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| =Dádivas do Xamã= | | =Dádivas do Xamã= |
| A Dádiva do Xamã é a forma como ele é abençoado (ou amaldiçoado) com o poder de um Grande Espírito. À medida que ele vai crescendo como Xamã, seu conhecimento sobre quem o dá poder aumenta, fazendo com que ele se torne mais poderoso, ao mesmo tempo que sábio. Alguns Xamãs sabem exatamente quem estão seguindo, já outros não fazem ideia de com quem estão brincando…
| | Cada celestial, espírito ou deus é alcançável de alguma forma, o Xamã faz isso de uma forma espiritual através de um contato com Grandes Espíritos, ele adquire o que chamamos de Dádivas Xamânicas, que são capacidades e características concedidas diretamente de um ser místico, sem a necessidade de um contrato ou algo em troca. |
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| |-|Dádiva da Criofênix=
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| <div class="sublinhado">
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| ==Dádiva da Criofênix==
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| </div>
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| Nas terras gélidas e aparentemente inóspitas, sempre é possível ver o bater de asas de um falcão, e isso sempre inspirou algumas pessoas a continuar. O Xamã da Criofênix não vê o gelo e o frio como algo temível, mas uma dádiva da natureza que no fundo sempre protegeu os seres do Reino Material. Ele usufrui das dádivas de Anivia para auxiliar aqueles que necessitam e punir os incompetentes com uma tempestade gélida.
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| <div class="tabulado">
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| ===Bênção do Grande Espírito===
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| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix.
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| ===Conjuração===
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| Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 13: [[Conjuração]], para as regras gerais de conjuração e para a Lista de Magias do Xamã.
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| {{SubCaster
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| |classe=Xamã Conjurador
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| }}
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| <div class="tabulado">
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| '''Listas de Magias'''<br>
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| Você recebe acesso à lista de magias de Xamã e do Mistério de Gelo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.
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| Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.
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| '''Truques'''<br>
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| Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna '''Truques Conhecidos''' da tabela '''Xamã Conjurador'''.
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| '''Mana'''<br>
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| A tabela '''Xamã Conjurador''' mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: [[Conjuração]]. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.
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| Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível [[Curar Ferimentos|''curar ferimentos'']], você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.
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| '''Preparando e Conjurando Magias'''<br>
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| Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu '''Nível Máximo de Magia'''.
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| Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.
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| Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.
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| '''Atributo de Conjuração'''<br>
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| Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.
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| <div style='text-align: center;'>'''CD de suas magias''' = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
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| <div style='text-align: center;'>'''Modificador de ataque de magia''' = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma</div>
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| '''Conjuração de Ritual'''<br>
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| Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor Ritual.
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| '''Foco de Conjuração'''<br>
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| Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamento - [[Equipamentos de Aventureiro]]) como foco de conjuração das suas magias de Xamã.
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| </div>
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| ===Graça de Anivia===
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| Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais.
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| Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida [[Montarias e Estilo de Vida#Despesas de Estilo de Vida|Modesto]].
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| ===Bênção Gélida===
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| No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações.
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| Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.
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| ===Espírito Guia===
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| Ao atingir o 6º nível, você se concentra e convoca um companheiro que te auxilia em nome da Criofênix. Gastando 10 minutos empunhando seu Foco Xamânico, você pode invocar um [[Espírito Guia]] que é semelhante a um falcão de gelo, que dura por 8 horas. Você pode ter somente um [[Espírito Guia]] por vez, ele age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Em combate, ele compartilha de sua Iniciativa e age logo antes de você.
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| Enquanto o [[Espírito Guia]] estiver a até 1 milha de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação bônus, você pode ver através dos olhos do [[Espírito Guia]], ouvir através dos ouvidos dele e também pode falar através de seu familiar com sua própria voz, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.
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| ===Lampejo Gelado===
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| Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno.
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| Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Atordoado|Atordoada]] até o início do seu próximo turno.
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| ===Prece Temporal===
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| No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia ''[[Controlar o Clima|controlar o clima]]'' gastando metade dos pontos de mana necessários, sem a necessidade de manter [[Conjuração#Concentração|Concentração]].
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| Adicionalmente, realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas:
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| *Podem se mover em [[Aventurando-se#Ritmo de Viagem|Ritmo Rápido]] durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva;
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| *Possuem imunidade a efeitos de [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo;
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| *Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários;
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| *Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma.
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| ===Cristalizar===
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| No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica [[Condições#Petrificado|Petrificada]] dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando [[Condições#Caído|Caída]]. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela.
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| Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
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| ===Tempestade Glacial===
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| Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre [[Ambientes#Chuva de Granizo|Chuva de Granizo]]. Além disso, toda a área é considerada [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremo]] e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.
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| Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da [[Ambientes#Chuva de Granizo|Chuva de Granizo]].
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| Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno.
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| Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo.
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| |-|Dádiva do Carneiro de Fogo= | | |-|Dádiva do Carneiro de Fogo= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
| ==Dádiva do Carneiro de Fogo== | | ==Dádiva do Carneiro de Fogo== |
| </div> | | </div> |
| A arte da forja é bem comum em Runeterra, mas não é tão simples encontrar os melhores equipamentos por aí. Em Freljord, existe um Grande Espírito recluso que dizem habitar o interior de um vulcão. Lá, ele cria as maiores maravilhas, mas suas receitas para o sucesso são desconhecidas pela maioria. O Xamã do Carneiro de Fogo consegue ser abençoado por Ornn, criando maravilhas imbuídas com sua própria essência espiritual. Além disso, ele também é agraciado com alguns poderes sobrenaturais vindos diretamente do Carneiro de Fogo.
| | As histórias dos grandes atos daqueles que recebem a dádiva fora perdidas a milhares de anos, porém existem poucos com potenciais talentos para essa dádiva. Talentos esses de fabricar, fortalecer e potencializar com o poder da Fornalha, algo concebido por um poderoso semideus Freljordiano. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Grande Espírito=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Carneiro de Fogo. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Carneiro de Fogo. | | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, o Carneiro do Fogo enxerga o potencial oculto dentro de cada ser, às vezes até uma afinidade em controlar o fogo da fornalha divina, sendo assim ele escolhe os melhores entre os melhores os o abençoa com o poder da fornalha. Você recebe resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Frio Extremo. Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| ===Sangue da Fornalha===
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| Também no nível 1, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 10 minutos, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura por 1 hora. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum, além de você e seus aliados receberem resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao [[Ambientes#Calor Extremo|Calor]] e [[Ambientes#Frio Extremo|Frio Extremos]].
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| Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano. | |
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| ===Nascido para Forja=== | | ===Nascido para Forja=== |
| Ainda no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com [[Ofícios#Ofício de Ferreiro|Ofício de Ferreiro]] e, caso já o tenha, você recebe especialidade.
| | Também no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Armaduras Pesadas, além de proficiência com o Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade. |
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| Além disso, gastando uma hora e 10 PO em materiais em conjunto de suas [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], você pode melhorar temporariamente um equipamento. | | Além disso, gastando uma hora você pode melhorar temporariamente um equipamento: |
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| *'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional. | | *'''Arma'''. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional. |
| *'''Armadura ou Escudo'''. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA. Uma criatura só pode se beneficiar do bônus de CA de um dos equipamentos melhorados. | | *'''Armadura'''. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA. |
| | *'''Escudo'''. Reduzem os danos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. |
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| Essas melhorias duram 8 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. | | Essas melhorias duram 1 hora e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento. |
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| Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu [[Ofícios#Ofício de Ferreiro|Ofício]] e [[Equipamentos de Aventureiro#Ferramentas de Ferreiro|Ferramentas de Ferreiro]], exceto para as características desta classe.
| | ===Aura do Forjador=== |
| | No 2º nível, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Utilizando uma ação, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura pelo próximo minuto. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum. |
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| ===Postura Firme===
| | Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Criaturas '''Fragilizadas''' sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano. |
| No 2º nível, te tirar do lugar é tão difícil quanto tentar tirar um carneiro de algum lugar. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra a condição [[Condições#Caído|Caído]] ou que te moveriam de maneira forçada.
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| Adicionalmente, quando for alvo de algum teste ou salvaguarda que te deixaria [[Condições#Caído|Caído]] ou te moveria de maneira forçada, você pode usar sua reação para que, caso seja bem-sucedido, a criatura que te impôs o teste ou salvaguarda fique [[Condições#Caído|Caída]].
| | ===Fôlego de Fole=== |
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| ===Investida Calcinante===
| | Ao atingir o 6º nível, o calor em seu corpo pode ser expelido, como as chamas e brasas de uma fornalha constantemente acesa e trabalhando. Utilizando uma ação, você cospe chamas em um cone de 10 pés à partir de você. Criaturas nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. |
| Ao atingir o 6º nível, você sente seu corpo agir semelhante a de um carneiro, avançando para abrir caminho. Utilizando uma ação, você avança em linha de até 15 pés. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de categoria de tamanho igual ou maior que a sua e que não esteja sendo usado ou carregado, você a destrói parcialmente, criando uma abertura de 5 pés de largura por 5 pés de altura. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de tamanho menor que você e que não esteja sendo usado ou carregado, ele é completamente destruído. | | Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d10 de ígneo e fica '''Fragilizada''' até o início do próximo turno da criatura. Em um sucesso sofrem apenas metade do dano. |
| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu modificador de Sabedoria por descanso longo. |
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| Adicionalmente, criaturas que estejam em um raio de 10 pés do local do impacto (exceto você) devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, elas sofrem 2d10 de dano contundente e ficam [[Condições#Caído|Caídas]]. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.
| | ===Aprimoramento do Forjador=== |
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| ===Aprimoramento do Forjador===
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| Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica '''Nascido para Forja''', você pode aumentar a potência de suas melhorias. | | Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica '''Nascido para Forja''', você pode aumentar a potência de suas melhorias. |
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| *'''Armas'''. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico. | | *'''Armas'''. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico. |
| *'''Armaduras'''. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha. | | *'''Armaduras'''. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha. |
| *'''Escudos'''. Reduzem os danos físicos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria. | | *'''Escudos'''. Você recebe vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. |
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| | ===Chama Ancestral=== |
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| Adicionalmente, para cada melhoria que fizer, você recebe metade do seu nível de Xamã como pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa forma podem se acumular.
| | Ao atingir o nível 14, você se torna capaz de convocar uma chama ardente e poderosa. Utilizando uma ação, você escolhe até três criaturas aliadas que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas são envolvidas por uma aura de chamas e ganham os seguintes benefícios por 1 minuto: |
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| ===Calor da Forja===
| | *Recebem resistência a dano ígneo; |
| No nível 14, depois de tanto tempo trabalhando com o fogo e as brasas, seu corpo criou uma resistência sobrenatural ao calor. Qualquer criatura que te atinja com um ataque corpo a corpo fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Além disso, criaturas '''Fragilizadas''' que não sejam resistentes ou imunes a danos ígneos ficam vulneráveis a danos ígneos.
| | *Recebem vantagem em testes e salvaguardas de Força e Constituição; |
| | *Recebem um bônus de +1d8 de dano ígneo em ataques corpo a corpo. |
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| Adicionalmente, você recebe imunidade a dano ígneo.
| | Além disso, enquanto essa habilidade estiver ativa, você pode utilizar uma ação bônus para direcionar um raio de fogo em um alvo a até 60 pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano ígneo e fica '''Fragilizado''' até o final do seu próximo turno. Em um sucesso, o alvo sofre metade do dano. |
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| | Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo. |
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| ===Maestria do Forjador=== | | ===Maestria do Forjador=== |
| No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de [[Aventurando-se#Criando Objetos|Criação de Itens]] no Capítulo 11: [[Aventurando-se]]. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie.
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| | No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie. |
| Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+. | | Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+. |
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| ===Chamado do Deus da Forja=== | | ===Chamado do Deus da Forja=== |
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| Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. | | Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica '''Fragilizada''', como pela sua característica '''Sangue da Fornalha'''. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. |
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| |-|Dádiva do Javali de Ferro= | | |-|Dádiva da Guardiã das Flores= |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
| ==Dádiva do Javali de Ferro== | | ==Dádiva da Guardiã das Flores== |
| </div> | | </div> |
| Nas terras gélidas, existem algumas pessoas que idolatram a própria Ira, como se ela fosse um deus. Os servos de Ildhaurg, a Ira de Freljord, são tomados por uma raiva intrínseca que os faz prosperar sobre seus inimigos. O Xamã do Javali de Ferro é abençoado com a centelha raivosa de Ildhaurg, conseguindo até mesmo superar a morte para sobrepujar seus adversários. Absolutamente nada fica em seu caminho, não importa o quanto ele seja ferido, ou mesmo se lhe arrancam os braços e pernas…
| | Em meio às florestas mais densas e exuberantes de Runeterra, alguns xamãs encontram uma conexão especial com a Guardiã das Flores, um espírito místico que protege a flora e a fauna da região. Esses xamãs são agraciados com poderes de cura, debilitação e proteção da natureza, tornando-se os protetores mais eficazes das criaturas que vivem sob sua tutela. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção das Flores=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Javali de Ferro. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Javali de Ferro.
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| | Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, beleza, graça e gentileza, são características muito comum vista naqueles que possuem a benção da Guardiã, ela opta por aqueles que pode transmitir tanto fisicamente quanto misticamente suas dádivas e bênçãos. Você recebe resistência a dano venenoso e possui vantagem em salvaguardas que o deixariam com as condições Envenenado e Intoxicado. |
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
| | ===Aura da Guardiã=== |
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| ===Ira da Batalha===
| | Também no nível 1, Texto Foda. Utilizando uma ação emana uma aura protetora em um raio de 15 pés que se move junto com você e dura por até 1 minuto. Aliados que estiverem na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recuperam metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) em pontos de vida. |
| Também no nível 1, a cada golpe desferido e sofrido em batalha, a ira do Javali preenche seu corpo. Ao causar ou sofrer dano (desde que não seja seu ou de seus aliados), você recebe Acúmulos de Ira. Esses Acúmulos podem ser usados para executar habilidades únicas. À medida que você sobe de nível como Xamã, seu limite de Acúmulos de Ira aumenta, como mostrado na tabela '''Acúmulos de Ira'''. Você começa o combate com nenhum Acúmulo, eles são adquiridos apenas em combate e duram até 10 minutos após o término dele ou até você ficar Inconsciente. | |
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| Adicionalmente, ao atingir no mínimo 5 Acúmulos, você diminui sua margem de acerto crítico em 1.
| | Inimigos que estiverem na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Intoxicada até o início do próximo turno dela e sofre metade do seu nível de Xamã como dano venenoso. |
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| <templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo. |
| <div class="ClassTable" style="width:30%;margin:auto">
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| <table>
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| <caption style="text-align:left;font-weight:bold">Acúmulos de Ira</caption>
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| <tr>
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| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível</td>
| |
| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Acúmulos</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível</td>
| |
| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Acúmulos</td>
| |
| </tr>
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| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">1</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">11º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">6</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">2º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">12º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">2</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">13º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">4º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">14º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">5º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">3</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">15º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">8</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">6º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">16º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">7º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">4</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">17º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">9</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">8º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">18º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">9º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">5</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">19º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| <td></td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">20º</td>
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| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">-</td>
| |
| </tr>
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| </table>
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| </div>
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| ===Sanguinário=== | | ===Pétalas Florais=== |
| Ainda no nível 1, o Javali te faz prosperar com o calor do combate. Ao ficar com menos da metade dos pontos de vida, seus ataques recebem 1d4 de dano adicional. Esse dano adicional aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).
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| Além disso, você pode usar uma ação e gastar todos os seus Acúmulos de Ira para recuperar pontos de vida atuais em uma quantidade igual à metade dos Acúmulos em d4 (mínimo de 1d4).
| | No 2º nível, a brisa da primavera pode transmitir os melhores odores e efeitos das flores e você é capaz de replicar essas características. Utilizando uma ação, você exala pétalas que influenciam diretamente em criaturas a até 15 pés de você. Você escolhe um número de criatura igual a seu modificador de Sabedoria para receber um dos seguintes benefícios. |
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| ===Sede de Combate===
| | *'''Pétalas de Camomila'''. As criaturas recuperam 1d6 pontos de vida. |
| No 2º nível, as pessoas com sede de sangue não conseguem esconder suas intenções de você. Você consegue identificar qualquer criatura que tenha intenções hostis, desde que esta esteja a até 30 pés de você. Por conta disso, você não pode ser [[Combate#Surpresa|Surpreendido]] por criaturas nesse alcance e, na primeira rodada de um combate, caso você sofra dano de alguma criatura antes de você agir, você pode utilizar sua reação para atacar esta criatura.
| | *'''Pétalas de Rosa'''. O próximo ataque de cada uma das criaturas causa 1d6 de dano venenoso adicional. |
| | *'''Pétalas de Lírio'''. As criaturas 10 pés de deslocamento adicional até o final do próximo turno delas. |
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| ===Grito Zombador===
| | Esses benefícios não são acumulativos e ao atingir o 10º nível você pode ter 2 efeitos ativos. Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo. |
| Ao atingir o 6º nível, as provocações fazem parte do combate e você sabe a importância que elas têm no campo de batalha. Utilizando uma ação, você pode provocar uma criatura que consiga te ouvir. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o alvo fica provocado por 1 minuto e caso ele ataque qualquer criatura que não seja você, o ataque é feito com desvantagem. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.
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| Somente uma criatura por vez pode estar sob efeito desta característica.
| | ===Aroma Inebriante=== |
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| ===Embate Épico===
| | Ao atingir o 6º nível, não se confia em qualquer um, da mesma forma que não é toda flor que se cheire e você é capaz de demonstrar isso. Utilizando uma ação bônus, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria que estejam a até 30 pés de você. Essas criaturas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em caso de falha, elas ficam desorientadas até o final do próximo turno delas. |
| Começando no 10º nível, quando você encontra um oponente digno, a batalha entre vocês é lendária! Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para receber resistência a danos físicos simples que dura 1 rodada por Acúmulo gasto. Ao atingir o 17º nível como Xamã, você também passa a ter resistência a danos físicos mágicos ao utilizar esta característica.
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| Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em jogadas de ataques contra um alvo que esteja sob efeito da sua característica '''Grito Zombador'''.
| | Uma criatura desorientada não pode usar ações bônus ou reações e só pode realizar uma ação ou se mover durante seu turno. Elas também têm desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. |
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| ===Ira do Javali===
| | Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. |
| No nível 14, Ildhaurg reconhece que seus aliados têm valor, os agraciando com uma pequena chama da Ira de Freljord. Você pode gastar 10 minutos orando para o Javali de Ferro para pedir que ele abençoe não só a você, mas também a uma quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para isso, esses aliados devem estar no mesmo Reino de Existência que você.
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| Criaturas abençoadas são cheias da Ira de Freljord, ficam sob efeito da sua característica '''Sede de Combate''' e recebem os seguintes benefícios por 1 hora:
| | ===Raízes Vivas=== |
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| *1d6 de dano adicional ao causar dano;
| | Começando no 10º nível, nem só de beleza e bom odor são feitas as flores elas são capazes de criar raízes fortíssimas e você é capaz de controlar elas a seu favor. Utilizando uma ação, você convoca uma parede de espinhos ao seu redor que se movem com você. Essa parede possui 30 pés de diâmetro, 15 pés de altura e 5 pés de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão de criaturas do lado de fora, porém criaturas do lado de dentro podem enxergar normalmente o outro lado. |
| *Imunidade à condição [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]];
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| *Resistência à dano gélido e ígneo;
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| *Uma vez por turno, pode re-jogar uma jogada de dano, ficando com a maior.
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| Além disso, elas recebem os seguintes malefícios:
| | Quando a parede surge, criaturas que estejam na área da parede devem realizar um teste de Atletismo CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura afetada fica Contida e sofre 1d8 de dano venenoso no início de cada um dos turnos dela enquanto estiver preso pelas raízes. Uma criatura presa pelas raízes pode repetir a salvaguarda no início de cada um dos turnos dela, encerrando essa condição em um sucesso. Qualquer criatura que tente atravessar a parede deve realizar o teste para evitar essa condição. |
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| *Desvantagem em salvaguardas contra a condição [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]];
| | Cada 5 pés das raízes possui 10 de CA, 15 pontos de vida, resistência a dano contundente, venenoso e vulnerabilidade a dano cortante e ígneo. Elas também possuem imunidade a danos espirituais. Você pode desfazer essas raízes a qualquer momento durante seu turno. |
| *Vulnerabilidade à dano psíquico;
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| *Incapaz de preparar ações;
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| *Caso tentem causar dano não-letal, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12.
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| Adicionalmente, você pode utilizar sua característica '''Sanguinário''' para recuperar pontos de vida de um aliado afetado no alcance do seu toque.
| | Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo. |
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| ===Cego de Raiva=== | | ===Pétalas Furiosas=== |
| No 17º nível, sua visão fica focada e você ignora tudo ao seu redor, conseguindo olhar somente para o inimigo à sua frente. Você pode usar sua ação e 8 Acúmulos de Ira para entrar em um frenesi por 1 minuto. Pela duração, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, suas jogadas de dano com armas utilizando Força sempre causam o dano máximo.
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| Adicionalmente, pela duração, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem. | | Ao atingir o nível 14, você é capaz de mover as pétalas como se fossem uma chuva de adagas. Utilizando uma ação bônus, você cria um redemoinho pétalas de 30 pés de raio em uma área a até 60 pés de você, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha elas sofrem 4d6 de dano incisivo e 4d4 de dano venenoso e a área se torna terreno difícil. Adicionalmente, você pode, com uma ação, fazer com que o redemoinho se movimente 10 pés em qualquer direção, ele se mantém ativo por 1 minuto. |
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| ===Ira Interminável===
| | Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo. |
| Ao atingir o 20º nível, você mostrará para todos o que significa ser um servo de Ildhaurg. Você pode utilizar uma ação, ou reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito, para receber o máximo de Acúmulos de Ira que você pode ter. Além disso, você se torna imune a todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno e seus pontos de vida não podem ser diminuídos.
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| Adicionalmente, logo após utilizar esta característica, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para estender a duração desta característica em uma quantidade de rodadas igual à metade dos Acúmulos gastos (mínimo de 1).
| | ===Perfume da Primavera=== |
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| Ao fim da duração, você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] por rodada que esteve sob efeito desta característica.
| | No 17º nível, o doce e benéfico odor de uma flor é capaz de fazer maravilhas e você consegue replicar isso. Utilizando uma ação, você cria um perfume que afeta todos seus aliados que estejam a até 30 pés de você pelo próximo minuto. Pela duração, esses aliados não provocam ataques de oportunidade e recebem imunidade a um tipo de dano escolhido por você, exceto danos verdadeiros. |
| | | Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo. |
| </div>
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| |-|Dádiva do Oráculo Dracônico=
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| <div class="sublinhado">
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| ==Dádiva do Oráculo Dracônico==
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| </div>
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| Por toda Runeterra existem diversas criaturas poderosas e selvagens, mas nenhuma delas chega próximo da excepcionalidade do dragão. O Xamã do Oráculo Dracônico procura se conectar a essas criaturas lendárias, absorvendo o melhor de cada um dos incontáveis tipos de dragão. Ele passa a os conhecer a fundo, tendo acesso até mesmo a tipos de dragões que eram considerados lendas.
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| <div class="tabulado">
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| ===Bênção do Grande Espírito===
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| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão.
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| Adicionalmente, você aprende o idioma Dracônico.
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| ===Resiliência da Montanha===
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| Também no 1º nível, com os Dragões da Montanha, você aprende a resistir aos ataques inimigos. Utilizando uma ação, você recebe um valor de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã, que duram até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você recebe resistência a danos físicos simples. Ao atingir o 10º nível, você também passa a receber resistência a danos físicos mágicos.
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| Alternativamente, você pode usar sua ação para conceder os benefícios desta característica a um aliado no alcance do seu toque.
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| ===Caminhar das Nuvens===
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| Ainda no nível 1, com os Dragões das Nuvens, você aprende a se movimentar com liberdade. Se [[Conjuração#Concentração|Concentrando]] por 10 minutos, o seu deslocamento e o deslocamento de até 5 aliados que você possa ver aumentam em 15 pés por 1 hora.
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| Adicionalmente, pela duração, as criaturas afetadas não sofrem penalidades em seus deslocamentos ao atravessarem um espaço ocupado por um aliado.
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| ===Devastação Infernal===
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| No 2º nível, com os Dragões Infernais, você aprende a causar grande destruição. Utilizando uma ação, você consegue exalar fogo em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.
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| O dano e o alcance desta característica aumenta ao atingir os níveis 8 (4d6 e 30 pés), 14 (8d6 e 45 pés) e 20 (16d6 e 60 pés) como Xamã. Além disso, ao atingir o 14º nível nesta classe, somente seus inimigos passam a ser afetados por esta característica.
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| Adicionalmente, ao subir de nível nesta classe, você pode alterar o tipo de dano desta característica, como mostra a tabela abaixo. Para isso, você deve meditar por 10 minutos antes de escolher um novo tipo de dano.
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| <templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
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| <div class="ClassTable" style="width:20%;margin:auto">
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| <table>
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| <caption style="text-align:left;font-weight:bold">Tipo de Dano</caption>
| |
| <tr>
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| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Nível</td>
| |
| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Dano</td>
| |
| </tr>
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| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">6º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Ácido</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">10º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Gélido</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">14º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Necrótico</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">17º</td>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Esmagador</td>
| |
| </tr>
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| </table>
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| </div>
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| Após utilizar esta característica, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 5 ou 6, você recarrega esta característica e pode utilizá-la novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.
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| ===Cura do Oceano===
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| Ao atingir o 6º nível, com os Dragões do Oceano, você aprende a curar o corpo ferido. Enquanto você estiver em combate, você pode utilizar uma ação para recuperar seus pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria em d4. Além disso, ao recuperar pontos de vida atuais desta forma, você pode encerrar uma condição sobre si mesmo.
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| Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para recuperar pontos de vida atuais seus e de seus aliados que estejam a até 30 pés de você, em um valor igual a metade de seus pontos de vida máximos, que devem ser distribuídos como quiser entre as criaturas. Além disso, você também encerra quaisquer condições não-naturais que os estejam afetando. Você pode utilizar esta característica desta forma um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
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| ===Cristalização Glacial===
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| Começando no 10º nível, com os Dragões Glaciais, você aprende a impedir os seus adversários. Usando uma ação, você cria uma onda de gelo em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Criaturas inimigas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano gélido e fica [[Condições#Contido|Contida]] até o final do seu próximo turno.
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| ===Chamado Espiritual===
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| No nível 14, com os Dragões Espirituais, você aprende que nunca está sozinho. Você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia ''[[Ver o Invisível|ver o invisível]]'', porém você não pode ver criaturas [[Condições#Invisível|Invisíveis]].
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| Adicionalmente, você consegue chamar pela alma de algum dragão que tenha morrido. Realize um ritual de 1 hora e, ao final dele, você deve realizar um teste de Carisma CD 12. Em um sucesso, um [[Dragão Fantasma]] atende ao seu chamado, ficando sob seu comando por 24 horas. Porém, caso você ou seus aliados o façam algum mal diretamente, o [[Dragão Fantasma]] pode te abandonar e a próxima vez que você utilizar esta característica desta forma, você faz o teste de Carisma com desvantagem, independente de ter ou não algum tipo de vantagem.
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| Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo. | |
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| ===Singularidade Celestial===
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| No 17º nível, com os Dragões Celestiais, você aprende o poder que vem das estrelas. Utilizando uma ação, você invoca o poder do cosmos para criar uma singularidade em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, que permanece lá por 1 minuto. A singularidade afeta uma área de 30 pés de raio à partir do ponto escolhido e todas as criaturas que não sejam você nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano esmagador e é puxada 5 pés em direção ao centro da singularidade. Além disso, toda a área da singularidade é considerada terreno difícil.
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| Adicionalmente, uma criatura que ocupe o espaço no centro da singularidade e falhe na salvaguarda, fica com 0 pés de deslocamento até o final do próximo turno dela.
| | ===Jardim da Guardiã=== |
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| Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.
| | Ao atingir o 20º nível, todos temeram quando escutarem seu comando e verem que estão sendo cercados por flores de seu poderoso jardim. Utilizando uma ação, você cria uma área de 60 pés de diâmetro feita completamente de flores de variados tipos a sua escolha que dura por até 1 minuto. Dentro dessa você e um número de criaturas igual a metade do seu bônus de proficiência à sua escolha recebem os seguintes benefícios. |
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| ===Dádiva Ancestral===
| | *Resistência a todos os danos físicos; |
| Ao atingir o 20º nível, com o Dragão Ancestral, você aprende sobre tudo! Durante um descanso longo você pode escolher melhorar uma de suas características de Xamã, que dura até o final do seu próximo descanso longo. Escolha uma das melhorias à seguir:
| | *Imunidade a dano venenoso; |
| | *Deslocamento dobrado; |
| | *Imunidade as condições Intoxicado e Envenado. |
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| *'''Resiliência da Montanha''': O alvo afetado pela característica também recebe resistência a danos elementais.
| | Adicionalmente, qualquer outra criatura que não tenha sido escolhida pelo Xamã deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha elas entram no estado de Sufocamento e sofrem 8d6 de dano venenoso enquanto estiverem dentro da área. |
| *'''Caminhar das Nuvens''': Alvos afetados recebem 20 pés de deslocamento de voo.
| |
| *'''Devastação Infernal''': Criaturas que falharem na salvaguarda sofrem os seguintes efeitos, baseado no tipo de dano, que duram até o início do seu próximo turno. Além disso, o dano da característica ignora resistências.
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| <templatestyles src="ClassTable/styles.css" />
| |
| <div class="ClassTable" style="margin:auto">
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| <table>
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| <tr>
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| <td class="Title" style="text-align:center;font-weight:bold">Tipo de Dano</td>
| |
| <td class="Title" style="text-align:left;font-weight:bold">Efeito Adicional</td>
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| </tr>
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| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Ácido</td>
| |
| <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Ficam [[Condições#Envenenado|Envenenadas]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e não podem recuperar pontos de vida</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Esmagador</td>
| |
| <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Ficam [[Condições#Atordoado|Atordoadas]] e são empurradas 20 pés para trás</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Gélido</td>
| |
| <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Ficam [[Condições#Contido|Contidas]] e recebem vulnerabilidade a danos gélidos</td>
| |
| </tr>
| |
| <tr>
| |
| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Ígneo</td>
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| <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Ficam [[Condições#Chamuscado|Chamuscadas]], sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e fazem jogadas de dano com desvantagem</td>
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| </tr>
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| <tr>
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| <td style="text-align:center;vertical-align:middle">Necrótico</td>
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| <td style="text-align:left;vertical-align:middle">Ficam [[Condições#Amedrontado|Amedrontadas]], [[Condições#Caído|Caídas]], [[Condições#Cego|Cegas]] e [[Condições#Incapacitado|Incapacitadas]]</td>
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| </tr>
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| </table>
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| </div> | | </div> |
| *'''Cura do Oceano''': O dado de cura passa a ser d8 ao invés de d4.
| | |-|Dádiva do Leão do Deserto= |
| *'''Cristalização Glacial''': Criaturas que falharem na salvaguarda ficam [[Condições#Petrificado|Petrificadas]] ao invés de [[Condições#Contido|Contidas]].
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| *'''Chamado Espiritual''': O [[Dragão Fantasma]] convocado fica com você até morrer, porém ele não pode recuperar pontos de vida. Caso você morra, ele age por conta própria.
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| *'''Singularidade Celestial''': A área afetada passa a ser de passa a ser de 40 pés, o tipo de dano causado se torna gravitacional ao invés de esmagador e as criaturas que cheguem ao centro da singularidade ficam [[Condições#Contido|Contidas]].
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| </div>
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| |-|Dádiva do Urso da Tempestade= | |
| <div class="sublinhado"> | | <div class="sublinhado"> |
| ==Dádiva do Urso da Tempestade== | | ==Dádiva do Leão do Deserto== |
| </div> | | </div> |
| O poder é algo que muitos estão dispostos a sacrificar suas próprias vidas para alcançar. Porém, o Xamã do Urso da Tempestade não tem noção do que significa o sacrifício para ganhar o verdadeiro poder. À medida que ele vai crescendo e seu poder aumentando, o chamado de Valhir se torna cada vez mais forte, a ponto de ensurdecer o Xamã. A ele, resta apenas uma pergunta: o chamado será respondido ou ignorado? | | O Leão do Deserto é um Grande Espírito que habita as vastas terras áridas de Shurima. Ele é o guardião da sabedoria e da força, e aqueles que seguem seu caminho são abençoados com coragem e determinação em tempos difíceis. |
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| <div class="tabulado"> | | <div class="tabulado"> |
| ===Bênção do Grande Espírito=== | | ===Bênção do Leão do Deserto=== |
| Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você pode se tornar um Devoto do Urso da Tempestade, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - [[Patronos e Seus Devotos]] para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Urso da Tempestade.
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| Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.
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| ===Voz na Cabeça===
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| Também no 1º nível, frequentemente você ouve uma voz que chama pelo seu nome, principalmente durante uma tempestade. Ao terminar um descanso longo, você deve escolher abraçar a voz ou renunciá-la. Esses efeitos duram até o final do seu próximo descanso longo.
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| :'''Renunciar'''
| | ===Salto Poderoso=== |
| :As vozes são suprimidas, diminuindo sua recorrência e te causando um alívio temporário. Você recebe vantagem em jogadas de [[Combate#Iniciativa|Iniciativa]], porém você se torna extremamente cauteloso com o que faz ou fala, sempre pensando bastante antes de agir. Você se torna incapaz de utilizar reações que não sejam para se defender. Criaturas que tentarem ler sua mente ou interagir com seu espírito, conseguem ouvir a voz te chamando.
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| :'''Abraçar'''
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| :Você começa a agir de forma diferente de como normalmente agiria e às vezes seu corpo se movimenta por conta própria. Com isso, você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra as condições [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]] e também contra magias ou efeitos que tentem controlar sua mente. Além disso, você recebe resistência a dano elétrico, porém age de forma mais selvagem e instintiva, sendo implacável com seus inimigos. Você se torna incapaz de causar dano não-letal, sua voz fica levemente mais grave e criaturas que te tocam, sofrem um choque estático.
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| ===Servo da Tempestade===
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| Ainda no nível 1, você não resistiu à voz, e ela te recompensou com um poder inimaginável! A qualquer momento, você pode ficar sob efeito da escolha '''Abraçar: Emissário da Tempestade''' da característica de nível 20 desta classe, '''Servo de Volibear'''.
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| ===Tempestade Implacável=== | | ===Olhar Felino=== |
| No 2º nível, algo está influenciando seu espírito, te fazendo ficar mais familiarizado com a tempestade. Sempre que você atingir um ataque, você recebe uma '''Carga Elétrica''', ao máximo de 3 Cargas. Ao acumular 3 '''Cargas Elétricas''', seus ataques passam a causar 1d4 de dano elétrico adicional. Caso fique uma rodada sem atacar, as Cargas retornam para 0.
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| Adicionalmente, uma vez por turno, ao acumular 3 '''Cargas Elétricas''', criaturas inimigas que estejam adjacentes ao alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre o dano adicional desta característica.
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| O dano elétrico adicional desta característica aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).
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| ===Escolhido da Tormenta=== | | ===Fúria de Areia=== |
| Ao atingir o 6º nível, você achou que iria morrer, mas tudo que ouviu foi um enorme rugido e o nome Valhir, enquanto seu ferimento mortal era curado. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida atuais ou menos, você imediatamente recupera 1/4 dos seus pontos de vida máximos.
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| Adicionalmente, no início do seu turno pelas próximas 5 rodadas, você recupera uma quantidade de pontos de vida atuais iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria. Caso esteja [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]], você não recebe estes pontos de vida.
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| ===Fúria Selvagem===
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| Começando no 10º nível, a cada dia que passa, você se torna mais agressivo e selvagem. Você pode usar sua ação bônus para que, independente de qual seja a sua Arma Natural, você projete garras espirituais de suas mãos ou pés, como as de um grande urso. Até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo é feito com essas garras. Caso atinja, você causa 2d12 + seu modificador de Força de dano lacerante. A margem de crítico para este ataque é 19-20.
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| Adicionalmente, ao atingir o mesmo alvo pela segunda vez consecutiva dentro de 2 rodadas com este ataque, o alvo fica [[Condições#Sangramento|Sangrando]], sofrendo seu modificador de Força de dano no início de cada turno dele. Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à metade do dano causado.
| | ===Presença do Leão=== |
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| Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.
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| ===Selvageria Ursine===
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| No nível 14, fica claro para você que a voz que te atormenta pertence ao Urso dos Mil Flagelos, mas ainda sim, você está disposto a conseguir uma leve ajuda dele. Você pode se Concentrar por 10 minutos para tentar se comunicar com Valhir. Após o minuto, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em um sucesso, sua mente e espírito se conectam à Volibear, o permitindo se comunicar com ele por até 10 minutos. Você pode interagir com ele, apesar de não poder tocá-lo. Você não consegue o afetar com nenhuma magia ou efeito, ataque, característica ou habilidade. A qualquer momento, você ou Volibear podem encerrar esta característica.
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| Pela duração, você pode pedir ajuda para Volibear, mas lembre-se de que ele é um Grande Espírito instável e de pavio-curto. Raramente ele lhe fornecerá ajuda sem ganhar algo em troca. O resultado da interação é decidido pelo Mestre.
| | ===Realeza Felina=== |
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| Caso Volibear decida te ajudar, ele enviará um de seus servos, um [[Ursine Tempesgarra]], para lhe acompanhar por 24 horas. O [[Ursine Tempesgarra]] te ajudará em tarefas que exijam violência, como destruir um local ou matar alguma pessoa, porém ele não terá cuidado ao atacar, fazendo com que você e seus aliados possam ser feridos por ele, caso fiquem em seu caminho. O [[Ursine Tempesgarra]] não é obrigado a te ajudar ou seguir suas ordens e pode te abandonar a qualquer momento.
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| Após as 24 horas, o [[Ursine Tempesgarra]] retorna para onde veio.
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| ===Novos Discípulos=== | | ===Manto Majestoso=== |
| No 17º nível, Valhir pede por mais seguidores. Utilizando sua ação, você pode canalizar sua energia espiritual para um aliado disposto a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O aliado recebe os efeitos da sua escolha atual da característica '''Voz na Cabeça''', além de usufruir dos efeitos da sua característica '''Tempestade Implacável'''. Somente um aliado pode usufruir desta característica por vez.
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| Adicionalmente, uma vez pela duração, você e seu aliado podem utilizar suas respectivas ações para conjurar a magia ''[[Divisor de Céus|divisor de céus]]'' sobre si mesmos.
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| ===Servo de Volibear===
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| Ao atingir o 20º nível, Volibear diz que pode te dar um poder que você jamais sonhou em ter… Você aceita? Você pode usar sua ação para receber efeitos baseado na sua atual escolha na característica '''Voz na Cabeça'''.
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| <div class="tabulado">
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| :'''Renunciar: Carapaça da Tempestade'''
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| :Uma forte energia espiritual te preenche, fazendo com que seu corpo e espírito fiquem sob uma pressão gigantesca. Você sente como se sua mente explodisse, mal o fazendo resistir.
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| :Durante 1 minuto, você dobra seu deslocamento e seu deslocamento não pode ser reduzido. Todos os seus ataques causam 1d12 de dano elétrico adicional e você ignora resistência à dano elétrico. Além disso, você se torna imune a dano elétrico, trovejante e à condição [[Condições#Paralisado|Paralisado]].
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| :Ao fim da duração, você recebe 1 nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, você recebe outro nível de [[Condições#Exaustão|Exaustão]] e fica vulnerável a danos elétricos e psíquicos por 1 hora.
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| :Caso utilize esta característica uma segunda vez no descanso longo, você automaticamente fica sob efeito da escolha '''Abraçar: Emissário da Tempestade'''.
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| :'''Abraçar: Emissário da Tempestade'''
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| :Você é envolto em uma forte energia espiritual que altera seu corpo, o fazendo aumentar sua categoria de tamanho em 1. Garras crescem de suas mãos e pés, assim como uma pelagem branca em sua pele. Presas se projetam para fora de sua boca animalesca e você sente como se sua consciência estivesse desaparecendo, enquanto é tomado por um sentimento de fúria e selvageria.
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| :Durante 1 minuto, você fica sob efeito das características '''Tempestade Implacável''' e '''Fúria Selvagem''', recebe absorção a dano elétrico, resistência a danos físicos simples e espirituais, imunidade a danos psíquicos e às condições [[Condições#Agarrado|Agarrado]], [[Condições#Amedrontado|Amedrontado]], [[Condições#Atordoado|Atordoado]], [[Condições#Caído|Caído]], [[Condições#Contido|Contido]], [[Condições#Enfeitiçado|Enfeitiçado]], [[Condições#Enfraquecido|Enfraquecido]], [[Condições#Exaustão|Exaustão]], [[Condições#Incapacitado|Incapacitado]], [[Condições#Inconsciente|Inconsciente]] e [[Condições#Paralisado|Paralisado]]. Além disso, você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários e seus ataques ignoram resistências e imunidades à danos físicos e elétricos. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode executar uma ação de [[Combate#Atacar|Ataque]] adicional ao atacar e seus ataques corpo a corpo passam a ter um alcance de 10 pés.
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| :Ao fim da duração, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora é um Ursine, uma criatura que não conseguiu resistir ao Espírito de Volibear. Seu personagem agora está sob controle do Mestre.
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| </div>
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