De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.
Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.
Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.
Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.
O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.
Conexão Com os Espíritos
Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.
Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.
Indivíduos Raros
Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos.
Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.
Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã
Proficiências
Armadura: Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha
Ofícios: Herbalista
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) um escudo leve ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
- Armadura de couro e um conjunto de explorador
Dádiva
Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva da Criofênix, a Dádiva do Caneiro de Fogo, a Dádiva do Dragão Ancestral, a Dádiva do Javali de Ferro ou a Dádiva do Urso da Tempestade, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.
Conexão Selvagem
Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.
Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para sua personagem. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.
Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.
Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.
- Agilidade do Rapinador. Ao utilizar a ação de Disparar, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
- Cair com Estilo. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia queda suave até o início do seu próximo turno.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Espírito Rapinador. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
- Eu Consigo Voar!. Ao realizar Saltos à Distância, você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
- Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
- Mire no Alvo. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
- Mire nos Olhos. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final do próximo turno dele.
- Olho Neles!. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos Invisíveis dentro do alcance da sua Visão no Escuro até o final do seu próximo turno.
- Rasante. Pré-requisito: Arma Natural. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica Caído. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
- Olhos de Águia. Pré-requisito: Visão no Escuro. Se Concentrando por 1 minuto, você triplica o alcance da sua Visão no Escuro por 1 hora.
- Veja com Meus Olhos. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua Visão no Escuro com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
- Visão Aguçada. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
- Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
- Voo Evasivo. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo.
Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.
- Adaptação Acelerada. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.
- Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
- Cascos Sensíveis. Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Espírito Cervídeo. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
- Espírito da Nova Era. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
- Faz o Urro. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Surda até o início do próximo turno dela.
- Fortitude dos Cervídeos. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
- Pegar e Arremessar. Após Agarrar uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
- Pele Grossa. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
- Pisotear. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura Caída utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano.
- Sentidos Aguçados. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
- Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
- Velocidade Aumentada. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
- Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.
- Ação Conjunta. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas Iniciativas.
- Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
- Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
- Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Dente por Dente. Pré-requisito: Arma Natural. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
- Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Espírito Lupino. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
- Intenção Sanguinária. Pré-requisito: Arma Natural. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
- Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
- Mirar na Garganta. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.
- Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
- Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
- Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
- Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.
- Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
- Ambiente Familiar. Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
- Espírito Primata. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
- Fortitude Primata. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
- Herança Ancestral. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Interação com Objetos utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.
- Mãos Leves. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja Escondido, Invisível ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
- Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
- Não Vai Fugir!. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar Agarrar o alvo.
- Porradão. Pré-requisito: Punho do Gorila. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem Punho do Gorila, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno dele.
- Provocação Barata. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e recebe desvantagem em ataques feitos a outras criaturas que não sejam você até o final do próximo turno dele.
- Punho do Gorila. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
- Receba!. Pré-requisito: Arma Natural. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
- Segura Essa!. Pré-requisito: Arma Natural. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.
O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.
- Defesa do Mastodonte. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Derrubando Árvores. Pré-requisito: Arma Natural. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
- Espírito Mastodonte. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
- Espírito Protetor. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
- Não Encosta!. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser Agarrado.
- Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
- Pele Grossa. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.
- Pelo Grosso. Você recebe resistência a dano gélido.
- Proteção do Mastodonte. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
- Queda Dramática. Ao utilizar sua ação de Ataque para Empurrar uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.
- Sai da Frente!. Ao utilizar a ação de Disparar, você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica Caído.
- Saiam Daqui!. Você pode usar sua ação para Agarrar uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem Caídos.
- Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
- Vem pra Cima!. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.
São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.
- Adaptação Ambiental. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como Frio ou Calor Extremo.
- Amante de Frutinhas. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
- Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
- Agilidade Vulpina. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Iniciativa.
- Corrida Rápida. Pré-requisito: Ambiente Natural. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem Ambiente Natural, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
- Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
- Elusividade Vulpídea. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
- Espírito Vulpídeo. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
- Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
- Mente Blindada. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado.
- Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
- Proteção Espiritual. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado e Enfeitiçado até o início do seu próximo turno.
- Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
- Velocidade Tática. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
- Visão Ancestral. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.
Essência Xamânica
Também no 1 nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.
A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.
Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua Conexão Selvagem como se fosse pela magia falar com animais. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.
Canalização Feral
No 2º nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.
De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce ou o Mamute, e Destreza para Águia, Lobo, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:
Bestial
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica Conexão Selvagem. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.
Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica Essência Xamânica, desde que o que você peça não os coloque em risco direto.
Espiritual
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam Invisíveis ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.
Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.
Tribalista
No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.
- Entalhe: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o Ofício de Entalhador e enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
- Música: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o Ofício de Músico de um Instrumento Musical, à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
- Tatuagem: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o Ofício de Pintor. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma Conexão Selvagem que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente, você pode escolher um dos Aprimoramentos do Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Aprimoramento.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Canalização Ancestral
Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode anular sua identidade permanentemente.
Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido.
Em caso de sucesso, você recebe alguns benefícios abaixo, de acordo com o espírito canalizado, e ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.
Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emanar uma aura gélida em um raio de 15 pés ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra Frio Extremo. Além disso, toda a área da aura é considerada terreno difícil para criaturas inimigas.
Adicionalmente, você recebe resistência a dano gélido e ígneo, imunidade às condições Chamuscado e Petrificado (por gelo) e causa 1d10 de dano gélido adicional sempre que causar dano.
Ao canalizar o espírito do Carneiro de Fogo, você emana uma aura de fortíssimo calor em um raio de 15 pés a partir de você. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra Calor Extremo. Além disso, inimigos dentro da área da aura ficam Enfraquecidos.
Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples e gélidos, imunidade a dano ígneo e às condições Chamuscado, Petrificado e Sangramento. Além disso, todos os seus itens passam a ser mágicos, recebendo alguns benefícios de acordo com cada item:
- Armas: Recebem 1d8 de dano ígneo adicional.
- Armaduras e Escudos: Recebem +1 de CA.
Ao canalizar o espírito do Dragão, você se enche com o poder dessas criaturas. Você aumenta sua categoria de tamanho em 1, recebe 30 pés de deslocamento de voo adicionais e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários.
Adicionalmente, você deve escolher entre um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Esmagador, Gélido, Ígneo ou Necrótico. Você pode usar sua ação para exalar o tipo de dano escolhido em um cone de 30 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 10d6 do tipo de dano escolhido em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe imunidade ao tipo de dano escolhido.
Após utilizar este ataque, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 6, você recarrega este ataque e pode utilizá-lo novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.
Ao canalizar o espírito do Javali de Ferro, um sentimento selvagem de ira toma conta de você, além de uma tolerância gigantesca à dor. Você causa 2d8 de dano adicional sempre que causar dano e você recebe imunidade à condição Amedrontado. Além disso, você pode usar sua reação para atacar uma criatura inimiga que se aproxime de você, caso esteja no seu alcance.
Adicionalmente, ao cair a 0 pontos de vida atuais, você se mantém de pé, não ficando Inconsciente, porém realizando Salvaguardas Contra Morte normalmente.
Ao canalizar o espírito do Urso da Tempestade, você fica sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade, da característica de nível 20 da Dádiva do Urso da Tempestade, Servo de Volibear. O efeito dura por 1 minuto ao invés de 1 hora.