Nas montanhas ocultas que se erguem entre as nuvens, o último mestre Wuju medita em meio aos escombros do que um dia ele chamou de lar. Em sua introspecção, ele busca formas de manter viva a memória de seu povo, enquanto honra os que caíram…
Entre os salões de um templo, um homem cego pratica suas técnicas marciais com precisão e leveza, como se a visão não lhe fosse necessária. Seus movimentos naturais escondem o perigo de seus golpes, abençoados pelo espírito do Dragão…
Buscando força, um shimon quebra uma rocha com apenas um movimento de seu bastão. Apesar de suas estripulias, sua habilidade marcial inata mostra o potencial desse aprendiz, reconhecida por seu mestre…
Uma dança mortal é executada no meio do Placídio de Navori. Quando a ioniana se movimenta, lâminas pairam no ar, acompanhando sua beleza, enquanto o sangue dos seus inimigos é derramado ao chão…
Existem inúmeros indivíduos com talento marcial espalhados por Runeterra. Eles podem ser facilmente encontrados nos campos de batalha, nas arenas, nas geleiras ao oeste ou no deserto ao sul. Suas técnicas são as mais variadas, indo do combate de mãos nuas até ao uso da arma de fogo. Porém, existem alguns indivíduos que buscam o aperfeiçoamento além dos limites da carne. O Monasta é alguém que compreende seus limites mortais, tentando superá-los através de técnicas que utilizam uma energia de outro plano, enquanto une filosofia de vida à sua arte marcial, resultando em algo belo, mortal e geralmente único.
Comumente encontrados na região de Ionia, onde a prática espiritual está enraizada naquele povo, os Monastas são exemplo de disciplina. Carregando o conhecimento milenar de ensinamentos filosóficos de várias gerações, eles praticam sua arte para vários fins, indo muito além de um simples soco ou chute. Suas técnicas acompanham o conhecimento de mestres lendários, criaturas mitológicas ou um segredo de família, repassado de mãe para filha. Eles podem usá-las para se defender de um inimigo que invade suas terras, para confrontar forças além de sua compreensão ou para seu próprio crescimento espiritual.
O diferencial do Monasta é a canalização da energia espiritual, conhecida como Ki, provinda do plano espiritual. Sua capacidade de entender essa energia o permite imbuir suas armas com ela, aumentando exponencialmente sua capacidade destrutiva, mesmo que sua arma seja seu próprio punho. Essa habilidade é alcançada após um extensivo treinamento espiritual, onde o Monasta estuda sobre esse outro plano, encontrando uma forma de se conectar à ele, seja pela meditação, pelo treinamento marcial ou simplesmente aprimorando uma capacidade natural que ele tenha com essa força.
Independente de como ele consegue canalizá-lo, o Ki é o que define o Monasta. É a prova de que ele está apto a dar um passo à frente para exceder os limites mundanos de seu corpo, experienciando um grau de elevação espiritual que poucos conseguem alcançar. Seja através da prática com uma arma, com os punhos ou apenas meditação, o Monasta sabe que ele é apenas parte de algo maior, usufruindo de um poder que lhe é inimaginável, enquanto busca a plenitude de seu espírito.
A Energia Espiritual
Proveniente de outro plano, o Ki é a principal arma à disposição do Monasta, independente de qual tipo de armamento ele esteja carregando. Essa poderosa energia é a resposta que eles encontraram após milênios de estudo e conhecimento, repassados de geração em geração. Diferente daqueles com o dom arcano, abençoados pelo toque da mana, qualquer ser vivo está apto a compreender e experimentar o Ki, já que todos os seres em Runeterra estão imbuídos com essa energia, ligados ao plano espiritual pelos seus próprios espíritos.
Porém, para que o Monasta possa usufruir dessa energia, é preciso compreendê-la primeiro. À medida que seu treinamento avança, sua ligação com o plano espiritual aumenta, acompanhando seu conhecimento sobre ele. Em dado momento, ele entende que seu corpo é apenas um conduíte para o Ki, deixando que ele flua através de si como um rio percorre a encosta de uma montanha.
Assim como o rio, que passa por diversos caminhos até desaguar no oceano, o Ki no corpo do Monasta deságua no fim do seus movimentos, sejam eles com uma arma ou sem. Isso lhe permite criar intensas chamas em sua espada, controlar lâminas flutuantes com movimentos precisos ou esmagar pedras com apenas um soco. Caso esse movimento termine no encontro com algo ou alguém, o resultado demonstra o poder que a energia espiritual carrega, conseguindo destruir rochas e corpos como se fossem apenas um pedaço de papel.
A Doutrina do Monasta
Com um treinamento altamente disciplinado, voltado não somente ao aprimoramento marcial mas também à plenitude espiritual, o Monasta une todo o seu conhecimento para criar um estilo de vida, refletido em diversas filosofias diferentes, que em sua grande maioria buscam um equilíbrio entre o natural e o espiritual.
Essas filosofias pautam a caminhada do Monasta, o guiando entre as mais diversas doutrinas marciais. Algumas doutrinas usam armas como espadas e bastões, enquanto outras usam apenas o corpo do indivíduo. Independente da doutrina seguida, ela utiliza o Ki.
Algumas doutrinas são conhecidas por todos, sendo ensinadas em escolas espalhadas pelos mais diversos pontos do planeta. Outras se perderam no tempo com a destruição de seus praticantes, mantendo-se viva através de uma ou outra pessoa. Algumas são repassadas dentro da própria família do Monasta, ensinada a ele por seus pais, irmãos ou qualquer outro parente.
Independente da doutrina seguida ou filosofia empregada, o Monasta compreende a energia espiritual e consegue utilizá-la em seu estilo marcial e de vida, aumentando seu poder enquanto eleva seu espírito, compreendendo mais sobre o plano espiritual e sabendo que, no fim, não existem fim, apenas um recomeço.
Criando um Monasta
Quando o Monasta entende sobre a energia espiritual e consegue canalizar o Ki para ser usado em sua doutrina marcial, ele está apto a iniciar sua jornada. Com o conhecimento e prática necessárias, ele se alinha com uma filosofia e passa a praticar sua doutrina.
Existem diversos motivos pelos quais o Monasta é direcionado ao caminho espiritual. Você quer exceder seus limites e se tornar o mais forte de sua escola? A plenitude espiritual é o que você busca? Sua doutrina depende somente de você para se manter viva? Independente do motivo, a energia espiritual encontrou uma forma de se manifestar em seu corpo e você percebeu isso. Cabe à você direcioná-la da forma que achar melhor.
Construção Rápida
Você pode construir um Monasta rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de atributo mais alto em Força ou Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o passado Andarilho.
O Bodisatva | ||||||
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Nível | Características | Dado Marcial | Deslocamento sem Armadura | Pontos de Ki | Sutras | Vel |
1º | Ki, Sutra | d6 | - | 2 | 1 | 1 |
2º | Doutrina, Movimento sem Armadura | d6 | +10 pés | 3 | 2 | 1 |
3º | Característica de Doutrina | d6 | +10 pés | 4 | 2 | 2 |
4º | Aprimoramento, Queda Lenta | d6 | +10 pés | 5 | 2 | 2 |
5º | Ataque Extra | d6 | +10 pés | 7 | 4 | 3 |
6º | Golpes de Ki, Característica de Doutrina | d6 | +15 pés | 8 | 4 | 3 |
7º | Evasão | d8 | +15 pés | 9 | 4 | 4 |
8º | Aprimoramento | d8 | +15 pés | 10 | 4 | 4 |
9º | Melhoria de Movimento sem Armadura | d8 | +15 pés | 11 | 4 | 5 |
10º | Pureza Corporal | d8 | +20 pés | 12 | 6 | 5 |
11º | Característica de Doutrina | d10 | +20 pés | 13 | 6 | 6 |
12º | Aprimoramento | d10 | +20 pés | 14 | 6 | 6 |
13º | - | d10 | +20 pés | 15 | 6 | 7 |
14º | - | d10 | +25 pés | 17 | 6 | 7 |
15º | Característica de Doutrina | d10 | +25 pés | 18 | 8 | 8 |
16º | Aprimoramento | d12 | +25 pés | 19 | 8 | 8 |
17º | Característica de Doutrina | d12 | +25 pés | 21 | 8 | 9 |
18º | - | d12 | +30 pés | 22 | 8 | 9 |
19º | Aprimoramento | d12 | +30 pés | 24 | 8 | 10 |
20º | Característica de Doutrina | d12 | +30 pés | 25 | 10 | 10 |
Características de Classe
Como um Monasta, você adquire as seguintes características de Classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Monasta
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Monasta
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas simples, chicotes, espadas curtas e longas, glaive, katares
Ofício: Escolha um ofício de Artesão ou Músico de um Instrumento Musical
Salvaguarda: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião e Sobrevivência
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu Passado:
- (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma espada curta ou (b) uma arma de Monasta
- (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro ou (c) conjunto de sacerdote
Doutrina
Ao iniciar nessa classe no 1º nível, você se alinha com alguma filosofia Monasta que melhor lhe convém. Você deve escolher uma Doutrina entre a Arte Wuju, a Dança das Lâminas ou o Espírito Dracônico, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua Doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 11º, 15º, 17º e 20º nível.
Defesa sem Armadura
Ao criar um Monasta, você descobre sobre as propriedades defensivas da energia espiritual. Você deve escolher uma das seguintes opções:
- Reduto do Ferro. Com a manipulação do Ki, você fortifica seu corpo, o fazendo ficar mais resistente aos ataques inimigos. Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua CA será 10 + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
- Reduto do Vento. Com a manipulação do Ki, você se mantém atento aos ataques inimigos, desviando deles com maior facilidade. Enquanto não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ki
Começando no 1º nível, você passa a entender as nuances da energia espiritual, conseguindo usá-la. Você recebe acesso à pontos de Ki de acordo com seu nível de Monasta, como mostrado na coluna Ki na tabela O Monasta. Você utiliza seu Ki para diversas características de Monasta, além de poderem ser gastos para utilizar Sutras. Quando você gasta 1 ponto de Ki, ele se torna indisponível até que você finalize um descanso curto ou longo. No fim deste, todos seus pontos de Ki gastos são recuperados. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Além disso, você pode utilizar as seguintes características através de seu Ki:
Leveza Essencial
Você manipula o Ki para melhorar sua movimentação por um breve momento. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Movimento Suave
Você fica mais atento aos movimentos dos seus inimigos, desviando de seus ataques com maior facilidade. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
Sutra
Com o início do seu treinamento, você desenvolve técnicas que remontam sua Doutrina ou mesmo seu próprio estilo Monasta. Você deve escolher um dos Sutras que você atenda os pré-requisitos disponíveis no Capítulo 5: Sutras. Você aprende uma Sutra adicional conforme ganha níveis em sua classe, conforme a coluna Sutras na tabela O Monasta. Durante um descanso longo, você pode trocar um Sutra já conhecido por um novo.
Alguns de seus Sutras exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos seus efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte forma:
Refinamento de Ki
Também no 1º nível, você aprende o básico do controle da energia espiritual para usar ofensivamente. Sua prática de artes marciais lhe dá maestria de estilos de combate que usam ataques ataques desarmados e armas de Monastas. São consideradas armas de Monasta quaisquer armas simples corpo a corpo, chicotes, espada curtas, espadas longas e katares.
Enquanto não estiver utilizando nenhuma armadura ou utilizando escudo, você recebe os seguintes benefícios ao atacar com um ataque desarmado ou com uma arma de Monasta:
- Você pode usar sua Destreza ao invés de sua Força em suas jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e com armas de Monastas.
- Você pode jogar um d4 ao invés do dano normal de seus ataques desarmados e armas de Monastas. Esse dado muda à medida que você sobe de nível como Monasta, como mostrado na coluna Dado Marcial na tabela O Monasta. Várias características desta classe conferem bônus baseados no seu Dado Marcial.
- Quando você usa uma ação de Ataque para realizar um ataque desarmado ou com arma de Monasta no seu turno, você pode realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus. Por exemplo, ao realizar uma ação de Ataque para atacar com um Bastão, você também poderá realizar um ataque desarmado utilizando uma ação bônus, assumindo que você ainda não utilizou uma ação bônus nesse turno.
Movimento sem Armadura
A partir do 2º nível, a sua movimentação melhora devido ao seu treinamento. Seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na coluna Movimento sem Armadura na tabela O Monasta.
No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento. Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou vertical, você afundará ou cairá normalmente.
Redirecionar Projéteis
Começando no 3º nível, você reveste partes do seu corpo com Ki, amenizando e anulando um ataque contra você. Você pode usar sua reação para defletir ou segurar um projétil quando for atingido por um ataque com arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofre do ataque é reduzido em seu Dado Marcial + seu nível de Monasta + seu modificador de Destreza.
Se reduzir o dano para 0, você pode agarrar o projétil se ele for pequeno o suficiente para caber em uma mão e se você tiver ao menos uma mão livre. Se pegar um projétil desta forma, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer um ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza este ataque com proficiência, independentemente das suas proficiências com armas, e o projétil conta como uma arma de Monasta para o ataque, que possui distância normal de 20 pés e distância longa de 60 pés.
Alternativamente, você pode usar sua reação e 2 pontos de Ki para utilizar essa característica para tentar defletir ou segurar um projétil que atinja um aliado a até 5 pés de você.
Aprimoramento
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.
Queda Lenta
Começando no 4º nível, você aprende a cair, amenizando a queda. Você pode usar sua reação, quando você cair, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de Monasta.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Furto de Ki
No nível 6, você consegue roubar parte da energia espiritual de uma criatura. Utilizando uma ação bônus, você imbui seus próximos ataques com sua própria energia para furtar o Ki de seus inimigos. Ao atingir um ataque durante essa rodada, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual a CD de seus Sutras. Em uma falha, você recupera metade de seu bônus de proficiência em pontos de Ki. Uma vez que você tenha recuperado pontos de Ki dessa maneira, essa característica é encerrada até que você a ative novamente.
Construtos e mortos-vivos são imunes a essa característica.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Mente Tranquila
Também no nível 7, você pode usar o Ki para interromper o controle de alguém sobre si. Você pode usar sua ação para terminar um efeito que esteja te causando as condições Amedrontado ou Enfeitiçado.
Pureza Corporal
No 10º nível, o Ki presente em seu corpo te fortifica, o protegendo de ameaças naturais. Você se torna imune a doenças e venenos, incluindo dano venenoso.
Espírito de Diamante
Começando no 14º nível, sua maestria de Ki aprimora suas habilidades básicas. Você recebe proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 2 pontos de Ki para refazer a salvaguarda e ficar com o novo resultado.
Corpo Atemporal
No 15º nível, seu espírito atinge um grau elevado, refletindo em seu corpo físico. Seu Ki lhe sustenta de tal forma que você não sofre mais os sintomas da velhice e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, você ainda pode morrer por idade avançada. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.
Elevação Espiritual
No nível 18, sua interação com o Ki lhe permite aumentar suas defesas e até mesmo ultrapassar as barreiras entre o plano material e espiritual. Você recebe resistência a danos espirituais.
Adicionalmente, você pode gastar 6 pontos de Ki para conjurar a magia projeção astral, sem gasto de mana ou necessidade de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.
Doutrinas
Quando o Monasta aprende o básico sobre a energia espiritual, ele escolhe uma Doutrina a seguir. Cada Doutrina é pautada em uma filosofia diferente, mudando seu treinamento marcial de acordo com a sua escolha. A escolha da Doutrina define o caminho do Monasta, despertando habilidades únicas em suas técnicas marciais.
Doutrina da Arte do Wuju
Sempre que uma magia exigir alguma salvaguarda, a CD é baseada na CD de Bodisativa.
Meditação Wuju
No 2º nível, você pode utilizar sua ação e 1 ponto de Ki para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno, você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo próximo minuto utilizando 1 ponto de Ki, ao fazer isso você se torna mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.
Ataque Espiritual
A partir do 3º nível, você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Ki, o dano de seus ataques feitos com uma arma Bodisatva, até o início de seu próximo turno, aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva. Você pode gastar pontos de Ki para adicionar efeitos à sua arma Bodisatva pela duração dessa habilidade:
- 1 ponto de Ki. O dano causado pela sua arma passa a ser considerado mágico pela duração dessa habilidade.
- 1 ponto de Ki. O alcance de seus ataques aumenta em 5 pés
- 1 ponto de Ki. O dano de seus ataques aumenta em 1 dado
- 1 ponto de Ki. O dano adicional de seus ataques concedido por essa habilidade se torna energético.
- 4 pontos de Ki. A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.
Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias auxílio, devastação mental, devastação ígnea, devastação trovejante, detectar o bem e o mal, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 2 pontos de Ki.
Ataque Extra
No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Imparável
No 11º nível, ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos de Ki, você dobra seu deslocamento, além disso, quando for alvo de uma habilidade, magia ou runa que impediria você de se mover, você pode utilizar sua reação e 3 pontos de Ki para ignorar esse feito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre prematuramente.
Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias marca da punição e devastação luminar, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 4 pontos de Ki.
Ataque Alfa
No nível 15, utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a até 10 pés de você, para cada 2 pontos de Ki você pode atacar um alvo adicional que esteja a até 10 pés do seu alvo primário, todos os inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki. Em uma falha eles recebem o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva vezes seu bônus de proficiência + metade do dano de sua arma como dano energético, em um sucesso criaturas atingidas recebem apenas metade desse dano. Ao término desse ataque, você retorna para um espaço livre adjacente ao seu alvo primário. Adicionalmente, você passa a poder gastar 4 pontos de Ki para fazer um ataque adicional em sua ação de ataque.
Você pode conjurar uma das seguintes magias banimento, devastação planar, devastação psíquica, sem a necessidade de componentes materiais utilizando uma ação e 7 pontos de Ki.
Visão Espiritual
A partir do 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de todos os seres, vivos ou não, você enxerga normalmente o invisível e não pode ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Além disso, você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com isso, consegue atingi-los. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Ki, você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano causado por sua arma Bodisatva recebe o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva, multiplicado por metade de seu nível de Bodisatva, como dano energético.
Transcendência
Ao atingir o 20º nível, ao utilizar suas habilidades de Wuju, você gasta 1 ponto de Ki a menos (o gasto não pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de Ki). Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias sem a necessidade de componentes materiais, utilizando uma ação e o nível delas em pontos de Ki: alterar forma, contato extraplanar, forma etérea, restauração maior (em si mesmo), onda devastadora e visão da verdade.
Doutrina da Dança das Lâminas
No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e são controladas pelo uso de Ki. Inicialmente você pode controlar apenas 1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17. Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a propriedade Extensão.
Cada Lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva de Ki é reduzida em 1 ponto que pode ser restaurado quebrando o controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você precisa ter necessariamente 1 ponto de Ki disponível para cada lâmina adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.
Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente, atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.
As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você recebe +1 em suas Rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura de defesa, você recebe +1 de CA, esse bônus conta como Defesa Aprimorada.
Rolagens de Acerto feitas pelas Lâminas Navori através da Doutrina da Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina. Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos
Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar, ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.
Surto da Lâmina
No nível 3, ao custo de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação ou ação bônus avançar em um inimigo a até 20 pés de você. Ao avançar assim e atacar o inimigo, caso o mesmo morra nesse ataque, você recupera os pontos de Ki gastos.
Dança Desafiadora
No 6º nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Adicionalmente você pode direcionar seu Ki para ampliar seu poder defensivo, utilizando sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.
Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido (arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas metade em um sucesso.
Dueto Impecável
A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.
Além disso, você pode utilizar de sua ação e 2 pontos de Ki para lançar 2 lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia espiritual. Essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.
Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu Ki presente nas armas para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki nessas lâminas, elas retornam para você.
Lâmina da Vanguarda
No nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso inimigos atravessem essa área, recebem uma redução de movimento de 10 pés e 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.
Grão-Mestre das Lâminas
No nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque extra.
Ao atingir o 20º nível, ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de ataque, sua margem de crítico diminui em 2 e seu multiplicador de dano crítico sobe em 2. Ao empregar ao menos 4 lâminas em postura de defesa, ataques físicos feitos contra você são feitos com desvantagem. Adicionalmente agora você pode carregar a até 8 lâminas ao invés de 6.
Doutrina do Mosteiro de Shojin
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e, adicionalmente, aumenta sua CA em +1.
Agitação
No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seu próximo ataque desarmado para causar 2d4 de dano energético adicional.
Proteger
No nível 6, gastando 2 pontos de Ki você pode usar sua movimentação para se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno.
Vontade de Ferro
No nível 11, gastando 2 pontos de Ki e sua ação você recebe resistência a danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto.
Tempestade Mutiladora
No nível 15, gastando 1 ponto de Ki você usa sua ação para lançar energia em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você, revelando todas as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode causar 8d6 de dano energético em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam apenas metade do dano.
Vontade do Dragão
No nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.
Ira do Dragão
Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Ki, todos os seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade de seu nível de Bodisatva como dano vibracional. Adicionalmente todos seus ataques desarmados passam a causar dano esmagador ao invés de contundente.
Doutrina da Técnica Hakensai
Caminho Elemental
Quando você escolhe essa Doutrina, você passa a treinar para masterizar o uso de um elemento. Escolha entre os elementos da tabela abaixo:
Ao iniciar seu treinamento, você deve escolher um elemento e esse elemento não poderá mais ser alterado. Cada um desses elementos corresponde a uma escola/ mestre diferente e confere um conjunto de habilidades dentro dessa doutrina. Adicionalmente, ao utilizar Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o componente material.
Caminho Elemental | |
d6 | Elemento |
1 | Água |
2 | Terra |
3 | Fogo |
4 | Ar |
5 | Gelo |
6 | Raio |
Estilo do Zelote. Escolhendo o elemento Água. você pode utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15 pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6. Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura, a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários, formando uma barreira de água ao redor da criatura.
Estilo do Sentinela. Escolhendo o elemento Terra, você aprende a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando armadura.
Estilo do Doutrinador. Escolhendo o elemento Fogo, você pode, como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma magia que cause dano ígneo.
Estilo do Errante. Escolhendo o elemento Ar, sempre que atingir 60 pés de movimentação, o vento ao seu redor forma um escudo que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe dano físico ou elemental de um inimigo, reduzindo seu bônus de proficiência do dano causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. Esse efeito não se acumula.
Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Sempre que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto gasto.
Estilo do Dínamo. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um bônus de 10 pés em seu Movimento sem Armadura. Além disso, você pode, com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Ki para receber +5 pés de movimentação por ponto de Ki gasto, esse bônus dura por 1 minuto.
Caminho da Arma Hakensai
Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes benefícios.
Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente com sua Arma Elemental.
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do próximo turno.
Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com um ofício à sua escolhe entre: entalhador, pintor ou com um instrumento musical.
Despertar Elemental
A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.
Espelho d’Água. Escolhendo o elemento Água, desde que possua um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia reflexos através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação.
Égide de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o início de seu próximo turno.
Fogo Selvagem. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo.
Tempestade Crescente. Escolhendo o elemento Ar, você conjura um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.
Estilhaço Gélido. Escolhendo o elemento Gelo, você se concentra para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo fazer um ataque à distância com alcance de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido e diminuindo a movimentação do alvo em 10 pés até o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de dano adicional.
Tensão Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais, esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.
Aperfeiçoamento da Arma Hakensai
No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os seguintes benefícios.
Arma Elemental Mágica. Seus ataques com sua Arma Elemental contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não mágicos.
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para ártico e elétrico para dínamo). Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens de ataque e dano.
Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1 ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse Sutra já com essa melhoria.
Infusão Elemental
No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo, são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki.
Furto Vital. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
Parede de Rochas. Escolhendo o elemento Terra, você pode conjurar a magia muralha de pedra por 1 hora, sem a necessidade de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa habilidade a qualquer momento.
Retribuição Flamejante. Escolhendo o elemento Fogo, caso não esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
Parede de Vento. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular o vento ao seu redor para conjurar a magia muralha de vento sem a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10 pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.
Letargia Glacial. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até 5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma criatura adicional até um número igual ao seu modificador de Sabedoria.
Corrente Nitescênte. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade.
Força dos Elementos
A partir do 15º nível o dano de seus ataques e habilidades feitos com sua Arma Elemental passam a ter seu dano transformado em mágico baseado no tipo de seu elemento conforme exibido na tabela Força dos Elementos.
Força dos Elementos | |
Elemento | Tipo de Dano |
Água | Lacerante |
Terra | Esmagador |
Fogo | Incinerante |
Ar | Incisivo |
Gelo | Glacial |
Raio | Plásmico |
Uno com os Elementos
No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki, você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.
Efígie Líquida. Escolhendo o elemento Água, você pode se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de vida.
Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você possui resistência a dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas de Força, Destreza, Constituição e você pode passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras rachaduras.
Enquanto estiver na forma líquida, você não pode atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que estava carregando ou segurando não podem ser derrubados, usados ou, de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa habilidade a qualquer momento.
Coração de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você pode amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
Clarão de Chamas. Escolhendo o elemento Fogo, você pode fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Tempestade de Aço. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma Elemental.
Sarcófago de Gelo. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5 inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição, em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar um inimigo.
Tempestade Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você conjura uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida recebe metade do dano.
Plenitude Elemental
Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente toda vez que um alvo for imune ao seu tipo de dano elemental, seus ataques ignoram essa imunidade e são tratados apenas como com resistência.