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Xamã

Xamã - Udyr.png

De volta a sua terra natal, o velho xamã ouve ao longe os gritos de guerra dos Ursine. Mais uma vez, o andarilho canaliza as chamas protetoras do Espírito do Fogo, se preparando para o embate próximo.

Após diversas batalhas, um mensageiro dos trevoguari parece estar perto de encontrar seu fim, mas ele não foge de sua morte. Ele aceita o seu destino, mas com garras e dentes à mostra, fugindo da Ovelha e procurando a morte em batalha do Lobo.

Uma emissária espiritual do deserto escaldante acabou sendo contratada para conduzir diversos estrangeiros com o objetivo de ultrapassar uma tempestade de areia. Mal sabia eles, que ela era uma mercenária que anteriormente fora pedida para matá-los. Canalizando o poder do Escaravelho, a única pessoa saindo da tempestade ilesa, foi a mesma.

Uma velha arauta dos espíritos carrega incontáveis cicatrizes pelo seu corpo, a maior indo do seu ombro até o quadril, capaz de matar qualquer um só pela dor infligida. Mas aqueles que, como ela, canalizam o Javali, têm a força necessária para suportar a dor de qualquer golpe.

O Xamã é alguém conectado aos espíritos animalescos, uma ponte entre a natureza selvagem e indomável, e os homens. Uma vez que você entra nesse mundo, você nunca mais sai. Um Xamã não pode fugir de seu dever com a natureza, por mais que tente escapar.

Conexão Com os Espíritos

Seja presenciando eventos específicos em sua terra, estudando bastante os acontecimentos naturalmente mágicos ou realizando um juramento que jamais pode ser desfeito. Você agora possui um vínculo com os espíritos mais forte que qualquer camponês ou guerreiro, conseguindo conversar e trocar informações com os espíritos animais e até mesmo pedir auxílio de seus ancestrais.

Os espíritos moldaram o reino material de pedra em pedra desde tempos antigos e como um agradecimento, Runeterra molda todos eles de volta. Agora eles utilizam os xamãs como uma ponte, se comunicando com as suas mentes para exterminar os inimigos anciões. Além disso, os mesmos atendem aos chamados de quem for realmente competente, fortificando seus corpos e mentes para focar em ultrapassar seus obstáculos e problemas efêmeros.

Indivíduos Raros

Por causa da dificuldade imensa de canalizar e possuir uma essência espiritual, é difícil encontrar um Xamã sem fazer muitos trabalhos e tarefas vindas de até civilizações vizinhas de onde ele está. Seja em Freljord, Ionia ou até em Águas de Sentina, seus pedidos vêm de muito longe com a assinatura de camponeses, turistas e até mesmo comandantes ou piratas famosos.

Mesmo que alguns não gostem de admitir, o trabalho de um xamã quando feito com muita maestria nunca é insuficiente. Considerado por muitos um dom inato ou vindo de seus ancestrais, são sempre muito bem valorizados por causa de sua conexão com os dois reinos e sua capacidade de lutar, guiar e proteger.

Criando um Xamã

Quando estiver criando um Xamã, pense principalmente na sua conexão com os espíritos. Você é capaz de vê-los desde a infância? Você já foi considerado louco e deixado de lado por conseguir se comunicar com os animais? Você considera suas capacidades uma bênção ou uma maldição?

Lembre-se que a conexão de um Xamã com os espíritos animais é inegável, deixando alguns traços característicos em sua aparência. Como sua conexão alterou você? Você possui olhos grandes e profundos como os de uma coruja? Ou então suas unhas são alongadas, parecidas com garras de um lince?

Construção Rápida

Você pode construir um Xamã rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, seu valor de atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido por Constituição. Segundo, escolha o Passado de Andarilho ou Forasteiro.

O Xamã
Nível Bônus de Proficiência CaracterísticasConexão Selvagem
+2 Dádiva, Conexão Selvagem, Essência Xamânica, Característica de Dádiva1
+2 Canalização Feral, Característica de Dádiva-
+2 Tribalista-
+2 Aprimoramento2
+3 --
+3 Característica de Dádiva-
+3 -3
+3 Aprimoramento-
+4 --
10º +4 Característica de Dádiva4
11º +4 --
12º +4 Aprimoramento-
13º +5 -5
14º +5 Aprimoramento-
15º +5 --
16º +5 Aprimoramento6
17º +6 Característica de Dádiva-
18º +6 --
19º +6 Aprimoramento7
20º +6 Característica de Dádiva-


Características de Classe

Como um Xamã, você adquire as seguintes características de Classe:

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã

Proficiências

Armadura: Armaduras leves e médias, broquéis, escudos leves e pesados
Armas: Armas simples, chicotes, cimitarras e machados de batalha
Ofícios: Herbalista
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma
Perícias: Escolha duas entre: Arcanismo, Atletismo, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:

  • (a) um escudo leve ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
  • Armadura de couro e um conjunto de explorador

Dádiva

Ao criar um Xamã no 1º nível, você escolhe a Dádiva do que lhe define como um Xamã. Escolha entre a Dádiva da Criofênix, a Dádiva do Caneiro de Fogo, a Dádiva do Dragão Ancestral, a Dádiva do Javali de Ferro ou a Dádiva do Urso da Tempestade, todas detalhadas no final da descrição desta Classe. Sua escolha lhe concederá características no 1º nível e novamente no 2º, 6º, 10º, 14º, 17º e 20 níveis.

Conexão Selvagem

Começando no 1º nível, você possui uma forte ligação com uma criatura da natureza, um espírito animal que irá lhe guiar e lhe auxiliar. Você deve escolher um Espírito Animal abaixo para que você aprofunde sua Conexão Selvagem com ele. Uma vez feita sua escolha de seu Espírito Animal, ela não poderá ser alterada.

Seu Espírito Animal pode ser um animal relacionado aos listados aqui, mas mais apropriado para sua personagem. Por exemplo, você pode escolher um Glacipresas ou um Trevoguari no lugar de um Lobo.

Conforme você sobe de nível nessa classe, sua ligação com o Espírito Animal se aprofunda cada vez mais, lhe permitindo escolher uma nova característica de seu Espírito Animal quando você atingir os níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19 como Xamã.

Sempre atenta e com movimentação exuberante, a Águia voa sublime, procurando seus alvos com sua visão aguçada. Ao localizar sua presa, ela é ágil e direta, atacando implacavelmente sem ao menos seu alvo entender o que aconteceu.

  • Agilidade do Rapinador. Ao utilizar a ação de Disparar, você recebe 15 pés de deslocamento adicional até o final do turno.
  • Cair com Estilo. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior, você pode usar sua reação para invocar asas espectrais em suas costas para ficar sob efeito da magia queda suave até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Rapinador. Você pode invocar o espírito de uma Águia para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito da Águia desaparece.
  • Eu Consigo Voar!. Ao realizar Saltos à Distância, você pode Planar por uma distância igual ao dobro do que normalmente saltaria.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mire no Alvo. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por turno, ao atacar uma criatura que um aliado tenha atacado dentro da última rodada utilizando sua Arma Natural, você recebe vantagem neste ataque.
  • Mire nos Olhos. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar sua reação para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo fica Cego até o final do próximo turno dele.
  • Olho Neles!. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação, você consegue ver criaturas e objetos Invisíveis dentro do alcance da sua Visão no Escuro até o final do seu próximo turno.
  • Rasante. Pré-requisito: Arma Natural. Ao cair de uma altura de 10 pés ou maior em um espaço ocupado por uma criatura de categoria de tamanho igual ou menor que a sua, você pode usar sua reação para atacar esta criatura utilizando sua Arma Natural. Caso atinja, você não sofre dano de queda e o alvo fica Caído. Você então é reposicionado em um espaço desocupado adjacente mais próximo do alvo.
  • Olhos de Águia. Pré-requisito: Visão no Escuro. Se Concentrando por 1 minuto, você triplica o alcance da sua Visão no Escuro por 1 hora.
  • Veja com Meus Olhos. Pré-requisito: Visão no Escuro. Utilizando uma ação bônus, você pode tocar um aliado para compartilhar sua Visão no Escuro com ele. Enquanto você estiver tocando nesse aliado, ele mantém essa visão.
  • Visão Aguçada. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à visão.
  • Visão no Escuro. Você recebe 120 pés de Visão no Escuro.
  • Voo Evasivo. Você não provoca Ataques de Oportunidade ao sair do alcance de criaturas que estejam usando seu deslocamento de voo.

Belo, esbelto e forte, o Alce esconde seu potencial ofensivo por trás de uma faceta amigável. Geralmente são dóceis com aqueles que lhe dão o mínimo de afago, mas implacáveis com quem os representa ameaça.

  • Adaptação Acelerada. Você é capaz de se adaptar ao ambiente que você está. Após passar pelo menos 8 horas nele, você não sofre com as condições climáticas deste local.
  • Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
  • Cascos Sensíveis. Você recebe 15 pés de Sentido Sísmico.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Espírito Cervídeo. Você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Atletismo e Percepção e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Alce desaparece.
  • Espírito da Nova Era. Você pode utilizar sua ação para invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate por até 1 minuto. Com isso, a sua categoria de tamanho e de seu equipamento aumenta em 1 e você também recebe metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria em pontos de vida temporários.
  • Faz o Urro. Utilizando uma ação bônus, urra ferozmente. Quando fizer isso, criaturas em um raio de 120 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica Surda até o início do próximo turno dela.
  • Fortitude dos Cervídeos. Você recebe um bônus de +2 em testes de Atletismo.
  • Pegar e Arremessar. Após Agarrar uma criatura, você pode usar sua ação bônus para arremessá-la para o alto a uma distância de até 5 vezes o seu modificador de Força em pés.
  • Pele Grossa. Utilizando uma ação, você pode invocar o espírito de um Alce para ajudá-lo em combate até o fim do seu próximo turno. Com isso, você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
  • Pisotear. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, ao atacar uma criatura Caída utilizando sua Arma Natural, caso acerte, você causa dano máximo na jogada de dano.
  • Sentidos Aguçados. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção.
  • Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar a capacidade de carga e a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Velocidade Aumentada. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.

Um animal que não anda sozinho, o Lobo é do tipo que prefere se amontoar com seus iguais para sobreviver aos perigos da natureza. Além disso, seu trabalho em equipe e ferocidade são únicos, os fazendo serem excelentes caçadores naturais, rastreando e emboscando suas presas.

  • Ação Conjunta. Caso inicie um combate adjacente a algum aliado, você e seu aliado recebem seu modificador de Carisma como bônus nas suas Iniciativas.
  • Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
  • Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
  • Brutalidade. Pré-requisito: Arma Natural. Ao usar a ação de Disparar, caso você fique adjacente a algum inimigo, você pode realizar um ataque contra ele utilizando sua Arma Natural.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Dente por Dente. Pré-requisito: Arma Natural. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para atacar o mesmo alvo que seu aliado, usando sua Arma Natural.
  • Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Espírito Lupino. Você pode invocar o espírito de um Lobo para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Percepção, Sobrevivência e para rastrear outras criaturas e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Lobo desaparece.
  • Intenção Sanguinária. Pré-requisito: Arma Natural. Caso você ou um aliado que você possa ver matarem uma criatura, você pode usar sua reação para se movimentar usando até metade do seu deslocamento em direção a um inimigo. Caso fique adjacente à ele, você pode realizar um ataque com sua Arma Natural.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mirar na Garganta. Pré-requisito: Arma Natural. Uma vez por rodada, caso você ataque uma criatura com menos da metade dos pontos de vida máximos utilizando sua Arma Natural, o ataque é feito com vantagem.
  • Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
  • Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
  • Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.

Extremamente versáteis e engenhosos, os Macacos gostam de andar em bando. Eles conseguem manifestar uma inteligência ímpar, enganando a métodos com suas peripécias. Porém, não se deixe enganar tanto assim: quando acuados, os Macacos conseguem escapar de uma situação ruim num piscar de olhos.

  • Alcance Aumentado. Usando sua ação bônus, você aumenta o alcance de sua Arma Natural em 5 pés até o início do seu próximo turno.
  • Ambiente Familiar. Enquanto estiver em um ambiente Florestal, você recebe um bônus de 10 pés em seu deslocamento e +2 em testes de Furtividade.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Escalada Fácil. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Espírito Primata. Você pode invocar o espírito de um Macaco para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada, um bônus de +10 em testes de Acrobacia e Atletismo e todos esses testes são feitos com vantagem. Caso você entre em combate, o espírito do Macaco desaparece.
  • Fortitude Primata. Você recebe um bônus de +2 em testes de Acrobacia ou Atletismo.
  • Herança Ancestral. Você consegue canalizar uma cauda, podendo utilizá-la para se pendurar. Adicionalmente, utilizando uma ação bônus, você pode utilizar a ação de Interação com Objetos utilizando sua cauda, desde que você não necessite de movimentos precisos como manusear uma arma ou escudo, tirar a tampa de uma poção ou até mesmo utilizar ferramentas.
  • Mãos Leves. Utilizando uma ação, você pode tentar roubar um equipamento de seu inimigo, desde que ele não o esteja usando. Para isso, é preciso que você realize um teste de Prestidigitação contra um teste de Atletismo ou Acrobacia de seu alvo. Em caso de sucesso, você rouba o equipamento para si. Caso você esteja Escondido, Invisível ou o alvo não consiga te perceber, seu teste é feito com vantagem.
  • Movimentação Objetiva. Você recebe 10 pés de deslocamento adicional ao se mover em direção a inimigos ou aliados. Esse bônus dura até o final do turno.
  • Não Vai Fugir!. Caso um aliado adjacente à você realize um ataque contra um alvo que você possa ver, você pode usar sua reação para tentar Agarrar o alvo.
  • Porradão. Pré-requisito: Punho do Gorila. Ao causar um acerto crítico com a Conexão Selvagem Punho do Gorila, o alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo fica Atordoado até o final do próximo turno dele.
  • Provocação Barata. Utilizando uma ação, você emite um guincho estridente, fazendo com que inimigos a até 30 pés de você devam realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, um inimigo sofre 1d4 de dano trovejante e recebe desvantagem em ataques feitos a outras criaturas que não sejam você até o final do próximo turno dele.
  • Punho do Gorila. Pré-requisito: Arma Natural. Ao atacar com sua Arma Natural, você pode utilizar uma ação bônus para aumentar a potência deste ataque, causando um dado de dano da Arma Natural como dano adicional.
  • Receba!. Pré-requisito: Arma Natural. Enquanto estiver em Esquiva, caso uma criatura erre um ataque contra você, você pode utilizar sua reação para atacar a criatura que o atacou, utilizando sua Arma Natural.
  • Segura Essa!. Pré-requisito: Arma Natural. Você recebe proficiência com armas improvisadas e elas causam o mesmo dano de sua Arma Natural.

O tamanho do Mamute intimida, porém eles costumam ser animais dóceis com um grande instinto protetor. Aqueles que tentam prejudicar os que são protegidos por eles, acabam sofrendo as consequências. Além disso, os Mamutes possuem grande resistência, conseguindo passar pelo rigoroso inverno freljordiano sem nenhum problema.

  • Defesa do Mastodonte. Uma vez por rodada, imediatamente após sofrer um acerto crítico, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Sabedoria em d4, que duram até o início do seu próximo turno.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Derrubando Árvores. Pré-requisito: Arma Natural. Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas ao atacar com sua Arma Natural.
  • Espírito Mastodonte. Usando uma ação, você invoca o espírito de um Mamute até o final do seu próximo turno. Com isso, você aumenta uma categoria de tamanho e criaturas de categoria de tamanho menores que você podem te usar como montaria.
  • Espírito Protetor. Caso um aliado que você possa ver a até 10 pés de você sofra dano que o reduziria a 0 pontos de vida ou menos, você pode usar sua reação para se mover até o aliado. Ao ficar adjacente a ele, o aliado fica com 1 ponto de vida atual ao invés de cair a 0 pontos de vida ou menos e, até o início do próximo turno dele, você não pode sair voluntariamente do lado deste aliado, o protegendo. Qualquer ataque que seja direcionado à esse aliado enquanto você estiver adjacente à ele, é redirecionado a você e qualquer dano que ele sofra, você sofre em seu lugar.
  • Não Encosta!. Você recebe vantagem em testes de Atletismo para evitar ser Agarrado.
  • Olho por Olho. Caso um aliado adjacente à você seja alvo de um ataque que você possa ver, você pode usar sua reação para ser o alvo do ataque no lugar dele.
  • Pele Grossa. Usando sua ação, você recebe resistência a danos físicos simples até o final do seu próximo turno.
  • Pelo Grosso. Você recebe resistência a dano gélido.
  • Proteção do Mastodonte. Ao estar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para invocar o espírito do Mamute sobre ele. Enquanto você permanecer adjacente a esse aliado, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
  • Queda Dramática. Ao utilizar sua ação de Ataque para Empurrar uma criatura, você faz o teste de Atletismo com vantagem.
  • Sai da Frente!. Ao utilizar a ação de Disparar, você pode passar por espaços ocupados por inimigos e inimigos que estiverem no seu caminho devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, um inimigo fica Caído.
  • Saiam Daqui!. Você pode usar sua ação para Agarrar uma quantidade de aliados iguais aos seus membros superiores. Ao fazer isso, você pode arremessá-los em espaços desocupados que você possa ver a até 30 pés de você, sem que eles sofram dano de queda ou fiquem Caídos.
  • Tamanho é Documento. Você é considerado uma categoria de tamanho acima para determinar sua capacidade de carga, a quantidade de peso que você pode Empurrar, Arrastar ou Levantar.
  • Vem pra Cima!. Usando sua ação bônus, você provoca os inimigos que possam te ver ou ouvir. Eles devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em uma falha, uma criatura deve atacar somente à você caso utilize a ação de Atacar no próximo turno dela.

São poucos os que conseguem acompanhar a astúcia da Raposa, mesmo entre criaturas inteligentes como os Humanos. Sua agilidade é tamanha que, quando unida à sua sagacidade, a faz ser a caçadora perfeita! Ainda sim, a Raposa costuma ser bastante curiosa, deixando que sua curiosidade a leve até um ponto onde sua vida não corra riscos. Alguns dizem que ela tem uma conexão espiritual forte, vendo com seus olhos o que os outros não conseguem ver.

  • Adaptação Ambiental. Você recebe vantagem em salvaguardas relacionadas a um clima hostil, como Frio ou Calor Extremo.
  • Amante de Frutinhas. Você recebe um bônus de +2 em testes de Sobrevivência para encontrar alimentos.
  • Ambiente Natural. Escolha um ambiente entre: Ártico, Desértico, Florestal, Montanhoso ou Planícies. Você recebe vantagem em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência nesses ambientes, além de ignorar terreno difícil não-mágico nesses locais.
  • Agilidade Vulpina. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de Iniciativa.
  • Corrida Rápida. Pré-requisito: Ambiente Natural. Enquanto você estiver no ambiente escolhido na Conexão Selvagem Ambiente Natural, você recebe 15 pés de deslocamento adicional.
  • Deixar Marca. Pré-requisito: Arma Natural. Ao causar um acerto crítico com sua Arma Natural, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza. Em uma falha, o alvo recebe desvantagem na próxima jogada de ataque dele.
  • Elusividade Vulpídea. Enquanto não estiver vestindo uma armadura média ou pesada, você recebe um bônus de +5 em testes de Furtividade.
  • Espírito Vulpídeo. Você pode invocar o espírito de uma Raposa para ajudá-lo fora de combate por até 1 hora. Com isso, você recebe um bônus de +10 em testes de Percepção e Sobrevivência e todos esses testes são feitos com vantagem. Além disso, você consegue ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como pela magia ver o invisível. Caso você entre em combate, o espírito da Raposa desaparece.
  • Localização Precisa. Você recebe vantagem em testes para rastrear outras criaturas.
  • Mente Blindada. Você recebe vantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado.
  • Olfato Aguçado. Você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados ao olfato.
  • Proteção Espiritual. Ao ficar adjacente a um aliado, você pode usar sua ação para que ambos recebam resistência a danos espirituais e vantagem em salvaguardas para resistir às condições Amedrontado e Enfeitiçado até o início do seu próximo turno.
  • Visão no Escuro. Você recebe 60 pés de Visão no Escuro.
  • Velocidade Tática. Enquanto estiver em combate com uma criatura que seja ao menos de uma categoria de tamanho acima da sua, você recebe um bônus de +1 em sua CA contra os ataques dessa criatura.
  • Visão Ancestral. Meditando por 10 minutos, você consegue se conectar com algum espírito da região, podendo interagir socialmente com ele por até 10 minutos.

Essência Xamânica

Também no 1 nível, você aprende a interpretar e decifrar todos os sinais que a natureza expõe, identificando o que a maior parte das pessoas não percebe, seja através dos animais ou de sutis mudanças no clima.

A natureza possui muitas maneiras de transmitir informações, animais fugindo, pássaros em debandada, ou até mesmo o próprio vento pode trazer muitas informações sobre o que está havendo em uma região, carregando resquícios de incêndios, cheiros e até mesmo sons, você sabe interpretar todos esses sinais, tendo uma noção geral dos eventos de uma área. Você também aprende o idioma Silvestre.

Além disso, você pode ouvir a voz do animal escolhido pela sua Conexão Selvagem como se fosse pela magia falar com animais. Esses animais também podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta característica não lhe concede amizade com feras, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores deles como faria com qualquer PNJ.

Canalização Feral

No 2º nível, sua conexão espiritual animalesca avança, te fazendo manifestar uma parte ofensiva do animal que você se conecta. Você recebe uma arma natural relacionada ao seu Espírito Animal, podendo ser Bico ou Garras para a Águia, Chifres ou Cascos para o Alce, Garras ou Presas para o Lobo e a Raposa, Punhos para o Macaco, Presas ou Tromba para o Mamute.

De qualquer forma, essa Arma Natural causa 1d6 de dano de um tipo que seja condizente com o tipo de arma escolhida. Você é considerado proficiente com essa arma e utiliza sua Força para jogadas de ataque e dano com ela, caso você tenha escolhido o Alce ou o Mamute, e Destreza para Águia, Lobo, Macaco e Raposa. A maneira que você canaliza esta arma é de acordo com a escolha de Canalização abaixo:

Bestial
A quantidade de energia espiritual canalizada altera seu corpo físico, fazendo com que suas armas naturais realmente apareçam em seu corpo e se tornem corpóreas. Com isso, você não somente canaliza as armas, mas também incorpora parte da natureza selvagem do animal escolhido na característica Conexão Selvagem. Você passa a ser enxergado por estes animais como parte de suas famílias, sendo ajudado por eles caso estejam por perto e você ou seus aliados não os faça mal.

Adicionalmente, a comunicação entre vocês é totalmente compreensível, tanto por você quanto por eles, e não é necessário qualquer teste para que você consiga favores deles através da característica Essência Xamânica, desde que o que você peça não os coloque em risco direto.

Espiritual
O espírito animal preenche o seu próprio espírito, se apresentando como uma espécie de aura em torno de si, manifestando suas armas de forma incorpórea, porém ainda causando danos à matéria. Sua conexão espiritual com este ser aumenta exponencialmente, o fazendo enxergar o mundo com outros olhos. Você consegue enxergar Espíritos normalmente, mesmo que estes estejam Invisíveis ou no Reino Espiritual, além de conseguir interagir socialmente com eles.

Adicionalmente, você pode gastar 10 minutos em Concentração para abrir seus olhos espirituais completamente. Durante 1 minuto, você consegue enxergar o Reino Espiritual como ele realmente é, podendo interagir socialmente com qualquer criatura que lá esteja e que esteja ao seu alcance.

Tribalista

No 3º nível, você aprendeu certos ritos para se conectar ao seu espírito animal, sendo com a execução de canções, a aplicação de tatuagens ou mesmo o uso de ídolos sagrados. Isso faz com que você receba alguns benefícios baseado no rito escolhido, funcionando como um canalizador para seu próprio corpo e espírito.

  • Entalhe: Você criou um pequeno ídolo para representar os espíritos, seja de madeira, pedra ou qualquer outro tipo de material. Você recebe proficiência com o Ofício de Entalhador e enquanto estiver junto do seu ídolo, as jogadas de dano de suas Armas Naturais recebem seu modificador de Sabedoria de dano necrótico adicional.
  • Música: Seja através do canto ou de algum instrumento, você consegue melhorar suas armas naturais quando entoa certas músicas. Você recebe proficiência com o Ofício de Músico de um Instrumento Musical, à sua escolha. Adicionalmente, enquanto estiver entoando seus cânticos, você aumenta o alcance de sua arma natural em 5 pés.
  • Tatuagem: Lhe foi ensinado que com os traços certos no corpo, você consegue canalizar mais facilmente os espíritos. Você recebe proficiência com o Ofício de Pintor. Além disso, uma vez por descanso longo, você pode gastar 10 minutos para tatuar um aliado para que ele possa ficar sob efeito de alguma Conexão Selvagem que você tenha. Este efeito dura por 8 horas.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Canalização Ancestral

Ao atingir o 20º nível, você compreende que em toda região de Runeterra existem alguns espíritos que são extremamente poderosos, na mesma proporção que são perigosos. A simples invocação desses espíritos é um risco para o Xamã pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação, você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito por até 1 hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar convencer um Grande Espírito a te ajudar, através de orações, ritos ou mesmo uma simples conversa, qualquer coisa que possa te conectar à ele. O Mestre decide se você foi bem ou mal-sucedido nesse pedido.

Em caso de sucesso, você recebe alguns benefícios abaixo, de acordo com o espírito canalizado, e ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão.

Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emanar uma aura gélida em um raio de 15 pés ao seu redor, como se o ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra Frio Extremo. Além disso, toda a área da aura é considerada terreno difícil para criaturas inimigas.

Adicionalmente, você recebe resistência a dano gélido e ígneo, imunidade às condições Chamuscado e Petrificado (por gelo) e causa 1d10 de dano gélido adicional sempre que causar dano.

Ao canalizar o espírito do Carneiro de Fogo, você emana uma aura de fortíssimo calor em um raio de 15 pés a partir de você. Essa aura te acompanha, fazendo com que inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devam realizar salvaguardas contra Calor Extremo. Além disso, inimigos dentro da área da aura ficam Enfraquecidos.

Adicionalmente, você recebe resistência a danos físicos simples e gélidos, imunidade a dano ígneo e às condições Chamuscado, Petrificado e Sangramento. Além disso, todos os seus itens passam a ser mágicos, recebendo alguns benefícios de acordo com cada item:

  • Armas: Recebem 1d8 de dano ígneo adicional.
  • Armaduras e Escudos: Recebem +1 de CA.

Ao canalizar o espírito do Dragão, você se enche com o poder dessas criaturas. Você aumenta sua categoria de tamanho em 1, recebe 30 pés de deslocamento de voo adicionais e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários.

Adicionalmente, você deve escolher entre um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Esmagador, Gélido, Ígneo ou Necrótico. Você pode usar sua ação para exalar o tipo de dano escolhido em um cone de 30 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, sofrendo 10d6 do tipo de dano escolhido em uma falha, ou metade disso em um sucesso. Além disso, você recebe imunidade ao tipo de dano escolhido.

Após utilizar este ataque, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 6, você recarrega este ataque e pode utilizá-lo novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.

Ao canalizar o espírito do Javali de Ferro, um sentimento selvagem de ira toma conta de você, além de uma tolerância gigantesca à dor. Você causa 2d8 de dano adicional sempre que causar dano e você recebe imunidade à condição Amedrontado. Além disso, você pode usar sua reação para atacar uma criatura inimiga que se aproxime de você, caso esteja no seu alcance.

Adicionalmente, ao cair a 0 pontos de vida atuais, você se mantém de pé, não ficando Inconsciente, porém realizando Salvaguardas Contra Morte normalmente.

Ao canalizar o espírito do Urso da Tempestade, você fica sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade, da característica de nível 20 da Dádiva do Urso da Tempestade, Servo de Volibear. O efeito dura por 1 minuto ao invés de 1 hora.

Dádivas do Xamã

A Dádiva do Xamã é a forma como ele é abençoado (ou amaldiçoado) com o poder de um Grande Espírito. À medida que ele vai crescendo como Xamã, seu conhecimento sobre quem o dá poder aumenta, fazendo com que ele se torne mais poderoso, ao mesmo tempo que sábio. Alguns Xamãs sabem exatamente quem estão seguindo, já outros não fazem ideia de com quem estão brincando…

Dádiva da Criofênix

Nas terras gélidas e aparentemente inóspitas, sempre é possível ver o bater de asas de um falcão, e isso sempre inspirou algumas pessoas a continuar. O Xamã da Criofênix não vê o gelo e o frio como algo temível, mas uma dádiva da natureza que no fundo sempre protegeu os seres do Reino Material. Ele usufrui das dádivas de Anivia para auxiliar aqueles que necessitam e punir os incompetentes com uma tempestade gélida.

Bênção do Grande Espírito

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto da Criofênix. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações da Criofênix.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Conjuração

Também no nível 1, como um canalizador de poder espiritual, você pode conjurar magias de Xamã. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para as listas de magias.

Xamã Conjurador
Nível Truques Conhecidos Pontos de Mana Nível Máximo de Magia
2 4
2 4
2 6
2 6
2 8
2 9
2 10
2 10
3 14
10º 3 15
11º 3 16
12º 3 20
13º 3 20
14º 4 21
15º 4 22
16º 4 24
17º 4 24
18º 4 26
19º 4 26
20º 4 30

Listas de Magias
Você recebe acesso à lista de magias de Xamã e do Mistério de Gelo. Através de algumas Heranças, Aprimoramentos ou até mesmo através de aprendizado, você pode aprender novos Mistérios de Magia, lhe concedendo listas de magias adicionais.

Você não pode utilizar uma lista de magias de outra Classe para aprender ou substituir uma magia ao subir de nível nessa Classe.

Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, das listas de magias que você possui acesso. Você aprende truques adicionais dessas listas, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Xamã Conjurador.

Mana
A tabela Xamã Conjurador mostra a quantidade de pontos de Mana que você possui disponível para realizar suas conjurações. Para conjurar uma magia, você deve gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível da magia como explicado no Capítulo 13: Conjuração. Você recupera todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos você deverá gastar 2 pontos de Mana para conjurá-la, mas caso deseje conjurá-la como uma magia de nível superior, ao invés dos 2 pontos, você deverá gastar uma quantidade de pontos de Mana correspondente ao nível desejado, como 3 pontos para conjurá-la como uma magia de 2º nível ou 5 para conjurá-la no 3º nível.

Preparando e Conjurando Magias
Você prepara sua lista de magias disponíveis selecionando-as das listas de magias que você possui acesso. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de Xamã. Essas magias devem ser igual ou menor que o seu Nível Máximo de Magia.

Por exemplo, se você é um Xamã de 3º nível, com Carisma 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando magias de 1º e 2º nível, em qualquer ordem.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la novamente se tiver pontos de Mana suficientes. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de Xamã requer tempo gasto em comunhão com a natureza e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia, para cada magia preparada.

Atributo de Conjuração
Carisma é seu atributo para conjuração de magias, já que sua magia vem da sua espiritualidade e da sua conexão com a natureza. Você usa sua Carisma sempre que uma magia se refere ao seu atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD das salvaguardas para as magias de Xamã que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia de Xamã.

CD de suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Xamã que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração
Você pode usar um Foco Xamânico (encontrado no Capítulo 9: Equipamentos) como foco de conjuração das suas magias de Xamã.

Graça de Anivia

Ainda no nível 1, em cada local, a Criofênix se faz presente, espalhando sua fé para todos. Suas magias de Xamã e do Mistério do Gelo são mais efetivas, recebendo seu modificador de Sabedoria como dano ou cura adicionais.

Adicionalmente, por ser abençoado pela Criofênix, você pode pedir por ajuda ou cura em um local ou grupo de pessoas que também servem à Anivia. Você também pode pedi-los para conceder a você e aos seus aliados um abrigo temporário, cobrindo os custos de um estilo de vida Modesto.

Espírito Animal

No 2º nível, você aprende que a bênção da Criofênix é benéfica para alguns, mas para outros… Utilizando sua ação bônus, você cria uma área gélida de 20 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você. Você e aliados nessa área recebem pontos de vida temporários igual à metade do seu nível de Xamã (mínimo de 1) + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) e inimigos dentro da mesma área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual ao CD de suas magias. Em uma falha, até o final do seu próximo turno, um inimigo sofre uma penalidade de -1 em seus ataques e não poderá realizar reações.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) por descanso longo.

Espírito Guia

Ao atingir o 6º nível, você se concentra e convoca um companheiro que te auxilia em nome da Criofênix. Gastando 10 minutos empunhando seu Foco Xamânico, você pode invocar um Espírito Guia que é semelhante a um falcão de gelo, que dura por 8 horas. Você pode ter somente um Espírito Guia por vez, ele age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos da melhor maneira possível. Em combate, ele compartilha de sua Iniciativa e age logo antes de você.

Enquanto o Espírito Guia estiver a até 1 milha de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação bônus, você pode ver através dos olhos do Espírito Guia, ouvir através dos ouvidos dele e também pode falar através de seu familiar com sua própria voz, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua.

Lampejo Gelado

Começando no 10º nível, você invoca um orbe gélido para impedir seus inimigos. Utilizando uma ação, você arremessa uma massa de energia gélida em uma linha de 5 pés de largura por até 40 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano gélido e tem seu deslocamento diminuído pela metade até o final do seu próximo turno.

Ao chegar no fim do comprimento da linha, a massa de energia gélida explode e todas as criaturas que estejam em um raio de 10 pés dessa explosão devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Atordoada até o início do seu próximo turno.

Prece Temporal

No nível 14, com suas orações a Criofênix, você entende as nuances do clima e é abençoado a ter uma viagem mais segura. Realizando um ritual de 10 minutos, você e até outras 5 criaturas à sua escolha que você possa ver recebem os seguintes benefícios pelas próximas 8 horas:

  • Podem se mover em Ritmo Rápido durante sua viagem sem qualquer penalidade em sua Percepção Passiva;
  • Possuem imunidade a efeitos de Frio Extremo e ignoram terreno difícil relacionado a neve e gelo;
  • Ao recuperar pontos de vida atuais que excedam seus pontos de vida máximos, o excesso se transforma em pontos de vida temporários;
  • Passam a reduzir danos gélidos e ígneos em um valor igual ao seu modificador de Carisma.

Além disso, você aprende a magia controlar o clima, podendo conjura-la gastando 1 hora, apenas uma vez por descanso longo e gastando metade dos pontos de mana necessários. Conjurando ela dessa forma, você não necessita se Concentrar nessa magia e quando você mudar as condições do clima, pode mudar seu estágio em até dois níveis baseado na tabela.

Cristalizar

No 17º nível, pressentindo o perigo iminente, você congela seus inimigos a todo custo. Utilizando uma ação, você cria uma estrutura de gelo de 30 pés de comprimento por 10 pés de largura e 20 pés de altura a partir de um ponto sólido que você possa ver a até 60 pés de você. A estrutura dura por 1 minuto e criaturas na área dela devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, uma criatura fica Petrificada dentro da parede até o final do seu próximo turno, onde ela se move para um espaço desocupado mais próximo. Caso estivesse voando, a criatura cai ao chão, no espaço desocupado mais próximo, ficando Caída. Em um sucesso, a criatura se move para o espaço desocupado mais próximo dela.

Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Tempestade Glacial

Ao atingir o 20º nível, a Criofênix responde o seu chamado, te concedendo uma tempestade para o campo de batalha. Utilizando uma ação, você cria uma área tempestuosa de gelo de 30 pés de raio em um ponto que você possa ver a até 30 pés de você. A tempestade dura por 1 minuto e em sua área ocorre Chuva de Granizo. Além disso, toda a área é considerada Frio Extremo e magias do Mistério do Fogo, que causem dano ígneo ou tenham algum efeito relacionado ao fogo, não funcionam dentro dela. Chamas de tochas, velas ou outros objetos com fogo se apagam.

Enquanto permanecerem nessa área, você e seus aliados recebem imunidade a dano gélido, um bônus de +20 pés de deslocamento e seus ataques causam 1d8 de dano gélido adicional, além de serem imunes aos efeitos da Chuva de Granizo.

Inimigos nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos recebem desvantagem em seus ataques, seus deslocamentos são diminuídos pela metade e eles devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de suas magias. Em uma falha, um inimigo recebe vulnerabilidade a danos gélidos até o final do seu próximo turno.

Você pode utilizar esta característica uma vez por descanso longo.

Dádiva do Carneiro de Fogo

A arte da forja é bem comum em Runeterra, mas não é tão simples encontrar os melhores equipamentos por aí. Em Freljord, existe um Grande Espírito recluso que dizem habitar o interior de um vulcão. Lá, ele cria as maiores maravilhas, mas suas receitas para o sucesso são desconhecidas pela maioria. O Xamã do Carneiro de Fogo consegue ser abençoado por Ornn, criando maravilhas imbuídas com sua própria essência espiritual. Além disso, ele também é agraciado com alguns poderes sobrenaturais vindos diretamente do Carneiro de Fogo.

Bênção do Grande Espírito

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Carneiro de Fogo. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Carneiro de Fogo.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Sangue da Fornalha

Também no nível 1, aqueles que estão próximos de você sentem um calor poderoso, algo bem semelhante a uma fornalha da forja. Se Concentrando por 10 minutos, seu corpo emana uma aura de calor em um raio de 15 pés que se movimenta junto de você e dura por 1 hora. Dentro desta área, todo terreno difícil relacionado à neve ou gelo se torna terreno comum, além de você e seus aliados receberem resistência a dano ígneo e vantagem em salvaguardas para resistir ao Calor e Frio Extremo.

Adicionalmente, criaturas inimigas que estejam na área da sua aura, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, um inimigo fica Fragilizado até o final do seu próximo turno. Criaturas Fragilizadas sofrem seu modificador de Sabedoria como dano ígneo adicional sempre que sofrerem dano.

Nascido para Forja

Ainda no nível 1, suas habilidades no manuseio de metais e equipamentos se tornaram exemplares. Você recebe proficiência com Ofício de Ferreiro e, caso já o tenha, você recebe especialidade.

Além disso, gastando uma hora e 10 PO em materiais em conjunto de suas Ferramentas de Ferreiro, você pode melhorar temporariamente um equipamento.

  • Arma. Recebe seu modificador de Sabedoria como dano adicional.
  • Armadura ou Escudo. Recebe metade de seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) como bônus de CA. Uma criatura só pode se beneficiar do bônus de CA de um dos equipamentos melhorados.

Essas melhorias duram 8 horas e só podem ser feitas uma vez a cada 24 horas no mesmo equipamento.

Adicionalmente, você gasta metade do tempo e recursos na hora de criar ou modificar algo com seu Ofício e Ferramentas de Ferreiro, exceto para as características desta classe.

Postura Firme

No 2º nível, te tirar do lugar é tão difícil quanto tentar tirar um carneiro de algum lugar. Você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra a condição Caído ou que te moveriam de maneira forçada.

Adicionalmente, quando for alvo de algum teste ou salvaguarda que te deixaria Caído ou te moveria de maneira forçada, você pode usar sua reação para que, caso seja bem-sucedido, a criatura que te impôs o teste ou salvaguarda fique Caída.

Investida Calcinante

Ao atingir o 6º nível, você sente seu corpo agir semelhante a de um carneiro, avançando para abrir caminho. Utilizando uma ação, você avança em linha de até 15 pés. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de categoria de tamanho igual ou maior que a sua e que não esteja sendo usado ou carregado, você a destrói parcialmente, criando uma abertura de 5 pés de largura por 5 pés de altura. Caso atinja uma estrutura ou objeto não-mágico de tamanho menor que você e que não esteja sendo usado ou carregado, ele é completamente destruído.

Adicionalmente, criaturas que estejam em um raio de 10 pés do local do impacto (exceto você) devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, elas sofrem 2d10 de dano contundente e ficam Caídas. Em um sucesso, sofrem apenas metade do dano.

Aprimoramento do Forjador

Começando no 10º nível, você aprende a forjar melhor, mais forte e mais poderoso. Quando utilizar sua característica Nascido para Forja, você pode aumentar a potência de suas melhorias.

  • Armas. Aumentam sua categoria de dano em 1 e o dano físico simples passa a ser mágico.
  • Armaduras. Recebem resistência a um tipo de dano físico simples e um tipo de dano elemental à sua escolha.
  • Escudos. Reduzem os danos físicos sofridos em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria.

Adicionalmente, para cada melhoria que fizer, você recebe metade do seu nível de Xamã como pontos de vida temporários. Pontos de vida temporários concedidos dessa forma podem se acumular.

Calor da Forja

No nível 14, depois de tanto tempo trabalhando com o fogo e as brasas, seu corpo criou uma resistência sobrenatural ao calor. Qualquer criatura que te atinja com um ataque corpo a corpo fica Fragilizada, como pela sua característica Sangue da Fornalha. Além disso, criaturas Fragilizadas que não sejam resistentes ou imunes a danos ígneos ficam vulneráveis a danos ígneos.

Adicionalmente, você recebe imunidade a dano ígneo.

Maestria do Forjador

No 17º nível, os ensinamentos de Ornn começam a fazer total sentido para você e o resultado de sua forja se torna magistral. Você pode criar itens mágicos, seguindo as regras de Criação de Itens no Capítulo 11: Aventurando-se. O item deve ser acordado com o

Mestre e ele pode exigir materiais ou conhecimentos específicos para que você os crie. Você demora uma quantidade de tempo diferente para criar esses itens mágicos de acordo com seu ranque, sendo 1 dia de trabalho para itens ranque C, 7 dias para ranque B, 1 mês para ranque A, 3 meses para ranque S e 6 meses para ranque S+.

Chamado do Deus da Forja

Ao atingir o 20º nível, você consegue sentir o Carneiro de Fogo e ele irá atender ao seu chamado. Utilizando sua ação, você materializa um berrante elemental de fogo e o toca. Dessa forma, você convoca o espírito do Carneiro de Fogo, que avança um uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento em sua direção. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 3d10 de dano ígneo mais 3d10 de dano esmagador, tem seu deslocamento reduzido pela metade e fica Fragilizadas, como pela sua característica Sangue da Fornalha. Em um sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.

Adicionalmente, utilizando uma reação, quando o espírito do Carneiro de Fogo te alcançar, você pode enviá-lo de volta por uma linha de 20 pés de largura por 60 pés de comprimento a partir de você. Criaturas na área da linha devem realizar uma salvaguarda Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Uma criatura Fragilizada falha automaticamente. Em uma falha, uma criatura é arremessada 30 pés para cima.

Você pode utilizar esta característica 2 vezes por descanso longo.

Dádiva do Javali de Ferro

Nas terras gélidas, existem algumas pessoas que idolatram a própria Ira, como se ela fosse um deus. Os servos de Ildhaurg, a Ira de Freljord, são tomados por uma raiva intrínseca que os faz prosperar sobre seus inimigos. O Xamã do Javali de Ferro é abençoado com a centelha raivosa de Ildhaurg, conseguindo até mesmo superar a morte para sobrepujar seus adversários. Absolutamente nada fica em seu caminho, não importa o quanto ele seja ferido, ou mesmo se lhe arrancam os braços e pernas…

Bênção do Grande Espírito

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Javali de Ferro. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Javali de Ferro.


Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Ira da Batalha

Também no nível 1, a cada golpe desferido e sofrido em batalha, a ira do Javali preenche seu corpo. Ao causar ou sofrer dano (desde que não seja seu ou de seus aliados), você recebe Acúmulos de Ira. Esses Acúmulos podem ser usados para executar habilidades únicas. À medida que você sobe de nível como Xamã, seu limite de Acúmulos de Ira aumenta, como mostrado na tabela Acúmulos de Ira. Você começa o combate com nenhum Acúmulo, eles são adquiridos apenas em combate e duram até 10 minutos após o término dele ou até você ficar Inconsciente.

Adicionalmente, ao atingir no mínimo 5 Acúmulos, você diminui sua margem de acerto crítico em 1.

Acúmulos de Ira
Nível Acúmulos Nível Acúmulos
1 11º 6
- 12º -
2 13º 7
- 14º -
3 15º 8
- 16º -
4 17º 9
- 18º -
5 19º 10
10º - 20º -

Sanguinário

Ainda no nível 1, o Javali te faz prosperar com o calor do combate. Ao ficar com menos da metade dos pontos de vida, seus ataques recebem 1d4 de dano adicional. Esse dano adicional aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).

Além disso, você pode usar uma ação e gastar todos os seus Acúmulos de Ira para recuperar pontos de vida atuais em uma quantidade igual à metade dos Acúmulos em d4 (mínimo de 1d4).

Sede de Combate

No 2º nível, as pessoas com sede de sangue não conseguem esconder suas intenções de você. Você consegue identificar qualquer criatura que tenha intenções hostis, desde que esta esteja a até 30 pés de você. Por conta disso, você não pode ser surpreendido por criaturas nesse alcance e, na primeira rodada de um combate, caso você sofra dano de alguma criatura antes de você agir, você pode utilizar sua reação para atacar esta criatura.

Grito Zombador

Ao atingir o 6º nível, as provocações fazem parte do combate e você sabe a importância que elas têm no campo de batalha. Utilizando uma ação, você pode provocar uma criatura que consiga te ouvir. A criatura deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o alvo fica provocado por 1 minuto e caso ele ataque qualquer criatura que não seja você, o ataque é feito com desvantagem. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada turno dela, encerrando o efeito em um sucesso.

Somente uma criatura por vez pode estar sob efeito desta característica.

Embate Épico

Começando no 10º nível, quando você encontra um oponente digno, o combate entre vocês é lendário! Utilizando uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para receber resistência a danos físicos simples que dura 1 rodada por Acúmulo gasto. Ao atingir o 17º nível como Xamã, você também passa a ter resistência a danos físicos mágicos ao utilizar esta característica.

Adicionalmente, pela duração, você recebe vantagem em jogadas de ataques contra um alvo que esteja sob efeito da sua característica Grito Zombador.

Ira do Javali

No nível 14, Ildhaurg reconhece que seus aliados têm valor, os agraciando com uma pequena chama da Ira de Freljord. Você pode gastar 10 minutos orando para o Javali de Ferro para pedir que ele abençoe não só a você, mas também a uma quantidade de aliados igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para isso, esses aliados devem estar no mesmo Reino de Existência que você.

Criaturas abençoadas são cheias da Ira de Freljord, ficam sob efeito da sua característica Sede de Combate e recebem os seguintes benefícios por 1 hora:

  • 1d6 de dano adicional ao causar dano;
  • Imunidade à condição Amedrontado;
  • Resistência à dano gélido e ígneo;
  • Uma vez por turno, pode re-rolar uma jogada de dano, ficando com a maior.

Além disso, elas recebem os seguintes malefícios:

  • Desvantagem em salvaguardas contra a condição Enfeitiçado;
  • Vulnerabilidade à dano psíquico;
  • Incapaz de preparar ações;
  • Caso tentem causar dano não-letal, devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria CD 12.

Adicionalmente, você pode utilizar sua característica Sanguinário para recuperar pontos de vida de um aliado afetado no alcance do seu toque.

Cego de Raiva

No 17º nível, sua visão fica focada e você ignora tudo ao seu redor, conseguindo olhar somente para o inimigo à sua frente. Você pode usar sua ação e 8 Acúmulos de Ira para entrar em um frenesi por 1 minuto. Pela duração, você recebe vantagem em salvaguardas contra as condições Agarrado, Atordoado, Caído, Contido e Paralisado. Além disso, suas jogadas de dano com armas utilizando Força sempre causam o dano máximo.

Adicionalmente, pela duração, todos os ataques feitos contra você são feitos com vantagem.

Ira Interminável

Ao atingir o 20º nível, você mostrará para todos o que significa ser um servo de Ildhaurg. Você pode utilizar uma ação, ou reação ao ser alvo de um ataque ou estar na área de um efeito, para receber o máximo de Acúmulos de Ira que você pode ter. Além disso, você se torna imune a todos os tipos de dano até o final do seu próximo turno e seus pontos de vida não podem ser diminuídos.

Adicionalmente, logo após utilizar esta característica, você pode gastar uma quantidade qualquer de Acúmulos de Ira para estender a duração desta característica em uma quantidade de rodadas igual à metade dos Acúmulos gastos (mínimo de 1).

Ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão por rodada que esteve sob efeito desta característica.

Dádiva do Oráculo Dracônico

Por toda Runeterra existem diversas criaturas poderosas e selvagens, mas nenhuma delas chega próximo da excepcionalidade do dragão. O Xamã do Oráculo Dracônico procura se conectar a essas criaturas lendárias, absorvendo o melhor de cada um dos incontáveis tipos de dragão. Ele passa a os conhecer a fundo, tendo acesso até mesmo a tipos de dragões que eram considerados lendas.

Bênção do Grande Espírito

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você deve se tornar um Devoto do Dragão. Veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Dragão.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Adicionalmente, você aprende o idioma Dracônico.

Resiliência da Montanha

Também no 1º nível, com os Dragões da Montanha, você aprende a resistir aos ataques inimigos. Utilizando uma ação, você recebe um valor de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Xamã, que duram até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver com esses pontos de vida temporários, você recebe resistência a danos físicos simples. Ao atingir o 10º nível, você também passa a receber resistência a danos físicos mágicos.

Alternativamente, você pode usar sua ação para conceder os benefícios desta característica a um aliado no alcance do seu toque.

Caminhar das Nuvens

Ainda no nível 1, com os Dragões das Nuvens, você aprende a se movimentar com liberdade. Se Concentrando por 10 minutos, o seu deslocamento e o deslocamento de até 5 aliados que você possa ver aumentam em 15 pés por 1 hora.

Adicionalmente, pela duração, as criaturas afetadas não sofrem penalidades em seus deslocamentos ao atravessarem um espaço ocupado por um aliado.

Devastação Infernal

No 2º nível, com os Dragões Infernais, você aprende a causar grande destruição. Utilizando uma ação, você consegue exalar fogo em um cone de 15 pés a partir de você. Criaturas na área do cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso.

O dano e o alcance desta característica aumenta ao atingir os níveis 8 (4d6 e 30 pés), 14 (8d6 e 45 pés) e 20 (16d6 e 60 pés) como Xamã. Além disso, ao atingir o 14º nível nesta classe, somente seus inimigos passam a ser afetados por esta característica.

Adicionalmente, ao subir de nível nesta classe, você pode alterar o tipo de dano desta característica, como mostra a tabela abaixo. Para isso, você deve meditar por 10 minutos antes de escolher um novo tipo de dano.

Tipo de Dano
Nível Dano
Ácido
10º Gélido
14º Necrótico
17º Esmagador

Após utilizar esta característica, no início do seu próximo turno, você deve jogar um d6. Caso o resultado seja 5 ou 6, você recarrega esta característica e pode utilizá-la novamente. Caso não recarregue, você continua a jogar o d6 no início de cada um dos seus turnos, até recarregá-lo.

Cura do Oceano

Ao atingir o 6º nível, com os Dragões do Oceano, você aprende a curar o corpo ferido. Utilizando uma ação, você consegue recuperar seus pontos de vida atuais em uma quantidade igual ao seu modificador de Sabedoria em d4. Além disso, ao recuperar pontos de vida atuais desta forma, você pode encerrar uma condição sobre si mesmo.

Alternativamente, você pode realizar um ritual de 1 hora para recuperar pontos de vida atuais seus e de seus aliados que estejam a até 30 pés de você, em uma quantidade igual à metade dos pontos de vida máximos de cada um, encerrando quaisquer condições não-naturais que os estejam afetando. Você pode utilizar esta característica desta forma um número de vezes igual à metade do seu bônus de proficiência por descanso longo.

Cristalização Glacial

Começando no 10º nível, com os Dragões Glaciais, você aprende a impedir os seus adversários. Usando uma ação, você cria uma onda de gelo em uma área de 30 pés de raio ao seu redor. Criaturas inimigas que estejam nessa área devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 4d6 de dano gélido e fica Contida até o final do seu próximo turno.

Chamado Espiritual

No nível 14, com os Dragões Espirituais, você aprende que nunca está sozinho. Você pode ver criaturas pertencentes ao Reino Espiritual, como na magia ver o invisível, porém você não pode ver criaturas Invisíveis.

Adicionalmente, você consegue chamar pela alma de algum dragão que tenha morrido. Realize um ritual de 1 hora e, ao final dele, você deve realizar um teste de Carisma CD 12. Em um sucesso, um Dragão Fantasma atende ao seu chamado, ficando sob seu comando por 24 horas. Porém, caso você ou seus aliados o façam algum mal diretamente, o Dragão Fantasma pode te abandonar e a próxima vez que você utilizar esta característica desta forma, você faz o teste de Carisma com desvantagem, independente de ter ou não algum tipo de vantagem.

Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo.

Excedência Mágica

No 17º nível, com os Dragões Celestiais, você aprende o poder que vem das estrelas. Utilizando uma ação, você invoca o poder do cosmos para criar uma singularidade em um ponto que você possa ver a até 60 pés de você, que permanece lá por 1 minuto. A singularidade afeta uma área de 30 pés de raio à partir do ponto escolhido e todas as criaturas que não sejam você nessa área, que iniciem seus turnos dentro dela ou entrem nela pela primeira vez em seus turnos devem realizar uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre 2d8 de dano esmagador e é puxada 5 pés em direção ao centro da singularidade. Além disso, toda a área da singularidade é considerada terreno difícil.

Adicionalmente, uma criatura que ocupe o espaço no centro da singularidade e falhe na salvaguarda, fica com 0 pés de deslocamento até o final do próximo turno dela.

Você pode utilizar esta característica 3 vezes por descanso longo.

Dádiva Ancestral

Ao atingir o 20º nível, com o Dragão Ancestral, você aprende sobre tudo! Durante um descanso longo você pode escolher melhorar uma de suas características de Xamã, que dura até o final do seu próximo descanso longo. Escolha uma das melhorias à seguir:

  • Resiliência da Montanha: O alvo afetado pela característica também recebe resistência a danos elementais.
  • Caminhar das Nuvens: Alvos afetados recebem 20 pés de deslocamento de voo.
  • Devastação Infernal: Criaturas que falharem na salvaguarda sofrem os seguintes efeitos, baseado no tipo de dano, que duram até o início do seu próximo turno. Além disso, o dano da característica ignora resistências.
Tipo de Dano Efeito Adicional
Ácido Ficam Envenenadas, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e não podem recuperar pontos de vida
Esmagador Ficam Atordoadas e são empurradas 20 pés para trás
Gélido Ficam Contidas e recebem vulnerabilidade a danos gélidos
Ígneo Ficam Chamuscadas, sofrendo seu modificador de Sabedoria de dano, e fazem jogadas de dano com desvantagem
Necrótico Ficam Amedrontadas, Caídas, Cegas e Incapacitadas
  • Cura do Oceano: O dado de cura passa a ser d8 ao invés de d4.
  • Cristalização Glacial: Criaturas que falharem na salvaguarda ficam Petrificadas ao invés de Contidas.
  • Chamado Espiritual: O dragão convocado fica com você até morrer, porém ele não pode recuperar pontos de vida. Caso você morra, ele age por conta própria.
  • Singularidade Celestial: A área afetada passa a ser de 40 pés, o tipo de dano causado se torna gravitacional ao invés de esmagador e as criaturas que cheguem ao centro da singularidade ficam Contidas.

Dádiva do Urso da Tempestade

O poder é algo que muitos estão dispostos a sacrificar suas próprias vidas para alcançar. Porém, o Xamã do Urso da Tempestade não tem noção do que significa o sacrifício para ganhar o verdadeiro poder. À medida que ele vai crescendo e seu poder aumentando, o chamado de Valhir se torna cada vez mais forte, a ponto de ensurdecer o Xamã. A ele, resta apenas uma pergunta: o chamado será respondido ou ignorado?

Bênção do Grande Espírito

Ao escolher essa Dádiva no 1º nível, você pode se tornar um Devoto do Urso da Tempestade, veja o Capítulo 8: Personalizando sua Personagem - Patronos e Seus Devotos para as regras gerais de patronos e para ver mais sobre as Crenças e Obrigações do Urso da Tempestade.

Caso você viole suas Obrigações e Restrições, você perde todas suas características concedidas por essa subclasse até completar um descanso longo. Caso você viole essas regras mais de uma vez no mesmo dia, você perde todas as características dessa subclasse até realizar uma Penitência.

Voz na Cabeça

Também no 1º nível, frequentemente você ouve uma voz que chama pelo seu nome, principalmente durante uma tempestade. Ao terminar um descanso longo, você deve escolher abraçar a voz ou renunciá-la. Esses efeitos duram até o final do seu próximo descanso longo.

  • Renunciar: As vozes são suprimidas, diminuindo sua recorrência e te causando um alívio temporário. Você recebe vantagem em jogadas de Iniciativa, porém você se torna extremamente cauteloso com o que faz ou fala, sempre pensando bastante antes de agir. Você se torna incapaz de utilizar reações que não sejam para se defender. Criaturas que tentarem ler sua mente ou interagir com seu espírito, conseguem ouvir a voz te chamando.
  • Abraçar: Você começa a agir de forma diferente de como normalmente agiria e às vezes seu corpo se movimenta por conta própria. Com isso, você recebe vantagem em testes e salvaguardas contra as condições Amedrontado, Enfeitiçado e também contra magias ou efeitos que tentem controlar sua mente. Além disso, você recebe resistência a dano elétrico, porém age de forma mais selvagem e instintiva, sendo implacável com seus inimigos. Você se torna incapaz de causar dano não-letal, sua voz fica levemente mais grave e criaturas que te tocam, sofrem um choque estático.

Servo da Tempestade

Ainda no nível 1, você não resistiu à voz, e ela te recompensou com um poder inimaginável! A qualquer momento, você pode ficar sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade da característica de nível 20 desta classe, Servo de Volibear.

Tempestade Implacável

No 2º nível, algo está influenciando seu espírito, te fazendo ficar mais familiarizado com a tempestade. Sempre que você atingir um ataque, você recebe uma Carga Elétrica, ao máximo de 3 Cargas. Ao acumular 3 Cargas Elétricas, seus ataques passam a causar 1d4 de dano elétrico adicional. Caso fique uma rodada sem atacar, as Cargas retornam para 0.

Adicionalmente, uma vez por turno, ao acumular 3 Cargas Elétricas, criaturas inimigas que estejam adjacentes ao alvo atingido devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura sofre o dano adicional desta característica.

O dano elétrico adicional desta característica aumenta sua categoria em 1 ao atingir os níveis 5 (1d6), 9 (1d8), 13 (1d10) e 17 (1d12).

Escolhido da Tormenta

Ao atingir o 6º nível, você achou que iria morrer, mas tudo que ouviu foi um enorme rugido e o nome Valhir, enquanto seu ferimento mortal era curado. Uma vez por descanso longo, ao sofrer dano que o reduziria a 0 pontos de vida atuais ou menos, você imediatamente recupera 1/4 dos seus pontos de vida máximos.

Adicionalmente, no início do seu turno pelas próximas 5 rodadas, você recupera uma quantidade de pontos de vida atuais iguais ao seu modificador de Constituição + seu modificador de Sabedoria. Caso esteja Inconsciente, você não recebe estes pontos de vida.

Fúria Selvagem

Começando no 10º nível, a cada dia que passa, você se torna mais agressivo e selvagem. Você pode usar sua ação bônus para que, independente de qual seja a sua Arma Natural, você projete garras espirituais de suas mãos ou pés, como as de um grande urso. Até o final do seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo é feito com essas garras. Caso atinja, você causa 2d12 + seu modificador de Força de dano lacerante. A margem de crítico para este ataque é 19-20.

Adicionalmente, ao atingir o mesmo alvo pela segunda vez consecutiva dentro de 2 rodadas com este ataque, o alvo fica Sangrando, sofrendo seu modificador de Força de dano no início de cada turno dele. Além disso, você recupera uma quantidade de pontos de vida iguais à metade do dano causado.

Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por descanso longo.

Selvageria Ursine

No nível 14, fica claro para você que a voz que te atormenta pertence ao Urso dos Mil Flagelos, mas ainda sim, você está disposto a conseguir uma leve ajuda dele. Você pode se Concentrar por 10 minutos para tentar se comunicar com Valhir. Após o minuto, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. Em um sucesso, sua mente e espírito se conectam à Volibear, o permitindo se comunicar com ele por até 10 minutos. Você pode interagir com ele, apesar de não poder tocá-lo. Você não consegue o afetar com nenhuma magia ou efeito, ataque, característica ou habilidade. A qualquer momento, você ou Volibear podem encerrar esta característica.

Pela duração, você pode pedir ajuda para Volibear, mas lembre-se de que ele é um Grande Espírito instável e de pavio-curto. Raramente ele lhe fornecerá ajuda sem ganhar algo em troca. O resultado da interação é decidido pelo Mestre.

Caso Volibear decida te ajudar, ele enviará um de seus servos, conhecido como Ursine, para lhe acompanhar por 24 horas. O Ursine te ajudará em tarefas que exijam violência, como destruir um local ou matar alguma pessoa, porém ele não terá cuidado ao atacar, fazendo com que você e seus aliados possam ser feridos por ele, caso fiquem em seu caminho. O Ursine não é obrigado a te ajudar ou seguir suas ordens e pode te abandonar a qualquer momento.

Após as 24 horas, o Ursine retorna para onde veio.

Novos Discípulos

No 17º nível, Valhir pede por mais seguidores. Utilizando sua ação, você pode canalizar sua energia espiritual para um aliado disposto a até 30 pés de você pelo próximo minuto. O aliado recebe os efeitos da sua escolha atual da característica Voz na Cabeça, além de usufruir dos efeitos da sua característica Tempestade Implacável. Somente um aliado pode usufruir desta característica por vez.

Adicionalmente, uma vez pela duração, você e seu aliado podem utilizar suas respectivas ações para conjurar a magia divisor de céus sobre si mesmos.

Servo de Volibear

Ao atingir o 20º nível, Volibear diz que pode te dar um poder que você jamais sonhou em ter… Você aceita? Você pode usar sua ação para receber efeitos baseado na sua atual escolha na característica Voz na Cabeça.

Renunciar: Carapaça da Tempestade

Uma forte energia espiritual te preenche, fazendo com que seu corpo e espírito fiquem sob uma pressão gigantesca. Você sente como se sua mente explodisse, mal o fazendo resistir.

Durante 1 minuto, você dobra seu deslocamento e seu deslocamento não pode ser reduzido. Todos os seus ataques causam 1d12 de dano elétrico adicional e você ignora resistência à dano elétrico. Além disso, você se torna imune a dano elétrico, trovejante e à condição Paralisado.

Ao fim da duração, você recebe 1 nível de Exaustão e deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 18. Em uma falha, você recebe outro nível de Exaustão e fica vulnerável a danos elétricos e psíquicos por 1 hora.

Caso utilize esta característica uma segunda vez no descanso longo, você automaticamente fica sob efeito da escolha Abraçar: Emissário da Tempestade.

Abraçar: Emissário da Tempestade

Você é envolto em uma forte energia espiritual que altera seu corpo, o fazendo aumentar sua categoria de tamanho em 1. Garras crescem de suas mãos e pés, assim como uma pelagem branca em sua pele. Presas se projetam para fora de sua boca animalesca e você sente como se sua consciência estivesse desaparecendo, enquanto é tomado por um sentimento de fúria e selvageria.

Durante 1 minuto, você fica sob efeito das características Tempestade Implacável e Fúria Selvagem, recebe absorção a dano elétrico, resistência a danos físicos simples e espirituais, imunidade a danos psíquicos e às condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfeitiçado, Enfraquecido, Exaustão, Incapacitado, Inconsciente e Paralisado. Além disso, você recebe seu modificador de Sabedoria como bônus em sua CA e metade dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida temporários e seus ataques ignoram resistências e imunidades à danos físicos e elétricos. Adicionalmente, uma vez por turno, você pode executar uma ação de Ataque adicional ao atacar e seus ataques corpo a corpo passam a ter um alcance de 10 pés.

Ao fim da duração, sua mente é desmantelada e você perde o controle de si mesmo. Você agora é um Ursine, uma criatura que não conseguiu resistir ao Espírito de Volibear. Seu personagem agora está sob controle do Mestre.