual no mundo.
Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.  


O conhecimento sobre o manuseio das armas de fogo pode vir de qualquer fonte. Elas são bem comuns em Piltover e Zaun, onde basicamente foram criadas pelas mentes brilhantes que lá habitam. Em Águas de Sentina, as armas de fogo são tão naturais quanto qualquer pirata bêbado em uma sarjeta suja. Em Ionia, ela passou a significar uma forte arma contra os noxianos. Porém, existem alguns armamentos que não são tecnológicos, mas sim mágicos. A ordem dos Sentinelas da Luz já usavam armamento que lembra os de fogo há séculos. Talvez, o design das armas de fogo atuais tenha vindo deles.
Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.


==Escassez Tecnológica==
== Defensores de Princípios ==
Uma arma de fogo foi e sempre será algo bem tecnológico, utilizando vários componentes internos e externos realmente complicados para funcionar. Os internos são o cabo, uma alça de mira, um receptáculo, uma abertura para ejeção e outros tipos de estruturas dentro da arma específica. Já para os componentes externos é necessário funcionar junto de pólvora e munições de diversos tamanhos. Além de todos esses componentes específicos e minuciosos que essas armas precisam, Atiradores bem qualificados podem adicionar aparatos diferentes e bem úteis para serem acoplados na própria arma, como uma mira de alto calibre para melhorar a precisão, um cartucho maior para aumentar o número de munições que normalmente se pode ter ou mesmo uma lâmina utilizada para combates de curto alcance.
Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.  


Nas cidades de Runeterra que possuem princípios essenciais para serem seguidos ou uma diminuição na tecnologia do local, faz a inexistência das armas de fogo um grande problema para os Atiradores que atuam naquela área específica, necessitando migrar para outros lugares com a esperança de itens valiosos como as armas de fogo e munições cheias de pólvora apareçam em lojas locais.
Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.  


Tendo em vista todas essas complicações iniciais, diversas pessoas desistem de se armar com esses objetos de grande valor, mas outras pessoas que entram nesse mundo de cabeça, não se arrependem. Graças a grande distância, versatilidade e prejuízo que as armas podem conceder contra seus inimigos, o combate contra um Atirador é tão complicado quanto o sistema de armas que ele próprio utiliza. Graças a isso e com a tecnologia avançando cada vez mais, não é difícil dizer o por que cada vez mais as pessoas estão deixando de atacar com armas que utilizam flechas.
Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.


==Um Mundo de Atiradores==
== As Ordens ==
Um Atirador pode ser encontrado por toda Runeterra, mas são mais comuns em regiões urbanas. Em Piltover eles podem ser detetives à serviço da polícia ou apenas ricaços que gostam de puxar o gatilho. Em Zaun, é comum que os barões químicos se armem, ou pelo menos armem seus capangas. Em Ionia, alguns camponeses conciliaram o conceito de equilíbrio, portando suas armas para lutar contra os invasores de suas terras.
Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.


Os Atiradores podem ser contratados para todos os fins, disponibilizando suas habilidades para o submundo, praticando assassinatos com sua arma, ou servindo à alguma nação, ajudando em sua expansão. Independente de onde sejam encontrados, eles não costumam ser muito conhecidos e a novidade que é a arma de fogo pode surpreender seus inimigos.
As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.


=Criando um Atirador=
Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.
Ao criar um Atirador, pense em como as armas de fogo entraram em sua vida. Você viu sua vida por um fio quando te ameaçaram com uma arma? Seus pais eram policiais e te ensinaram a usar as armas de forma segura? Você foi passar umas férias em Piltover ou Zaun e ficou maravilhado com as armas de fogo? Piratas roubaram seu navio, matando toda a sua tripulação a tiros? Você quer ser o maior atirador de Runeterra?
 
=Criando um Ninja=
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
== Construção Rápida==
== Construção Rápida==
Você pode construir rapidamente um Atirador usando as seguintes sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Destreza, seguido de Inteligência. Segundo, escolha o Passado [[Passados#Investigador|Investigador]], [[Passados#Mercenário|Mercenário]] ou [[Passados#Pirata|Pirata]].
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de [[Passados#Andarilho|Andarilho]] ou [[Passados#Forasteiro|Forasteiro]].
</div>
</div>


{{ClassTable
{{ClassTable
|classe=O Atirador
|classe=O Ninja
|1st-skills=Divisão, Remodelar à sua Maneira
|1st-skills=Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra
|2nd-skills=-
|2nd-skills=Característica de Ordem
|3rd-skills=Artesão de Guerra, Característica de Divisão
|3rd-skills=Desequilibrio de Chakra
|4th-skills=Aprimoramento
|4th-skills=Aprimoramento
|5th-skills=Ataque Extra
|5th-skills=Ataque Extra, Característica de Ordem
|6th-skills=Característica de Divisão
|6th-skills=-
|7th-skills=-
|7th-skills=Evasão, Purificação do Corpo
|8th-skills=Aprimoramento
|8th-skills=Aprimoramento
|9th-skills=Característica de Divisão
|9th-skills=Característica de Ordem
|10th-skills=Armamento Defensivo
|10th-skills=Acelerar Regeneração
|11th-skills=Característica de Divisão
|11th-skills=Característica de Ordem
|12th-skills=Aprimoramento
|12th-skills=Aprimoramento
|13th-skills=-
|13th-skills=Plena Compreensão
|14th-skills=Gatilho Rápido
|14th-skills=Característica de Ordem
|15th-skills=Característica de Divisão
|15th-skills=Terceiro Olho
|16th-skills=Aprimoramento
|16th-skills=Aprimoramento
|17th-skills=Característica de Divisão
|17th-skills=Característica de Ordem
|18th-skills=Por Um Fio
|18th-skills=Proteção Espiritual
|19th-skills=Aprimoramento
|19th-skills=Aprimoramento
|20th-skills=Característica de Divisão
|20th-skills=Característica de Ordem
|skill2=Remodelar à sua Maneira
|skill2=Pontos de Ki
|1st-skill2=1
|1st-skill2=2
|2nd-skill2=-
|2nd-skill2=4
|3rd-skill2=-
|3rd-skill2=5
|4th-skill2=-
|4th-skill2=6
|5th-skill2=-
|5th-skill2=8
|6th-skill2=-
|6th-skill2=9
|7th-skill2=2
|7th-skill2=10
|8th-skill2=-
|8th-skill2=11
|9th-skill2=-
|9th-skill2=12
|10th-skill2=-
|10th-skill2=13
|11th-skill2=-
|11th-skill2=14
|12th-skill2=3
|12th-skill2=15
|13th-skill2=-
|13th-skill2=16
|14th-skill2=-
|14th-skill2=17
|15th-skill2=-
|15th-skill2=18
|16th-skill2=-
|16th-skill2=20
|17th-skill2=4
|17th-skill2=21
|18th-skill2=-
|18th-skill2=22
|19th-skill2=-
|19th-skill2=24
|20th-skill2=5
|20th-skill2=26
|skill3=Sutras
|1st-skill3=1
|2nd-skill3=2
|3rd-skill3=3
|4th-skill3=4
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|17th-skill3=17
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|19th-skill3=19
|20th-skill3=20
}}
}}


=Características de Classe=
=Características de Classe=
Como um Atirador, você adquire as seguintes características de Classe:  
Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:  
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
==Pontos de Vida==
==Pontos de Vida==
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Atirador<br>
'''Dado de Vida''': 1d8 por nível de Ninja<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida no 1° Nível''': 8 + seu modificador de Constituição<br>
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Atirador
'''Pontos de Vida nos Níveis Seguintes''': 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja


==Proficiências==
==Proficiências==
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armadura''': Armaduras leves<br>
'''Armas''': Armas simples, armas de fogo, cimitarras, espadas curtas<br>
'''Armas''': Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar<br>
'''Ofícios''': Ofício de Armeiro<br>
'''Ofícios''': Ofício de Veneficista<br>
'''Salvaguardas''': Destreza e Inteligência<br>
'''Salvaguardas''': Força e Sabedoria<br>
'''Perícias''': Escolha duas entre: Acrobacia, Furtividade, Intuição, Intimidação Investigação, Percepção, Prestidigitação e Tecnologia
'''Perícias''': Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência


==Equipamento==
==Equipamento==
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:


*''(a)'' duas armas curtas ou ''(b)'' uma escopeta ou ''(c)'' uma arma longa
*''(a)'' uma espada curta ou ''(b)'' uma espada longa
*''(a)'' duas adagas ou ''(b)'' uma arma simples
*''(a)'' uma espada curta ''(b)'' uma arma marcial à distância e 20 munições
*''(a)'' um Conjunto de Aventureiro ou ''(b)'' um Conjunto de Explorador de Masmorras
*''(a)'' um Conjunto de Assaltante ou ''(b)'' um Conjunto de Ninja
*Ferramentas de Armeiro, 30 munições de armas de fogo e uma bolsa de munições
*Uma armadura de couro e 5 dardos
</div>
</div>


==Divisão==
==Ordem==
No 1º nível, o Atirador deve escolher uma Divisão. Ela reflete sua escolha de estilo, como utiliza seus recursos e o que separa um novato com uma arma de um atirador lendário. Escolha entre a Divisão de Choque, a Divisão de Elite e a Divisão de Patrulha, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 3º, , , 11º, 15º, 17º e 20º níveis.
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.


==Remodelar à sua Maneira==
==Ki==
Também no 1º nível, você começa a personalizar sua arma de fogo, a modificando para que ela fique a sua cara. Gastando 8 horas de trabalho e 50 PO em materiais, você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Modificações de Armas''' em uma arma de fogo que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua e deve ser do mesmo tipo de arma que a modificação permite. Você poderá aplicar 1 nova modificação nesta mesma arma nos níveis 7, 12, 17 e 20 de Atirador. Você só pode ter uma uma quantidade de armas modificadas dessa maneira igual à metade do seu modificador de Inteligência por vez.
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna '''Ki''' na tabela '''O Ninja'''. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar [[Sutras]]. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.


Para manter o funcionamento de suas armas de fogo modificadas, você deve gastar 1 hora durante um descanso longo para fazer uma manutenção na arma modificada. Caso você tenha mais de uma arma modificada, você deve gastar uma hora para cada uma delas. Essa manutenção só pode ser feita por você e caso não seja feita, sua arma modificada perde as modificações até que você faça uma manutenção nela.
==Sutra==
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Sutras]]. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna '''Sutras''' na tabela '''O Ninja'''. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.


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Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:


<div class="ClassTable">
<div style="text-align: center;">'''CD de seus Sutras''' = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria</div>
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Modificações de Armas</caption>
  <tr id="first-line">
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
    <td class="Title" id="tipo-arma" style="text-align:center">Tipo de Arma</td>
    <td class="Title" id="descricao">Descrição</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Baioneta</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Recebe uma lâmina que fica acoplada em sua arma. Ela é considerada uma arma simples corpo a corpo com alcance de 5 pés, causa 1d6 de dano perfurante e tem a propriedade Acuidade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Bandoleira</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um cinto de segurança preso a ela. Enquanto estiver usando esta Bandoleira, você não pode ser desarmado dessa arma. Caso você solte sua arma, ela anda junto de você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Carregador Estendido</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a capacidade da arma em 1. Essa modificação pode ser escolhida mais de uma vez.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Porte Velado</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas</td>
    <td id="descricao">Você possui vantagem em testes para esconder essa arma enquanto ela estiver com você.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Propulsão Hidrodinâmica</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Sua arma e munições dentro dessa arma não recebem as penalidades por ficarem molhadas e seu alcance enquanto submerso é reduzido pela metade.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">1</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Silenciador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Longas</td>
    <td id="descricao">Quando disparada, uma arma com Silenciador não faz mais barulho que o de um disparo de Arco ou Besta. Depois de atacar à distância com esta arma, você pode realizar um teste de Furtividade na desvantagem para continuar furtivo.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Anilho de Concentração</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Curtas e Médias</td>
    <td id="descricao">Ao realizar um ataque com uma arma de fogo com a propriedade Dispersão além da distância normal dela, a categoria de dano é reduzida em 1 ao invés de 2.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Design Modular</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Você pode modificar essa arma durante um descanso curto.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lançador</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Médias e Longas</td>
    <td id="descricao">Sua arma recebe um lançador acoplado ao cano dela. Esse lançador pode disparar granadas como se fosse um Lança Granadas, porém as granadas só podem ser disparadas a até 45 pés ao invés de 60 pés.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Alto Calibre</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">Aumenta a categoria de dano em 1.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">12</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Lentes Retráteis</td>
    <td id="tipo-arma" style="text-align:center">Todas</td>
    <td id="descricao">A margem de crítico da sua arma passa a ser 19-20.</td>
  </tr>
</table>
</div>


==Artesão de Guerra==
==Armas de Ninjas==
No 3º nível, as munições variam de momento para momento, você consegue modificá-las para que sirvam em momentos de necessidade. Gastando 5 PO em materiais e 10 minutos de trabalho por munição, você consegue modificá-las para executar efeitos diferentes ao atingir seus alvos. Você pode aplicar 1 modificação da tabela '''Munições Modificadas''' em uma munição que você possua. Essa modificação deve ser de um nível de Atirador que você possua.
Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.


Uma vez por rodada, você pode disparar uma de suas '''Munições Modificadas''' com uma arma de fogo. Algumas de suas munições necessitam de uma salvaguarda. A CD dessas salvaguardas é calculada da seguinte maneira: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
==Proteção do Chakra==
No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito.


<templatestyles src="TabelaClasses/styles.css" />
==Desequilibrio de Chakra==
<div class="ClassTable">
Começando no 3º nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno.
<table>
<caption style="text-align:left;font-weight:bold;">Munições Modificadas</caption>
  <tr id="first-line">
    <td class="Title" id="nivel" style="text-align:center">Nível de Atirador</td>
    <td class="Title" id="modificacao" style="text-align:center">Modificação</td>
    <td class="Title" id="efeito">Efeito</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição de Borracha</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, todo o dano causado por essa arma se torna não-letal e causa dano contundente ao invés de perfurante.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Hidrofóbica</td>
    <td id="efeito">Caso sua arma de fogo possua a modificação '''Propulsão Hidrodinâmica''', você pode alterar as munições dessa arma para que não sofram penalidades por ficarem molhadas.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Tranquilizante</td>
    <td id="efeito">Quando você atinge uma criatura com essa munição, ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo fica [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]] até o final do seu próximo turno.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">3</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Invasiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura ou um objeto com essa munição, a primeira criatura que esteja diretamente atrás do alvo original e dentro do alcance da arma deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre metade do dano causado ao alvo original.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Expansiva</td>
    <td id="efeito">Ao atingir uma criatura com essa munição, ela se expande dentro do alvo, deixando uma ferida difícil de ser curada até que a munição seja removida. Enquanto essa munição estiver alojada dentro criatura, os pontos de vida que essa criatura recupera por quaisquer meios é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Um alvo atingido ou outra criatura deve utilizar sua ação para remover essa munição.</td>
  </tr>
  <tr>
    <td id="nivel" style="text-align:center">7</td>
    <td id="modificacao" style="text-align:center">Munição Perfurante</td>
    <td id="efeito">Ataques feitos com essa munição ignoram resistência à dano perfurante.</td>
  </tr>
</table>
</div>


==Aprimoramento==
==Aprimoramento==
Linha 245: Linha 154:


==Ataque Extra==
==Ataque Extra==
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] no seu turno.


==Armamento Defensivo==
==Evasão==
Ao alcançar o 10º nível, sua arma também pode ser usada para se defender. Enquanto estiver com uma arma em suas mãos ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação para adicionar seu modificador de Destreza em sua CA até o início de seu próximo turno. Ao fazer isso, caso seja atingido, o dano físico simples e elemental do ataque é reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Destreza.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia ''[[Tempestade Glacial|tempestade glacial]]''. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


==Gatilho Rápido==
==Purificação do Corpo==
No nível 14, sua arma guardada representa tanto perigo quanto a que está em suas mãos. Ao realizar um ataque com uma arma de fogo, você pode utilizar uma ação bônus para sacar uma arma de fogo curta que esteja carregada para realizar um ataque com a arma.
Ainda no 7º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.


Adicionalmente, você pode adicionar uma modificação de arma em uma arma de fogo curta que não possua nenhuma modificação, seguindo as regras da sua característica [[Atirador#Remodelar à sua Maneira|Remodelar à sua Maneira]].
==Acelerar Regeneração==
Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.


==Por Um Fio==
==Plena Compreensão==
Atingindo o nível 18, eles podem achar que te acertaram… mas só podem achar mesmo. Ao ser atingido por um ataque, mas antes de saber o dano causado por ele, você pode utilizar sua reação para fazer com que o ataque seja considerado uma falha.
No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.


Você só pode usar essa característica duas vezes a cada descanso longo.
==Terceiro Olho==
No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.


=Divisões de Atirador=
==Proteção Espiritual==
Cada arma de fogo existe para uma forma de uso específica. Assim como essas armas, o Atirador se especializa em maneiras diferentes de agir. Enquanto alguns preferem ficar na frente, atirando com armas enormes que causam um estrago gigantesco, outros preferem ficar a uma grande distância, seguros e derrubando seus alvos sem que eles sequer entendam o que aconteceu.
Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.
 
=Ordens de Ninjas=
Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.


<tabber>
<tabber>
|-|Divisão de Choque=
|-|Ordem do Imperador=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Divisão de Choque==
==Ordem do Imperador==
</div>
</div>
Ainda que sua arma de fogo lhe garanta certa distância do inimigo, o Atirador de Choque procura usar armas que, quando usadas à queima-roupa, costumam destruir aquilo que atingem. Para isso, esse Atirador treina suas defesas e aprimora seus conhecimentos para que suas armas sejam igualmente destrutivas.
Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
===Bênção do Deserto===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Atletismo. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armaduras médias.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria.
Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.


===Calma Amigo!===
===Desertificar===
Também no 1º nível, ninguém vai te parar! Você possui vantagem em testes e salvaguardas contra ficar [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Caído|Caído]] ou ser [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrado]]. Adicionalmente, ao fazer um ataque à distância com arma de fogo enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada de ataque.
No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área.


===Recuo Forçado===
===Desgastar===
No nível 3, você se torna esguio demais para que consigam te acertar. Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para se mover até 10 pés em uma direção qualquer. Ao fazer isso, você recarrega sua arma como parte dessa reação. Se mover dessa maneira não provoca [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]].
No nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto.


===Arrasa-Quarteirão===
Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.
Ao atingir o 6º nível, você não precisa saber onde mirar se sua arma simplesmente explodir tudo. Você pode jogar um dado adicional de dano da arma quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com um ataque com uma arma de fogo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.


Além disso, você causa o dobro de dano contra objetos e estruturas utilizando uma arma de fogo.
===Fúria do Deserto===
Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto.


===Queima-Roupa===
===Domínio do Deserto===
No nível, sua arma é mais poderosa quando o cano dela está colado no seu alvo. Você pode utilizar uma ação bônus para [[Condições#Empurrar uma Criatura|Empurrar]] uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua. Caso a criatura falhe no teste, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo carregada contra ela. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de 1) por descanso curto ou longo.
No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura.


Adicionalmente, ao atingir uma criatura de até uma categoria de tamanho acima da sua a até 5 pés com uma arma de fogo ou atingi-la com uma arma com a propriedade Dispersão, o alvo é empurrado 5 pés para trás.
===Areia Ardente===
No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto.


===Troca de Tiros===
===Duna Ascendente===
Atingindo o nível 11, ser atingido é normal, mas você nunca vai deixar isso barato. Utilizando uma ação bônus, você provoca uma criatura que esteja a até 30 pés de você que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Em uma falha, a criatura possui desvantagem para atacar outras criaturas que não seja você até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.
No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça.


===Desdém===
Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada.
No 15º nível, aquele cara virou as costas para você? Você pode utilizar suas armas de fogo para realizar um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] em uma criatura que se moveu para fora do seu alcance de 5 pés. Adicionalmente, ao atingir um alvo com um [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataque de Oportunidade]] com uma arma de fogo, o deslocamento do alvo é reduzido em 15 pés.


===O Dobro ou Nada===
===Tornado Incapacitante===
No nível 17, se você errar, ferrou… mas se acertar… Ao realizar um acerto crítico, você pode rolar novamente o d20. Caso o resultado seja 15 ou maior, o dano do ataque é maximizado. Caso o resultado seja 14 ou menor, seu acerto deixa de ser considerado um acerto crítico e seu ataque erra.
Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada.


===Vem para Cima!===
Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça.
Ao atingir o 20º nível, é hora do show! Utilizando uma ação bônus, você recebe os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


*Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação de [[Combate#Atacar|Atacar]] durante o seu turno;
Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus.
*Todos os ataques à distância feitos contra você possuem desvantagem;
*Uma vez por turno, ao ter como alvo do seu ataque com arma de fogo uma criatura que esteja vestindo uma armadura ou segurando um escudo, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Caso a criatura falhe no teste, seus ataques ignoram os benefícios da armadura ou escudo desta criatura até o final do turno.


Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
|-|Ordem Kinkou=
 
</div>
|-|Divisão de Elite=
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<div class="sublinhado">
==Divisão de Elite==
==Ordem Kinkou==
</div>
</div>
São poucos os que possuem a pontaria e firmeza necessárias para acertar alvos que estejam tão longe que eles nem conseguem te ver. O Atirador de Elite enxerga um ponto pequeno se movendo ao longe e consegue acertá-lo, sem muitos problemas. A prática de sua mira reflete as armas usadas por ele, sempre se preparando para estar o mais longe possível de seu alvo, mas causando o maior estrago possível.
Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
===Prática em Combate===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Percepção. Caso já possua proficiência, você recebe especialidade. Você também recebe proficiência com armas marciais à distância.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.
 
===Mira Firme===
Também no 1º nível, você aprende a usar o ambiente ao seu redor a seu favor. Enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]] ou adjacente a um objeto ou criatura disposta que esteja lhe dando cobertura, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de fogo. Adicionalmente, você não possui desvantagem em ataques com armas de fogo enquanto estiver [[Condições#Caído|Caído]].
 
===Disparo Oculto===
No nível 3, o disparo que não se vê é o mais mortífero. Utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de [[Combate#Esconder|Esconder]]. Adicionalmente, ao errar um ataque com uma arma de fogo, você não deixa de estar [[Combate#Atacantes e Alvos Não-Vistos|Escondido]].
 
===Zona de Impacto===
Ao atingir o 6º nível, você sabe onde mirar para atrapalhar seus adversários. Ao realizar uma jogada de ataque à distância com uma arma de fogo longa contra uma criatura, você pode fazer com que ela realize uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo sofre metade do seu nível de Atirador como dano adicional e você causa um dos seguintes efeitos:


*'''Derrubar'''. A criatura fica [[Condições#Caído|Caída]].
Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.
*'''Desarmar'''. A criatura solta qualquer coisa que estiver segurando.
*'''Desorientar''': A criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.


Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
===Experiência Meditativa===
No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar.
Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.


===Fogo de Supressão===
===Movimento Incorpóreo===
No nível, seus adversários aprendem que seus ataques provocam sua resposta. Quando um aliado dentro da distância normal da sua arma de fogo empunhada for alvo do ataque de uma criatura inimiga, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra essa criatura.
No nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura.


===Olhos Treinados===
Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno.
Atingindo o nível 11, seus olhos se tornam precisos como um binóculo. Você consegue enxergar até 1/2 milha sem dificuldades, podendo discernir até mesmo os mínimos detalhes de algo que não esteja a mais de 100 pés de você. Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Percepção relacionados à visão e [[Aventurando-se#Visão e Iluminação|Penumbra]] não impõe desvantagem nesses testes.


===Mira Precisa===
===Fortalecimento Espiritual===
No nível 15, você sabe que os melhores tiros demandam maior autocontrole. Desde que você não tenha se movido em seu turno, você pode utilizar uma ação bônus para que todos seus ataques com arma de fogo nessa rodada sejam feitos com vantagem. Ao fazer isso você não pode se mover até o final desta rodada.
Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de '''Prática em Combate''', podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.


Você pode utilizar essa característica 3 vezes por descanso longo.
===Manter a União===
No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto.
Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno.


===Potência Crítica===
===Atravessar o Véu===
No 17º nível, os seus disparos se tornam ainda mais mortais. Uma vez por rodada, quando você possuir vantagem em um ataque com uma arma de fogo longa, a categoria de dano deste ataque é aumentada em 1.
No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.


Adicionalmente, sua margem de crítico com armas de fogo longas se torna 18-20.
===Protetor Sagrado===
No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de '''Prática de Combate''' como dano adicional.


Precisão de Elite
===Convergência Harmônica===
Ao atingir o 20º nível, você aprende a como fazer um disparo lendário. Utilizando uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma de fogo extrapolando o alcance da arma contra uma criatura que você possa ver. Somente para este ataque, o alcance normal e máximo de sua arma de fogo é multiplicado por 5. Caso o ataque atinja, ele é considerado um acerto crítico.
Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível.
Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:


Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
* Imunidade a todos os danos Espirituais;
* Resistência a danos físicos;
* Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
* Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
* Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.


</div>
</div>
|-|Divisão de Patrulha=
|-|Ordem das Sombras=
<div class="sublinhado">
<div class="sublinhado">
==Divisão de Patrulha==
==Ordem das Sombras==
</div>
</div>
O ataque rápido define a vitória de um combate. Quanto mais veloz, melhor. O Atirador de Patrulha entende que quanto mais tiros forem disparados, mais rápido o inimigo irá cair. Esse Atirador consegue adotar um estilo único de duas mãos, atirando com mais de uma arma ao mesmo tempo.
Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.
<div class="tabulado">
<div class="tabulado">
===Proficiência Adicional===
===Desprezo pelos Fracos===
Ao escolher essa divisão no 1º nível, você recebe proficiência em Acrobacia. Caso já possua proficiência você recebe especialidade.
Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.


===Estilo do Patrulheiro===
Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.
Também no 1º nível, visando mais ataques, você empunha facilmente suas armas. Você recebe os seguintes benefícios:


*Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo com a propriedade Leve em cada mão, você pode utilizar [[Combate#Combate com Duas Armas|Combate com Duas Armas]], podendo adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.  
===Assassino das Sombras===
*Você pode guardar e sacar as duas armas de fogo com a propriedade Leve que você carrega, quando normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.
*Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de fogo Leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma de fogo Leve carregada que você esteja empunhando.


===Preparado para Batalha===
Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.  
No nível 3, você sempre está atento caso as armas sejam levantadas contra seus aliados. Você adiciona seu modificador de Inteligência em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]] e, enquanto estiver consciente, você não pode ser surpreendido. Após jogar sua [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], você pode utilizar sua reação para realizar um ataque com uma arma de fogo que esteja carregada.


===Treinamento de Celeridade===
===Lâmina Sombria===
A partir do 6º nível, sua arma nunca mais fica descarregada. Ao realizar a ação de [[Combate#Disparar|Disparar]] ou [[Combate#Esquivar|Esquivar]], você pode recarregar as armas de fogo que estiver empunhando como parte da mesma ação.
No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez.


===Interceptar===
Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.
No 9º nível, suas experiências em combate te ensinaram que um simples desvio de curso pode ser a diferença entre a vida e a morte. Ao ser atingido por um ataque que não seja um acerto crítico, você pode usar sua reação para tentar interromper a sua trajetória. Ao fazer isso, você deve realizar um ataque com uma arma de fogo na arma do inimigo (caso seja um ataque corpo a corpo) ou no projétil do ataque (caso seja um ataque à distância). Caso a sua jogada de ataque seja maior que a do ataque inimigo, você consegue interceptar o ataque e ele erra. Caso a sua jogada de ataque seja menor, o ataque o atinge normalmente.


===Movimentação Tática===
===Sombra Distorcida===
Atingindo o nível 11, fica bem difícil te manter parado durante uma batalha. Seu deslocamento não pode ser reduzido, exceto por condições, efeitos mágicos ou caso o deslocamento seja reduzido para 0. Adicionalmente, você recebe 10 pés de deslocamento adicional enquanto estiver utilizando uma armadura leve ou sem nenhuma armadura.
Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.  


===Sentinela da Patrulha===
Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.
No nível 15, seu foco aumenta, fazendo com que seus tiros se tornem mais perigosos. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]]. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para receber os seguintes benefícios pelo próximo minuto:


*Seu deslocamento aumenta em 15 pés;
===Sombra Viva===
*Criaturas possuem desvantagem em [[Combate#Ataques de Oportunidade|Ataques de Oportunidade]] contra você;
No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios.
*Pela duração, você possui vantagem em ataques contra criaturas que tenham errado seus ataques contra você, desde o final de seu último turno.
A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.


Você pode utilizar essa característica 2 vezes por descanso longo.
Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.


===Perseguição Implacável===
Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.
No 17º nível, você se movimenta no mesmo passo que seus tiros.  Uma vez por rodada, ao atingir um ataque com uma arma de fogo, você recebe metade do seu deslocamento base como deslocamento adicional até o final do seu turno. Além disso, caso esse ataque tenha sido um acerto crítico, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.


Adicionalmente, você pode recarregar imediatamente uma arma que realizou um acerto crítico como parte da ação de [[Combate#Atacar|Atacar]].
===Marca Fatal===
No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional.
O dano de sua característica '''Desprezo pelos Fracos''' é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.


===Gatilho Infernal===
===Alvorada e Crepúsculo===
Ao atingir o 20º nível… São muitos tiros… Muito rápidos… Utilizando uma ação, você pode descarregar o carregador das armas de fogo que estiver empunhando em um número de alvos diferentes igual à quantidade de munição presente nessas armas. Você deve fazer uma jogada de ataque para cada um dos alvos.
No 17º nível,  copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.


Caso seu ataque esteja fortalecido por algum efeito, como os provenientes de Runas ou Magias, você deve escolher apenas um dos alvos para sofrer os efeitos desse fortalecimento.
Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar.


Você pode utilizar essa característica uma vez por descanso longo.
===Irrupção Sombria===
Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.
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Edição atual tal como às 11h40min de 9 de maio de 2023

Ninja-shen.png

No mais oculto canto da floresta, debaixo da sombra das árvores, ao cair da folha que se desprende do galho, sua garganta é esfaqueada por uma lâmina mortal. A assassina sombria, mais uma vez, encontra sua vítima, mesmo diante do então iluminado sol. O equilíbrio é perfeito, lâmina e sangue se unem.

Ao quebrar uma rocha, deve-se colocar outra rocha no lugar. Ao pisotear uma folha, é obrigatório plantar uma nova planta para que ela floresça. Ao proteger alguém da morte, é necessário lutar todos os dias para que você não seja levado para o mundo espiritual e encare a morte. Há espíritos que não devem estar neste plano e devem ser mantidos longe dele.

Enquanto o sol estiver no céu, assim também será a vontade de reerguer Shurima. O sonho de ver a cidade reluzente mais uma vez, não está tão distante, basta separar grão a grão deste enorme deserto, para isso, desbravar os mistérios dessas areias. O artífice da areia é aquele capaz de conhecer os segredos de cada um desses pequenos grãos e moldá-los à verdade.

Quando a mente em sua mais nobre consciência se conecta com a mortalidade da carne, o espírito se torna imbatível. No caminho do autoconhecimento, são poucos os que realmente se conhecem. Quando o equilíbrio entre corpo, mente e espírito acontece, suas ideias e aqueles que você jurou proteger estarão protegidos, mesmo para aquele jovem Shinobi no vilarejo mais inóspito de Runeterra.  

O caminho do Ninja é considerado o mais honrado e virtuoso caminho dos que lutam por um ideal. Este ideal, pode ser proteger o reino material, espiritual, restituir uma antiga cidade ou mesmo proteger aqueles que você ama. O caminho do Ninja, apesar de virtuoso, é também doloroso, pois a perda daqueles próximos a ti é uma realidade possível.

Dividido entre Ordens, os ninjas são separados por suas vontades de proteger aquilo que se deve proteger. São guardiões noturnos, vigilantes esguios, assassinos sombrios e protetores espirituais. Espalhados por Runeterra, eles exercem suas funções em prol de seu objetivo.

Apesar da nobreza de seus caminhos, a corrupção e a ambição podem ser responsáveis pelo Ninja se tornar um renegado. Quando o Ninja coloca o seu desejo pessoal, acima de seu compromisso, ele será removido de sua posição e julgado por entre os seus e devendo seguir seu caminho sozinho.

Defensores de Princípios

Os reinos de Runeterra estão sempre em conflito, seja pela ordem não natural das coisas ou por acessos indevidos entre os planos. Criaturas poderosas e na maior parte das vezes maléficas vagam pelo mundo a fim de destruir os sonhos e também o futuro de Runeterra, porém, cada reino possui seus protetores.

Os Ninjas são defensores de uma ideologia e princípios, onde eles acabam por agir para proteger sua nação ou mesmo o equilíbrio entre os Reinos de Existência. Lutando em guerras que poucos são capazes de sequer perceber, em que a maioria dos guerreiros não conseguiriam lutar, os Ninjas são soldados altamente treinados que usam de sua força para alcançar seus objetivos, independente do canto de Runeterra que estejam.

Treinados para serem mortais, os Ninjas se destacam quando a dúvida do que fazer em combate aparece. Baseados nos pontos de Chakra, os Ninjas utilizam da agilidade para trazer a fatalidade em seus golpes, para lidar com criaturas, muitas vezes tão mortais quanto.

As Ordens

Proteger uma causa ou um propósito é o objetivo principal de todo Ninja, independentemente dos métodos que ele tenha que tomar para isso. Seja para restaurar a glória de Shurima, manter o equilíbrio dos Reinos ou para proteger todo o povo de Ionia da guerra iminente. Cada Ordem possui seus próprios ensinamentos e doutrinas, podendo deixar com que cada acólito siga seu próprio rumo ou para que todos trabalhem em equipe em prol de um objetivo em comum.

As Ordens são escolas, que na maioria das vezes acaba se tornando a família do Ninja. Muitas regras necessitam ser cumpridas, para o bom equilíbrio da Ordem, porém, quando algo afeta diretamente o equilíbrio ou a família, é necessário descumprir algumas regras. Aqueles que descumprem regras são considerados excluídos, mas aqueles que ignoram seus princípios são piores que os excluídos.

Apesar de muitas das Ordens agirem principalmente em uma região específica de Runeterra, seus membros acabam se espalhando pelo mundo para que possam cumprir com as ordens de seus superiores, como recuperar um artefato antigo que caiu nas mãos de um poderoso inimigo, capturar um fugitivo da justiça conhecido pelas atrocidades que ele havia cometido antes de ser preso ou até mesmo entrar em um templo repleto de armadilhas para que o conhecimento perdido possa auxiliar no retorno do império.

Criando um Ninja

Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual caminho você seguirá, pois isso definirá muito da história do seu personagem, de onde ele veio e qual sua relação com o mundo. Você nasceu dentro de uma Ordem ou foi levado até ela? Quem lhe ensinou os caminhos de um Ninja? Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros.

Construção Rápida

Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Ninja
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasPontos de KiSutras
+2 Ordem, Ki, Sutras, Armas de Ninjas, Pontos de Chakra21
+2 Característica de Ordem42
+2 Desequilibrio de Chakra53
+2 Aprimoramento64
+3 Ataque Extra, Característica de Ordem85
+3 -96
+3 Evasão, Purificação do Corpo107
+3 Aprimoramento118
+4 Característica de Ordem129
10º +4 Acelerar Regeneração1310
11º +4 Característica de Ordem1411
12º +4 Aprimoramento1512
13º +5 Plena Compreensão1613
14º +5 Característica de Ordem1714
15º +5 Terceiro Olho1815
16º +5 Aprimoramento2016
17º +6 Característica de Ordem2117
18º +6 Proteção Espiritual2218
19º +6 Aprimoramento2419
20º +6 Característica de Ordem2620


Características de Classe

Como um Ninja, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ninja

Proficiências

Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katar
Ofícios: Ofício de Veneficista
Salvaguardas: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) uma espada curta ou (b) uma espada longa
  • (a) uma espada curta (b) uma arma marcial à distância e 20 munições
  • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Ninja
  • Uma armadura de couro e 5 dardos

Ordem

Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você deve escolher uma das Ordens Ninjas, ela irá refletir o direcionamento do seu treinamento. Você deve escolher entre a Ordem Kinkou ou a Ordem das Sombras. A sua Ordem lhe concede uma característica no 1º nível e novamente nos níveis 3, 6, 9, 11, 14, 17 e 20.

Ki

Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Ninja, como mostrado na coluna Ki na tabela O Ninja. Você utiliza seu Ki para diversas características de Ninja, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.

Sutra

Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Ordem ou mesmo seu próprio estilo Ninja. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Ninja. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.

Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:

CD de seus Sutras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Armas de Ninjas

Durante seu treinamento você aprendeu a extrair o melhor do equilíbrio, balanço e força de algumas armas. São consideradas armas de Ninja quaisquer ataques desarmados, armas naturais, armas simples, armas marciais à distância, chicotes, espadas curtas e longas, glaives e katares. Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques com armas de Ninja.

Proteção do Chakra

No 1º nível, você aprende sobre os Chakras: pontos no corpo de qualquer criatura viva que ligam diretamente o corpo e espírito, aprendendo as defesas inatas a partir do Chakra Básico. Quando você ou um aliado a até 5 pés de você for alvo de um ataque ou estiver em uma área de efeito, você pode usar sua reação e 1 ponto de Ki para liberar o Chakra Básico em você ou nesse aliado. Ao fazer isso, o alvo reduz o dano igual a metade do seu bônus de proficiência em d4 + seu modificador de Sabedoria do dano do ataque ou efeito.

Desequilibrio de Chakra

Começando no 3º nível, você passa a dominar o Chakra Sacro. O Chakra não só traz benefícios e, se manipulado da forma correta, traz também malefícios. Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma de Ninja contra uma criatura, você pode gastar 2 pontos de Ki para fechar o Chakra Sacro do alvo. Caso atinja, o alvo recebe desvantagem em todos seus ataques até o início de seu próximo turno.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Purificação do Corpo

Ainda no 7º nível, você entende perfeitamente o funcionamento do Chakra Plexo Solar. Utilizando 4 pontos de Ki no seu turno, caso esteja sob efeito das condições Enfraquecido, Envenenado, Exaustão, Intoxicado ou Sangramento, você pode liberar o Chakra Plexo Solar para encerrar uma dessas condições em você. Ao utilizar isso na condição Exaustão, seu nível é reduzido em um ao invés de encerrar a condição completamente.

Acelerar Regeneração

Começando no nível 10, seu aprendizado sobre os Pontos de Chakra te fazem conhecer o funcionamento do Ponto Cardíaco. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki você libera o Chakra Cardíaco em você, recuperando seu modificador de Sabedoria em d6 + seu nível de Ninja em pontos de vida.

Plena Compreensão

No nível 13, você aprende a controlar o Chakra Laríngeo. Você pode gastar 2 pontos de Ki para liberar o Chakra Laríngeo em você ou de uma criatura disposta adjacente à você, a fazendo ficar sob efeito da magia idiomas.

Terceiro Olho

No 15º nível, seus olhos se abrem através do Chakra Frontal, te permitindo ver muito além do que os olhos comuns conseguem enxergar. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você libera o Chakra Frontal para ficar sob efeito da magia ver o invisível. Enquanto estiver sob efeito deste Chakra, você pode adicionar seu bônus de proficiência em testes de Intuição e Percepção.

Proteção Espiritual

Ao alcançar o nível 18, você se torna mestre nos sete Pontos de Chakra, conhecendo o Ponto Coronário. Com ele, você consegue se conectar com seu próprio espírito, como se ele fosse uma segunda entidade. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você libera o Chakra Coronário para proteger seu espírito e corpo de qualquer criatura. Durante 1 minuto, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você e elas não podem te possuir ou te controlar de alguma forma. Além disso, você recebe resistência a danos espirituais pela duração.

Ordens de Ninjas

Os Ninjas se organizam em Ordens, que nada mais são do que um conjunto de pessoas vivendo sob estritas regras, geralmente todas voltadas ao combate. O Ninja acaba sendo um exemplo de dedicação, uma vez que sempre dá tudo de si nos ensinamentos de sua Ordem, sendo um artista marcial de habilidades invejáveis. Cada Ordem atua de forma diferente, com propósitos diferentes e em diferentes partes de Runeterra. A escolha da Ordem do Ninja define toda a trajetória de sua vida e como ele pretende passar o resto dos seus dias.

Ordem do Imperador

Após o imperador Azir ressurgir ele concedeu bênçãos aos seus seguidores mais fiéis, os concedendo a capacidade de comandar a areia, ouvir o deserto e repassar seus conhecimentos a outras criaturas. A Ordem do Imperador busca conceder vida ao deserto e restaurar o glorioso Império de Shurima.

Bênção do Deserto

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, o deserto sempre foi um lugar de grande poder, e agora você se tornou uma extensão desse poder. Você recebe imunidade a Calor Extremo. Adicionalmente, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki você clareia a mente e a visão de seus companheiros, podendo escolher um número de aliados igual a seu modificador de Sabedoria que você possa ver a até 20 pés de você, durante 10 minutos aliados recebem 1d4 adicional em salvaguardas e testes de Destreza e Sabedoria. Ao atingir o nível 7 nessa classe o bônus se torna 1d6 ao invés de 1d4, e no 15º nível esse bônus se aplica em salvaguardas e testes de Força e Inteligência.

Desertificar

No nível 2, você aprende a controlar o terreno ao seu redor, usando de sua benção. Utilizando uma ação e 2 pontos de ki, você canaliza a energia da terra fazendo ela se manifestar em forma de areia em uma área de 30 pés, criaturas dentro desta área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada possui desvantagem em suas jogadas de ataque e tem 10 pés de deslocamento reduzido enquanto estiverem dentro dessa área.

Desgastar

No 5º nível, você aprende a desgastar seus inimigos, drenando sua energia e vitalidade. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você convoca o poder do deserto para exaurir um inimigo. Escolha um alvo que você possa ver a até 60 pés de você, esse alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo tem seu deslocamento reduzido pela metade, ataques contra esse alvo possuem vantagem e ataques do alvo possuem uma penalidade de -1. Esse efeito dura por 1 minuto.

Um alvo afetado por essa característica pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele para encerrar esse efeito em um sucesso.

Fúria do Deserto

Começando no nível 9, você pode canalizar a força do deserto para enfraquecer ainda mais seus inimigos. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki, você convoca uma tempestade de areia em uma área de 20 pés ao seu redor. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras ou sofrerem uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, salvaguardas e testes de habilidade enquanto estiverem dentro dessa área. Além disso, as criaturas afetadas têm seu deslocamento reduzido pela metade. Esse efeito dura por 1 minuto.

Domínio do Deserto

No 11º nível, manipular a areia é sua maior ofensiva ao mesmo tempo que sua melhor defensiva. Utilizando uma ação bônus e 3 pontos de ki, você consegue manipular a areia para criar uma barreira em volta de um inimigo que você possa ver a até 60 pés de você. Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o dano que esse inimigo causar a qualquer criatura é reduzido pela metade. Esse efeito é encerrado caso o inimigo cause dano a uma criatura.

Areia Ardente

No nível 14, você pode convocar o calor da areia ao seu redor, causando dano aos seus inimigos e diminuindo sua capacidade de se mover. Utilizando uma ação bônus e 4 pontos de Ki, você cria uma área de 20 pés ao seu redor que se move com você. Criaturas a sua escolha que estejam dentro dessa área, iniciem seu turno dentro dela ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 2d6 de dano ígneo e essa área é considerada como terreno difícil para ela. Esse efeito dura por 1 minuto.

Duna Ascendente

No 17º nível, você se torna a personificação do deserto e da areia, sendo capaz de criar uma duna que ergue você e seus aliados para uma posição superior. Utilizando uma ação e 5 pontos de Ki, você pode criar uma duna de areia sob seus pés e sob o de criaturas a sua escolha que estejam a até 30 pés de você, se erguendo a 30 pés de altura. Essas dunas duram por 1 minuto ou até que você as desfaça.

Você e as criaturas escolhidas erguidas, ganham uma posição vantajosa e uma visão clara do campo de batalha, lhes concedendo vantagem em ataques à distância. Além disso, pela duração você pode usar uma ação bônus para criar uma rajada de vento que empurra todas as criaturas dentro de um raio de 20 pés de uma duna para longe dela, uma criatura dentro da área dessa rajada de vento deve realizar uma salvaguarda de Força CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afeta sofre 4d6 de dano contundente e é empurrada 20 pés para longe da duna. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não é empurrada.

Tornado Incapacitante

Ao atingir o 20º nível, todos são conhecedores das eventos naturais, porém você é capaz de replicar um. Utilizando uma ação e 7 pontos de ki, você convoca um tornado de areia em um ponto que você possa ver a até 120 pés de você. Todas as criaturas dentro de um raio de 30 pés desse ponto, que iniciem seus turnos dentro dessa área ou que entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, uma criatura afetada sofre 8d6 de dano contundente e fica Incapacitada por 1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela para encerrar essa condição. Em um sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano e não fica Incapacitada.

Além disso, enquanto estiverem dentro da área do tornado, as criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque. O tornado dura por 1 minuto, ou até que você o desfaça.

Adicionalmente, durante seu turno você pode mover o tornado em 20 pés em uma direção à sua escolha utilizando uma ação bônus.

Ordem Kinkou

Quantos conseguem manter o controle diante do massacre de seu povo? Não são muitos os que conseguem observar a situação e agir de forma que o equilíbrio jamais será quebrado, tanto o de Ionia quanto o próprio. O Ninja Kinkou sabe manter este equilíbrio, ou pelo menos sabe o caminho a percorrer para alcançá-lo. Aqueles que cedem aos seus impulsos são controlados por eles, não conseguindo enxergar a verdade diante de si. O Ninja Kinkou treina arduamente sua mente, corpo e espírito para que jamais ceda ao desequilíbrio, buscando a harmonia entre todas as coisas para que Ionia volte a ser o paraíso que outrora foi.

Prática em Combate

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, você aprende a prática do Neiyar, onde o treinamento com uma determinada arma se aprimora até que se atinja a maestria. Escolha um tipo de Arma de Ninja que você possua proficiência para que ela se torne seu Foco de Neiyar, usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 de dano adicional a todos os ataques feitos com essa arma. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível e 1d12 no 17º nível.

Você pode escolher uma arma adicional que você possua proficiência para receber esses benefícios ao atingir o 9º e 15º níveis como Ninja.

Experiência Meditativa

No nível 2, através da repetitiva prática do Neio, você aprende a fortalecer sua prática em combate. Utilizando uma ação bônus, você concentra sua mente para garantir vantagem em seu próximo ataque utilizando seu foco de Neiyar. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado ou Enfeitiçado. Ao atingir o 15º nível nessa classe, você se torna imune a essas condições.

Movimento Incorpóreo

No 5º nível, avance contra seus inimigos, crie brechas em suas defesas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se mover 15 pés em uma única direção, ultrapassando quaisquer obstáculos físicos. Você não pode utilizar essa característica caso termine essa movimentação dentro de um objeto ou espaço ocupado por outra criatura.

Caso você atravesse um espaço ocupado por outra criatura utilizando essa característica, você pode optar por forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, a criatura possui desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você até o início de seu próximo turno.

Fortalecimento Espiritual

Começando no nível 9, fortalecer os ataques aliados é algo que você é capaz de fazer com facilidade. Ao jogar iniciativa, você pode gastar 5 pontos de Ki para conceder a si e a aliados a até 15 pés de você um bônus em suas primeiras jogadas de ataque durante esse combate. Criaturas com esse bônus recebem seu dado de Prática em Combate, podendo escolher entre utilizá-lo para somar ao resultado da jogada de ataque ou ao dano do ataque.

Manter a União

No 11º nível, um por todos e todos por um, você se conecta e protege aqueles que estão em perigo. Utilizando uma ação e gastando 7 pontos de ki para abrir seus olhos espirituais e ter a capacidade de ver a aura espiritual de um aliado, independente do Reino de Existência ou distância que ele esteja, podendo ver tudo que esteja a até 15 pés desse aliado pelo próximo minuto. Adicionalmente, pela duração você pode optar por utilizar uma ação bônus para se teleportar para um espaço desocupado a até 5 pés do aliado. Ao fazer isso, o aliado recebe seu modificador de Sabedoria em d8 como pontos de vida temporários que duram até o final de seu próximo turno.

Atravessar o Véu

No nível 14, sua conexão com a alma te permite compreender mais sobre o véu que divide o Reino Espiritual do Material. Utilizando uma ação e 3 pontos de Ki você se conecta com o Reino Espiritual podendo ver e transitar entre os Reinos Material e Espiritual pelo próximo 1 minuto. Você deve utilizar uma ação bônus para trocar de Reinos.

Protetor Sagrado

No 17º nível, você é capaz de criar uma zona espiritual ao seu redor que auxilia e protege seus aliados. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você cria uma aura de proteção a 15 pés ao seu redor que se move com você pelo próximo minuto. Você e aliados que possuam pontos de vida temporários enquanto estejam dentro dessa aura possuem vantagem em suas jogadas de ataque e causam seu dado de Prática de Combate como dano adicional.

Convergência Harmônica

Ao atingir o 20º nível, corpo, mente e alma agora são apenas um, você desbloqueia uma compreensão além do comum. Você sempre pode ver criaturas do Reino Espiritual ou Invisíveis como se fosse pela magia ver o invisível. Adicionalmente, utilizando uma ação e 10 pontos de ki, você fortalece seu espírito a ponto de sua manifestação transcender os reinos, fundindo completamente corpo e alma te transformando brevemente em uma entidade poderosa, por 1 minuto você recebe as seguintes características:

  • Imunidade a todos os danos Espirituais;
  • Resistência a danos físicos;
  • Vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma;
  • Você fica sobre o efeito da magia visão da verdade;
  • Sempre sabe quando uma criatura está mentindo.

Ordem das Sombras

Os que seguem os ensinamentos de Zed aprendem que a força é conseguida somente por aqueles dispostos a pagar o devido preço por ela. Equilíbrio é uma ilusão criada pela Ordem Kinkou e o Ninja das Sombras sabe disso. Treinando com afinco para alcançar o verdadeiro poder, ele mergulha em uma magia antiga e proibida conhecida como Magia das Sombras. Ainda que essa magia seja volátil e perigosa, o Ninja das Sombras não se importa, pois nenhum preço é alto o suficiente para alcançar a grandiosidade, e principalmente para proteger Ionia.

Desprezo pelos Fracos

Ao escolher essa Ordem no 1º nível, seus golpes são precisos e letais, quanto mais fraco seu inimigo estiver pior vai ser para ele. Ao atingir criaturas que estejam com menos da metade dos pontos de vida, você causa 1d4 de dano sombrio adicional. Este dano aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 no 17º nível e 2d8 no 20º nível. Uma mesma criatura só pode sofrer este dano uma vez por rodada.

Adicionalmente, você recebe 60 pés de Visão no Escuro. Caso já possua, ela aumenta em 30 pés.

Assassino das Sombras

No nível 2, você se funde com as sombras se tornando um com elas. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode se tornar uma sombra pelo próximo minuto, ao fazer isso, você e todos seus pertences desaparecem e se fundem à escuridão. Realizar ou receber um ataque, sofrer dano, conjurar uma magia, se mover mais do que metade de seu deslocamento ou falar encerram essa condição. Caso seja afetado por efeitos como a magia luz do dia, essa condição também é encerrada.

Adicionalmente, enquanto estiver sob este efeito você tem pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura e pode atravessar pequenos orifícios, aberturas estreitas e até mesmo por meras rachaduras, embora trate líquidos como se fossem superfícies sólidas.

Lâmina Sombria

No 5º nível, você é capaz de materializar uma lâmina feita completamente de sombras. Utilizando uma ação bônus e 2 pontos de Ki, você pode criar uma lâmina de sombras em sua mão pelo próximo minuto, essa arma funciona como uma Arma de Ninja para você. Você não pode ser desarmado dessa lâmina, causando o dano de sua característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio ao invés do dano normal da arma. Caso ataque com essa lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Você só pode ter uma Lâmina Sombria por vez.

Alternativamente, você pode optar por utilizar uma ação bônus e 2 pontos de Ki para revestir uma Arma de Ninja que esteja em suas mãos com energia sombria. Caso atinja um alvo com essa arma, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, o alvo fica Enfraquecido até o início de seu próximo turno.

Sombra Distorcida

Começando no nível 9, as sombras te auxiliam de forma defensiva, dificultando o ataque de seus inimigos. Durante seu turno, você pode optar por utilizar 5 pontos de Ki para se cobrir em sombras, criando uma imagem distorcida de si mesmo. Ao fazer isso, ataques contra você possuem desvantagem pelo próximo minuto.

Pela duração, ao ser atingido por um ataque você pode usar sua reação para se desfazer em sua sombra e reaparecer em um local desocupado a até 30 pés de você. Caso utilize essa reação, o efeito dessa característica é encerrado prematuramente.

Sombra Viva

No 11º nível, as sombras se moldam à sua imagem e semelhança. Utilizando uma ação e 4 pontos de Ki, você pode criar uma Sombra Viva em um espaço desocupado que você possa ver a até 15 pés de você. Essa Sombra não é capaz de se mover, tem uma CA igual a CD de seus Sutras e metade de seus pontos de vida máximos. Ela também possui resistência a danos físicos simples e imunidade a danos sombrios. A Sombra Viva permanece no local pelo próximo minuto, mas é dissipada caso sofra dano radiante, você fique Inconsciente ou até que ela ou você cheguem a 0 pontos de vida. Você pode criar um número de Sombras adicionais igual ao seu modificador de Sabedoria, mas deve gastar 4 pontos de Ki por Sombra adicional.

Quando você utilizar uma ação de Atacar, sua Sombra Viva irá utilizar parte desta mesma ação para atacar uma criatura que esteja a até 15 dela. O modificador deste ataque é igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria e você pode adicionar o seu modificador de Sabedoria na jogada de dano. O dano causado pela sua Sombra é igual ao dano adicional causado pela característica Desprezo pelos Fracos como dano sombrio.

Você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com uma Sombra Viva se ela estiver a até 30 pés de você.

Marca Fatal

No nível 14, impregne um inimigo com sua energia sombria e faça ele se arrepender de entrar em seu caminho. Utilizando uma ação e 6 pontos de Ki, você assume a forma de uma sombra que dispara em direção a um alvo que você possa ver que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você fica adjacente ao alvo e deve realizar um ataque com uma Arma de Ninja contra o alvo. Caso atinja, o alvo fica com uma Marca Fatal pelo próximo minuto e sofre 10d10 de dano sombrio adicional. O dano de sua característica Desprezo pelos Fracos é maximizado contra um alvo com uma Marca Fatal.

Alvorada e Crepúsculo

No 17º nível, copiando um ser vivo, as sombras agora tomam forma própria. Utilizando uma ação e 8 pontos de Ki, você deve escolher entre você ou um aliado a até 30 pés de você. Ao fazer isso, você cria 2 cópias evidências da criatura escolhida. Essa criatura funciona como se fosse uma Sombra Viva, porém, ela possui 20 pés de deslocamento e possui todas os traços de Origem, características de Classe e outras habilidades que a criatura escolhida possua, podendo utilizá-las ao final de seu turno.

Essas Sombras Vivas não podem realizar um ataque quando você usar a ação de Atacar.

Irrupção Sombria

Ao atingir o 20º nível, ninguém vai saber de onde veio, mas um a um eles vão sucumbindo. A qualquer momento durante seu turno, você pode gastar 8 pontos de Ki para fazer com que todas as criaturas que você tenha atacado no último minuto sofram 5d12 de dano sombrio e fiquem com uma Marca Fatal.